Overf1rst 1 475 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 18 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 157 Опубликовано 20 октября, 2022 Крим они установлены. Просто не отображаются эти иконки. По идеи тебе надо все вот эти параметры убрать, и оставить только installed_upgrades [wpn_beretta_sister]:wpn_beretta installed_upgrades = up_gr_firstab_beretta, up_gr_seconab_beretta Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Emmis 491 Опубликовано 20 октября, 2022 Подскажите функцию, которая уберет трупы на локации, или для этого нужно лезть в движок? История Джона 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 695 Опубликовано 20 октября, 2022 Emmis есть одна функция. %=destroy_object(story:стори_объекта)% На трупах не тестировал. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Emmis 491 Опубликовано 20 октября, 2022 13 минут назад, Крим сказал: На трупах не тестировал. Работает, спасибо 1 История Джона 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
shadept 11 Опубликовано 21 октября, 2022 В 20.10.2022 в 13:16, denis2000 сказал: shadept В вашем случае достаточно редактировать файл state_mgr_animation_list_animpoint.script заменив в нем IDLE анимации в соответствующих полях таблиц animpoint_***_guitar. Спасибо. Работает. А возможно создать отдельный .omf файл для кастомной анимации? У меня он есть но как его включить в игре? То есть как в конфигах #include сделать чтобы он игрой использовался Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 867 Опубликовано 22 октября, 2022 12 часов назад, shadept сказал: А возможно создать отдельный .omf файл для кастомной анимации? Можно, конечно, но ссылку на него потребуется добавить в каждую модель НПС через SDK. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Серебряная 193 Опубликовано 22 октября, 2022 (изменено) Уф, думала-думала, и решила сюда написать... Заранее приношу извинения, если ошиблась - но, вроде всё правильно. Возникла необходимость заменить для мода одну из иконок персонажей, и я столкнулась с проблемой. В Зове Припяти на иконках налагается вертикальная сетка что-ли, вот чтобы фото выглядело естественнее, сетку надо наложить. А я сколько не билась, вышло вот - наложила в пейнте на пнг-фото файл dds с готовой сеткой. Как видите, сетка слишком частая. Может кто помочь? Оригинальное фото, требующее наложения сетки: Результат моих кривых лап: Спойлер Изменено 22 октября, 2022 пользователем Гиги Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Neptun 851 Опубликовано 23 октября, 2022 Серебряная ну, могу предложить свою сетку Сетка.dds 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Серебряная 193 Опубликовано 23 октября, 2022 5 часов назад, Neptun сказал: Серебряная ну, могу предложить свою сетку Сетка.dds 41 \u043a\u0411 · 2 загрузки Спасибо, это гораздо лучше!) А то я прям застряла. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BarmaGlot 244 Опубликовано 23 октября, 2022 В 20.10.2022 в 04:23, shadept сказал: Я пытаюсь заменить анимацию игры на гитаре и не могу этого сделать. Я редактирую файлы state_mgr_animation_list.script, state_lib.script и state_mgr_animation_list_animpoint. Менял IDLE анимацию. Саму новую анимацию я добавил в .omf файл stalker_scenario_animation. Она исправна, добавил совместивши два .omf файла. Проигрыватся старые анимации. В чём дело? У меня gamedata в fsgame.ltx включена. Папка подписана gamedata. Скрипты в папке \gamedata\scripts а анимации в \gamedata\meshes\actors. А можно ваши гитарные анимации пощупать? omf-файл и сопутствующий код. Я в своём моде-долгострое испытываю большой затык, не связанный с гитарами. Но и гитарная тема есть, очень модифицированная. И нечто новое могло бы дать стимул к пробитию/воздвижению новых стен. А так апатия... Конкретно про гитары мечтал полностью прописывать значимые композиции по характерным ладам/паузам, понятно, что это нереализуемо почти наверняка. Но помечтать невредно, да и энтузиазм иногда способен горы своротить. Мод для "Аномалии", надеюсь, не критично в плане совместимости. Я логи в баню удалил, а вот за за рейдеры – не помню! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Дмитрий Стрелецкий 7 Опубликовано 24 октября, 2022 Можно ли анимацию осмотра оружия (когда персонаж бездействует) назначить на какую-либо клавишу? Т.е. чтобы анимация запускалась только при нажатии определённой клавиши. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
shadept 11 Опубликовано 24 октября, 2022 12 часов назад, BarmaGlot сказал: А можно ваши гитарные анимации пощупать? omf-файл и сопутствующий код. Я в своём моде-долгострое испытываю большой затык, не связанный с гитарами. Но и гитарная тема есть, очень модифицированная. И нечто новое могло бы дать стимул к пробитию/воздвижению новых стен. А так апатия... Конкретно про гитары мечтал полностью прописывать значимые композиции по характерным ладам/паузам, понятно, что это нереализуемо почти наверняка. Но помечтать невредно, да и энтузиазм иногда способен горы своротить. Мод для "Аномалии", надеюсь, не критично в плане совместимости. Сама анимация не совсем гитарная. Я её вставил как гитарную просто чтобы протестировать её. Я задумывался над подобним с гитарами, но думаю для того, чтобы создать анимации для каждой песни нужно будет подредактировать конфиги и, конечно, иметь эти анимации. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BASE1707 58 Опубликовано 24 октября, 2022 6 часов назад, Дмитрий Стрелецкий сказал: назначить на какую-либо клавишу Можно - но только при желании ковырять движок. Во-первых, нужно зарегистрировать дополнительный кейбинд по аналогии с оригинальными (для начала см. файл xrGame/xr_level_controller.h). Во-вторых, отлавливать срабатывание этого кейбинда в оружейных классах (см. CWeapon::Action(...)), при обнаруженном нажатии вызывать переход к состоянию eBore (в ЗП делается при помощи SwitchState(eBore)). До перехода следует проверить, что оружие ничем не занято, находится в состоянии eIdle, при этом у него не активен прицел и т.п. В-третьих, вырезать из апдейта CWeapon оригинальный переход к состоянию скуки. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gips 0 Опубликовано 24 октября, 2022 (изменено) Люди, выручайте, третий день уже голову ломаю над этим. В общем, создаю текстуру террейна, текстуру маски, компилю эти текстуры в актор эдиторе дабы .thm файлы создались, прописываю как надо, вместо 2d ставлю terrain. Применяю текстуру террейна в актор эдиторе, шейдеры применяю от другой локации. Вроде всё делаю как надо, компилю на драфте, но стоит запустить игру, в итоге одна лишь мыльная текстура террейна, а шейдеры травы, асфальта, земли не отображаются, а если компилю на максимуме то вообще террейн не отображается. Что я делаю не так, может упускаю что то, три дня убил на это уже Изменено 24 октября, 2022 пользователем Gips Дополнить Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Yara 102 Опубликовано 24 октября, 2022 Gips На 1-м скрине, для террейна: Use As Diffuse: on Texture: detail\detail_grnd_grass Для det-карты (используется только в сдк): Format: 32bit Все галочки отключить Для маски: Format: dxt5 Все галочки отключить Dither при конверте размывает текстуру, мипмапы для текстур террейна не используются. Можно посмотреть настройки, например у затона. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gips 0 Опубликовано 25 октября, 2022 Делаю так как ты написал) прописываю в Use As Diffuse текстуру травы, компилю на минималках, в итоге в самой игре накладывается одна текстура травы, даже там где должен быть асфальт и земля, я в замешательстве уже....... Главное дело перенос своих моделей и перенос в сдк нет проблем, а такое как казалось бы простое занятие как текстурирование карты превращается в головную боль) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 558 Опубликовано 25 октября, 2022 Gips на минималках это как? На драфте? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gips 0 Опубликовано 25 октября, 2022 Да Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 558 Опубликовано 25 октября, 2022 (изменено) Gips на присете билдинга draft всей геометрии принудительно назначаются шейдер def_vertex и аналогичный компил шейдер. Следовательно ваш объект не имеет шейдеров террейна, нужных для того, чтобы движок понял, что необходимо применять маску (которая не работает на статическом освещении ко всему прочему) к данной меши. Изменено 25 октября, 2022 пользователем Invincible Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gips 0 Опубликовано 25 октября, 2022 А теперь вовсе ошибку выдаёт....... я наверное что то упустил опять) может material-base что то указывать надо, может что то ещё, может у маски альфа канал не нужен, текстура det обязательна может быть, хотя она как я понимаю для растительности. Блин, после cryengine, это что то с чем то) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 904 Опубликовано 25 октября, 2022 14 минут назад, Gips сказал: я наверное что то упустил опять) ShaderEditor, создание шейдеров для terrain AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Emmis 491 Опубликовано 28 октября, 2022 Добрый вечер. Подскажите, как можно принудительно перевести определенный сквад в онлайн? История Джона 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 658 Опубликовано 28 октября, 2022 (изменено) 1 час назад, Emmis сказал: как можно принудительно перевести определенный сквад в онлайн? Подойти к нему на расстояние switch_distance. Хочет сквад или не хочет, но он принудительно перейдет в онлайн. З.Ы. Учитесь задавать вопросы так, чтобы было понятно, что вам нужно. З.Ы. 2. - В ЗП сам объект сквад- это не НПС, входящие в сквад. Сквад - это что-то отдельное! В игре может быть так, что сам объект сквад - онлайн, а НПС, входящие в сквад будут недоступны. Вот такие загогулины Сталкера. Изменено 28 октября, 2022 пользователем makdm Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ched2034 5 Опубликовано 29 октября, 2022 Всем привет! Интересует такой вопрос. Что нужно сделать, чтобы мутанты могли покидать свой гулаг, как только заметят ГГ\НПС? Сейчас всё выглядит так: ГГ\НПС подходит к мутантам на среднее расстояние. Монстры заметив его начинают бежать к нему, но как только они достигают границы гулага, то возвращаются назад и просто бегают кругами внутри него. А тем временем ГГ или НПС просто их отстреливают. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 695 Опубликовано 29 октября, 2022 Приветствую. Написал для новой группировки обычные диалоги: приветствие, рассказы, информацию о аномальных полях и прочее. Но какой-то причине, у обычных НПС данной группировки этих диалогов нет. Как это исправить? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты