Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 29.08.2022 в Мод Отзывы
-
3 баллаМод подойдет тем, кто любит собирать весь мусор с локаций и складировать в схрон. Если вам такое не нравится, не качайте и не пробуйте. Мне вот нравится, поэтому начнем 🙂 Для примера, мой рюкзак с предметами для крафта и артефактами за 5 посещенных локаций: Если вы решите играть в мод, обязательно ставьте Быстрые перемещения, потому что бегать пешком и таскать мусор будет слишком долго! Мод сделан на основе режима Последнего выжившего, то есть в Зоне не осталось людей, только монстры, тайники и много много много мусора. Но NPC все же есть. В основном это враги: бандиты, наемники, дальше по сюжету будут монолитовцы. Из нейтральных к ГГ я пока встретил только 2 механиков, на Болотах и Агропроме, но им нельзя продавать мусор, только обменивать некоторые вещи. Так же у них есть много диалогов на ремонт, обмен, бартер, так же им можно сдавать найденную макулатуру (записки) за деньги. В плане геймплея есть много фич, связанных с крафтом. Так же по квестам нужно будет чинить некоторые вещи, так что собирайте всю электронику (текстолит, канифоль и тд), она вам точно пригодится! Нельзя так же не отметить огромное количество разных моделей и видов монстров. На некоторых локациях, подойдя к поляне, вокруг которой лежит много скелетов будет появляться квест прийти сюда ночью, и на поляне будет очень редкий и опасный вид монстров! Оружия так же много, но поскольку в основном мы снимаем его с зомбированных, оно сильно поломанное и годится только для того, что бы положить его в тайник. Однако, после получения набора для крафта оружия, можно будет из поломанного оружия собрать некоторое целое. Я лично уже на Болотах собрал себе АК-74 и МР-133. Локаций в моде очень много, есть все локации Чистого Неба + вырезанные (Генераторы, Мертвый Город и тд) + из Зова Припяти. Что бы сделать все квесты на них понадобится очень много времени. Сюжет в моде подается через КПК и записки, которые должен искать ГГ. Так же как и переходы. Но их еще могут выдавать механики, о которых я уже говорил выше. Пока не закончите весь сюжет на одной локе, обычно нельзя перейти на другую. Изначально все переходы закрыты. На мод уже есть много аддонов, некоторые доступны по умолчанию, некоторые можно скачать в группе автора, и думаю еще много сделают позже 🙂 Из минусов, побочные "квесты" у механиков являются просто бартером 10 единиц мусора на что-то полезное для ГГ или на деньги. Но это не полноценные квесты. В целом, мод мне понравился, если поставить CinematicVFX + HollywoodFX (FPS) + замедление времени, то получаются очень зрелищные перестрелки, советую всем кто будет играть (и у кого тянет комп) установить их! Upd. Вылеты по памяти прекратились, играю на минималках и R3 с прописанной командой запуска -no_staging 🙂
-
1 баллВсех приветствую на моем новом обзоре, разница между которыми-всего два 2 года😀 1. Сюжет/ГГ. Сюжет звезд с неба не хватает, скажу проще, он-простой) Нашего ГГ с позывным Квартет (или это фамилия), так как к нему иногда персонажи так и обращаются: Лейтенант Квартет, отправили поучаствовать в операции Монолит и, следуя законам жанра, его вертолет вместе с командой сбивают монолитовцы. Но, он не погибает, а оказывается выкинут на Кордон при помощи пространственной аномалии, которая, к тому же, переместила его на два года вперед, в 2014 год, то бишь. Дальше мы выясняем, что наша команда тоже успешно эвакуировалась с верта и находится на южном блокпосту Кордона. Больше подробностей не дам, скажу лишь, что мы вместе должны собраться в Припяти, устранить монолитовцев и найти оружие, при помощи которого нас сбили. По ГГ-обычный военный, чем-то уникальным и не пахнет. 2. Погода, графон, оружейный пак, звуки, эмбиент. Погодного пака не обнаружил, все-таки, 2011 год оцениваем, как-никак. Графон-стандартный ТЧ. Оружпак-глобального нет, несколько новых стволов из Arsenal Mod'а, руки-вроде, оттуда же. Все остальное-оригинальное. Звуки-новых не найдено. Эмбиент-поменян местами оригинальный, к примеру, S.A.D. вместо ЧАЭС играет на Свалке и т.д. 3. Геймплей, техническая часть. Геймплей со времен ТЧ совсем не претерпел изменений, единственное явное отличие-автореген ГГ, при желании, мод можно вообще пройти без аптечек, как и написал автор. Реген-бешеный, аптечки, по сути, нужны, чтобы резко захилиться, а само здоровье от 1 процента до 100 восстанавливается где-то секунд за 20-25. Кровотечение тоже само проходит довольно быстро. Мутанты восстановлены вырезанные, такие как гражданские зомби, химеры, бюреры, котики и т.д. По технической части нареканий нет. Один раз проскочил вылет с логом entity not found, связанный с ошибкой обработки лута при смерти непися. Еще один безлоговый, но это тоже проблема с оригинала и его движка. Играл с правкой автора, взятой с его официального сайта, призванной устранить поломку сейвов на Дикой Территории, Радаре и Припяти. Мод довольно стабилен. Играл с движком от Макрона (респект ему) Квестовый предмет один на Кордоне может повторно спауниться при повторных заходах на локацию, заметка для автора. Так же, в начале игры их-два. Еще есть баг с иконкой Штурмового Абакана, который снимается с хладного трупа Фраера на Дикой, ее просто нет) Присутствуют следы от оригинала, невыполнимый квест на устранение бандитов и наемников на Дикой от Бармена, так как никаких мерков там нет. Устранение всех бандосов, Миротворцев (новая группировка, охраняющая ДТ от мутантов, зачем ее было вводить в мод-не пойму, она нигде не фигурирует) и Долговцев-не помогает. В итоге-перфекционист снова плачет В Припяти можно успешно забрать с гостиницы рукопись Стрелка, декодер и Армейский бронежилет Скат, воспользовавшись способностью: "Бросить грену в окно и постараться не умереть от взрывной волны" Но тогда всплывет, опять же, невыполнимый квест на открытие двери в Бункере Управления Монолитом, но перехода на ЧАЭС-нет. Вообще, в моде вырезаны все подземные локи, ЧАЭС и прилегающие территории, и Темная Долина. Видимо, автор боится кровососов в лабах 😁 В финале мода можно поиграть в игру: "Убей кучу мутантов, которые создаст Сахаров") При включении всех множителей спауна, игра намертво зависает, так что, эксперименты не выйдут) Аннигиляция мутов произойдет с секретным оружием, дабы сильно не спойлерить. Можно еще пройти квест на устранение всех лидеров группировок и устроить геноцид по всей Зоне, что я успешно и произвел. Порадовала в конце одна из моих любимых композиций из Call Of Duty Modern Warfare 2 под названием Opening Credits (Открывающие Титры) Вердикт-мод добротный, как для 2011 года. Для зари моддинга-самое то, сейчас, конечно, хочется вот этих ваших Ганслингеров да Атмосфиров) Багов не обнаружено. Поставил 9/10, один бал снял за все вышеперечисленные баги, вместе взятые. Обзор окончен, расходимся) P.S. Вова Миллер, используй сей обзор, как способ исправить мод)🤝
-
1 баллСначала у меня были завышенные ожидания от мода (видимо в результате подачи будущего мода в "дневниках разработчика" мода). И не у одного меня сложилось впечатление, что ожидает нас что то масштабное, эпичное, грандиозное, ни разу не похожее на предыдущее творение автора (Революшн, который грешил наличием 100500 однотипных квестов). Я был в числе ЗБТ-тестеров и мне мод достался еще 25.08 и вот после прохождения первой локации Кордон, мои ожидания от мода конечно снизились, однако я все еще ждал что то нового и интересного на следующих локациях. К выходу мода в ОБТ (28.08) я даже сделал гайд по прохождению первой локации Кордон: НОВЫЙ Dead Air: SURVIVAL 🚀 Как в это играть? [Гайд] и Тизер проекта Но чем дальше я продвигался по локациям, тем сильнее ощущал, что с модом, что то не так, но не мог пока понять, что именно с ним нет. Конкретно - это предсказуемостью. Однотипные квесты повторялись из локации в локацию и я уже знал наперед, что меня ждет и чем я буду заниматься на следующей локации, еще даже не перейдя на нее. Я еще не знал, как это называется (такой тип геймплея), об этом я узнал позже и ниже вам расскажу, что же все таки не так с Dead Air: SURVIVAL. Ставлю 3 звезды только за то что это ДЭ и концепция Последнего выжившего. 2 звезды поставить не могу, все таки мод не трешовый, но и на 4 или 5 тоже оценить не могу. Теперь почему именно такая оценка: Плюсы Я нашел только 6 плюсов в моде: 1) наличие настоящего сюжета (а не просто сюжетной ветки, как во фриплеях по типу Аномали); 2) Пустынная Зона (как в Последнем Выжившем или в SFZ ЭПИЗОД 0); 3) Хардкор (мало патронов, еды, воды (у ГГ жажда реализована), аптечек, бинтов и антирадийных препаратов (водки и самогонки тоже мало)); 4) База ДЭ (хоть и не ванильного, а Ребаланс), а не Аномали, как сейчас модно у мододелов; 5) Функция замедления времени - прям маст хэв для этой модификации (активируется через ММ); 6) Наборы для крафта (крафт оружия, варка артефактов, крафт патронов) из Революшн; Минусы Минусов оказалось в три раза (отсюда и оценка 3 звезды из 10) больше чем плюсов (на самом деле можно было бы указать и найти еще больше, но для понимания, что это за мод, я думаю и 18 будет достаточно): 1) Большое количество однотипных квестов (болячка тянется с Революшина); 2) Механическая прокачка навыков ГГ через выполнение большого количества однотипных квестов (см. выше); 3) База Ребаланса - графика, иконки, модели...визуальная составляющая из Ребаланса, которая как по мне, очень уступает ванильному ДЭ в стилистике и атмосфере; 4) "Новые мутанты" из других игр, как по мне не добавляют общего единого стиля модификации и не добавляют атмосферы (скорее наоборот); 5) Реализация "Новых мутантов" пока оставляет желать лучшего (на старого мутанта натянули текстуру другой модельки, а когда начинаешь срезать с него мясо/части, иконка в инвентаре все равно говорит нам, что перед нами обычный кабан или даже тушкан (хотя убивал ты вообще какого то гопника-бомжа или невиданную чупакабру); В этой же Аномали или SFZ ЭПИЗОД 0 почему то смогли и ввести новых мутантов и сделать для них новые иконки и новые части мутантов; 6) Дисбаланс экономики (как по мне). Я люблю конечно хардкор, но тут с балансом переборщили в сторону хардкорности: мутантов уж очень много (причем сильных, по типу снорков, кровососов и бюреров и уже на Кордоне), а патронов почти негде взять (даже с зомбированных их падает не слишком много, да и самих зомбированных, например на тех же болотах, почти не было). В итоге чтобы экономить боезапас, приходится тупо убегать постоянно от толп мутантов, которые следуют за тобой по пятам. 7) Поиск записок аля как тайников в ОП 2.2. с паркуром по крышам, как вы это любите; В тоге игра иногда напоминает ОП 2.2. только в сеттинге ДЭ; Но любителям ОП 2.2., Народной Солянки, видимо понравится такой подход; 8 ) Поиск записок аля Рерум (когда надо искать незнамо где и незнамо что, без отображения в КПК, Крамеру привет); 9) Наличие обильного количества записок не сюжетных (и не тайниковых), а просто аля "байки из Чернобыля". Реализовано видимо чтобы добавить атмосферы и объяснить глубже сюжет оригинального ДЭ. Однако эти "атмосферные" записки называются почти так же как и квестовые (тайниковые): сравните "записка на Кордоне №1" и "Записка на Кордоне часть 1" - видите разницу? А она есть. Кроме того записки имеют практически идентичные (иногда идентичные) иконки в инвентаре из за чего, в этих записках начинаешь путаться (какую именно сейчас поднял, какую именно надо прочитать, какие можно продать, а какие нельзя); 10 ) Наличие записок-триггеров, после которых, как рояль в кустах игра тебе под нос спаунит или кучу сильных мутантов (бомжей-гопников ака тушканов на поверку), банду бандитов или даже отряд военных и дает задание их убить! Это уже не игра, это уже стрим с Интерактивом какой то! Только вот на стриме тебе зрители спаунят врагов, и ты никогда не знаешь, что и где и в каком колличестве они тебе заспаунят. А тут, после первой же поднятой записки, ты знаешь, что случится, если ты подберешь вторую такую же. Портит всю атмосферу как по мне и добавляет дисбаланса, ибо после первого же поднятия такой записки, ты перед каждой запиской начинаешь сохраняться, чтобы в случае начала "рояля в кустах", можно было откатиться по сохранке и не тратить зря боезапас, время, нервы и главное дефицитные аптечки с бинтами; 11) Очень, очень, очень длинное и душное развитие сюжета и ГГ. Длинное из за закрытых переходов и миллиона однотипных квестов, душное из за дисбаланса между количеством мутантов (врагов) и ресурсами ГГ. Крамер сказал, что играл неделю и прошел только 10% игры. Это что получается, необходимо 10 недель на полное прохождение? Это уже какой то НЛС-7 получается или ОП 2.2., только в лоре ДЭ. Я играл 4 4-х часовых стрима за 3 дня ЗБТ и дошел только до Свалки, причем временами я пользовался фаст тревелом (активировал через ММ), а временами даже (как в Темной Лощине и на Болотах) даже Демо Рекордом, чтобы летать туда-сюда для ускорения времени. 12) Переусложненный крафт простых вещей, таких как вещевой мешок, когда, для того, чтобы скрафтить обычный тайник, тебе почему то нужна рация и армированный брезентовый лист. Когда как в ванильном ДЭ вещмешок крафтился из нитки и двух видов обычной ткани. 13) Отсутствие в нужном количестве ресурсов на локациях. Даже квестовых. Например один стример целых два стрима занимался тем, что искал кучу канифоли, которая нужна была по квесту в Агропроме и без нее он не мог пройти дальше. В итоге он воспользовался спавнером и заспавнил себе столько канифоли, сколько было нужно (родной спавнер в игре кстати обрезан, с помощью него нельзя спавнить себе никакие вещи). Мне же на этом же самом задании в Агропроме хватило канифоли, но не хватило конденсаторов и транзисторов (хотя я их подбирал все, что попадались). В итоге тоже пришлось воспользоваться спавнером. Техническая часть 14) Вылеты и краши сейвов у многих игроков и стримеров. В результате несколько ЗБТ стримеров просто бросили играть в эту модификацию. Проблемы с игрой возникали почему то именно у людей с топовыми видеокартами (3070 и др.), тогда как с видеокартами среднего сегмента (1060, 1660) проблем таких не было или их было на порядок меньше. 15) Кривые анимации. Когда сначала проигрывается звук принятия, например медикаментов, потом затемнение и покачивание гг (сама анимация) и потом еще раз анимация. Пришлось отключить анимации совсем. Но это потеря большой части атмосферы. 16) Звука дождя не слышно. Если активировать аддон "звук дождя" то дождь слышно, но не видно). 17) Очень много лишних и дублирующих аддонов в менеджере модов. Причем нет подробной инструкции, чем эти дублирующие аддоны отличаются друг от друга (например только одних текстур воды там штук 7, куча аддонов на погоду, явно друг с другом конфликтующих); 18) Три аддона Дарк Флора, Холивуд+Синематик и Экстендит график - очень тяжелы для этого мода и вызывали у людей краши и невозможность загрузиться. Например мне пришлось отключить Синематик+Холивуд (хотя сами эффекты мне очень понравились). Хотя разраб утверждал, что аддоны им протестированы и являются полностью рабочими и не конфликтуют между собой; Вообще не понятна такая "демократия" в моде. Лучше бы разраб оставил в ММ только те аддоны, которые могут быть активированы все (без дублирующих текстур воды, погоды, разных менюшек, разной музыки в меню и т.д.) и всеми. Сделал бы свою работоспособную сборку, как он видит свой мод и залил бы ее для раздачи. А получается он залил какой то набор "лего", конструктор, который каждый собирает по своему и у каждого мод себя по разному ведет (у кого то вылетает, у кого то нет, у кого то часто вылетает, у кого то редко и т.д.). Мод интересен своим сюжетом и держит интригу заставляя интересоваться "а что же будет дальше?" (именно в плане главного сюжета: что случилось с Зоной, почему она пустынная стала, где все и т.д.). Но вот путь гг к узнаванию этой главной истории лежит через миллион однотипных квестов ("исследуй", "зачисти"), которые повторяются из локации в локацию и ты уже знаешь их наперед. Это механическое растягивание прогресса ГГ и геймплея, механическое увеличение хардкорности (за счет дисбалансной экономики), постоянный душный поиск каких то записок с элементами паркура, "новые"-старые модели мутантов, выдернутые из других игр, но при этом со старыми иконками в инвентаре почему то, постоянные "Рояли в кустах" в виде спауна врагов тебе за спину или под нос...все это не в моем вкусе. Но соглашусь, что кому то такой геймплей очень понравится (скорее всего это будут те, кто проходил Народную Солянку, ОП 2.2., НЛС-7 и т.д.). Все таки как по мне, а Сталкер (и ДЭ) это не механическое надрачивание статы, через механическое постоянное "исследование аномалий" на предмет, как она называется и какие у нее границы и не механический постоянный отстрел полчищ мутантов и врагов, которых игра будет спаунить тебе за спину или даже под нос. Кажется в киберспорте (КС или Варфейс) такой геймплей называется просто "фарм", когда ты просто занимаешься "количественным" геймплеем, тупо делая одно и тоже действие по набитию например ачивки "1000 хедшотов". Сталкер для меня и ДЭ в частности, это одинокое выживание в Зоне, когда не то что человека, а даже мутанта встретить это редкое событие и выживание происходит за счет борьбы с естественными потребностями организма: голод, жажда, сон, защита от радиации и химаномалий и т.д. Выживание происходит за счет поиска ресурсов (еды, воды, антирадов), ну и поиска разгадки Зоны конечно..Вот это для меня Тот Самый Сталкер и Тот Самый ДЭ. Игру еще не прошел. Дошел до Агропрома. Уже на свалке стало полегче, после того, как я поменял стратегию игры (стал экономить боезапас убегая от мутантов). В итоге, наконец то, начали накапливаться патроны и аптечки, а то приходилось на стаю снорков идти с ПМом...На Агропроме в первый (и видимо не в последний) раз воспользовался спавнеров чтобы двинуться дальше по сюжету ибо не мог найти нужные электронные детали для починки генератора и электро-щитков. *** И вот тут, смотря стрим одного из ЗБТ тестеров, который назвал модификацию "гринделкой". Я понял что не так с этим аддоном - он является гринделкой! Почему DEAD AIR SURVIVAL является Гринделкой? Гринд или гриндинг — это способ достижения какой-либо цели в компьютерных играх, методом постоянного и монотонного повторения одного и того же действия. В английском есть слово grind, которое переводится как «молотить». Но у него есть и второе значение – «скучная работа». Что такое гринд в играх? Это долгий и муторный процесс уничтожения одинаковых монстров с целью получения опыта или определённого лута. Не секрет, что гриндом грешат преимущественно японские игры. В частности — jRPG. Первые же ассоциации с этим жанром, это как правило: случайные стычки с монстрами, ПУСТЫЕ ЛОКАЦИИ (как в Сурвайвл), МЕДЛЕННЫЙ набор уровней (В Сурвайвл переходы между локациями закрыты, пока вы не выполните 100500 однотипных действий). Во многих ММОРПГ, обычно от корейских разработчиков, прокачивать персонажа возможно лишь только через гринд. Ярким примером такой игры является Lineage 2. Иногда гриндить приходиться для того что б выбить определенный предмет с тех или иных мобов. Такой процесс можно также назвать фармом. В современных онлайн-играх для получения опыта большинство игроков предпочитают проходить квесты. Оно и понятно, уничтожать без конца толпы монстров в течение часа вряд ли кому-нибудь будет интересно. По моему мнению Автор Сурвайвл (Алескандр Оверин ) умеет делать только гринделки (https://dtf.ru/flood/20187-grind-horoshiy-plohoy-zloy), которые совершенно не подходят для Сталкера. Первой его такой гринделкой был Революшн, теперь вот Сурвайвл на ДЭ. Так что если бы он сделал мод на ТЧ, то это скорее всего была бы точно такая же гринделка со 100500 однотипных неинтересных заданий. Вывод Гринд – однообразные, рутинные действия, которые нужно выполнить для дальнейшего прохождения игры или получения определенных предметов. Чаще всего встречается в RPG и сетевых играх. Но иногда попадается и в проектах других жанров. Но для Сталкера такой геймплей совершенно не подходит. Александр Оверин оказался в числе тех людей, которые не поняли что такое Сталкер ( и как следствие, что такое ДЭ), но это было понятно еще по многочисленным "новым" мутантам, натасканным из других игр и модификаций. Безвкусица. Для меня автор Сурвайвл этот тот человек, который по моему мнению не может в качество реализации, и пытается перекрыть отсутствие качества квестов, их количеством. Однако как мы знаем, количество очень редко переходит в качество. Один слабый квест, умноженный на 800 это восемьсот слабых квестов, а не один сильный. Дедушка Эйр, канал на ютубе (был в числе ЗБТ-стримеров)
-
1 баллИстория модификации "Истинный путь" начинается еще с 2011 года, но познакомился с ней только в 2022 году. Впечатления мод оставил хорошие, поэтому думаю сразу стоит начать именно с них. Что понравилось: - Тайнички. Переделаны и оригинальные, и добавлены авторские. В общем и целом было интересно "пылесосить" старые добрые ТЧ-шные локации, на предмет таковых. Хорошее снаряжение находилось в труднодоступных местах и поэтому требовало от игрока подходящей выправки (как например на крыше АТП). Помучившись, таки достал. Так же процесс нахождения вышеупомянутых ништяков отображается и в достижениях. - Достижения. Интересная задумка, которая очень пришлась по душе. Тут тебе, с одной стороны вызов от разработчика игроку, так и одновременно система награды - очки SP, необходимые для прокачки ГГ. - Прокачка и навыки. Полезная фича. Одновременно с получением опыта открывал и соответствующие перки (Медицина, лутинг, PVP и другое). Значимость некоторых можно подставить под сомнение, как например: повышенный лут с ящиков, которые так или иначе попадаются в разных местах на локах. (Играл на ветеране и проблем с нехваткой боеприпасов и всего другого не испытывал). Достойно. - Сюжет. Прост и в тоже время понятен. Группа "Квартет" отправляющаяся на операцию по перехвату неизвестного оружия терпит крах, и командиру подразделения приходиться на своих двоих отдуваться за весь отряд и выбивать дурь из ехидных монолитовцев, мутантов и других. Порадовало, что задания разбавлены между собой. Миссии со штурмом (озвучка компаньонов ), стелс миссия, бойня против мутантов (в качестве секретика на Кордоне), а также второстепенные задания. Достойно упоминания: - Анимации и новые мутанты. Новые эмоции от контролера, который бежит на тебя со всех и одновременно кидает пси-удары. Было жарко. Также понравилось, что уникальных мутантов простым оружием не возьмешь, поэтому перед атакой продумывается подходящая стратегия (эдакое "Исскуство войны", если хотите). - Оружейка. Приятна глазу и многообразна в плане геймплея. Есть с чем походить и старался менять стволы на протяжении всей игры. - Фриплей. Стоит ли говорить про него? Думаю сильно роли не сыграет, но про себя отмечу, что было приятно после всего пережитого подойти к бойцам из отряда и доложить что операция выполнена и объявить заветное: "Личному составу отдыхать)". - Стабильность. Вылетов при игре не обнаружено. Итого: Простая и одновременно хорошая модификация. Было бойко и азартно находить тайники и открывать достижения, стреляться с мутантами, искать артефакты и другие привычные сталкеровские дела. Автору удачи в следующих проектах.
-
1 баллЧтож, с чего бы начать... Во первых именно этот мод стал моим первым контактом с серией S.T.A.L.K.E.R., очень давно в 2012-2013 году, когда я еще учился в начальной школе, у нас в кабинете информатики на некоторых компьютерах были установлены пара игр(S.T.A.L.K.E.R. и GTA SA), правда с модами, в частности на S.T.A.L.K.E.R. были установлены "История Прибоя " и сам этот мод. Иногда на информатике нам даже разрешалось играть во все это и по случайности мне попал компьютер именно с этим модом. Я не знал ничего об игре, ни о ее лоре, ни что она из себя представляет, да и воспринималось все очень искаженно. Но мне очень понравилась игра и позже я попросил у одноклассника диск, но этого мода на нем не было, однако его название я хорошо запомнил. Спустя время я прошел Зов Припяти, и однажды на уроке информатики я вновь запустил этот мод, конечно меня, маленького ололошу, не мало удивили локации Теней Чернобыля(в которую я еще не играл) и вообще геймплей, а после Теней Чернобыля меня стали больше удивлять монолитовцы на Кордоне XD. В те времена я всего лишь смог дойти максимум до Свалки, дальше нет, т.к. все игры удалили ? Целый десяток лет, я думал вновь сыграть в этот мод, ныне же вышла версия 2.0 и я подумал - пора сыграть, но как уже понятно сыграл я именно в версию 1.3, иначе бы я не писал здесь обзор. Что ж, удивительно как у меня твердо отпечатался в памяти Кордон и события произошедшие на нем. Но дальнейший обзор будет с нынешней перспективы. Учитывая каким был моддинг в 2011 году, мод отличный и во многом уникальный. С самого начала игры чувствуется мрачная гнетущая атмосфера и самое главное, она чувствуется уникально, как минимум для меня. Нет ощущения, что в очередной раз взяли один и тот же надоевший погодный мод, один и тот же надоевший текстурный пак, как это бывается с современными модами. Ну и еще огромный плюс - это олдскульность, нет всяких лишних(иногда неуместных) и уже надоевших наворотов, оружейного пака из-за которого становится отвратно лицезреть что-либо кроме оружия и рук ГГ, все довольно простенько и этого зачастую не хватает сейчас. Сюжет и диалоги не хватают звезд с неба, но как минимум все внятно и сделано на достойном уровне, даже некая интрига и выбор есть, пусть и довольно примитивные. А еще автор не соврал насчет 5-ти часов, именно в этот промежуток я и уложился с прохождением. Конечно это уровень короткометражек, но мод таковым не чувствуется. Да и незатянутость это скорее плюс. Также был несколько обновлен эмбиент, что в некоторых местах пошло на пользу атмосфере. Геймплей же почти не изменен, играется как оригинальная ТЧ, но с большим количеством стрельбы, лично я бы свел ее к минимуму, только тогда геймплей окажется абсолютно пустым, просто беготня ради диалогов ... Оценка: Геймплей: 7/10 Сюжет: 7/10 Графика: 8/10 Звук: 9.5/10 Диалоги: 8/10 Стабильность: 10/10 Атмосфера: 10/10 Оружейный пак: 7/10 Исполнение: 10/10 Итог: 8.5/10 Но т.к. именно этот мод стал моим самым первым контактом с серией S.T.A.L.K.E.R. и из-за фактора ностальгии, я считаю что мод достоин 10/10
-
1 баллПустил слезу, ибо этот мод максимально отражает начальную эпоху модостроения. Тут вы не найдете крутых рендеров, текстур, кат-сцен, оружеек и уникальных игровых механик. В то время все делали как могли - "на коленке". Мод весит 200 мб! Я уж подумал, что очередная короткометражка, но не тут то было! Продолжительности хватило на пару вечеров. Раз уж мод вышел в 2011, то оценивать его буду с учетом этого. Что мы имеем? Маломальская оружейка - хорошо. Озвучка! Правда ничего не понятно хД. Хорошо прописанные диалоги, внятный сюжет, не супер книжный, но в сеттинге сталкера и лаконичный, простой. Присутствуют второстепенные квесты и система ремонта. Заселение на локациях меняется динамически по мере прохождения сюжета. Боевой баланс чуть склонен в сторону хардкора. Торговля немного подубита ибо в игре есть пулемет за 500к, на который в жизни не накопить. Как серьезный проект рассматривать не стоит, но для знакомства с историей модинга - можно поиграть.