Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 07.07.2026 в Сообщения

  1. 4 балла
    Все началось с того что вам справедливо намекнули на то что в хардкорной моде, где сохранения ограничены, и стабильность (не по вашей вине) не 100%, давать НПС wallhack может быть не самой лучшей идей. На что вы ответили что НПС становяться слишком тупыми. Вот лучше бы вам тут было остановится, так как это проблема в целом всего сталкер моддинга и это понятный компромис. Но вы зачем то перевели стрелки на то что есть прицелы с определением цели для борьбы с кустами, а когда вам наглядно доказали что определение цели ЧЕРЕЗ кусты НЕ работает, сманипулировали показав скриншот где виден остаточный эффект рамки, которая будет видна и на бетонной стене еще долю секунды после того как НПС пропапдает из поля зрения. Вот тут же прекрасно видно, что даже когда НПС полность визуально разлечим никакого определения не происходит: А если определение происходит из-за того что пиксель НПС торчит из-за модели куста это уже опредение не ЧЕРЕЗ куст, а определение этого пикселя. И так оно и работает - определение цели сработает тогда и только тогда, когда между НПС и прицелом есть неприрывный луч (возможно требуется даже не один), без припятствий (в данном случи в виде модели кустов). Об этом стоило просто сказать, что мол "да, работает так и так, менять это не планируем, так как считаем что слишком упростит геймплей", а не манипулировать какими то призывами "показать видео, где определение целей БЕСПОЛЕЗНО при штурме кустов", о чем вообще никто не говорил. Да, еще нюанс в том, что эта механика доступна игроку помоему как минимум после середины игры, тогда как НПС обладают своим зрением с самого начала и, как вы сами могли заметить, это является очень частой причиной боли новичков
  2. 3 балла
    В шапку добавил ссылку на актуальный фикс и обновленный пак растительности, AtmosFear MAX пока убрал, так как в нем много недоработок.
  3. 3 балла
    Так, народ, серьезно, прекращаем флудить насчет обнаружения целей! Еще раз по факту: Обнаружение целей работает через кусты или другие препятствия, если игра считает, что виден хотя бы один пиксель модели цели. Для игрока при этом цель может быть визуально полностью или почти полностью скрыта за препятствием. Потому что разглядеть 1 видимый пиксель или даже 10 видимых пикселей невооруженным глазом почти невозможно. А еще части моделей могут быть визуально прозрачными или слабо различимыми. Обнаружение целей не работает через кусты или другие препятствия, если игра считает, что цель скрыта полностью за непрозрачным препятствием. При этом визуально модель цели может проглядывать сквозь кусты или иные препятствия. Но если игра считает, что препятствие непрозрачное, то обнаружение работать не будет. Таким образом, обнаружение целей сильно помогает эффективно вести перестрелки против врагов за любыми препятствиями. Потому что в большинстве ситуаций враги не сидят бесконечно долго строго по "невидимым" позициям. Враги постоянно перемещаются и меняют углы. Как и сам игрок. И обнаружение целей позволяет мгновенно обнаруживать и реагировать на врагов за препятствиями, убивать их на опережение, а не высматривать пиксели глазами через обычный прицел. Кто считает, что обнаружение целей не работает или бесполезно - просто не умеет эффективно им пользоваться. Учитесь, пробуйте, экспериментируйте и удачной всем охоты!
  4. 3 балла
    Оно и не работает ЧЕРЕЗ кусты. Никогда. И Player555 четко написал: определение не работает ЧЕРЕЗ кусты. Иначе, следуя вашем же словам, можно утверждать что определение целей работает и через бетонную стену, если у НПС торчит пиксель правой пятки. Очевидно, это не так:) Не кажется, так как не понимание этой механики приводит к взрыву пятой точки у многих игроков со словами: "почему этого НПС я вижу, а этого уже нет?" хотя на экране может быть визуально идентичная картина и людям может даже казаться что это баг. Не нашел сообщение где кто-нибудь так говорил, наоборот отмечают что это полезный инструмент, который помогает заметить видимых в поле зреня НПС, когда их тяжело разлечить человеческим взглядом. Просто он не помогает увидеть НПС, как на том же Радаре, которые действительно сидят полнотью за кустом. Нет конечно, а вот обратное, выключить wallhack хотя бы на стартовой локации или например добавить градации этого "зрения" в зависимости от тиров, может быть было бы и не плохим решением: так новички могли бы втянуться, привыкнуть к местным реалиям, а не бросать один из лучших модов после первого квеста.
  5. 2 балла
    Вышло обновление от 10.07.2026 Авторы: Lowmaler и Grizzly_RPA Платформа: Тень Чернобыля [OGSR Engine] Описание: Зона изменилась. Больше нет привычных переходов между локациями, загрузочных экранов и условных границ. Все известные территории — от Кордона до ЧАЭС теперь образуют единый, бесшовный мир. Исследуйте огромную открытую Зону без ограничений, прокладывайте собственные маршруты, находите короткие пути и скрытые тропы. Путешествия стали более реалистичными: каждая дорога, лесополоса и заброшенное здание являются частью одного живого мира, где сталкеры, мутанты и аномалии существуют независимо от игрока. Привычные места откроются с новой стороны. Теперь расстояния ощущаются по-настоящему, а каждое путешествие превращается в полноценную экспедицию. Зона больше не разделена — она стала единым организмом, опасным, непредсказуемым и невероятно атмосферным. Добро пожаловать в Зону такой, какой она должна была быть с самого начала. Ссылки: Google Диск
  6. 2 балла
    morger На Юпитере враждебная банда будет, а на Дикой братки под Йогой ходят. У гг с ним хорошие отношения.
  7. 2 балла
    Sol_itude значит дело точно не в фиксах. Дополнено 15 минуты спустя Обновил фикс. Добавил автопаузу из Вектора Отчуждения (ЗП-версия) и поправил титры. В оружейном паке поправил расположение прицела на ВАЛе.
  8. 2 балла
    Lizwood благодарю, ошибка исправлена.
  9. 2 балла
    Беглый гугл говорит что это не так:) Уверен и ваши же разработчики вам объяснят, что такое не возможно:) Для того что бы определение целей сработало, фактически НПС должен быть в прямой видимости у игрока (даже если в этой видимости будет всего пару пикселей, чего не сможет различить на мониторе глаз человека). Если же ВСЕ лучи между игроком и НПС проходят ЧЕРЕЗ препятствие (куст или стену), т.е. "игрок НЕ ВИДИТ этот торчачий пиксель" то и определения не будет. Пологаю кое-какая кастомизация здесь возможна, исходя из того, что на прошлых страниц кто-то выгладывал параметры "зрения" НПС. Но если нет, то нет:) Мне кажется это добавило бы очков популярности моду. Хотя лично для меня это и не является огромной проблемой. Меня вот больше беспокоит черезмерная беготня, проседающий геймплей на высоких тирах и отсутствие интересных квестов. Ну это он сгоряча:) В целом то действительно помогает, просто ограниченно! Безусловно, но и вы примете во внимание, что ваша команда сделала мод на игру который скоро 30 лет исполнится:) Представляете какие нерды тут сидят:?) Что нам еще обсуждать как не тонкие механики прицелов с эфимерной надеждой на что-то повлиять?
  10. 2 балла
    Комбинезон Бывалого спавнится после прохождения Х10. А Х10 доступна для прохождения только после Х16. Дополнено 3 минуты спустя Народ, давайте, пожалуйста, жить дружно и держать себя в руках: не ругаемся, не флудим, не постим вбросы и ложную инфу - стараемся общаться культурно и по делу
  11. 2 балла
    visualcore , вылетало из за SRP , я нашел решение и вылеты пропали. Мод отлично рабоатет с atmosfear 3, absolute nature 2, absolute structures, игру прошел до конца. Если кому инерессно вот порядок установки: 1. Absolute Nature 2 2. Absolute Structures 3. Atmosfear 3 4. Копировать с заменой CSGM, H8 Classic Pack CSGM, Sleeping Bag CSGM. 5. Адаптация закинуть файл с заменой в gamedata\scripts level_weathers.script Дополнено 43 минуты спустя Альфа 3 , да, я прошел игру до конца, фриплей тоже работает.
  12. 2 балла
    WolfHeart Я в слитых исходниках наковырял локации для ТЧ и из них уже в 3д редакторах сшиваем локации. В первой версии было сшито криво потому что не хотели терять время на "красивск", т.к. не знали выдержит ли движок такой объём полигонов. Сейчас уже почти все швы поправлены. Сегодня-завтра залью новый билд
  13. 2 балла
    У всех вкусы разные, такого чтоб одинаково подходило всем, не бывает.. Но сумел найти целых 2 побочных квеста... Я всегда думал что у меня вообще нет побочек. И в описании про них нет ни слова. Тут просто несколько не больших сюжетных веток и всё...)))
  14. 2 балла
    Да. Просто подбери содержимое рюкзака Дополнено 2 минуты спустя Не просто так в лаунчере есть кнопка "проверить целостность"
  15. 1 балл
    Разработчики адаптации: @StrawFlux и @rnm_016 Платформа: OGSR Engine ver. 2.1.407 Дата выхода: 31 июля 2026 года Тип установки: Standalone (оригинальная игра и оригинальный мод ОЛР 2.5 не требуются!) Модификация представлена не в финальном виде, возможны баги и недоработки! YouTube Описание: Перенос модификации Oblivion Lost Remake 2.5 на движок OGSR с различными "Quality of Life" изменениями, а так же перенос различных фич из Oblivion Lost Remake 3.0 + адаптация оружейного пака FWR WP
  16. 1 балл
    ZI - A POST-IRONIC LOOTING VIDEOGAME Закон Шляпки - пост-ироничный лутер-шутер на базе OGSR Engine. Шляпка потеряла свою любовь - последнее место, где её можно найти, это зона Параши 2 - гниющий труп некогда добротной онлайновой игры, в которой теперь копошатся моддеры, грифтеры и различные страшные сущности. Абьюзя странные механики Параши 2, Шляпка пройдёт путь вплоть до сердца игры и возможно найдёт себя. ЗИ - аркадный RPG-шутер. Всякая претензия на реализм выкинута - игрок должен резво двигаться и стрелять на ходу, а так же собирать билд из многочисленных артефактов, предоставляющих уникальные способности. Сюжетная линия берёт за основу старый-добрый ТЧ, но ремиксует его неожиданными твистами и многочисленным сайд-контентом. ЗИ создаёт uncanny атмосферу переплетения древнего и неведомого - словно фредди фазбир, установленный на родной детской площадке. Ссылка на скачивание и прочее доступно на сайте: https://cocksucksoftware.neocities.org Дискорд: https://discord.gg/7Am9DHwTu7 Донаты: https://boosty.to/cocksucksoftware / https://dalink.to/cocksucksoftware / https://pay.cloudtips.ru/p/8a49abd1
  17. 1 балл
    Здравствуйте Небольшая история Я очень давний любитель оригинальной трилогии, но при этом мне в душу запали ещё две игры: Dragon Age и Воины древности. С первой из-за закрытости движка и не особо понятным сдк для модификаций, я затею бросил, а вот со второй... Относительно недавно мне попался плагин для импорта моделей в Спарту, и первым получилось добавить модель здания, а чуть позже и модель юнита. Сама игра меня затянула относительно хорошей графикой для 2006 года, полной доступности к ресурсам: аудио, скрипты, модели, текстуры. Редактор карт встроен в игру и имеет довольно широкий функционал. Изначально игру делал на версии "Судьбы Эллады", но для лучшей совместимости со стимовской версией, мне пришлось переделать под "Золотую орду". Вдохновление мне пришло, когда я вспомнил про игру на андройде - War groups, и тут я подумал, а почему бы не сделать свою ртс помойку с блек Джеком и кровососами? Формально, сборка очень сырая и носит чисто ознакомительный характер. Конкретно сейчас доступна карта "Затон" и 2 тестовые миссии. Ссылка на 0.21 - https://drive.google.com/file/d/1m5IpRdEtrKB7pd7dj313ERxUjIrfqOAA/view?usp=drive_link Ссылка на моддб - https://www.moddb.com/mods/stalker-war-of-group Ссылка на группы ВК - https://vk.com/spartamoding и https://vk.com/club41407083 P.S. Комбинации: Для входа в редактор карт, нажать E + правый CTRL переключиться в интерфейс игры G + правый CTRL Открыть консоль - ~/Ё Туман войны - r_fog_of_war 0/1 Статистика - cl_show_statistic 0/1 Выключить или включить туман - r_fog 0/1
  18. 1 балл
    Судьба Охотника 4.0.1 (OGSR) Сюжетная модификация Разработчик: Wladimir.By Дата выхода мода: 01.07.2026 Платформа: Тень Чернобыля 1.0006, OGSR Основа: История Бывалого 3.0 Версия мода: 4.0.1 Стабильность мода: Хорошая Тип Релиза: Репак Standalone Тип мода: Сюжетный Вес мода: 9.42 гб Продолжительность игры: 6 часов Требования к железу: 64-битная ОС, 3-4 ядерный процессор, 6-8Гб озу, GTX750 или лучше. Группа мода Описание: «Судьба Охотника» — сюжетная модификация, являющаяся прологом к моду «История Бывалого». События разворачиваются за четыре дня до начала основной истории. Игроку предстоит взять на себя роль Охотника — сталкера, знакомого вам по «Истории Бывалого». Именно он выдавал задание на уничтожение собак в обмен на проход к Болотам. Модификация расскажет его историю и покажет, как он оказался на Кордоне. В ходе прохождения предстоит исследовать Зону, выполнять поручения сталкеров и знакомиться с её обитателями. Основной упор сделан на сюжет, квесты, диалоги и персонажей. Также игрок встретит нескольких героев из «Истории Бывалого», включая будущего главного героя той модификации. Предыстория: До Зоны Вася был водителем. Сначала крутил баранку в армии, потом работал на цементовозе уже на гражданке. Но такая жизнь его не устраивала. Васю всегда тянуло к охоте. Когда появилась возможность попасть в Зону, он долго не раздумывал. Со временем освоился, изучил повадки мутантов и сделал охоту своим ремеслом. Так продолжалось несколько лет. Пока однажды во время охоты на кабана Вася не получил тяжёлые ранения. Потерявшего сознание охотника нашли люди Гормана и доставили на свою базу в Мёртвом Городе. Они спасли ему жизнь. Теперь Вася у них в долгу. Пока долг не будет возвращён, придётся выполнять поручения Гормана. И далеко не все они будут связаны с охотой. Особенности модификации: • Полностью новый сюжет • Новые персонажи и квесты • Ячейки быстрого доступа, как в «Зове Припяти» • Добавлена локальная сеть, уведомляющая игрока о новых переходах и важных событиях • Полностью переработана система тайников. Все тайники существуют в мире с самого начала игры, однако их метки удалены. Обнаружить их можно только во время исследования локаций • Переходы между локациями открываются постепенно. Доступ к новым территориям становится доступен по мере прохождения сюжета и выполнения заданий • Переработана экономика. Выживание в Зоне потребует более взвешенного подхода к расходам и снаряжению • Две полноценные концовки, зависящие от действий игрока Участие в разработке принимали: Текст: megazadrottv Корректор: 4udik Работа над озвучкой: Слесарь 6 разряда и Romania Dragon Games Инструкция по установке: • Скачайте модификацию «Судьба Охотника». • Убедитесь, что устанавливаете мод на 64-битную Windows! • Установите библиотеки Microsoft Visual C++ 2017, DirectX и OpenAL (если ещё не установлены). • Если библиотека не установлена, то в папке с модом лежит всё необходимое. Просто установите всё по порядку. • Запустите игру и начните новую игру. Скачать мод Судьба Охотника: https://drive.google.com/file/d/1qYLW9l91UUapAAaIu2qhtL6ndqWxa5Ll/view?usp=drivesdk
  19. 1 балл
    Название: Lost Alpha DC Extended | Актуальная версия: 2.87.02 Платформа: Тень Чернобыля | Lost Alpha DC 1.4007 Разработчик: Michael Rast & Valerok Дата выхода: 10 марта, 2020 г. «Lost Alpha DC Extended» — это глобальное дополнение для «Lost Alpha DC», которое разрабатывает и поддерживает Михаил Калмыков — главный геймдизайнер оригинальной «LA DC». Основной упор здесь сделан на усложнение и расширение игрового процесса, развитие RPG-элементов игры, а также изменение сюжета. Конечно, есть и другие изменения. Эта версия рекомендована к установке тем, кто хочет получить максимальный челлендж, а также серьёзно обновить впечатления от прохождение «Lost Alpha DC». Она активно дорабатывается, периодически выходят обновления, но текущая версия полностью стабильна и проходится без вылетов.
  20. 1 балл
  21. 1 балл
    Tyrob Бывает на зверьё агрится, приходится всё вокруг зачищать.
  22. 1 балл
    Еще раз настойчиво призываем: пожалуйста, держите себя в руках - общаемся в теме культурно, уважительно без переходов на личности, унижений и оскорблений Пока ребята сами не переходят эту грань неуважения к моду и авторам, не начинают агрессивно обливать все говном или продвигать читы - пусть высказывают свое мнение в культурной форме. Главное, чтобы на одну и ту же тему не флудили по 100 раз подряд одно и то же, что уже неоднократно объяснили... Но даже это не повод настолько грубо переходить на личности
  23. 1 балл
    GayKing рад что начало работать Дополнено 16 минуты спустя GayKing кстати патч устанавливал?
  24. 1 балл
    мде, у нпс с гренами явно беды
  25. 1 балл
    Вчера получили в АТБ - Альманах Сталкер 2 за 399 грн (книжка) и карты по 10 грн. Всего в книжке под 200 страниц.
  26. 1 балл
    Никто не против усложнения геймплея. Только усложнение не означает что ломаем все механики и добавляем неписям валлхак, а монстрам дальнобойные атаки со станом имея в распоряжении голое поле без укрытий.
  27. 1 балл
    Читать спойлер ● Установка !!!! удалить старую gamеdata если такова была!! если на ТЧ уже был установлен какой либо МОД, то возможно папка bin не оригинальная. Устанавливать только на ЧИСТУЮ ТЧ 10004. все файлы которые были приложены к моду, кидать обязательно! : При установке мода необходимо было выбрать в папке "ОПЦИОНАЛЬНО" нужное дополнение для игры на статическом или динамическом типе освещения. Смотрите установку мода. Если всё очень сложно, и информация воспринимается с трудом, скачать репак от Serga-lus. и спокойно играть! или нет...
  28. 1 балл
    monolitkill смею предположить скорее всего не правильная установка. Все ссылки в шапке, от ТЧ до мода. И есть ли лог вылета хоть какой-то?
  29. 1 балл
    Стоит, на выбор, можешь сперва показать кейс Сидору, тогда награда будет от Думенко урезанной.
  30. 1 балл
  31. 1 балл
    А что делать, я все установил, распаковал, подождал и не запустилось, без ошибки, просто окно появилось и исчезло (Переустановил MS Visual C++ и удалил 2 DLLа, все пофиксилось)
  32. 1 балл
    А и еще я ходил на блокпост к военным, и они в наглую спавнятся просто у тебя на глазах, сижу, взрываю БТР гранатами, появляется сзади хрен и мочит меня, стою в кибитке, появляется еще 2 военных. Тестеры только что расписались в своей не состоятельности, баги и вылеты в саааамом начале игры. Такого бреда даже на втором патче не было, он начинал тебя иметь хотя бы после Янтаря. Неписи стали еще толще.
  33. 1 балл
    Как прошёл понедельник, товарищи?
  34. 1 балл
    Официально выкладывали ПЫС только типа мультиплеерный SDK 0.4 для ТЧ (который от синглового отличался только отсутствием компиляторов одиночной игры ЕМНИП) и полный SDK 0.7 для ЗП (а хули, время то было допилить и движок и сдк). Дополнено 0 минут спустя Дело не в этом, платформа ЧН никому просто не всралась, потому особо и не просили сдк
  35. 1 балл
    Stalk873 я знаю только одну - от Никиты Лебедина. Исходники он не выложил, да и сшивал он по глобальной карте. Mawrak Для теста генерировал АИ сетку просто по террейну, включая неигровые зоны. Не хватило примерно 25%, чтобы вписаться в лимиты. В целом можно постараться уложиться и без правок. В добавок уже существуют как СДК так и компиляторы способные расширить лимит. Prostomod Не расставлять локации по глобальной карте было обдуманным решением. Бегать на спринте по 5 минут от одной локации до другой по пустой дороге сомнительный игровой опыт. Можешь сам побегать в версии от Pavel_Blend. Да и если на такую локацию кто-то накатит НЛС или подобное, ммм... уже представляю эти незабываемые пешие походы на перегрузе. В добавок наполнять такие переходы точками интереса ни желания ни времени нет, всё же есть своя личная жизнь. Да и всё равно прибегут свидетели канона и закидают prop_govno.dds Оригинальный движок скорее всего не справится. Как дойдём до заселения и упрёмся в лимиты, так и будем искать куда переехать. Как бы мне не нравился ОГСР, но пока альтернатив не знаю. Хочется просто сделать бесшовку с оригинальными освещением и текстурами. Желающих прикрутить ганпаки и др. контентный хлам всегда в избытке. Повторюсь ещё раз. Это первая наспех собранная версия без заморочек для "побегать". Все нелогичные места как ЛЭПы поправим, стараясь максимально не трогать оригинальный дизайн уровней. Янтарь, как и должен быть, левее Ростка. Там просто сделан новый туннель, правда модель туннеля подгрузить забыли при компиляции. А то выглядело странно - с Ростка идёт асфальт, а на Янтаре гравийка. Да и делать здоровую кишку, если расположить Янтарь еще левее, не хотели. Между Свалкой, Янтарем и Ростком большой пустой участок. Возможно поставим там локацию "Покинутая деревня" и с ДТ уведём к ней асфальт Как доделаем локацию до вменяемого состояния, выложим исходники для СДК
  36. 1 балл
  37. 1 балл
    Ахахахахахаха, начались отговорки млять, ясно все, удачи.... видосик позже будет. Или уже не надо? Вам уже ЗНАЮЩИЕ люди пояснили наверное? Дополнено 8 минуты спустя Чисто сюр Дополнено 3 минуты спустя Я уже предвижу комментарии , что я ничего не понимаю и нашел "неправильный куст". Надо было найти плешивый огрызок, одиноко стоящий в чистом поле, через который все видно и без спец. оборудования. Но возвращаясь к началу, хочу отметить, что я сразу говорил следующие: Я имел ввиду такие места, как например деревня в центре Строплощадки, деревня около церкви на СХ и т.п Ладно это все лирика. Раз обещал, вот видосик, хотя смысла в этом 0. Если скорость не позволяет в качестве смотреть, можно скачать фаил. НЕПРАВИЛЬНЫЙ КУСТ
  38. 1 балл
    Нет. Нет, группа находится примерно напротив стоянки с Китайцом, через дорогу у скал, прихвати гранат, пригодится.
  39. 1 балл
    Друзья! Мод активно разрабатывается, вот несколько скриншотов.
  40. 1 балл
    Дополнено 16 минуты спустя
  41. 1 балл
    На окраине Мёртвого Города есть водонапорная башня. Если путём нехитрых манипуляций взобраться на её верхушку, то можно неожиданно оказаться... на стадионе в Припяти. Чем я не преминул воспользоваться, затем перешёл на ЧАЭС, том включив боженьку оттянулся по полной - вынес с ножа всю монолитовскую кодлу, и основательно прибарахлившись, огородами, вернулся обратно в Мёртвый ГородДа, может и не по чесноку, но если игра читерит против меня, я отвечаю ей тем-же. К тому-же это весело.)
