Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

b27b2a4837.png

Тема посвящена моддингу на платформе Чистое Небо.

 

Правила темы:

  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть.
  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
  • Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться.
  • Лайк 4
  • Мастер! 3

c01570bf2e07524.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mass нет доступа к пк, но кровосос не выходит из головы

нет возможности у вас проверить следующее на платформе зп?:

1. отыгрыш рычания и соответсвующего звука в mob_remark

2. по окончанию прыжок в mob_jump в состоянии видимости

 

после этого уже станет ясно, переносить ли из зп кровососа или нет

 

сам зп не владею от слова совсем, сдк к нему нет, игры тоже если что

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Использую CGIM 2.

Хотел бы сделать несколько циклов на локации, вместо полного рандома.

По идеи в dynamic_weather_graphs.ltx надо было вписать такое:

[foggy]
np_foggy             = 0.4
np_foggy_dark         = 0.3
np_foggy_nosun         = 0.3

И в game_maps_single.ltx:

        weathers                         = foggy

Но, увы, полный рандом остаётся.

Как поправить?

level_weathers.script

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini Попробуйте дописать

Спойлер

clear = 0.0
cloudy = 0.0
rain = 0.0
thunder = 0.0

И тд. Должно прокатить

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mass думаю не прокатит, вот файл для исследования

dynamic_weather_graphs.ltx

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 часов назад, imcrazyhoudini сказал:

Хотел бы сделать несколько циклов на локации, вместо полного рандома.

так этот скрипт, что обновляет погоду он вешается на апдейт в биндере и проверяется постоянно/всегда и везде, потому ты не сможешь скорее всего, без кардинальной переписи скрипта сделать так, что на одной локации было 2 цикла условно, а на остальных 5, можно только сделать как в старом скрипте динамической погоды на ТЧ, отдельные локации выделить как indoor, и на них задать конкретную погоду в секции из game_maps_single, а на остальных локах, что не попадают в исключении, полная динамическая погода с рандомом.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

CiberZold ну этот скрипт ведь правился со слов автора погодного мода в том числе и для такого, правда автор не знает почему на чн такое не работает)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, imcrazyhoudini сказал:

не знает почему на чн такое не работает

другой движок - другие правила, для скриптов, ЧН вообще довольно слабо изучен, все считают он был исходником ЗП, но это не совсем так.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 13.06.2023 в 13:20, imcrazyhoudini сказал:

автор не знает почему на чн такое не работает

Можете вывести в лог перед строкой weather_section_name = "default_"..st.current_state. По идее должно братья из секции,но если не робит на ЧН, можно попробовать добавить в таблицу для отдельных локаций сделать поверку на отсечение уже через скрипт

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Del.

Изменено пользователем Hunter

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет. Повелитель Зоны 5.0 для ЧН, подскажите, пожалуйста, как заспавнить командиров отрядов для захвата точек? Спавнятся только обычные челы, которые разбредаются по локации потом.

Изменено пользователем Hunter

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Hunter надо сквад спавнить, а не просто нпс. Без понятия, есть ли это в повелителе зоны

Изменено пользователем N42

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

N42 так в этом и дело, что нет функции спауна сквада, только неписи разных рангов, а в инете пишут, что можно спаунить челиков до тех пор, пока игра сама не решит кому-то выдать статус командира.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Hunter посмотри faction commander, там вроде было

4 минуты назад, Hunter сказал:

можно спаунить челиков до тех пор, пока игра сама не решит кому-то выдать статус командира

Так себе вариант, они все равно не пойдут в нужный смарт

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, N42 сказал:

faction commander

Его же отдельно нужно ставить, а это значит, что нужно адаптировать на мод, ибо у меня мод+повелитель в одном наборе.


Дополнено 0 минут спустя
1 минуту назад, N42 сказал:

все равно не пойдут в нужный смарт

Так я их и не планировал отправить, они должны были его занять, я спауню их в пределах 5 метров рядом с собой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Hunter сам спавн сквада посмотри в скриптах этого мода

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

N42 поподробнее можно, плз?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Hunter поищи там в файлах create_squad

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

 как скриптом заставить монстра отыграть анимацию?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini Если делать через xr_effects, то думаю схема перебьет вашу анимку и ничего не получиться. Нужно делать через схему mob_remark или mob_walker. Иначе делать в апдейте монстра

action(self.object, anim("незацикленная анимка"), sound(sound.idle), cond(cond.anim_end))

 

Изменено пользователем Mass

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
17 часов назад, imcrazyhoudini сказал:

как скриптом заставить монстра отыграть анимацию?

В общем так.

Схема mob_remark, которая есть во всех играх трилогии написана для..... Сидоровича.

По просьбе хорошего товарища переписал схему для использования монстрами.

Здесь есть нюанс. Схема написана как для проигрывания анимаций монстрами, так и для разворота монстра в сторону ГГ.

Для разворота монстра в сторону ГГ нужно в логике указать параметр target = actor. Для проигрывания анимаций этот параметр в логике не указывается.

Пользуйтесь на здоровье.

 

mob_remark.script

  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Спасибо 1

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, makdm сказал:

Для проигрывания анимаций этот параметр в логике не указывается.

не указывается ибо будет автоматически смотреть на актора или рандомно?

разъясни, пожалуйста, пару моментов:
 

Спойлер

[logic]
active = mob_remark

[mob_remark]
combat_ignore_cond = true
state = vis
anim = boloto_attack_link_bone
time = 2533
on_signal = action_end | mob_jump@go ; обязателен ли сей пункт? или автоматом перейдёт?

[mob_jump@go]
path_jump = yan_monstr_look
ph_jump_factor = 0.6
offset = 0,0,0
combat_ignore_cond = true
state = vis
on_signal = jumped | mob_walker

[mob_walker]
path_walk = yan_krovo_walk
path_look = yan_krovo_look

 


Дополнено 12 минуты спустя

и собственно что делает time если есть action_end?

и как узнать точные миллисекунды анимации?


Дополнено 18 минуты спустя

вроде довёл плюс минус до нужного результата, правда, не разворачивается в сторону гг и не переходит в mob_jump:
 

Спойлер

[logic]
active = mob_remark@2

[mob_remark@2]
target = actor
combat_ignore_cond = true
state = vis
on_game_timer = 30 | mob_remark

[mob_remark]
combat_ignore_cond = true
state = vis
anim = boloto_attack_prepare,boloto_attack_link_bone
time = 1000,2533,2533
on_signal = action_end | mob_jump@go

 


Дополнено 20 минуты спустя

объясню, кстати, что хочу:

появляется кровосос, смотрит на гг, отыгрывает анимацию рычания со звуком, переходит в режим прыжка, подпрыгивает к гг, всё

помогите со схемой пожалуйста, два месяца торчу уже)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
41 минуту назад, imcrazyhoudini сказал:

не указывается ибо будет автоматически смотреть на актора или рандомно?

В самом файле есть пояснения. Их можно прочитать.

41 минуту назад, imcrazyhoudini сказал:

и как узнать точные миллисекунды анимации?

ActorEditor в помощь. Проигрываете в нём анимацию и видите её длительность.

46 минут назад, imcrazyhoudini сказал:

собственно что делает time если есть action_end

Параметр time - это время проигрывания одной анимации. А action_end - это флаг, который выдает скрипт после  окончания проигрывания всех анимаций.

44 минуты назад, imcrazyhoudini сказал:

; обязателен ли сей пункт? или автоматом перейдёт?

Автоматом ничего не делается. Переход после окончания анимации обязателен.

 


Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 минут назад, makdm сказал:

ActorEditor

да, видел там строку снизу, но она у меня не двигается


Дополнено 0 минут спустя
13 минут назад, makdm сказал:

прочитать

читал...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, imcrazyhoudini сказал:

но она у меня не двигается

Загрузите модель в ActorEditor.

Переключитесь с editor на engenie.

Выбираете motions

Вываливаются доступные анимации. Жмете на нужную и видите время.


Дополнено 19 минуты спустя
1 час назад, imcrazyhoudini сказал:

появляется кровосос, смотрит на гг, отыгрывает анимацию рычания со звуком, переходит в режим прыжка, подпрыгивает к гг, всё

Ключевое здесь - подпрыгивает к ГГ.

Вот этого нет в анимациях прыжка, потому что сам полет монстра делает движок, а в анимации только есть положение частей тела во время прыжка.

Если у вас схема JUMP не работает, то только один вариант остаётся - сделать анимацию с прыжком и её использовать в схеме remark.


Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

makdm Посмотрел я ваш скрипт. Есть нюансы

1)При переключении логики с mob_walker монстр уходит в алайф

2) Не работают анимации из таблицы anim, моб просто виснет

3)При переключении анимаций. При дебаге движок ругается на Entity Action removed!!! Нужно посмотреть исходники

Пункты 1 и 2 мне удалось исправить!

mob_remark.script

На счет последнего не знаю, насколько это критично. Но лучше использовать схему mob_walker для анимаций взятых из таблицей anim, если есть такая возможность, во избежании всяких недоразумений

Upd: у себя тоже встретил баг. Если есть секция с анимацией из пространства имен anim и другая где идет переключение on_signal = action_end | mob_remark@sleep то при переключении на секцию mob_remark@sleep моб будет находится в состоянии idle до тех пор пока не переключится на обычную незацикленную анимацию из другой секции

Изменено пользователем Mass
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу