Overf1rst 1 496 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Чистое Небо. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 4 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 14 мая, 2023 Mass нет доступа к пк, но кровосос не выходит из головы нет возможности у вас проверить следующее на платформе зп?: 1. отыгрыш рычания и соответсвующего звука в mob_remark 2. по окончанию прыжок в mob_jump в состоянии видимости после этого уже станет ясно, переносить ли из зп кровососа или нет сам зп не владею от слова совсем, сдк к нему нет, игры тоже если что Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 12 июня, 2023 Использую CGIM 2. Хотел бы сделать несколько циклов на локации, вместо полного рандома. По идеи в dynamic_weather_graphs.ltx надо было вписать такое: [foggy] np_foggy = 0.4 np_foggy_dark = 0.3 np_foggy_nosun = 0.3 И в game_maps_single.ltx: weathers = foggy Но, увы, полный рандом остаётся. Как поправить? level_weathers.script Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 12 июня, 2023 imcrazyhoudini Попробуйте дописать Спойлер clear = 0.0 cloudy = 0.0 rain = 0.0 thunder = 0.0 И тд. Должно прокатить Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 12 июня, 2023 Mass думаю не прокатит, вот файл для исследования dynamic_weather_graphs.ltx Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 850 Опубликовано 13 июня, 2023 12 часов назад, imcrazyhoudini сказал: Хотел бы сделать несколько циклов на локации, вместо полного рандома. так этот скрипт, что обновляет погоду он вешается на апдейт в биндере и проверяется постоянно/всегда и везде, потому ты не сможешь скорее всего, без кардинальной переписи скрипта сделать так, что на одной локации было 2 цикла условно, а на остальных 5, можно только сделать как в старом скрипте динамической погоды на ТЧ, отдельные локации выделить как indoor, и на них задать конкретную погоду в секции из game_maps_single, а на остальных локах, что не попадают в исключении, полная динамическая погода с рандомом. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 13 июня, 2023 CiberZold ну этот скрипт ведь правился со слов автора погодного мода в том числе и для такого, правда автор не знает почему на чн такое не работает))) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 850 Опубликовано 13 июня, 2023 1 час назад, imcrazyhoudini сказал: не знает почему на чн такое не работает другой движок - другие правила, для скриптов, ЧН вообще довольно слабо изучен, все считают он был исходником ЗП, но это не совсем так. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 14 июня, 2023 В 13.06.2023 в 13:20, imcrazyhoudini сказал: автор не знает почему на чн такое не работает Можете вывести в лог перед строкой weather_section_name = "default_"..st.current_state. По идее должно братья из секции,но если не робит на ЧН, можно попробовать добавить в таблицу для отдельных локаций сделать поверку на отсечение уже через скрипт Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hunter 2 508 Опубликовано 22 июня, 2023 (изменено) Del. Изменено 24 июня, 2023 пользователем Hunter Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hunter 2 508 Опубликовано 26 июня, 2023 (изменено) Всем привет. Повелитель Зоны 5.0 для ЧН, подскажите, пожалуйста, как заспавнить командиров отрядов для захвата точек? Спавнятся только обычные челы, которые разбредаются по локации потом. Изменено 26 июня, 2023 пользователем Hunter Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 697 Опубликовано 26 июня, 2023 (изменено) Hunter надо сквад спавнить, а не просто нпс. Без понятия, есть ли это в повелителе зоны Изменено 26 июня, 2023 пользователем N42 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hunter 2 508 Опубликовано 26 июня, 2023 N42 так в этом и дело, что нет функции спауна сквада, только неписи разных рангов, а в инете пишут, что можно спаунить челиков до тех пор, пока игра сама не решит кому-то выдать статус командира. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 697 Опубликовано 26 июня, 2023 Hunter посмотри faction commander, там вроде было 4 минуты назад, Hunter сказал: можно спаунить челиков до тех пор, пока игра сама не решит кому-то выдать статус командира Так себе вариант, они все равно не пойдут в нужный смарт Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hunter 2 508 Опубликовано 26 июня, 2023 Только что, N42 сказал: faction commander Его же отдельно нужно ставить, а это значит, что нужно адаптировать на мод, ибо у меня мод+повелитель в одном наборе. Дополнено 0 минут спустя 1 минуту назад, N42 сказал: все равно не пойдут в нужный смарт Так я их и не планировал отправить, они должны были его занять, я спауню их в пределах 5 метров рядом с собой. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 697 Опубликовано 26 июня, 2023 Hunter сам спавн сквада посмотри в скриптах этого мода Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hunter 2 508 Опубликовано 26 июня, 2023 N42 поподробнее можно, плз? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 697 Опубликовано 26 июня, 2023 Hunter поищи там в файлах create_squad 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 1 июля, 2023 как скриптом заставить монстра отыграть анимацию? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 2 июля, 2023 (изменено) imcrazyhoudini Если делать через xr_effects, то думаю схема перебьет вашу анимку и ничего не получиться. Нужно делать через схему mob_remark или mob_walker. Иначе делать в апдейте монстра action(self.object, anim("незацикленная анимка"), sound(sound.idle), cond(cond.anim_end)) Изменено 2 июля, 2023 пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 672 Опубликовано 2 июля, 2023 17 часов назад, imcrazyhoudini сказал: как скриптом заставить монстра отыграть анимацию? В общем так. Схема mob_remark, которая есть во всех играх трилогии написана для..... Сидоровича. По просьбе хорошего товарища переписал схему для использования монстрами. Здесь есть нюанс. Схема написана как для проигрывания анимаций монстрами, так и для разворота монстра в сторону ГГ. Для разворота монстра в сторону ГГ нужно в логике указать параметр target = actor. Для проигрывания анимаций этот параметр в логике не указывается. Пользуйтесь на здоровье. mob_remark.script 2 1 1 Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 2 июля, 2023 2 часа назад, makdm сказал: Для проигрывания анимаций этот параметр в логике не указывается. не указывается ибо будет автоматически смотреть на актора или рандомно? разъясни, пожалуйста, пару моментов: Спойлер [logic] active = mob_remark [mob_remark] combat_ignore_cond = true state = vis anim = boloto_attack_link_bone time = 2533 on_signal = action_end | mob_jump@go ; обязателен ли сей пункт? или автоматом перейдёт? [mob_jump@go] path_jump = yan_monstr_look ph_jump_factor = 0.6 offset = 0,0,0 combat_ignore_cond = true state = vis on_signal = jumped | mob_walker [mob_walker] path_walk = yan_krovo_walk path_look = yan_krovo_look Дополнено 12 минуты спустя и собственно что делает time если есть action_end? и как узнать точные миллисекунды анимации? Дополнено 18 минуты спустя вроде довёл плюс минус до нужного результата, правда, не разворачивается в сторону гг и не переходит в mob_jump: Спойлер [logic] active = mob_remark@2 [mob_remark@2] target = actor combat_ignore_cond = true state = vis on_game_timer = 30 | mob_remark [mob_remark] combat_ignore_cond = true state = vis anim = boloto_attack_prepare,boloto_attack_link_bone time = 1000,2533,2533 on_signal = action_end | mob_jump@go Дополнено 20 минуты спустя объясню, кстати, что хочу: появляется кровосос, смотрит на гг, отыгрывает анимацию рычания со звуком, переходит в режим прыжка, подпрыгивает к гг, всё помогите со схемой пожалуйста, два месяца торчу уже) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 672 Опубликовано 2 июля, 2023 41 минуту назад, imcrazyhoudini сказал: не указывается ибо будет автоматически смотреть на актора или рандомно? В самом файле есть пояснения. Их можно прочитать. 41 минуту назад, imcrazyhoudini сказал: и как узнать точные миллисекунды анимации? ActorEditor в помощь. Проигрываете в нём анимацию и видите её длительность. 46 минут назад, imcrazyhoudini сказал: собственно что делает time если есть action_end Параметр time - это время проигрывания одной анимации. А action_end - это флаг, который выдает скрипт после окончания проигрывания всех анимаций. 44 минуты назад, imcrazyhoudini сказал: ; обязателен ли сей пункт? или автоматом перейдёт? Автоматом ничего не делается. Переход после окончания анимации обязателен. Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 2 июля, 2023 12 минут назад, makdm сказал: ActorEditor да, видел там строку снизу, но она у меня не двигается Дополнено 0 минут спустя 13 минут назад, makdm сказал: прочитать читал... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 672 Опубликовано 2 июля, 2023 2 минуты назад, imcrazyhoudini сказал: но она у меня не двигается Загрузите модель в ActorEditor. Переключитесь с editor на engenie. Выбираете motions Вываливаются доступные анимации. Жмете на нужную и видите время. Дополнено 19 минуты спустя 1 час назад, imcrazyhoudini сказал: появляется кровосос, смотрит на гг, отыгрывает анимацию рычания со звуком, переходит в режим прыжка, подпрыгивает к гг, всё Ключевое здесь - подпрыгивает к ГГ. Вот этого нет в анимациях прыжка, потому что сам полет монстра делает движок, а в анимации только есть положение частей тела во время прыжка. Если у вас схема JUMP не работает, то только один вариант остаётся - сделать анимацию с прыжком и её использовать в схеме remark. Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 95 Опубликовано 3 июля, 2023 (изменено) makdm Посмотрел я ваш скрипт. Есть нюансы 1)При переключении логики с mob_walker монстр уходит в алайф 2) Не работают анимации из таблицы anim, моб просто виснет 3)При переключении анимаций. При дебаге движок ругается на Entity Action removed!!! Нужно посмотреть исходники Пункты 1 и 2 мне удалось исправить! mob_remark.script На счет последнего не знаю, насколько это критично. Но лучше использовать схему mob_walker для анимаций взятых из таблицей anim, если есть такая возможность, во избежании всяких недоразумений Upd: у себя тоже встретил баг. Если есть секция с анимацией из пространства имен anim и другая где идет переключение on_signal = action_end | mob_remark@sleep то при переключении на секцию mob_remark@sleep моб будет находится в состоянии idle до тех пор пока не переключится на обычную незацикленную анимацию из другой секции Изменено 3 июля, 2023 пользователем Mass 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты