Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 27.09.2026 в Мод Отзывы
-
1 балл±Геймплей. Играется неплохо. И пострелять, и побегать и почитать диалоги. Всё по стандарту. Баланс оригинальный, контента достаточно. Экономика роли в моде не играет. Чего-то прям необычного по геймплею нет. Разве что небольшой стелс-сегмент мне понравился. Во второй половине сюжета всё больше и больше беготни становится, хоть автор и старался её сократить. + Сюжет. Редкость для новогоднего мода – это не треш и не комедия, а полноценная серьёзная история (хоть и с небольшой толикой юмора местами для разбавления атмосферы). Основной сюжет получился неплохим и загадочным с мистикой и интригой. Даже дополнительные задания имеются, и они интересные, продуманные. Логика в происходящих событиях более-менее имеется. Серьёзных сюжетные дыр не заметил. Персонажи разные имеются: и из оригинальных частей серии, и несколько новых. Большая часть персонажей раскрыта, не выглядят слишком пустыми. Диалоги написаны хорошо, ошибок особо не видел. Ещё порадовало то, что имеется сюжетные выборы и несколько концовок. Продолжительность мода небольшая. + Графика. OGSR – это всегда хорошо. Интерфейс хороший, оружейный пак не очень. Новые модели и новые раскраски костюмов под зиму имеются. Освещение выглядит плохо, скорее как статическое, текстуры снега странные отражения порой дают. В целом, мод неплохо смотрится. + Атмосфера. Как я уже указал выше, порадовало меня, что мод серьёзный, без треша, без бесконечно тупого юмора и прочего, что присуще многим новогодним модам. Отношение к атмосфере в моде у автора соответствующее. Мистика, разные группы сталкеров с разными интересами (между которыми ещё и выбор надо будет сделать). Местами изменённое окружение для квестов и сюжета. К реалистичности, в целом, вопросов тоже нет. Не ощущается, что играешь за бессмертное и непобедимое существо. Даже немного психологического триллера имеется, что раскрывается ближе к концу. Немного портит атмосферу музыка в радио, хотя порой ловил на себя на мысли, что эта музыка может неплохо контрастировать и создавать давящий психологический эффект (не знаю задумывал ли так автор или нет). Крепкая, хорошая атмосфера. + Оптимизация. Один вылет был из-за строчки в диалоге. Лагов и фризов не было. Несколько багов встретил, трупы NPC иногда частично проваливались под текстуру земли. Ещё плохо, что строка ответа ГГ в диалоге из-за своего размера оказывается обрезана. Ещё у бинокля кривой худ в прицеливании. Мод стабильный. ± Звук. Звуки шагов изменены на зимние, это хорошо. Но в моде на армейских складах почему-то присутствует очень странное эхо от разговоров NPC и других звуков. Это эхо неплохо так било по ушам и раздражало. На других локациях такого не было. Если автор так и задумывал, чтобы это эхо создавало такой психоделический эффект, тогда это удалось. Музыка в радио понравилась, но не вся. Озвучки немного добавлено, и она нейросетевая, качество соответственно средненькое, но лучше, чем ничего. Качественный новогодний мод на пару часов. Отличительная черта для новогоднего мода – не треш-комедия с примитивным юмором. Геймплей: 6.6/10 Сюжет: 8/10 Графика: 8/10 Атмосфера: 9/10 Оптимизация: 9.3/10 Звук: 6.5/10 7.9/10
-
1 баллLost Alpha DC - это безусловно легендарный проект, причем как в вопросе концепции в лице билдов + авторских идей, так и в контексте известности и влияния на коммьюнити, ибо когда-то давно игроки ждали не условный Ray of Hope или новую сборку на Аномали, а именно Лост Альфу. У меня же знакомство с этим модом произошло уже сильно позже его выхода. Я не играл в версию 2014 года, а в Lost Alpha DC 1.4007 поиграл аж спустя 9 лет после релиза проекта. Однако, это помогло мне избежать релизных багов и проблем с оптимизацией. Посмотрим, что получилось по итогу в плане качества. Плюсы: 1) Графика. Несмотря на свой уже почтенный возраст, LA DC до сих пор выглядит великолепно. Причем, если условные сборки на Аномали дарят игроку фотореалистичную графику с навороченным оружием в руках, визуал Лост Альфы скорее про сильно улучшенный ТЧ с выкрученными до нельзя в хорошем смысле цветами, освещением, погодными циклами и эффектами. Для 2017 года подобная графика - это просто шедевр, да и на наше время смотрится она отлично, а для кого-то может и вовсе идеально. 2) Атмосфера. Мод ощущается как-то по-своему, действительно как проект, скрещивающий билды и идеи авторов. Это особенно хорошо ощущается, если пройти до LA DC условный OLR 2.5 или просто хорошенько побегать по билдовским локациям, почитать диздоки и всё в этом духе. Однако, если говорить конкретно, то мод ощущается как нечто скорее мрачное, но в то же время хорошо знакомое каждому фанату серии, кто играл в ТЧ или моды на него. 3) Геймплей. Проект дарит интересные ощущения от игрового процесса, ибо Лост Альфа благополучно совмещает в себе множество разных элементов, которые так или иначе встречались в других модах. Во-первых, модификация очень осторожно заглядывает на территорию любителей хардкора. Связано это с тем, что в игре дохлый главный герой, сложные перестрелки и достаточно медленная прогрессия до +- середины сюжета за счет не особо жирных тайников и наград за квесты. Конечно, после преодоления экватора, проходить проект становится заметно легче, ибо денег становится больше даже в рамках местной ценовой политики, как и снаряги в целом, однако, первые десятка полтора часов Lost Alpha ощущается достаточно сложным испытанием. И ощущение сложности сохраняется до конца игры, ибо даже после покупки того же экзоскелета главный герой не становится терминатором или даже близко к этому. Во-вторых, тут хватает много неплохих отдельно взятых фишек. Из такого хочется отметить детекторы артефактов из ЗП и местную систему транспорта, которая, насколько я понимаю, считается лучшей в моддинге в принципе. Фишкой с детекторами я почти не пользовался, но вот транспорт пригождался неоднократно, пусть и какой-либо ультимативный интерес эта фишка в рамках полного прохождения не вызывает. В-третьих, куда же мы без местной прокачки. Она тут сделана приятно, ненапряжно, пусть и неидеально с точки зрения баланса, ибо, как по мне, меткость является навыком почти что бесполезным, особенно в сравнении с выносливостью и отчасти торговлей. Однако, РПГ составляющая здесь не вызывает негативных эмоций, лаконично дополняя при этом игровой процесс. Интересно, что есть версия Лост Альфы (Enchanced Edition, если не ошибаюсь), которая как раз таки очень сильно развивает тему хардкора и прокачки, но в неё я не играл, так что сказать мне особо и нечего. Ну и есть разное другое по типу оружейки, которую можно установить по желанию, а также всякие аккумуляторы для фонарей, выбросы, ремкомплекты и прочие более мелкие фичи. Всё это в итоге дарит игроку ощущение большого самостоятельного проекта, насыщенного как квестами, так и неплохим игровым процессом. 4) Лаборатории. Я лаборатории в сталкере не люблю от слова совсем, но этот мод, пожалуй, оказался первым, где почти все подземки выглядят интересно и насыщенно. Достигается это за счет большого количества катсцен, отсутствия затянутости таких уровней, а также за счёт интересных сюжетных подробностей, которые раскрываются там. То бишь, лабы в этом моде не выглядят как что-то пресное, скучное и банальное и это, на самом-то деле, классно, особенно в сравнении с 95% других проектов в моддинге. 5) Сюжет. Он, в целом, достаточно неплох здесь в общей своей массе сценарных решений. И главным его плюсом является то, что он выглядит интереснее истории оригинального ТЧ. Есть в игре и катсцены, которые пусть уже по объективным причинам не дотягиваются до всяких поздних работ команды Вивиент или того же Тру сталкера, но всё равно выглядят они неплохо и отлично дополняют историю. К тому же, отдельно порадовали местами криво переведённые, но всё равно интересно написанные диалоги, приятные в плане чтения заметки в КПК и прочий лорный контент. Однако, это всё таки плюс с некоторыми допущениями, о которых я поговорю ниже. Минусы: 1) Квесты. Вот с заданиями у авторов случилась какая-то беда, ибо неплохие поручения здесь постоянно перемешиваются с кучей беготни, провисаний, откровенно дурацких поисков предметов и усложнённых перестрелок один против десятков противников. Всё это можно умножить на 10, вспоминая усложнённый игровой процесс с дохлым и слабым ГГ, а также плохим оружием и малым запасом средств. Я уж молчу про отдельные локации, которые выглядят красиво, но служат лишь обёрткой для очень сомнительного содержимого в виде вышеописанных заданий. Причем проходных уровней тут хватает с лихвой и это крайне печально. К слову, именно из-за этого я не отношу их к плюсам несмотря на всю их красоту. Что ещё обиднее - качество заданий никак не зависит от этапа игры, ибо проходняка завезли как в начале, так и в середине. Ближе к финалу всё становится уже более линейным, что, впрочем, тоже вызывает горение одного места по причине всё тех же усложнённых перестрелок, которые пусть и не являются проблемой как в начале игры, но всё же доставляют достаточно хлопот игроку. 2) Главный герой. Такого я давно не видел, ибо Стрелок здесь вызывает только смех и разочарование. Связано это с тем, что вроде как крутой дядька в отдельных моментах предстаёт обычным, уж извините за сленг, терпилой, который в состоянии пойти в одиночку делать всё что угодно, но награды взамен не попросит потому что... Потому что. И это бесит как с точки зрения логики, так и с точки зрения геймплея, ибо игрок не получает ни денег, ни снаряги за откровенно сложные и порой многоступенчатые квесты. 3) Концовки. В игре 3 концовки, из которых 2 - это ролики с оригинального ТЧ, которые не попадают в стилистику этого мода, так как нет ни катсцены, ни перерисованного авторами ролика, как это есть в одной из 3-х концовок или в начале игры. Да, это не сильно влияет на итоговое качество проекта, но момент не сильно приятный. 4) Стабильность и баги. Увы, но с этим несмотря на сроки разработки тут всё неидеально, ибо вылеты я ловил относительно часто, причем, по ощущениям, без привязки к локации. Вспоминается также и наличие багов. Например, в одной из лабораторий у игрока заберут снаряжение по сюжетной причине, после чего снарягу вернут, но мне вот не вернули разок, из-за чего пришлось переиграть лабораторию до момента похищения снаряги полностью. Кстати, есть и проблемы с громкостью озвучки персонажей. Местами героев не слышно от слова совсем и это печально. Итоги: По итогу хочется сказать, что Lost Alpha DC действительно ощущается большим, культовым и проработанным проектом. Достигается этот эффект за счёт большого количества интересных геймплейных решений, классной графики и атмосферы, а также за счёт в целом удобоваримой в плане качества новой истории, смешивающей элементы билдов с авторскими задумками и оригиналом. Однако, лично для меня проект кажется абсолютно провальным с точки зрения квестов, что и делает его модом категории выше среднего, но не более. К сожалению, на мой вкус, тут есть проблемы с тем, что игровой процесс плохо совмещается с местными квестами. Связано это с тем, что беготни будет много всегда, главный герой дохликом был и останется, а перестрелки не станут кратно легче со временем. Весь этот хардкор накладывается на огромное количество слабых квестов, завязанных на перестрелках или беготне, что очень сильно портит ощущения от прохождения. Кстати, не забываем про абсолютно проходные локации, которых тут хватает. 7,5/10
-
1 баллЭтот мод лечит от выгорания. Посреди бесконечного потока так себе короткометражек и повторяющих друг друга проектов (за редким исключением бывает что-то отличающееся) Закон Шляпки - глоток свежего воздуха. Поиграв в этот мод я получил второе дыхание, рефрешнулся. Грустно конечно что этот экспириенс кончился, но теперь я очень жду последующих обновлений и расширений. Рекомендую всем без исключений сыграть в этот мод, переступить через стереотипное мышление. Геймплей просто peak ww cinema, тоже самое могу сказать про сюжет, не смотря на то что "лееее ета рескин тч" все равно очень интересно. Персонажи запоминаются, события и повороты вызывают эмоции. Концовка вызвала всплеск самых разных эмоций. Но самое вкусное это то, что я с удовольствием вернусь в этот мод еще несколько раз, потому что он максимально реиграбелен, в отличии от 99,9% модов на сталкер. Товарищам мододелам рекомендую присмотреться к Шляпке, отсюда есть что брать и есть чему учиться, вместо того что бы смотреть на этот шедевр сквозь пальцы. Еще раз спасибо за модик, с удовольствием поиграю еще <3
-
1 баллМоя история прохождения LA началась в 2014м, слышал многое о проекте и был заинтригован. Большинство модов на Сталкер не привлекали, сюжеты на паре локаций не для меня, с другой стороны и одного лишь фриплея не достаточно, а здесь все сразу, эпическое повествование, исполняющее роль стержня, и огромный, красивый мир. Брался за Альфу раз шесть... не закончил ни разу. Оригинальная версия была пустой и скучной, но время шло, проект развивался, сменив уже изначальную концепцию того самого Сталкера на идеи обновленной команды девелоперов. Чем то игра манила, я возвращался в нее по мере выхода патчей, бросал и начинал заново и наконец вот она, точка поставленная спустя 11 лет - LA DC Final. На сей раз я твердо себе пообещал не взирая ни на что пройти игру до конца и вот признаюсь, слова опять не сдержал, бросил в Припяти, пройдя более 90% сюжета, но на этот раз кажется не потому, что LA сломалась или надоела, а может быть потому, что сам я стал чуть лучше разбираться в играх, больше ценить свое время и теперь могу четко выразить что же с Лост Альфой не так. О геймдизайне бедном замолвите слово. На самом деле это едва ли не единственная проблема Dezowave. И нет, я не путаю геймдизайн и левел-дизайн. Речь о идеях, игровых ситуациях, механиках, и главное о том, как все это работает вместе и каково во все это играть. Начнем с локаций, они красивы, но местами чрезмерно и неоправданно растянуты, разработчики по всей видимости сделали главной целью огромные карты и не учли, что шансов попасть под выброс на локации длиной в пару километров в разы больше, дырявые конуры внезапно дают защиту от выброса, а вот подземелья если так решили создатели почему то нет. Большие карты приводят к длительным загрузкам, вылетам, зависаниям и в целом скверно оптимизированы, ближе к концу игры эти проблемы только накапливаются. И главное: какова цель творения этих бескрайних равнин? Чего ради терзать движок и ПК? Боюсь, что ответить на этот вопрос не в силах и сам разработчик. Транспорт, призванный помогать игроку, напротив, создает новые проблемы, за авто все время трясешься, как бы не влететь в аномалию или не наехать на препятствие, последнее чревато необъяснимым и нелепым взрывом машины, что весьма далеко от реализма, зато герой зачем то и почему то выживает теряя хабар на сотни тысяч... ясно же, что за этим последует загрузка сохранения.. С точки зрения баланса разумней было дать игроку возможность починить испорченную машину, а не превращать ее в груду металлолома. Наконец само построение уровней прямо указывает, на то, что разработчик даже не позаботился о их адаптации под транспорт! Тогда зачем он здесь вообще? И снова вопрос, ответить на который создателям нечего, они не знают этого сами, иначе не совершили бы столько нелепых и нелогичных ошибок. Все это кажется очевидным, но не для создателей LA DC, они попросту не понимают на концептуальном уровне как делать игры, не обладают необходимой долей критического мышления, чутья и прозорливости как игровые дизайнеры. Кодеры конечно молодцы, движок Сталкера почти неузнаваем, левел дизайнеры тоже постарались, проблемы у игры на уровне идей и механик. Пышные кроны деревьев и высокая, волнующаяся как море трава, это безусловно красиво, но рассмотреть в ней прижимающихся к земле противников, снорков и псевдособак решительно невозможно! Зато у нпс с этим проблем нет! Борьба с перевесом....Оооо! В этом по видимому заключается весь игровой баланс Сталкера! Спавн местами ужасен, за какой это надобностью создавать прямо за спиной героя четырех контролеров, восьмерых кровососов и псевдо гиганта, упавшего с потолка, да еще и в закрытой локации, особенно на движке Сталкера, где персонаж спотыкается поднимаясь по лестницам, не может перезаряжаться на бегу, бежать боком? Все это вместе делает гг инвалидом. Разработчикам попросту не хватает понимания взаимного влияния всех этих факторов, того как это работает в геймплее в целом. Если вы хотели создать сложную для игрока ситуацию, то решать эту задачу заваливая нас монстрами самый банальный и бессовестный способ. Респавн - еще одна "радость". Нам ведь не хватило двух часов на зачистку локации, давайте еще часа полтора, причем живность рождается невероятно быстро, вызывая каждый раз острое дежавю, как будто тебя здесь и не было. Я уже убивал контролера! Почему на пути обратно он снова у меня на дороге?! Разработчики не щадят ни не нервов, ни времени, ни патронов игрока. Попытка на своих двоих пройти через уже зачищенную локацию из точки А к точке Б превращается в затяжную бойню с перезагрузками. Забеги по галереям под Янтарем, и на Свалке, невыносимые блуждания в темных пещерах Греха, под грохот шагов героя, раскалывающих мозг, (как будто нельзя было подобрать нормальные звуки ходьбы или сделать их тише) игра беспощадна ко времени которое приходится тратить на исследования и перемещения, которые чаще всего себя не оправдывают. Наконец спавн вертолета где только можно, (но зачем?!) насилующий уши и перекрывающий грохотом звуки окружения. Анекдоты! Тысячекратно повторяемые по кругу, одни и те же, одними и теми же голосами... этот прием, призванный имитировать бурную жизнь сталкерского сообщества сводит с ума, рождает чувство абсурда происходящего, то есть добивается эффекта абсолютно противоположного. Прокачка... Четыре перка для имитации РПГ на движке который для этого совершенно не предназначен. Сталкер это не Fallout! Меченый - легенда Зоны, внезапно хиляк, несущий 30 кг, (выносливость) лузер, которому все продают по безумным ценам, (торговля) неудачник, не способный найти координаты хотя бы одного тайника! (выживание) Алкаш, с трясущимися руками (меткость). Разработчикам видимо невдомек, что прокачка, должна разнообразить геймплей, делать его вариативней! А на деле? Вот, мы сломали вам персонажа, у вас есть 100+ часов, чините! Прокачка оружия и снаряжения тоже вызывает вопросы. Даже вложив все 10 очков в меткость вы все равно получите кривое оружие, гуляющее в руках, потому, что раз уж мы завезли столько модификаций, то их надо как то оправдать и сбалансировать. А как? Да очень просто: сделать убогие пушки, и если вы действительно хотите из них стрелять и даже попадать, извольте вломить в улучшения тысяч скажем 30... На каждую! Может тогда не стоило вообще делать прокачку? Но создатели решили, что прокачка нужна. Зачем? Потому что это круто наверное...Вот только от ваншота из плетки вас не спасает даже костюм с броней 62, в который вы вложили со всеми установленными модулями 200 000...и это даже не на мастере, на ветеране. Представьте теперь , как все эти промахи и нелепости будучи собраны в одной игре вместе, портят ее! И ведь многое можно исправить, достоинства у ЛА безусловно есть, но создатели сделать этого не могут, они просто всего этого не увидели, не заметили и не поняли! Зачем? Почему? С какой целью? Лост Альфа вызывает головную боль и море вопросов практически ко всем аспектам игрового процесса, ни на один из них ее творцам ответить нечего, они и сами не знают! На этом, пожалуй все. Жаль только труд той части команды которая действительно хорошо поработала на протяжении целого десятилетия: моделлеры, левел дизайнеры, квестеры, кодеры...их труд загублен вероятно одним человеком, геймдизайнером, "художником, который так видел", человеком не понимающим и не умеющим делать игры! Хочется верить, что разработчики хоть чему-нибудь научились на примере своего первого детища и в новом проекте своих ошибок не повторят...Потому, что Stalker Lost Alpha DC это сборник спорных идей, воплощенных и соединенных во множество игровых механик и ситуаций крайне неудачным образом, вследствие чего играть в него морально и физически тяжело. Сюжет - 5/10 Геймплей - 6/10 Графика - 9/10 Мир - 7/10 Стабильность - 6/10
-
0 балловНеплохой в целом мод, если откинуть некоторые моменты. Очень не понравилось то что на первых этапах игры оружие ощущается так будто оно стреляет пистонами и это доставляет определенные неудобства, противники при этом будто стреляют из оружия массового поражения или же при встрече с крупными стаями мутантов. Еще расстроило то что примерно первая треть игры лично для меня была откровенно скучной, но если это перетерпеть то с момента попадания на Янтарь играть становиться в разы интереснее, исключение локация Северные холмы. Из технических проблем мне попадалась проблема с наглухо зависающим компьютером во время выхода из игры и с чем это связанно так не определил. И второе баг невидимыми вертолетами во время штурма Бара, в связи с чем пришлось начинать игру сначала. В заключении могу сказать что несмотря на все перечисленные недостатки хотя бы раз его нужно пройти.
