Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

imcrazyhoudini с модов на зп что ли взят файл? В скинутом файле в функции add_anim есть такое npc:add_animation (anim, hand_usage, animation_props.pos, animation_props.rot, false), хотя  в тч add_animation(string, boolean) принимает. А в зп как раз add_animation(string, boolean, vector, vector, boolean). Если зп ковыряешь - пиши в соответствующую тему


Дополнено 26 минуты спустя

Там и state_mgr.script правленый нужен, все время ошибка спамит и отваливается скрипт state_mgr_animation.script:513: attempt to call method 'weapon_update' (a nil value), weapon_update тоже в зп только


Дополнено 34 минуты спустя

А, это с чн оригинальный файл, прямо точное совпадение. Проверял его работоспособность на тч? Все, что он требует, перенес? В оригинальных анимациях идловые анимки нормально работают? Переносить файлы из других частей без проверки скриптовых и движковых функций, использующихся в них, нельзя

Изменено пользователем M31

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Господа, не подскажете как запретить открывание ПДА по скрипту, и можно ли это вообще воплотить?

Движок OGSR.

Изменено пользователем Paracetamol

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

M31 кажись наделал какой-то херни в скриптах и конфигах, буду пытаться откатываться

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ребят, такое дело - создал нового нпс в деревне новичков. Заспавнил через СДК, прописал профиль, но проблема в том, что НПС не видит файла логики и просто делает что хочет. Прописывал логику в СДК - всё сработало, прописывал через файл.ltx - сразу же переставало работать в чём проблема?

[logic]
active = sleeper@esc_lager_sleep6
combat_ignore = combat_ignore

[sleeper@esc_lager_sleep6]
path_main = esc_lager_sleep6
wakeable = false

[combat_ignore]
combat_ignore_cond = always

Сама логика.

[esc_ilushka]:stalker
$spawn                =  "respawn\esc_ilushka"
character_profile    = esc_ilushka
spec_rank = novice
custom_data = scripts\mod\esc_ilushka.ltx

Здесь прописываю сам спавн и указываю путь к кастом дате.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

kozzinaki В логику НПС пишут:

Спойлер

[logic]
cfg = scripts\mod\esc_ilushka.ltx

То, что у тебя написано, работает только если НПС заспавнен через скрипт (вроде).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Paracetamol То есть для того чтобы нпс видел файл логики я должен прописать это в его кастом дату в самом SDK?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

kozzinaki Да, ну есть конечно ещё варианты, но они вряд ли понравятся, там работа со скриптами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

есть такая логика:

[remark]
anim = eat_vodka
on_signal = anim_end| walker

по логике - анимации доигрывается до конца и нпс переходит в другую логику

на деле: анимация играется секунду (не до конца), после чего идёт переход в другую логику

почему так?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini потому что он просто напросто вызывает анимацию, и идёт дальше. Как он будет отслеживать то, проиграна ли анимация, или нет. На этот случай используется,

on_game_timer =

когда тебе нужно сделать задержку перед проигрыванием какой-либо схемы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 минут назад, Vodka сказал:

Как он будет отслеживать то, проиграна ли анимация, или нет.

так каждая анимация имеет флаг stop at end

так же исходя из этого, где сказано anim_end – по окончании проигрывания анимации
тем более сам видишь же - anim_end

sound_end же нормально работает

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini Ну не сделали для анимаций проверку окончания значит. Если не работает, значит не работает. В OpenXRay можешь предложить сделать, если тебе лень через таймер проставлять.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
38 минут назад, Vodka сказал:

если тебе лень через таймер проставлять.

да это при чём)

я и сам к таймеру додумался, но хочется по-нормальному (по возможности) сделать, а не костыли городить

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

del

Изменено пользователем M31

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

M31 ну ща я создам нового персонажа и впишу ему оригинальные анимации, секунду

отчётливо помню что даже без правок анимационных файлов не доигрывалось до конца (eat_vodka)

мод песни железных ёлок, начальная кат-сцена, анимация search до конца не проигрывается, лишь мгновение, анимации не тронуты

Изменено пользователем imcrazyhoudini

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini а нет, вроде неправ, для каких-нибудь действий этот сигнал работал, а для смены на волкера не работал, точно не помню. Если совсем без таймера нужно - на другой ремарк переключай, оттуда на волкера, на новый ремарк переключаться должно. Но проще таймер наверно

Изменено пользователем M31

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

M31 анимации для испытаний - eat_vodka, eat_bread

логика для анимок - remark

адекватно не переходит, обрывается



есть этому решение чтобы обходиться без таймеров?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini отредактировал сообщение

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

M31 я почитал отредактированное и ответил

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini ну, с anim_end в другой ремарк переходи, помню, это работало

Изменено пользователем M31

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

M31 так я же сказал - anim_end с ремарка в ремарк всё равно криво работает

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini значит я особенный, у меня нерабочее работало, бывает

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

M31 мне тебе видео что ли скинуть с пруфами?


Дополнено 4 минуты спустя

в любом случае сам попробуй по желанию, вот логика:

[logic]
active = remark

[remark]
target = actor
anim = eat_vodka
on_signal = anim_end | remark@2

[remark@2]
target = actor
anim = eat_bread
on_signal = anim_end | remark

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini я не писал, что тебе не верю. Ну с этим тебе разбираться. Еще вариант без таймера, в anim_end выдавать инфопоршень, а в on_info по этому инфопоршню переходить в другую секцию

Изменено пользователем M31

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

M31 типо
on_signal = anim_end | %+info%
on_info = {+info} walker
так?

а anim_end это что-то движковое?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini вот с твоей логикой. Или ждал, что будут 2 часа сидеть в идловой анимации? https://www.youtube.com/watch?v=5OaTT--2QAA

Изменено пользователем M31

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн