Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 02.10.2026 во всех областях
-
11 балловКомпозитор MoozE опубликовал в сети неизданные композиции из саундтрека S.T.A.L.K.E.R.. Альбом получил название Anomalies Archived и является сборником неизданной музыки, изначально написанной для приквела Чистое Небо и других тематических материалов, собранных за многие годы. Все 16 треков были тщательно ремастированы, доработаны и объединены в два непрерывных длинных микса. Альбом доступен в виде бесплатного цифрового релиза, а также в очень ограниченном тираже вышел на кассете с оригинальным коллекционным дизайном, которую можно приобрести на Spiritual Warfare Productions. MoozE отметил, что все права на композиции принадлежат только ему и никак не связаны с разработчиками игры. Послушать во ВКонтакте
-
5 балловКомпозитор MoozE опубликовал в сети неизданные композиции из саундтрека S.T.A.L.K.E.R.. Альбом получил название Anomalies Archived и является сборником неизданной музыки, изначально написанной для приквела Чистое Небо и других тематических материалов, собранных за многие годы. Все 16 треков были тщательно ремастированы, доработаны и объединены в два непрерывных длинных микса. Альбом доступен в виде бесплатного цифрового релиза, а также в очень ограниченном тираже вышел на кассете с оригинальным коллекционным дизайном, которую можно приобрести на Spiritual Warfare Productions. MoozE отметил, что все права на композиции принадлежат только ему и никак не связаны с разработчиками игры. Послушать во ВКонтакте Читать далее
-
5 баллов
-
4 баллаВсе билдоманы знают что в стенах "AP-RPO" ведутся постоянные споры что же лучше , каноничные или достойнее? "Oblivion Lost Remake" или "Semi Official Patches" ? Сколько негатива и ненавести было в сети между "hi_flayer" и командой отступников которые поставили цель то ли похоронить проект то ли довести его до ума ?) Кого интересует эта тема можете пообсуждать или написать свои утверждения что лучше и почему , мылости просим! ) P.S Избавим же темы от хейта и дадим пользователям и фанам предоставлять ошибки для ловли багов и перенесем обсуждения в эту тему)
-
4 баллаЩас растащат по сборках... Но я первый. :)
-
4 баллаМожет два проекта когда станут на порядок самостоятельней и по отдельности , принесут в два раза больше удовольствия у каждого из игроков ? )
-
4 балла
-
4 баллаНу я люблю оба проекта и по сути рад что так все вышло и теперь будет две разных игры.. как пишет Petrenka
-
4 балла
-
3 балла
-
3 баллатам этим даже не заморачивались чего в Шляпке есть такого, чего нет у других, видимо бат-плага затычки в задницу не хватало народу в модах и самое стрёмное ,что таких огромное количество на том же ап-про, что они чуть не сделали Шляпу в 2025 году Модом Года в последний момент Вульф съехал и не пошёл на поводу у масс ради хайпа, потому я сейчас редко заходу на сайт, не очень хочется вариться в таком "шляпном" коммунити( вообще проблема нормальности людей довольно актуальна стала, на том же АМК в последнее время собирались только старпёры У костра, чтобы обсудить кто как вчера бухнул, но т.к. уже многим по состоянию здоровья даже бухать уже нельзя теперь уже они обсуждают видимо болячки и кто и как вчера удачно посрал) а на Ап-про же другая крайность - тут большинство шляпные фанаты с розовым чёлками и затычками в задницах ходят, нормальных людей очень мало осталось, все так стремились быть не такими, что уже скоро "не таких" стало больше чем нормальных
-
2 баллаПриветствую в осеннем девпосте ZI: Reprise. Было довольно много слов по поводу того, что вообще такое Reprise и как к нему получилось придти - я думаю, хватит этого. Теперь я хочу поговорить про моё самое любимое - геймдизайн. ЗИ был моим проектом-обучалкой, дизайн которого строился вокруг вопроса "что забавного можно сделать с ТЧ, что у меня получится реализовать?". Реприза же строится поверх уже готового ЗИ, при этом с гораздо более расширенными возможностями - поэтому я переламываю каждый геймплейный элемент из оригинала, чтобы выжать из него все возможные идеи. Посмотрим на один такой элемент - броню - как она изменится в Reprise, и как к реализации, которая устраивает, нужно проходить через множество идей и плейтестов. 1. ART OF THE DRESS Броня никогда не давала мне дизайнерского покоя в ЗИ. Выбор в ТЧ ограничен, но вполне логичен: Броня в сталкере балансирует между защитой в бою (пули/мутанты) и защитой от внешних угроз (аномалии/радиация). Конкретно в ТЧ загвоздка была в том, что 90% урона, получаемого игроком - это как раз "боевой" урон, поэтому СЕВА/экзоскелет всегда будут предпочтительнее, чем научные костюмы (это проблема, которые дальнейшие игры решили большим фокусом на поиске артефактов и апгрейдами костюмов). Так как ЗИ фокусируется на динамике и не ставит себе цель сильно отходить от геймплейного фундамента ТЧ, мне нужно было поработать в этом направлении - в угоду динамике были унифицированы уроны от мутантов и аномалий, например. Проблема вскрывается сразу - полностью посвящать костюмы защите не получится, потому что это даёт слишком мало материала для работы. Лёгкая/тяжёлая броня, броня от разных типов урона (которая всё равно будет бесполезна, потому что большая часть урона, которая получается игроков - от пуль), и на этом всё. Идею подкинули костюмы с бонусами из ТЧ: Броня может иметь бонусы к переносимому весу, регенерации и другим характеристикам игрока, а вот с этим уже можно придумать контента. Характеристики игрока стали основой дизайнерской идеей брони в ЗИ: С характеристиками можно по-разному играться (реген за счёт защиты/реген и защита по-немному/больше защиты но минус реген), открывая возможность добавлять разные и интересные архетипы костюмов. С получением опыта в скриптинге к этому добавились ещё костюмы, которые я предпочитаю называть gimmick-based костюмами, или просто гиммиками. К гиммикам относятся костюмы, открывающие новый функционал: Бонусы на взрывчатку, на пистолеты, или особые условия (платье монахини). Гиммики, безусловно, самый интересный тип брони, но они требуют более проработанного дизайна и полезных (но при этом не слишком мощных) эффектов - иначе бонусы к статам будут просто предпочтительнее. На этом разработка брони в оригинальном ЗИ закончилась - костюмы в игре разнообразные и открывают новые геймплейные возможности, а также подчёркивают свободу игрока. Тем не менее, они меня не устраивали до конца по одной простой причине - костюмы слишком сильно зеркалят артефакты. По сути, платье в ЗИ - это просто большой артефакт, который в принципе можно заменить правильным билдом артефактов. Это несколько размывает их роль в билдостроении и не даёт броне собственной идентичности. Ещё до выхода оригинального ЗИ в мой черновик попала мысль о том, что с бронёй надо будет поиграться и дать ей больше характера - но для этого нужны новые механики, которые на тот момент делать было уже поздно. Что ж, в Репризе самое время за них взяться. 2. IMPROVED COMBINED TACTICAL VEST Фокус на бонусах к статам у костюмов стирает ей идентичность по простой причине - костюмы перестают быть бронёй. Броня - это что-то, что должно защищать, не так ли? Да, в оригинальном ЗИ каждый костюм обладал бонусом на резисты, но это явно не было фокусом - опять же, такой же резист можно было получить артефактами. Помимо этого, использовалась оригинальная система резистов брони, где процент от урона сначала поглощается бронёй, потом уже высчитываются резисты от артефактов - не очень понятный для игрока концепт. Всё это требуется прибрать и причесать, но чтобы дать броне свою фишку, нужна новая механика. Далеко ходить за ней не пришлось: в Репризе броня даёт Щит из пейдея 2. На бумаге просто и понятно: Костюм начисляет щит - пока щит выше 0, урон по здоровью не проходит. Помимо этого, броня будет сокращать входящий урон на % - назовём эту механику Дефенс. Дефенс, а также скорость, с которой щит восстанавливается, позволят балансировать броню по-разному - какая-то фокусируется на защите, какая-то быстро восстанавливается, а какая-то обладает особыми бонусами, но плохой защитой. Чтобы дать каждому костюму уникальную идентичность, появились перки костюмов - в какой-то мере они уже были на некоторых ЗИ-костюмах, но теперь появилась возможность дизайнить бонусы вокруг новой механики - например, давать что-то когда щит есть, или его нет, или он неполный. В общем, проблемы оригинального релиза ЗИ были побеждены: Костюмы теперь - это не просто большие артефакты, а действительно уникальный тип предметов, вокруг которых игрок может построить свой билд и стиль игры. Однако, изначальная реализация это только начало дизайнерского пути, пора запускать игру... Первая проблема системы вскрылась мгновенно: щит - это вторая полоска здоровья. Шляпка уже была гораздо сильнее многих протагонистов модов на сталкер и могла без труда принимать в себя кучу урона, а теперь у неё стало не 100, а 200 здоровья - тогда была быстро вкодена система damage leftover (если щит снесут, то остаток урона от попадания придётся уже на здоровье), но даже с ней играть стало очень легко - так оставлять нельзя. Но в целом - идея с щитами добивается своей цели, а потому работаем с ней дальше. В следующей итерации щит больше не является второй полоской здоровья. Вместо этого, он является именно защитой - пока щит выше 0, любой полученный урон будет уменьшаться на Дефенс. К этому ещё добавляется Сила щита - это процент урона, который может выдержать сам щит. Реализация оказалась рабочей: Броня даёт игроку необходимую для выживания защиту, геймплей строится вокруг поддержания щита выше 0, а статы дефенса и силы щита дают возможность отбалансить всю броню. Геймплейные проблемы решены, но остаётся презентационная: Все упомянутые идеи имеют смысл только в моей голове (возможно, пока вы читали, вы и сами запутались в терминах щит, сила щита и дефенс). Геймплейные механики могут быть простыми и сложными, но в любом случае они должны быть понятны игроку, и чем быстрее, тем лучше - ведь чем раньше игрок освоит геймплей, тем быстрее начнёт получать удовольствие от дизайнерских задумок. Броне потребуется ещё одна итерация - теперь направленная на наглядность механик щита. 3. КАТОК-БРАТОК ВОССТАНОВИЛ ТЕБЕ СТАМИНУ Проблема с хорошими идеями в том, что их нельзя создать силой. Они приходят со временем - причём абсолютно неявно, что может подтолкнуть на нужный путь. Я люблю играть в ЗИ, в Репризе у меня уже несколько десятков прохождений доступного на данный момент контента - и казалось бы, играй достаточно и всё встанет на свои места. Это правильно, но не всегда работает: Бывает, что нужная идея приходит наоборот во время отдыха от разработки. Бывают, конечно, и внешние факторы - типа изменений в движке. Завершающий штрих в системе брони по счастливому совпадению как раз дало такое изменение. Кстати, про движок. Я не программист от слова совсем - в компьютерах и коде я ничего не понимаю, в LUA ориентируюсь опираясь исключительно на знание английского языка, а другие языки типа C++ это для меня уже арканная магия. И всё же я пытаюсь залезть в движок в меру своих возможностей - и вещь, которая мне не давала покоя в Сталкере это то, что все характеристики типа здоровья идут от 0 до 1. Я не помню модов, которые трогали этот момент, в моддинге логично следовать оригиналу, где если кому-то нужно дать больше здоровья, ему даётся выше сопротивление урону. По этой причине в голове мне казалось, что если в движке сделать объектам возможность иметь, скажем, максимум не 1, а 10 здоровья, то вселенная сломается. Какое же было моё удивление, что это не так! У Шляпки может быть сколько угодно здоровья и игра будет продолжать работать! Офигенно! Но главное не это - главное, что и Щита может быть не от 0 до 1, а сколько угодно мне нужно. Так и был прощупан следующий логичный шаг в переработке брони - вместо слабо понятной силы щита теперь используется фактическое значение брони. То, что раньше было "100 щита который может дополнительно поглотить 10% урона" будет "120 щита" - так мгновенно понятно, на сколько по факту игрок защищён. Остаётся стата дефенса, которая мне не очень нравится, ведь она тоже не даёт прозрачности по поводу того, сколько урона игрок получит - но она необходима, потому что идея с тем, что щит это вторая полоска здоровья не работала... До одного утра. Дело в том, что в OGSR Engine завезли фикс hit probability. Это фича из оригинала, которая влияет на точность NPC - чем выше hit probability, тем чаще НПС попадают по игроку. Идея в том, что чем выше сложность - тем выше hit probability. Загвоздка - эта фича сломана и он всегда будет низким (с Новичка). Вокруг этой сломанной фичи задизайнен ТЧ и многие моды под него - поднятие hit probability мгновенно делает мод чрезвычайно сложным (если вы когда-нибудь бесились, погибнув от жёстко снайперящего бандита в ста метрах от вас - это была работа повышенного hit probability). В общем, проснувшись с утра и обновив движок, в ЗИ резко стало сложнее играть: враги не подпускали к себе, испепеляя на подходе. Разумеется, сначала мне показалось, что нужно вернуть им точность как было и продолжить работать над модом дальше, но поиграв ещё со "снайперящами" НПС, до меня дошло - а ведь у меня было бы больше шансов против них, если бы у меня было больше здоровья... А может даже... Вторая полоска здоровья! В общем, увеличение точности NPC направило меня на нужные мысли и довело реворк костюмов в ЗИ до конца: Теперь в моде враги стреляют точнее, но щит помогает проглотить урон и сократить дистанцию - наконец-то броня это действительно броня. Дефенс больше не нужен - щит возвращается к своей первой итерации, где он защищает здоровье, пока у игрока он выше 0, но с увеличенной точностью НПС щит больше не ломает геймплей. Соответственно, костюмы стали максимально прозрачными и понятными: сколько написано щита - настолько хорошо костюм защищает. Разумеется, это не финальный вариант костюмов. Потребуются ещё десятки плейтестов, чтобы отбалансить цифры и все возможные перки костюмов, и, возможно, потребуются ещё рычаги баланса, чтобы ни один костюм не оказался абсолютно бесполезным или слишком мощным. Но к этому моменту основные цели реворка костюмов достигнуты, и они открывают уйму новых геймплейных возможностей, а также вполне понятны для игрока - как возвращающегося с оригинального ЗИ, так и нового. Спасибо что прочитали! Надеюсь, теперь вы лучше понимаете, с какой философией геймдизайна я подхожу к Репризе, и почему разработка занимает столько времени - приключение, описанное в этой статье, проходит каждый элемент мода. Увидимся!
-
2 баллаСмотришь с высоты времен на ту команду, делавшую ТЧ и думаешь, что большинство там и было такими вот талантливыми задротами и нердами, в хорошем смысле... Даже если некоторые не горели работой над игрой, все равно создавали кирпичики Легенды... А сейчас над С2 кто работает, фрики молодые и прочие "просто зарплата"... Результат соответствует... Потерял хватку Грига, скинул все на других.
-
2 баллаА зря не опубликовал ранее. Слушая эти композиции, чувствуется вайб тех времён. MoozE легенда одним словом!
-
2 балла
-
2 баллаDimonPatron ладно, я уверен тут не место для такого... на самом деле надо сказать и завуалировано, и чтоб все поняли... мне всех жалко, я всех люблю, я всех ненавижу. Люди разные, люди ужасные, люди классные, кто-то страдает из-за кого-то, а кто-то за кого-то, но всё это ваще плохо и ваще так нельзя (цитата великих постиронистов)! Просто бля, стоит как будто бы относиться к такому поспокойнее, не? Не гореть так... как я уже говорил, когда я начинал и только придумывал, был конец блять 21ого года, а дальше у меня появилась МАССА МАТЕРИАЛА для вдохновения, да и знаете фразу - "у кого о чём болит, тот о том и поёт"? К тому же БЛЯТЬ, я старался обосрать в моде ваще все лагеря по своему, но...что интересно, мне прилетело по факту в основном только от одних, так скажу. Относитесь спокойнее к этому, вот и всё, политота задвинута там на второй план, все страны вымышлены, а сюжет - это 17 мгновений весны в 21 веке от хуёвого писаки шиза мододела. Дополнено 4 минуты спустя DimonPatron у всех есть свои аргументы, просто у других есть свои. Всё это шизовые полит взгляды, что могли образоваться улицей, обществом, воспитанием, восприятием мира,недовольством к одним, ненавистью к другим. По факту мне жалко всех
-
2 балла
-
2 баллаНедавно решил ради интереса попробовать пройти ВШ 1 часть, несмотря на то, что она устарела и сейчас есть некий перезапуск в виде ВШ 2 части. (да и вообще в принципе в ВШ я не играл) Обнаружил, что тут нет ссылки на кумулятивный фикс (не знаю, проходим ли без этого фикса мод) и в итоге спустя время нашёл сайт, на котором полностью рабочая и проходимая версия ВШ 1 части. P.S. Оставляю ссылку, вдруг кому-то будет интересно посмотреть и пройти это "ископаемое". https://byrutgame.org/6453-stalker-ten-chernobylja-vozvraschenie-shrama-chast-1-ja.html
-
2 баллаЛучше стасона нет и не будет Но вообще можно подождать пока custom доделает локации свои или щас сыграть Epilogue тоже можно рекомендовать, там дофига говна, мусора и тупых квестов которые могут занять тебя. Только меня там забанили за то, что я назвал сборку душным говном, увы Гамма зайдет тем, кто желает тупо ходилки-бродилки по всей Зоне, даже без цели особо ибо задания редко дают. Есть вообще сборка от грелки, считай это сборка стасона, но на аномали
-
2 балла
-
2 балла
-
2 баллапросто я не успел допилить обновление, но теперь все хотфиксы через лаунчер будете получать upd хотфиксы все тут теперь, если по каким-то причинам лаунчер не хочет качать их https://github.com/pradigmaz/xray-olr-patches/releases Дополнено 46 минуты спустя Kapernaum776 качай новый хотфикс, там постарался закрыть
-
2 баллаJosra102, без обид, сломал глаза во время чтения поста. Ты хоть бы одну запятую воткнул, про остальное молчу.
-
2 баллаDirgith на текущий момент поможет уменьшение дальности видимости и обход проблемного места. Это уже исправлено но будет только в новом обновлении. Дополнено 48 минуты спустя Дополнено 15 минуты спустя кайф, нравится как получилось xrEngine.exe 2026.10.02 - 16.12.26.20.mp4
-
2 баллаНе, ну у меня уже почти идея-фикс завести отряд ЧН на Руины деревни и шоб он там оставался !
-
2 баллаНу, снова набегут детишки всех возрастов, и станут с пеной у рта всем доказывать, что шляпа это мод года, и даже тысячелетия, и это настоящий Сталкир, а вы нипанимаити... Да, я не понимаю, но в целом и не осуждаю, ибо как говаривали в древнем Риме: каждому - своё.
-
2 баллаsergan911@gmail.com Обрадуешься когда узнаешь что канистру можно набирать после начальных квестов на насосной станции на болотах у красной бочки
-
2 баллаВ итоге нашел на элеваторе в разрушенном погребе (?) 2х2 метра, такое странное помещение без окон, без дверей. Еще одно место спавна, может пригодится кому. И таки да, ходил уже в Кишку много раз и даже на Свалку, труп не исчезает. Спасибо всем за советы!
-
2 балла
-
2 балланет, у меня из чн Дополнено 22 минуты спустя vidosik.mp4
-
2 балла
-
2 балла
-
2 баллаТут и спору нету.. но наверное такого мы не увидим , Флаер как я понял пропал на пару лет из за этого , а это не маленькая обида должна быть скорей всего!
-
2 баллаАвторитетный инсейдер Fly2 (aka Dusk_Golem) на "секретном стриме" разработчиков узнал что слияние "OLR" и "SOP" уже не за горами )))
-
2 балла
-
1 баллEpilogue - глобальная сборка на базе Anomaly 1.5.3, совмещающая в себе огромное количество контента. Более подробно о сборке можно будет узнать на дискорд сервере, группе в ВК или в процессе игры! Данная сборка отдаёт дань уважения всем авторам аддонов, модов, модпаков, контент которых представлен в данном проекте. В скором времени будет сформирован список всех аддонов с ссылками и указанием авторства в специальном разделе на Дискорд сервере. Ссылка на группу в ВК Ссылка на Discord сервер Ссылка на Бусти
-
1 балл
-
1 баллУ меня intel. Начинаю новую игру. Профили удаляю, встают туда профили от хотфикса с циферкой 2. Короче не знаю, что может быть сложного просто перетащить папку с хотфиксом на папку игру. Но ничего не меняется при этом. Так что буду играть так, в любом случае игра ведь работает без хотфикса, но я особо и не знаю что он правит. Тут описания в шапке не нашел, кроме того, что видел у летсплейщиков в видео.
-
1 баллСтранно такое читать - тайников столько, что я уже не знаю что с этим добром делать... Совет - лучше начинать не с окраин, а центральных районов - там и тайников больше и кровососов с друзьями...
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллДополнено 6 минуты спустя Дополнено 11 минуты спустя Зона настолько сурова, что кроме кровососов некого поздравлять, как это делает каждый год Змеелов из Монолита :) Ну какие еще дамы в самой хардкорной многожанровой игре?
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллВообще делал это для себя, но может кого-то заинтересует Переработаны: ГАЗ-24, ВАЗ-2101, ВАЗ-2107, ВАЗ-2108, Москвич-412, ИЖ-2715, Нивы, РАФ-2203, УАЗ-469, ГАЗ-69, УАЗ-452 "Буханка", Mercedes-Benz W123, ЗАЗ-968М. Восстановлена МКПП там, где она соответствовала реальным прототипам (то есть везде кроме мерса xd), пересмотрены мощность и рабочие обороты двигателей, скорректированы передаточные числа, разгон, диапазоны передач и максимальная скорость. В целом все легковушки стали бодрее и некоторые гонят 60кмч+. Не трогал транспортные средства с р.м.м. больше 3.5 тонн потому что мне ВПАДЛУ крч пацы зацените прикол https://disk.yandex.ru/d/26sJejUv8wcRuw С заменой gamedata\meshes\physics\vehicles Спасибо @Yarrik из чата за вдохновение, наводку и советы
-
1 баллAP-PRO Showcase 2026 состоится в декабре! Ежегодная презентация фанатских модификаций, инди-игр и прочих работ сообщества на сталкерскую, постапокалиптическую и смежные тематики - возвращается уже в шестой раз! Ряд разработчиков еще до анонса мероприятия изъявили желание поучаствовать в шоу, а в ближайшее время будут разосланы дополнительные приглашения. Также приглашаем всех других желающих показать свои работы сообществу. По любым вопросам можно смело обращаться в личные сообщения сообщества или на почту wolfstalker2@yandex.ru Презентация состоится в первых числах декабря, а точная дата станет ясна чуть позже, по мере подготовки материалов. Если вы впервые слышите об AP-PRO Showcase, или же хотите напомнить себе о том, как это было ранее - предлагаем к просмотру записи прошлых эфиров: AP-PRO Showcase 2021 YT - https://youtu.be/g2sK0dlozlA ВК - https://vkvideo.ru/video-15844953_456244236 AP-PRO Showcase 2022 YT - https://youtu.be/mebw3975qtY ВК - https://vkvideo.ru/video-15844953_456242887 AP-PRO Showcase 2023 YT - https://youtu.be/qje01bmurZk ВК - https://vkvideo.ru/video-15844953_456243386 AP-PRO Showcase 2024 YT - https://youtu.be/00paWnLf5uo ВК - https://vkvideo.ru/video-15844953_456247403 AP-PRO Showcase 2025 YT - https://youtu.be/vG7E2dJOgVo ВК - https://vkvideo.ru/video-15844953_456248968
-
1 баллИнструмент для быстрого редактирования и экспорта raw форматов сталкера Поддерживаемые форматы: 1. object 2. ogf 3. omf 4. skl 5. skls 6. bones 7. dm 8. obj (wavefront) 9. ltx (bone parts) Возможности: 1. Экспорт ogf без сжатия (HQ Geometry+), обычный HQ Geometry тоже патченный, экспортирует лучше чем СДК 2. Сохранение и загрузка .bones настроек 3. Загрузка, сохранение, удаление skls анимаций 4. Экспорт анимаций в 8, 16 бит и без сжатия 5. По умолчанию отключена оптимизация мешей с одинаковыми текстурами и шейдерами, при экспорте они не будут объединяться в один, чтобы была возможность отредактировать их в OGF Editor 6. Настройка и генерация коллизии (после настройки шейпов нужно нажать Shape Params->Generate shapes) 7. Добавлена возможность изменять размер моделей и анимаций при экспорте, с сохранением модификатора в .object 8. Возможность назначить на формат .object 9. Редактирование Userdata 10. Редактирование Lod 11. Редактирование Motion refs 12. Экспорт моделей с оригинальными нормалями без иксреевских групп сглаживания 13. Генерация лод моделей Работа с оригинальными нормалями моделей: Для использования оригинальных нормалей модели вместо смуз групп нужно установить плагин для блендера https://github.com/PavelBlend/blender-xray (на момент 14.07.22 нужно скачать zip code вместо релиза, или же релиз вышедший позже 14.07.22). После установки в настройках плагина во вкладке Others поставить галочку на use split normals. Теперь ogf будет с оригинальными нормалями из исходника. В паре с OGF Editor и OMF Editor потребность в сдк практически исчезла Скачать: https://github.com/VaIeroK/XrayExportTool/releases/latest Исходный код: https://github.com/VaIeroK/XrayExportTool
-
1 баллVikold если на кордоне ты не отдашь арт умершего сталкера его другу, а оставишь себе - то сможешь потом отдать арт ему и в концовке будут изменения. Дополнено 13 минуты спустя Прошёл мод. Отзыв: 1) Есть местами интересный сюжет, но местами сложноват, местами приходится додумывать самому. 2) Баги, вылеты - приходилось методом тыка настраивать графику - не заходя сюда в комменты. 3) Установка не сложная - скачал, установил сначала игру, потом закинул фиксы в папку с игрой. Установить все библиотеки directX. Сразу же скажу - удалить файл user.ltx - и настроить под себя. Так же поставить: ул. полное освещение DX10. - Вроде бы всё норм потом. 4) Вылеты на переходах - фигня. 5) Искать ключ на кладбище техники - такое себе занятие, Подсказка - между машинами(а то много времени тратится). 6) Экономика хромает. Прицелы - мне кажется всем понятно - вырви глаз(при малейшем сдвиге сначала сдвигается картинка а потом перемещается прицел - что не играбельно соовсем, но после удаления файлика - покачивание прицела пропадает) 7) 2 перестрелки - это жесть ТД и АрСк. Куча наймов - которая сразу же валит бандосов - что ну логично, но было же известно бандосам, что там куча наймов и по логике они должны нормально снарядиться - а их закинули с пистолетами и дробовиками - не логично, причём ни одного снайпера и там, ни там....Ладно это конечно припекло - но терпимо. 8) Про ящик на Кордоне - я его скипнул, ибо не понял что за TV... потом понял, что что то по телеку нужно было посмотреть - но уже не хотелось возвращаться. Заданка от Алисы - либо она сдохнет от своей тупости, и того, что её друг, брат, сват - да кто бы то ни был - залез в долги к бандюганам - не отличался умом, как и данная дурочка, которая пошла мстить бандюганам за смерть и сама сдохла - ну, если этим самым хотели сказать, что дураков зона не прощает - ок, согласен, но если что другое - то не понимаю. 9) Что касается свалки основного сюжета - тут плюс - развитие 2х направлений сюжета - одобряю. Однако в отсылку Пространственной аномалии - не попал, пока не понял в чём дело, но скорее всего, что нужно было проходить сразу, либо подобрать нужное время... 10) Агропром - тоже понравилось, за исключением того, что пришлось бегать его от А до Я, чтоб найти интересные квесты и того, что в подземке нет преград - куча потраченного впустую времени. 11) ТД - немного прямолинейна, причём я прошляпил один сюжет со сбежавшим, однако нашёл 2 других маленьких сюжетца, которые повлияли на концовку(я так полагаю - связано с артефактом одним). 12) Бар - задание с убийцей - убил какого то левого человека, так как концовка об этом сказала, однако было известно 4 человека, которые с пистолетами, а нам сказали про улику - патрон 5,45 - автомат. Что делать с этим - хрен знает. Где ещё улики - хрен знает. В коментах узнал, что это тот, кто нас застукал - ну да, логично, а как доказать? - Хз. 13) ДТ - короткая - ну и х с ней. 14) Янтарь - интересно, но опять же поиски без намёков, подсказок.... да хоть и дана подсказка в каком округе искать, но всё же. 15) Мёртвый город - мало квестов, а поиски без обзоров других летсплейщиков - почти невыполнимы. Поиск этого сталкера - боже, как можно было нам додуматься, что он в средней многоэтажки на самом верху? От этого тоже припекло немного. 16) Армейские склады - были интересные задумки в виде сюжета - но их похоже пообрезали, либо сложилось такое ощущение. Заданка с ружьём опять поиски на пол карты и - нет вариативности( В общем - ощущается сырость мода, но потенциал есть. Так же больше заданок, которые бы заполняли разведку карт, либо дополняли имеющиеся. К примеру: Сидор: - Нептун, тут на болотах недавно получил заказ на провизию. Однако в последнее время говорят, что люди стали там пропадать. Не мог бы ты отнести провиант и разобраться что к чему? Само собой не за просто так. Там гляди, и арт какой подкинут - болота богата артефактами... Ну что, согласен? Про спавн артов - молчу, так и о том, что какие арты лежат в аномалиях, так как выполняя некоторые задания можно получить желаемое.
-
1 баллПричина понятна! Случается этот казус когда нпс находится под схемой animpoint и вдруг ему назначается self.npc:set_item(object.idle, self.npc:best_weapon()) в итоге непись виснет. Для того чтобы такого не было нужно проверять if self.npc:weapon_unstrapped() then перед self.npc:set_item(object.idle, self.npc:best_weapon()) Из этого поста я сделал ошибку npc:set_item(object.fire,npc:active_item()) конечно же
-
1 балл
