Не хватает варианта ответа "частично согласен".
"Всё ниже перечисленное - это чистая вкусовщина и субъективщина." и ни в коем случае НЕ критика мнения автора 🙂
Лично я играл в малое количество модификаций, но за новостями Вульфа слежу регулярно. Насчёт HUDа и мелочей убивающих атмосферу можно согласиться. Наверное, это то, что легче всего подаётся модификации, поэтому за это и берутся.
С локациями, на мой взгляд, не так однозначно. Помнится на какой-то презентации Алексей Сытянов рассказывал о работе над сюжетом "Теней Чернобыля". Он упоминал игры, вдохновившие его, среди которых была The Elder Scrolls II Daggerfall. Он рассказал о моменте в этой игре, когда вышел из пещеры и 15 минут шёл по зимнему лесу, и это было очень атмосферно.
И его можно понять! Если на локации отсутствуют даже побочные квесты, но она наполнена чем-то (стаи монстров, тайники, аномалии, артефакты), то игрок сам может наполнить её событиями и это будет творчеством игрока внутри игры. Для некоторых это может быть очень ценным по сравнению с около-линейным выполнением квестов.
Сюжет и квесты. Придумать интересную историю, наверное, это вообще самое сложное в творчестве, будь то музыка, литература, кино или игры! Тут есть два варианта. Во-первых, нужно быть профессионалов в этом деле. Думаю, среди мододелов вряд ли есть профессиональные авторы или люди, которые учились в театральном или на режиссера. Вторая возможность - быть человеком с большим жизненным опытом. Пример из другой сферы, но тоже подходит. Автора канала No Rust TV на Ютубе приводил такую цитату: "Чтобы сочинять интересную музыку, нужно быть интересным человеком." Скорее всего, основная аудитория игры - это парни в возрасте до 30 лет. В таком возрасте ещё сложно накопить свой опыт да ещё научиться его интересно преподнести.
Выходом, на мой взгляд, было бы копировать истории из чужих произведений и адаптировать их под специфику игры. Например, взять сюжеты лучших сериалов. Представьте героя "Breaking Bad" в ЧЗО 🙂
Мужчина с раком в поздней стадии отправляется в Зону, чтобы попробовать заработать денег для своей семьи. Ему говорят, что один из самых дорогих артефактов это "Душа", но его очень сложно найти. Он поначалу выполняет простые задания, чтобы накопить на дорогой детектор, с помощью которого он сможет обнаружить "Душу". Постепенно он скапливает нужную сумму и находит желанный артефакт. Неожиданно с его помощью он излечивается (ремиссия) благодаря лечебным свойствам. Продаёт его, отправляет деньги семье. Казалось бы, можно было покинуть Зону, но здесь он впервые почувствовал себя мужиком! ГГ решает остаться. Улучшает навыки, сколачивает свою небольшую группировку, начинает сотрудничать с бандитами... Конечно, можно вносить любые вариации в историю.
Если вы думаете, что копирование недопустимо для творческого человека, то вы совсем ничего в творчестве не понимаете!
Как вариант, можно набивать руку в написании рассказов в формате книг-приключений. Кто-нибудь помнит такие? Суть в том, что в них можно делать выбор: например, если идёшь налево, то открой страницу 13, если направо - страницу 17.
Меня, как экономиста по образованию, тоже интересует, как может функционировать экономика в Зоне, чтобы быть логичной и близкой к реальной 🙂
Спасибо автору заметки за то, что подкинул пищу для размышлений! 🙂