  42. 1 балл
    Я просто банально чекаю новые темы, вот и всё
  43. 1 балл
    Уберите невидимые аномалии - крайне идиотское дизайнерское решение. Дайте мутантам задержку между атаками, иногда они долбят с прерыванием анимации как из пулемёта. И сделайте что-нибудь с отталкиванием физической модели, расстояние между мутантом и игроком в рукопашной иногда превышает расстояние атаки холодного оружия, в отличии от атаки их лап. Уберите невидимые аномалии. Локации в ЛостАльфе огромны, создавались под автотранспорт. Фарм на них в нынешнем виде представляет собой рейды от 3-х и более заходов. Каждый зачищенный гулаг в каждом из заходов - это отдельный рейд от сохранения и обратно. Только это уже превращает фарм в форменное безумие, а внезапная смерть на трамплине в процессе - это за гранью адекватности. Поменяйте название квеста на 15 ног контролёров с "Оно того не стоило" на "Вот теперь б@#ть, оно того стоило! А всего-то нужно было снизить количество ног до вменяемого". Я серьёзно, уберите невидимые аномалии! Тот бракодел, который "намодил" экстендет, думал чем угодно, но не головой. Сделайте их видимыми хотя бы в зависимости от времени суток. Трамплин, воронка - днём. Электра, жарка - ночью.
  44. 1 балл
    При генерации нового юзера в нем по умолчанию встает g_music_tracks off, что выключает эмбиент музыку на локах навсегда, в опциях это включить нельзя и все равно потребуется перезапуск игры (спасибо разрабам ОГСР за этот прикол ._.). Советую поправить. EDIT: прошу прощения, это есть в опциях, просто не во вкладке Звук Дополнено 5 минуты спустя В настройках у меня тут вопросительные знаки) (странного фона как на скрине нету, это только на скриншоте проявляется если что, опять какой-то прикол ОГСР) Дополнено 13 минуты спустя Граната РГД-5 покупается у Шустрого за ноль денег Ролик ТЧ запускался хотя в патчноутах написано что вырезан Дополнено 53 минуты спустя 1) Можно кучу лута получить high tier просто поссорив военных и деревню новичков, Шустрого я вообще сам убил и всем как-то пофиг было)) 2) Задание на убийство у Сидора выполнилось само собой рандомно, я даже с Кордона не ушел, а цель вроде вообще на свалке была и возможно переходила на Агро в этот момент, вот
  45. 1 балл
    @Vladimir 03 слушай, поиграл я в мод, скажу так: не рыба не мясо, но и не говно! Зачем растянул сюжет беготнёй по кучам локаций? 6 часов игры в мод выглядит заманчиво, но большая часть времени это беготня. Мод чуть лучше чем предыдущий история бывалого. Сыграть вечером в такое пойдёт. Спасибо что выпустил, но возьми к сведению, что лучше сделать мод на 1-2 часа, но более качественный и привлекательный, чем растягивать сюжет беготнёй. Удачи в дальнейших разработках! Дополнено 8 минуты спустя seameN А у тебя в настройках что выставлено? Сколько ФПС в моде? Если без ограничений стоит, то движок будет бесконечное количество кадров генерировать, может дойти и до 1000+ ФПС, ты этого естественно не увидишь, упрётся в предел твоего монитора. Но сам такой факт есть, была подобная ситуация просто. Поставь в настройках ограничение на 60 либо 120, но лучше 60, так и движку легче должно стать и тебе картинка более менее плавная будет.
  46. 1 балл
  47. 1 балл
    Кто-нибудь уже говорил разработчикам, что мутанты, особенно негуманоидные, которые могут подниматься по отвесным лестницам - это, мягко говоря, плохая идея?
  48. 1 балл
    Очень хорошо выглядит. Наконец-то для обычного ЗП сделают кое-какие изменения. Мы никогда еще не видели, чтобы в сталкере было такое. Хотелось бы на это " чудо" смотреть всё чаще и чаще.
  49. 1 балл
    COMPLEXTER 1) В Сталкер приходит так много новичков, а уже тем более в ОП, что нужно ради них проводить унификацию? 2) Актуальных версий не так уж и много, ОП 2.2 и LSC, НС 2016 и НС ОГСР. На изучение их отличий уйдёт буквально несколько минут, если игрок не справиться с этой простой задачей, то запускать эти моды вообще нет смысла, они просто будут не для его уровня.
  50. 1 балл

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования