Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 31.03.2026 во всех областях
-
3 балла
-
2 баллаОписание: исправление технических ошибок OLR 3.0 (без удаления контента). Актуальная версия: 31.03.26.
-
2 баллаТы скорее всего установил только для х64, для х86 тоже надо устанавливать. Ну и в общем если выскакивает какая то ошибка по типу 0xc00000ххх, открываешь поиск и вбивай свою ошибку. В инете есть ответы на все такие вопросы. Чем ждать пока тут ответят.
-
2 балла
-
2 баллаОп па, от души браток. Навродь похож, но слишком что то мало папок. Год подходит, я бы даже сказал скорее более ранний, чем помню. Эт чего ж получается, деменция таки подкралась незаметно? ))) Prostomod khyor , навродь не должен ошибаться, но и спорить не буду.
-
1 баллАвтор проекта: @NordicThunder Дата выхода: 05.11.2021 Платформа: Shadow of Chernobyl 1.0006 Дата актуального обновления: 22.03.2026
-
1 баллАга, увидел. Теперь всё нормально. Дополнено 46 минуты спустя log.txt При сохранении игры любым из способов вылезает ошибка с таким логом. Звук ошибки есть, лог есть, но дальше играть я как бы и могу. Версия игры 3.0.19 + фикс из шапки темы, ничего больше сверху не накатывал. Дополнено 50 минуты спустя Сейчас перезашёл - сейв грузится, всё вроде работает нормально.
-
1 балл
-
1 баллАрхив перезалит. Исправлен баг с Доктором в подземелье агропрома. Сначала удаляем папку gamedata из директории, после распаковываем содержимое архива. Для тех, кому лень скачивать - обязательно удалить папку "izgoy", лежащую по адресу gamedata\meshes\actors За обнаружение бага большое спасибо @Vatoair
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллDLC. Космическая угроза Автор: @Graff46 Дата выхода: 14.10.2025 20:22 Помощь: @санек2005, @v2v3v4 ВК: https://vk.com/modnewtime Финансовая благодарность: https://www.donationalerts.com/r/sergey_werk
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллБилд триал с бинами модов кризис1 и вархид как тест https://disk.yandex.ru/d/_3ysVkF51mkaQw вот для этого ресурса https://www.moddb.com/games/crysis-wars/downloads/crysis-wars-trial
-
1 балл
-
1 баллтехник на кардоне крашит игру если ему показать бронекостюм "восход" xray_kami.log
-
1 баллСпасибо конечно, только я человеку подсказывал, как сам нашел ящик Сидора.. Дополнено 8 минуты спустя У меня грабят даже если с замком (Свалка как пример, грабят и даже авто угнать могут), нашел в Баре место, где с замком УАЗ армейский с Агропрома угнанный не грабят...Пока на на одной локации с машиной все норм, ушел - шанс грабежа есть, кроме опытным путем обнаруженных мест
-
1 баллСогласен. Самое гнусавое в моде. Ещё и 3д кпк разбить об разраба НС 2026. Да и анимашки приёма всего зарубить на корню.
-
1 баллЭтот? Только там по-другому работает, в зависимости от ранга. Может про книжки и настрел путаешь с sgm? progressive_weapon_mod_v0.4.zip
-
1 балл
-
1 баллMaster_boli спасибо. Но для CoC есть вариант лучше - Improved Weapon Pack, я 60 и больше % контента брал оттуда.
-
1 балл
-
1 баллЯ прошёл Prosectors Project 1.7 чтобы вам не снилось. Сначала статистики: Мод был пройден спустя 2 месяца и 6 дней реальной жизни, а также 77 игровых дней. P.S. Мод был пройден 30.03.2026, но обзор написан 31.03.2026. Теперь лирики и общие впечатления после прохождения. Долго я этот мод обходил стороной....очень долго, даже немного боялся заходить в него, ведь по наслышке от народа я понял ещё давно, что мод даст люто пригореть любому....АБСОЛЮТНО любому игроку, особенно неподготовленным игрокам. На протяжении почти что всего прохождения будет тяжело, особенно в начале, но как обычно бывает, ко всему со временем привыкаешь. Если вы думаете, что очень хорошо играете в сталкер, этот мод оспорит ваши мысли по поводу ваших навыков. Отмечу также то, что я прошёл его на ЛЕГЕНДЕ, без всяких облегчений и правок и этот мод не оставил меня равнодушным. Я даже забыл, когда я в последний раз испытывал столько эмоций, что вкратце не рассказать. Было много бомбёжек, негатива, смертей, но и массу положительных моментов этот проект мне также доставил. Хочу также сказать, что мод самобытен, оригинален, со своими механиками, он уникален и явно недооценён. (я даже готов теперь после этого мода пройти NLC 7 и сравнить, какой из этих модов реально самый хардкорный, тем более в Prosectors'e имеются и наработки из NLC 7) А теперь приступлю к обзору. Обзор очень большой. Геймплей. Очень проработанный и лично для меня он показался правда интересным. Контента в моде очень много. Здесь имеются механики по типу хранения еды и трофеев мутантов в контейнерах, (ну логично же, всё же испортиться может) ремонт снаряжения. Можно ремонтировать и броню и оружие, причём сначала нужно обзавестись ремонтным ящиком и самими ремнаборами, а уже потом приниматься за дело. Ремонтировать можно на специальных верстаках, (тиски) при этом процент починки будет увеличиваться, что радует, а можно просто отдать технику или знакомому торговцу, чтобы за определённую сумму твоя снаряга была приведена в порядок. Логичным моментом показалось мне использование донора, чтобы оружие быстрее чинилось. Радует то, что здесь есть повторные спавны ящиков, то есть, если ты зачистил какую-то локацию от всех коробок и ящиков, при этом поживился добытым, то через какое-то время ящики будут снова появляться. А уж ящики здесь ох как стоит разбивать. (мне периодически падали артефакты, иногда даже неплохие пушки, или вообще броники, что очень классно) Понравилось то, что у оружия имеется альтернативное прицеливание, на некоторых пушках эта фича реально пригождается (например, на FN2000 или на Абакане с прицелом) В моде также есть наработки в виде долгового обыска трупов, тайников, мутантов, подбора оружия, воровства во сне, обворовывания тайников, медленный вывод радиации, самостоятельный реген здоровья, деградация артефактов, возможность поспать при помощи спальника или же найти лежанку, либо же заплатить деньги и поспать спокойно подальше от чужих глаз. Фича с задержкой дыхания при стрельбе также очень помогает в перестрелке, особенно если хочешь сделать хедшот. Уместной показалась фишка с системой фильтрации воздуха, это только + к иммерсивности. За состоянием ножа нужно также следить, поскольку он может затупиться, а набор для заточки нужно промывать. (либо водой либо водкой или энергетиками) Ещё очень много чего можно перечислять, но самое основное я упомяну отдельно. В модификации также имеются некоторые наработки из NLC 7 в виде: -Камеры хранения. (но тут этот момент проще сделан, за камеру хранения надо платить лишь деньги, а не как в NLC 7 плати либо деньги либо отдавай новый артефакт, также из камеры хранения ничего не украдут, вне зависимости от содержимого) И да, довольно логичный и проработанный момент, что цена за камеру хранения может вырасти, так как в моде имеется инфляция. -Сохранения у костров и бензинок. Я бы даже не сказал, что это наработка из NLC 7, просто фича идентичная. Я не стану ныть, что мол "Воот, опять эти сохранения у костров, надоело" это уже стало классикой в моддинге и меня это ни каплю не удивило. Сохранения у костров были и в таких модификациях как: Lost Alpha DC: Extended, The Long Road, Anomaly GAMMA, DSH, также в других сборках на Anomaly можно включить в настройках сохранения у костров. В Prosectors'e сохранения у костров сделаны даже лучше, чем в NLC 7, то есть не нужно тариться спичками и стоять АФК у костра и ждать, с какой же попытки наш Меченый зажгёт костерок. Кстати, охотничьими спичками и жидкостями для розжига нужно запасаться, когда на улице идёт дождь. (эти штуки реально спасают в дождливую погоду) И да, сохраниться можно только тогда, когда врагов нет поблизости. Если рядом враги - плакало ваше сохранение у костра. -Порча трофеев мутантов. В угоду хардкору сделано неплохо, позволит задуматься, а стоит ли набирать с собой кучу кишков, ведь со временем они могут испортиться и их купят либо за дешёво, либо вообще не купят. Радует момент, что Сахаров покупает даже испорченные трофеи, которые ниже 50%. Ну да, он же учёный, а учёным важен биоматериал. Заметил ещё такую вещь: чем сильнее мутант, чем реже он встречается, его трофеи будут портиться медленно. Ну классно же! Позволит сэкономить место в термоконтейнере для других трофеев. (Пример: в Госпитале я убил электрохимеру и трёх бюреров, срезал с них трофеи, и только лишь через пару дней я вышел к Сахарову, а трофеи ещё не испортились полностью, да и денег я хорошо срубил) -Аура мутантов. (к самим мутантам вернёмся позже) У некоторых мутантов имеется своеобразная аура, которая причиняет вред игроку и добавляет сложности в борьбе с ними. Какие-то мутанты фонят, какие-то излучают пси-ауру, а от каких-то вовсе исходят ядовитые испарения, которые портят не только ХП у нашего Меченого, но и портят броню. Опять же, это очень даже неплохо. Момент сделан намного проще чем в NLC 7. Тут нет такого, что пробегающий мимо вас тушкан вызовет кровотечение моментально, нет такого, что рёв какого-то мутанта сбавит вашу стамину или отнимет здоровье или нет такого, что зомби моментально вызовет у вас красный голод. Момент с аурой мутантов очень неплох, лично для меня. Неплохо разбавляет геймплей и не душит. -Битьё от артефактов. Похожее я видел в NLC 7. Чем выше по уровню и редкости артефакт, тем сложнее его будет подобрать. Может произойти такое, что какой-то арт вы вообще не подберёте и умрёте сразу же. Поэтому надо обзаводиться соответствующей защитой. Фича, как по мне, нейтральная и не абсурдная. И без неё и с ней хватает сложностей в игре. ОТДЕЛЬНО ЗАСЛУЖИВАЮТ ВНИМАНИЯ СЛЕДУЮЩИЕ МОМЕНТЫ -Искусственный интеллект. Моё почтение авторам. Они проделали реально большую работу и заморочились с кодом игры, чтобы NPC в игре вели себя как реальные люди. Перестрелки с ними стали намного жёстче, но при этом стало интересно играть. Против противников надо каждый раз обдумывать тактику боя: расстрелять издалека, а может зайти сбоку и ударить по врагу, пройти какую-то часть по стелсу, или вовсе пойти в раж. NPC умеют кидать гранаты, (об этом чуть позже) лечиться, убегать если получают урон, прятаться, обходить сбоку. Чего стоит первая перестрелка на АТП или же финальная перестрелка на ЧАЭС 1-ЧАЭС 2, а монолитовцы, которые могут поставить хедшот, бегут в рукопашную с ножом или же чтобы сделать самоподрыв - мне будут сниться во вьетнамских флешбеках. NPC умеют переодеваться, если подобрали с трупа броню, (или же если ГГ продал броньку) когда начинается дождь, боты уходят в укрытия и ждут пока он кончится. Ну круто! Такая проработка достойна уважения. А ещё удивило то, что у NPC нельзя купить всё содержимое, которое в торговле у него имеется. Ну логично, оно же ему тоже нужно. В общем, здорово. Правда здорово сделана работа над NPC. -Стелс. Поистине годная механика, которая добавляет ещё один + к погружению. Стелс нужен будет и в сюжетных моментах (например украсть кейс у вояк на Агропроме или же вынести чемодан с военного блокпоста под покровом ночи) Это даёт ещё + и к атмосфере. Кстати, некоторые цикличные квесты можно пройти стелсом, сэкономите нервы себе. На мутантах это тоже работает, ведь пока они спят, вы можете либо прокрасться мимо них либо же убежать куда-то. Это первый мод, где стелс сделан реально качественно, а не топорно. -Сменные рюкзаки. Здесь есть и рейдовые рюкзаки, есть с системой быстрого сброса, есть простые вещевые мешки. За рюкзаком нужно следить и не заполнять его под завязку, порваться может ненароком. Рюкзаки можно использовать и в качестве схронов, а можно сбросить на время в зависимости от обстановки (либо вы устали и восстанавливаетесь, либо ведёте бой с врагом) -Торговля и отношение с группировками и торговцами. Выполняя цикличные квесты вы повышаете репутацию у группировок, а также личную репутацию (благосклонность) у торговцев. Понятное дело, что при первой встрече Меченого знать никто не знает и не продаст ему серьёзный товар за дешёво. По началу кажется, что всё нереально стоит дорого, но чем выше репутация у группировок и у торговцев, тем дешевле вам могут продать товар, но и ассортимент расширится весомо. (Наглядный пример: После достижения 900-1000 очков у Свободы, у Скряги появилась СЕВА свободы, которая стоила 170к, после достижения максимальной репутации в 2000 очков, она стала стоить 90к) Также стоит помнить, что в моде есть инфляция, поэтому цены могут скакать. Сейчас ты купил колбасу за 150 рублей, а через несколько часов она будет стоить 250 рублей. Лучше сразу запастись всем необходимым. Ещё меня удивило, что отношение торговцев к Меченому может падать, если ты будешь просто включать торговое окно и смотреть на товар. Круто сделано! Ещё один классный момент - чем чаще продаёшь и покупаешь у торговцев хабар, растут персональные отношения и можно увеличить скидку на покупку! СТОИТ ТАКЖЕ УПОМЯНУТЬ СЛЕДУЮЩЕЕ I. Локации. В моде помимо ориг. локаций из ТЧ имеются уровни из ЧН, а также с локационного пака от Кости V. Каждая локация имеет свои особенности: -Кордон. Почти спокойное место. Артефактов тут мало, аномалий не так много, часто бандиты тусуются на АТП, а у военных под мостом можно выменять крутую снарягу за водку, мутанты здесь не такие опасные, как на более далёких уровнях. Также Кордон послужит хорошим началом для фарма. -Болота. Густые и радиоактивные топи. Мутанты здесь чуть поопасней будут. Здесь располагается база Чистого Неба и с ними можно наладить контакты. Бандитов здесь значительно больше, а на мех. дворе у них вообще главная база. Вход на Агропром возле ЖД-насыпи стерегут вояки, а по ночам лучше не ходить здесь, наткнётесь на болотных тварей. -Тёмная Лощина. Пристанище охотников. Здесь территория огромная с множеством аномалий Молотилок и Лифтов, поэтому передвигаться здесь надо аккуратно. С мутантов можно сдать трофеи торговцу охотников, можно заказать классную снарягу у военных, а можно найти учёного и обменять у него интересные припасы. -Свалка. Частые набеги бандитов, множество радиационных очагов, аномалий, мусорные кучи. Мутанты здесь дико фонят как и всё остальное, поэтому запасайтесь радиопротекторами, антирадами и артами на вывод радиации и здоровье. -Бар. Место, которое станет вашей базой. Тут и у сталкеров работу взять можно, можно заслужить доверие у Долга, открыть доступ к их технику, а можно пойти на арену. Кстати, арена в этом моде это реальный вызов для игроков, особенно полуфинальный и финальный бои. Кстати, Бар станет отличным местом для закладки и хранения своего хабара. -Тёмная Долина. Территория бандитов, аномалий тут хватает, да и мутанты тут не дадут расслабиться. А военные после Х-18 устроют вам тёплый приём. -Агропром. База военных заставит вас подумать, стоит ли маячить возле неё лишний раз. Основной враг здесь - это мутанты, да и бандиты будут нападать периодически на сталкеров. По артефактам тут явно лучше, чем на Кордоне. -Подземелья НИИ Агропрома. Тайник Стрелка, бандиты, которые дадут вам пригореть на входе, военные, (не забуду перестрелку с вояками на винтовой лестнице) "первая" встреча с кровососами и контролёром. Тайник Стрелка может послужить вам как схрон, из него вещи не своруют. -Дикая территория. После истребления наёмников и спасения Круглова здесь начнётся настоящая заруба. С одной стороны бандиты, c другой стороны наёмники, мутанты носятся по всей локации как ошпаренные, аномалий подкинут сюрпризов, а всё расхлёбывать придётся как всегда Меченому. -Янтарь. Толпы зомби, снорки-акробаты, пси-излучение проверят вас и ваши мозги на прочность. А с Сахаровым в будущем можно наладить хорошие торговые отношения, а покупает он трофеи и артефакты ох как выгодно. -Армейские склады. Здесь и база Свободы, и деревенька с кровососами и контролёром, застава с наёмниками, а есть и Барьер, который нужно будет защитить от монолитовцев. (первую встречу с ними вы запомните надолго) Самым сложным квестом будет уничтожение группы Черепа. Эти бронированные рыцари всю дурь выбьют из вас, когда вы будете их убивать. -Туманная чаща. Лесистая местность с множеством аномалий, особенно с Молотилками и Лифтами. Кусты и деревья могут стать вашим другом, а могут и врагом. Крутые склоны и подъёмы будут вам часто мешать, особенно если вы вдруг будете убегать от мутантов. Мутантов здесь много, поэтому нужно передвигаться аккуратно, особенно если туман. В дождливую погоду лучше запастись розжигом, поскольку костры тут не на каждом шагу. -Мёртвый город. Территория синдиката наёмников, на которой царит временное перемирие со сталкерами и наёмниками. Основной враг - мутанты и сам ГГ. Помимо наёмников тут ещё и бандиты. Стрелять в людей здесь нельзя, иначе станешь врагом для наёмников и бандитов. А уж терять доступ к торговцу, который доставляет годную снарягу никак не хочется. -Рыжий Лес. Много аномалий и мутантов. Вглубь леса прорываются Долг, с другой стороны наёмники, с другой Монолит. Здесь есть и сталкеры. На территории царит реальная движуха, сама локация по себе неспокойная. -Лиманск. Локация завязана на перестрелках. Основной враг - Монолит, но есть и бандиты, наёмники, даже зомбированные. Готовьтесь, что зачистка каждого дворика будет тяжёлой. -Лаборатории: Х-18, Х-16, Х-10. Территории заполнены газом, поэтому запасайтесь фильтрами на противогаз либо же покупайте СЕВУ и кислородный баллон. Во всех лабораториях живут бюреры, а бюреры в Prosectorrs'e......Это что-то с чем-то. Убить их очень сложно. -Х-14. Бункер похожий на Бункер управления монолитом. (БУМ) Коридорная локация, где реакция и меткость против фанатиков может помочь вам. -Госпиталь. Локация содержащая в себе кучу сюрпризов в виде хабара, бюреров, электрохимеры и монолитовцев. Это место станет отправной точкой перед походом в Катакомбы и Х-10. -Катакомбы. Коридорная и мрачная локация со множеством проходов и ответвлений. Главный враг здесь это не мутанты и не NPC - это аномалии. Радиация, пси-излучение, химические аномалии и испарения введут вас в замешательство, поэтому нужно запасаться медициной. -Радар. Отец пси-излучения. Толпы монолитовцев, пси-излучение и большой фон радиационного облучения будут вам "делать мозги" в прямом смысле. К первому походу на Радар нужно морально готовиться. -Припять. Цитадель Монолита. Весь город забит этими яростными бойцами. Воевать вы будете только с ними, а снайпера на крышах с Гаусс-пушками и гранатомётчики на стадионе будут пытаться вас испепелить. -ЧАЭС 1. Адовая локация. Толпы монолита, военные вертолёты со спецназом, огромные очаги радиации, а также сам сюжетный выброс будут вас унижать, уничтожать, вы будете много бомбить, умирать. (Кто-то говорил, что после лабораторий заход на ЧАЭС покажется прогулкой?? Я лично в корень с этим не согласен) -Саркофаг. Голос Исполнителя желаний, радиация, толпы Монолита - всё что нужно для продолжения бомбёжки. -БУМ. Коридоры, Монолит, комната с огненными полтергейстами - лишь начало агонии на ЧАЭС 2. Сам уровень полегче Саркофага, ЧАЭС 1 и ЧАЭС 2. -ЧАЭС 2. Финальный аккорд всех мучений в Просекторсе. Огромная территория этой локаций может стать вашим другом, а может и врагом. Готовьтесь к снайперам с Гаусс-пушками, прыжкам по телепортам, подлым моментам со стороны Монолита и самой игры. Готовьтесь страдать и терпеть, а также запаситесь медициной, патронами на автомат, для снайперской винтовки и обзаведитесь Гаусс-пушкой. -Генераторы. К сожалению, пока на эту локацию попасть нельзя. Именно в версии 1.7. Надеюсь, она будет задействована в следующих версиях мода. P.S. ЗА ПРОРАБОТКУ КАЖДОГО УРОВНЯ РЕСПЕКТ РАЗРАБОТЧИКАМ. ИГРОКУ ПРИДЁТСЯ ПОДСТРАИВАТЬСЯ ПОД ТУ ИЛИ ИНУЮ ТЕРРИТОРИЮ, ЧТОБЫ ПОТОМ ПОНЯТЬ, КАК ПО НЕЙ ПЕРЕДВИГАТЬСЯ В ДАЛЬНЕЙШЕМ И ВЕСТИ СЕБЯ. II. Мутанты. Практически каждый мутант в этом моде обзавёлся специальными способностями, которые будут усложнять жизнь игроку. Тушканы, Слепые псы - атакуют только толпой, могут спокойно убить вас даже если бы будете в хорошей броне. По одиночке как правило отступают, убивать их можно как угодно. Помимо всего прочего умеют прыгать во время нападения, так что нужно уворачиваться от атак либо бить с возвышенности или издалека. Коты, Плоти, Псевдособаки, Химеры, Снорки - между ними общее лишь то, что они прыгают на игрока, когда атакуют, но различий между ними конечно же больше: 1. Коты - имеют мало здоровья, бить лучше издалека и в голову. Иногда коты по двое или по одиночке могут отступить. 2. Плоти - прочная шкура и толстые клешни. Бить лучше спереди в морду и по очереди. Иногда могут убегать от игрока. 3. Псевдособаки - бить издалека и в голову. Иногда атакуют сзади и бегут бесшумно. Лучше осмотреться лишний раз по сторонам. При приближении излучают небольшую пси-ауру. Есть ещё подвид пси-собака или чернобыльский пёс, он вызывает двоение в глаз и кидает фантомов. Заранее заприметьте основную особь и бейте по ней издалека автоматом и снайперской винтовкой. 4. Химера - излучает радиацию и химические испарения. Бить издалека. Лучше подствольными гранатами по 1-2 штуке и добивать картечью или бронебойными патронами. Стараться также нужно уворачиваться от её прыжков. Есть ещё электрохимера, ещё лучше бить по такой же тактике, так как она ещё ударяет током. 5. Снорки - мастера акробатики и изворотов. Бить издалека и в голову. Вблизи лучше с ними не сражаться. В зависимости от локации могут либо излучать пси-ауру или радиацию. Изломы - передвигаются бесшумно. Бить лучше в голову и опять же издалека. При низком здоровье начинают ускоряться и могут вас быстро настичь. Кабаны - имеют толстую шкуру и могут вас запросто протаранить. Бить лучше дротиком или картечью в голову. Кабаны часто фонят, так что лучше лутать их со стороны морды. Гражданские зомби - своими химическими испарениями могут повредить ваш костюм, также у ГГ начнёт кружить голову и медленно отниматься здоровье. Бить их лучше ножом в голову сбоку-сзади или с пистолета. Какие-то из них могут излучать пси-ауру или радиацию. Есть ещё прозрачные зомби, они отличаются внешними видом, бесшумным передвижением и большим ХП. Кровососы - бить их лучше в тело и с возвышенности. Никакой дроби! Только картечь или дротик. Либо же бронебойные патроны. Иногда могут атаковать бесшумно. Есть ещё огненный кровосос - имеет ауру и урон, как у аномалии жарка, заметить его можно по эффекту горения. Бить издалека и другими вышеперечисленными способами. Псевдогигант - опасен лишь большим ХП и своим ударом. Подствольники и бронебойные патроны твой лучший друг против него. Контролёр - вплотную к нему не приближаться, убьёт моментально своей пси-аурой. Бить издалека из укрытия, предварительно закинуться пси-блокадой. Полтергейсты - электрический помимо телекинеза может ещё отнять пси-здоровье при сближении с ним, а огненный своей аурой может отнять здоровье и повредить костюм. Бить их лучше специальными электрическими припасами, которые можно выменять у учёного в Тёмной Лощине. Бюрер - самый крутой и через чур имбовый мутант в этом моде! Убить его порой нереально, поскольку они по КД стоят в своём щите. А если бюреров 3, (привет, Госпиталь) это лютый ужас. Помимо этого они могут колдовать через стены и накладывать ауру на игрока, замедляя его. Своим ударом могут с 1 раза убить ГГ или же откинуть назад или вперёд. Как по мне, это уж слишком несерьёзно, когда они вечно стоят в своём щите. Особенно, когда они видят через стены и уже колдуют. Лучшая тактика против них - обзавестись ПКМ-ом и артефактом Пружиной. Бить их надо с зажимом из пулемёта, потому что по-другому никак, увы. Сколько нервов они могут сожрать у игрока это просто атас! Надеюсь, разработчики хоть немного понерфят их, ну потому что сражаться против них это невыносимое занятие. Я думал, похлеще бюреров из GUNSLINGER'a нет, но, к сожалению, я ошибся. P.S. ПРОРАБОТКА КАЖДОГО МУТАНТА МНЕ ПОНРАВИЛАСЬ. ЭТО ЗАСТАВЛЯЕТ ПОДХОДИТЬ БОЛЕЕ РАЦИОНАЛЬНО К ПЕРЕСТРЕЛКАМ С НИМИ И ПОДБИРАТЬ БОЛЕЕ ЛУЧШУЮ ТАКТИКУ. РАЗРАБОТЧИКИ! ПОЖАЛУЙСТА, ПОДПРАВЬТЕ БЮРЕРОВ В ЛУЧШУЮ СТОРОНУ, ЧТОБЫ ИГРА НЕ ПРИНОСИЛА НЕГАТИВА. ХАРДКОР ХАРДКОРОМ, НО ДО АБСУРДА ДОВОДИТЬ НЕ НАДО. III. Оригинальные механики. Детекторы - помимо базовых механик обнаружения, у детекторов появилась уникальная механика, как притяжение. Это здорово помогает в охоте за артефактами, причём не нужно лезть в саму аномалию, а просто нажать соответствующую кнопку и ждать, когда артефакт сам к тебе притянется. Моё почтение за эту фичу! Зарядка артефактов - фича оригинальная, нигде её не встречал, честное слово. Хотите сохранить классный артефакт, который нашли в аномалий? Выберите подходящие условия, найдите родительскую аномалию и ждите, пока артефакт зарядится. Лучше лечь спать, поскольку процесс длительный. Выбирайте тщательно места, чтобы артефакт мимо проходящий сталкер не украл. Прокачка навыков ремонта снаряжения - сделано логично и без абсурда. Как ГГ может уметь чинить всё подряд? Только если в прошлом он не был слесарем или как-нибудь механиком. С каждым новым этапом прокачки будут увеличиваться возможности у ГГ в починке снаряжения. (только если он сам будет чинить снаряжение из представленного списка) Это похоже как на повышение репутации и обновление ассортимента у торговцев. Сделано круто. Причём на последнем этапе ГГ сможет чинить всё снаряжение, но и потратиться на само обучение придётся также нехило. Так что терпение, труд, фарм и обращение с ремнаборами позволят ускорить процесс повышение навыков. Карта костров - эта механика очень сильно помогает упростить прохождение игры, особенно когда нужно сохраниться, а место с костром ты забыл. Причём на начальных локациях нам даже будут самим давать наводки на костры, а в последующем нужно будет покупать карты для других уровней. Хватает одного клика в PDA на специальный значок и ты видишь все костры, которые есть на локации. (где ты находишься) Очень приятно. Единственное, что раздражает - после перезагрузки сейва или смерти - метки пропадают и приходится снова включать костры. Хочется модификацию также похвалить и за графику. Кто-то говорил, что графика на уровне 2008-ых годов. Я с этим не согласен. В настройках игры имеется куча вариантов, как сделать графику под себя, поскольку мод требовательный. Тут и динамические лужи, намокание поверхностей, капли на стекле - всё выглядит здорово. А какие тут отражения в лужах это просто сказка! При первом заходе на Болота я только и делал, что любовался отражениями в лужах, сделано просто на реалистичном уровне. Текстуры в высоком качестве, да и вообще картинка гладкая у модификации, что не может не радовать. Погода тут также претерпела изменения в положительном ключе. Скайбоксы сделаны очень завораживающе. А закаты с рассветами, солнечными лучами и звёздными ночами позволяют только наслаждаться погодой. Но также погода может и добавить сложности игроку. Скажем, туман с дождём ограничат вашу видимость и придётся передвигаться аккуратно и с умом. Переработанный инвентарь, неплохой интерфейс, приятные иконки предметов. Оружейный пак тут неплохой, при этом он с движковыми правками. (мелочно, но приятно видеть, когда твоё оружие ГГ прислоняет к себе) А как ГГ держит оружие в руках и целится с него из-за угла выглядит также приятно. Камера анимации при смерти главного героя сделана качественно и опять же реалистично. Хочу похвалить мод и за стабильность. За всю игру у меня было лишь несколько вылетов. Точное число не скажу, но вылетало редко. Это уже проблемы моего ПК, а не модификации. Каких-то критических багов я не замечал и не встречал. Техническая часть у модификации очень хорошая, но ПК нужен помощней. Сюжет С одной стороны кажется, что тут дефолт ТЧ, но после Х-16, сюжет расширится и станет ещё интересней. Помимо этого в модификации имеется ещё несколько сюжетных линий: с группировкой Охотники, с Наёмниками, варкой артефактов, с группировкой Чистое Небо, с Рыжим лесом. Большая часть из этого, особенно с варкой артефактов реально годные и интересные сюжетки, но эти моменты я упомяну напоследок. Спасибо разработчикам, что как-то пытаются дополнять и вносить что-то интересное в сюжет оригинального ТЧ. ДРУГИЕ ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ МОМЕНТЫ Отношение разработчиков к игроку - меня дико порадовал тот факт, что разработчики хоть как-то пытаются упростить прохождение игроку, тем самым подкидывая некие "ништяки" на локациях. Если тщательно поисследовать игровые уровни, можно найти что-то полезное и нужное. Приведу пример: в Х-10 у меня возникла ситуация, когда кончался баллон с кислородом и оставалось 9 игровых минут, при этом я пробирался к выходу с локации через монолитовцев. Открыв кодовую дверь в Х-10 при помощи пароля c КПК монолитовца я нашёл ещё один баллон. (ранее я брал с собой лишь один) После этого я посмотрел видео от Мануэля, как он проходил Х-10 год назад, на этой же версии мода; кислородного баллона у него не было. Или же ещё момент: после схватки с бюрерами перед Катакомбами моя броня была повреждена, разбив все ящики в Госпитале я обнаружил много ремнаборов для брони, (которых, скорее всего до этого не было, может их потом добавили, я точно не знаю) починился и катакомбы были пройдены в один заход. Могу привести в пример ещё один момент, когда в конце Катакомб разработчики оставили ящик с кучей медицины, а в Катакомбах на минуточку, я потратился нормально, хотя медицины на Х-10 у меня было ещё прилично. В общем, хочу только пожать руку мододелам за такой подход, это реально радует и хочется, чтобы разработчики дальше как-то прислушивались к игрокам, а не закручивали гайки в угоду духоты, как это сейчас делают на последних версиях в NLC 7. Ощущение победы - Prosectors для меня стал той модификацией, которая оставляет после себя сладкий вкус победы. (пусть хоть и с прожжённым днищем стула) Очень мало модификаций сейчас, пройдя которые ты будешь говорить сам себе "Да! Я сделал это б***ть! Я это сделал, ура!" PP 1.7 как раз яркий пример таких ощущений. После каждого сюжетного квеста у меня возникало ощущение победы, дикая радость, восторг, что вот мол сложный этап пройден, теперь следующий. Каждый раз преодолевая сложные этапы в этом моде, я только радовался и говорил со вздохом "Неужели всё? Я сделал это!" Теперь о грустном. В модификации хватает моментов, которые ввели меня в замешательство, показались недоделанными, а также заставили люто гореть и ненавидеть всё и вся. Я очень хочу надеяться, что разработчики в новой версии 1.8. что-то исправят, добавят и дополнят. I. Локация Лиманск. Как я понял, этот игровой уровень был взят с локационного пака от Kostya V. (хотя, я могу ошибаться) Локация имеет подлянки в виде "непробиваемых" кустов. К тому же ещё через них нельзя пройти. Уважаемые разработчики, зачем нужно было брать именно эту локацию? Если изначальный создатель локационного пака, который перенёс этот уровень в свой пак, НАВАСЯНИЛ с кустами, которые никто из мододелов в других модификациях, используя эту локу, не исправил, зачем эта локация нужна?! Это первый момент. Второй момент: как мы знаем, тут воруют тайники. (если игрок за 2 игровых часа не пришёл на локацию, где тайник, то его обворуют) За всё прохождение мода у меня накопилось на этой локации 13 тайников, то есть, почти весь Лиманск был в тайниках. У меня была ситуация: (да и у любого другого игрока она бы возникла) Придя в Лиманск со стороны Рыжего Леса я в первую очередь потратил 40 минут реальной жизни, чтобы пройти через наёмников, которые засели в начале локации. Затем, зачищая следующий двор от Монолита, я потратил ещё 40 минут своей жизни, чтобы пройти дальше. Как итог - я прошёл половину Лиманска, потратил полтора часа реальной жизни, ушёл в минус по ремнаборам, залутал 6 штук пустых тайников и ничего не получил. Отгрузился назад и не стал заходить на этот уровень. Получилось так, что я сходил на локацию зря, хотя снаряжение у меня было топовое (Экзоскелет за 450К + рюкзак Berghaus и FN2000) II. Тайники. Большая часть содержимого в тайниках ну просто печальное зрелище. Сильно настигает дизмораль, когда ты, зачищая практически всю локацию, получаешь из тайника аптечку + пару бинтов и какой-нибудь геркулес. (такой тайник я нашёл в Рыжем лесу, причём территория на секундочку, опасная) Честно, это как-то несерьёзно. Сделайте лучше ценность тайников в зависимости от уровня: чем дальше и опасней территория, тем лучше содержимое. Ни для кого обидно не будет, если игрок на Болотах/Кордоне найдёт тайник с двумя бутылками водки, пачкой дроби и какого-нибудь обреза ТОЗ с аптечкой. Но когда ты приходишь в Рыжий лес и находишь пару бинтов, это как-то бьёт по ценности тайников и в них вовсе отпадает нужда. Тайники это одна из неотъемлемых частей в сталкере. Думаю игроку будет приятно найти какой-нибудь хороший ствол с патронами на опасной территории. И да, неплохо было бы как-то переделать систему с воровством тайников, а то получится так, что у тебя за всю игру накапливается куча тайников на территории, где ты ещё не был, приходишь туда под конец игры практически, а там всё пустое. Это расстраивает. III. Генераторы. Сама локация находится рядом с ЧАЭС, но на неё туда никак не попасть. Я не понимаю, зачем она была добавлена? Если это как задел на будущее и там будут какие-то квесты и сюжет с заселением локации, то это будет только в плюс моду. Но на данный момент, а именно в версии 1.7. эта локация просто ненужная. IV. Варка артефактов. Сама механика не нова и использовалась в других модификациях, (привет Тайные тропы 2, Фотограф, NLC 7, ОП 2.2, Народная солянка и.т.д) но она помогает очень хорошо дополнить геймплей и увеличить ценность артефактов. За всю игру мы получаем только один рецепт и то на простой Выверт, от которого толку никакого. А ведь в диалогах с квестовиками говорилось, что в будущем мы сможем находить рецепты, варить модификаты и абсолюты. То есть, ценность от артефактов немного теряется и большая часть из них пойдёт только на продажу, а редкие ещё нужно найти постараться.Расстроило, что такая годная фича с сюжетной линией не полностью реализована. Хочется верить, что в будущем она будет полностью сделана. V. NPC повелители гранат и хедшотов. Перестрелки с врагами конечно интересные, но когда они хватаются за гранаты, особенно за подствольники (особенно бесит момент, когда подствольники и ручные гранаты не кончаются у NPC) - пиши пропало. Причём ни одно укрытие не спасает, NPC могут даже перебарщивать (привет, Монолитовцы) и только пользоваться гранатами, причём гранаты летят прямо под ноги ГГ. А ещё масла в огонь добавляют хедшоты, особенно когда ты только высунул голову, а тебе моментально стреляют префаером как в CS. Эти все моменты просто заставляют пользоваться тактикой "Убил - сохранись, убил - сохранись" и так далее. Вся ценность и интерес в перестрелках теряется и это только делает некий даунгрейд в геймплее. Неплохо было бы разбавить моменты в перестрелках, когда у врага кончились гранаты и патроны, и ему ничего не остаётся как бежать на тебя в рукопашную или спрятаться и выждать момент, чтобы убить тебя с ножа. Реиграбельности было бы больше. Или когда ты находишься в укрытии, в тебя стреляют с гранат, а потом враги начинают подкрадываться к тебе. Интерес в перестрелках бы возрос в несколько раз. С этим нужно тоже что-то делать. VI. Другие сюжетные линии и намёки. В модификации зачем-то была добавлена группировка "Грех", но никаких квестов с ними нет за всё прохождение. Если это был как намёк на будущее, то очень хочется верить, что будет сюжет с Грехом. Сюжетная линия с Охотниками после некоторых квестов (Доставка кейса Прапору, Мазь для Сержанта Пличко) обрывается, а хотя начало было довольно интересное. С сюжетной линией Чистого Неба тоже ничего непонятно. (после того как мы сдаём кейс Ординарцу и он уходит в Мёртвый город, никаких намёков на продолжение нет) Сюжеток хватает, но ни одна из них не закончена. Некоторые ляпы и спорные моменты. Контролёр - при пси-ударе у ГГ открывается кровотечение и плюсом ГГ каким-то макаром притягивается к контролёру. Уж больно сделано по васянски, контролёр ведь бьёт по мозгам, а не кусает нас, ведь так? РГ-6 Бульдог с зарядами М209 - когда ГГ заряжает Бульдог, к которому подходят натовские снаряды, в анимации прослеживается косяк, как ГГ заряжает ВОГ-и, а не заряды M209. Надеюсь, такой ляп будет исправлен. Какие же итоги? Модификация Prosectors Project 1.7 является самобытной, уникальной и явно достойной внимания. Как по мне, мод остался в тени и большая часть игроков почему-то обходит его стороной. Как платформа для моддинга очень классный проект, реально достойный уровень, особенно если ещё учесть то, что разработчики перелопатили движок игры и внесли кучу игровых и движковых правок. Недостатки имеются и это факт, но я надеюсь, что авторы всё же будут дальше прислушиваться к игрокам и не уходить в абсурд. Мод хороший, поэтому я поставлю 8 баллов из 10, тем более у проекта есть будущее, это точно, ведь скоро выйдет версия 1.8. Порекомендую я этот мод только прожжённым ветеранам, кто, как говорится "не первый год топчет зону". Этот мод реально способен бросить вызов игроку. Спасибо за такой проект разработчикам, я нисколько не пожалел, что поиграл в него.
-
1 баллПоддерживаю! Вместе они не только ощутимо обогатят ОП, но и друг друга. Игроки всё-равно будут стремиться поставить оба аддона, чтобы не терять время и ценное содержимое. Пуще прочего, авторская адаптация (либо объединение) исключат неофициальное кулибинство с сопутствующими техническими накладками и упростят процесс исправления чего-либо в будущем.
-
1 баллэто получается, что DLC С2 разрабатывается больше, чем Аддон типа ЧН в 2008 спустя год после релиза ТЧ
-
1 балл
-
1 баллВот для ЗП это я точно видел в сборке на SGM (то ли 1.7 + аддон, то ли 2.0 - не помню) "Диверсант Гибрид". Но вообще, эта фича вроде как там добавлена самим SGM
-
1 баллЕсли арты держать в контейнере то от выброса они не портятся , так же в платных нычках арты не портятся и без контейнеров . Части мутантов портятся и для их хранения нет не каких ящиков , потом по игре дойдёшь до момента когда сможешь отдавать части мутантов на хранение и только лапу гиганта , почку электро химеры, руку контролёра и глаз полтергейства . При использование артов они теряют свою силу и портятся .
-
1 баллТребуем ридми от 2.0 версии к 25 апреля потому что на след.день будет 26 , а после 27е. Шутка шуткой но ридми требуем все равно -_-
-
1 балл
-
1 баллтак как код проверяет только начилие оружия в руках, можно кинуть динамит, переключиться на любое оружие с особым эффектом, и получить этот эффект от урона динамитом. баг довольно забавный и открывает интересные возможности, а потом не вырезан, а считается продвинутой геймплейной механикой - explosive slinging. враньё! враги со снайперкой не наносят выше 0.95 одним хитом, так что если у тебя 100хп и пулестойкость не в минусе - ваншота никогда не будет
-
1 баллСталкеры! Ваша Зона сообщает Вам, что с ней, через информационные каналы НОО-СФЕРЫ связалась её "сестра", которая сообщила об изменениях, которые уже произошли с ней самой, и которые в будущем неотвратимо произойдут с нашей Зоной. Она сообщила следующее : - Открылись новые, ранее невиданные территории. Такие как : 13 Сектор (бывший Пространственный Пузырь), Территория "Л-45" (бывший Проклятый Лес), Комплекс "Дельта" (бывшая Научная Станция), Барахолка (бывшая Стройплощадка), Слепые Холмы (бывшая Долина Шорохов), Приграничье (бывший Предбанник) - На эти территории, Вас смогут привести только новые события. Старые были стёрты из информационного пласта нашей линии реальности. - Зародились новые формы живых организмов. Старые же, приобрели свои собственные уникальные "части". - Появились новые артефакты и предметы, обладающие уникальными свойствами (не характеристиками). - В связи с "определёнными" событиями, в Зону прибыли новые люди. Иностранные в том числе. - Группировка Военные Сталкеры, которые базируются на территории Приграничья, получили свою уникальную сюжетную ветку. - В разных уголках Зоны, сталкеры начали находить древние, ритуальные и религиозные предметы, происхождение которых необъяснимо. И лучше бы они их не находили... - Оружие, чья технология, похоже, не относится к человеческой. - События под названием "Затмение" теперь стали существовать где-то в Зоне. Но, которые ещё пока что не обрели своей закономерной развязки. Именно такое послание, смогла передать "одна из сестёр" нашей Зоны перед тем, как схлопнуться в информационном коллапсе, и угаснуть во тьме ментального забвения. Но... что послужило причиной, столь ужасной участи для целого мира? Ждёт ли тоже самое нашу Зону? И нас вместе с ней? Ответ на этот вопрос, может дать, только... Также, "Сетра Зоны" успела напоследок передать несколько квантовых следов, которые впоследствии, учёные из О-Сознания смогли расшифровать. И вот что представляли эти следы, смотрите сами... Команда Convergence благодарит всех страждущих и готовых противостоять проекту "Схождение". А также тех, кто всё это время не терял интерес, задавал вопросы и так или иначе проявлял активность. Ваши действия дают нам понять, что наш Аддон интересен аудитории и люди действительно ждут, не смотря на время. Но, нам как и раньше не хватает умелых рук. В основном по профилю логики, скриптов, конфигов, графики и анимаций. Наша команда не многочисленна, но мы делаем всё возможное, чтобы Аддон Convergence поскорее вышел в свет. А ускорить этот процесс, может только пара "лишних" рук. Если у вас есть желание, и Вам также как и остальным фанатам ОП не безразлична судьба Convergence, и вы можете нам чем-то помочь, то - пожалуйста обращайтесь. Спасибо за Ваше внимание и ожидание. Vesker
-
1 балл
-
1 баллProstomod А ты разве не знал? Мод то 2010. Его допиленная версия ещё в Судьба Зоны встречается. Ты так говоришь как будто эта механика в каждом первом моде. )) На моей памяти этот мод использовался в Нейчур Винтер и Судьба Зоны. Мне наоборот нравится такая механика магазин+ аним. снаряжение. Но требует колоссальных усилий правильной настройки как урона оружия и скорости анимации снаряжения. В NS-OGSR, эта механика совсем легкая. И не сильно влияет на игру.
-
1 баллЕсли старые сейвы не работают, значит что-то было установлено не правильно! Обрати внимание на настройку SGM мода, настройки должны быть теми же!
-
1 баллКак часто происходит вылет? Если не чаще одного раза в полчаса, то это особенность перехода игры на 64 битный движок. Пока не нашёл в чём причина, вылет происходит рандомно, загружаемся с последнего сейва и почаще жмём F5.
-
1 баллВо первых ты скинул кусок лога, ни о чём, нужен последний абзац. Далее посмотри в свойствах ярлыка, с которого запускаешь игру, прописан ли параметр -no_staging ? Далее деактивируй патч 4.3, на версии мода 4.0 сделай бекап папки bin и удали её. Заново установи фикс 4.3. У тебя явный вылет по нехватке памяти. P.S.) Сейчас готовлю новый патч, у меня всё работает!
-
1 баллда не охота с семерки слазить. 10 и 11 гавно полное
-
1 балл
-
1 баллПривет! Задумка автора, есть в разделе дополнения.
-
1 баллНа Самсунге ужэ должны были работать картинки и видео, но наверное что-то пошло не так, или не туда
-
1 балл
-
1 балл«Grand Rendering Mod» получил обновление до версии 2.0! Напомним, что модификация ставит перед собой цель восстановить в Тень Чернобыля вырезанные движковые и скриптовые особенности, не затрагивая при этом оригинальный сюжет и атмосферу. В новой версии была полностью восстановлена оригинальная A-Life симуляция жизни из сборок 2004 года - сталкеры и монстры теперь воюют между собой в оффлайне, а игроки смогут узнавать о событиях на других локациях из входящих сообщениях в сталкерской сети. Помимо этого проведена работа по наполнению игры прочим контентом: улучшен AI, озвучка и разные особенности монстров, улучшена локация Подземелья Агропрома и многое прочее. Скачать\Подробнее Оставить отзыв
-
1 баллВсем привет! Сегодня хотим показать одну из новых фич, которая уже работает в Advanced X-Ray. Когда мы говорим об улучшении оружия, обычно думаем о прицелах, глушителях, магазинах и анимациях. Но есть одна мелочь, которая часто игнорируется - предохранитель. До текущего момента, чтобы он двигался при смене режима стрельбы, нужно было создавать отдельную анимацию. Для каждого оружия, для каждого режима - лишняя объёмная работа, лишние файлы, и в итоге в большинстве модов просто забивали на это. Теперь всё иначе. Мы добавили систему, которая управляет положением любой кости оружия напрямую - поворачивать и сдвигать её теперь можно в реальном времени! Достаточно задать в конфиге ось вращения и нужные углы, и система сама плавно переместит деталь при смене режима стрельбы. Важно отметить, что движение предохранителя реализовано без единой анимации благодаря встроенным возможностям платформы Advanced X-Ray - это первая реализация подобного в рамках движка X-Ray, выполненная нашей командой. Поддерживается два режима: статичный (для фиксации детали в заданном положении) и динамичный (для предохранителя, который меняет положение в зависимости от режима стрельбы). Всё настраивается прямо в конфиге оружия, а для удобства настройка была добавлена в наш редактор HUD с сохранением параметров. В качестве демонстрации, прикрепили видео с Advanced Weapon Pack, где рабочие предохранители уже реализованы. Они станут доступны после выхода обновления 1.1. P.S. Если спустя время увидите это в других проектах без указания авторства - будете знать, откуда взяли
-
1 баллЗакон Шляпки - пост-ироничный лутер-шутер на базе OGSR Engine. Шляпка потеряла свою любовь - последнее место, где её можно найти, это зона Параши 2 - гниющий труп некогда добротной онлайновой игры, в которой теперь копошатся моддеры, грифтеры и различные страшные сущности. Абьюзя странные механики Параши 2, Шляпка пройдёт путь вплоть до сердца игры и возможно найдёт себя. Это аркадный RPG-шутер и любая претензия на реализм выкинута - игрок должен резво двигаться и стрелять на ходу, а так же собирать билд из многочисленных артефактов, предоставляющих уникальные способности. Сюжетная линия берёт за основу старый-добрый ТЧ, но ремиксует его неожиданными твистами и многочисленным сайд-контентом. ЗИ создаёт uncanny атмосферу переплетения древнего и неведомого - словно фредди фазбир, установленный на родной детской площадке.
-
1 баллNature Winter v2.3 Black Edition: ссылка Nature Winter v2.3 Black Edition фикс 1: ссылка Nature Winter v2.3 Black Edition фикс 2 (для широкоформатн.): ссылка п.с. закинул на яндекс диск.
-
1 баллРуководимые заправилами зоны, сталкеры собирают на территории "Бара 100 рентген" отряд из представителей различных группировок. Задача отряда - очистить Армейские склады от недавно возникшей там секты. "Чистое небо" тоже направило своих бойцов, командиром которых назначен сталкер Леченый. Игрокам заготовлена большая вариативность квестовой линии, которая затронет 9 локаций. Модификация сюжетно связывает такие моды, как STALKER FM, Между небом и землёй и STALKER FPL, поэтому их прохождение настоятельно рекомендуется.
-
1 баллИстория модификации с элементами хоррора развернётся на авторской локации «Тёмные холмы», окутанной мрачной атмосферой, густым туманом и чёрным, как тьма озером, которое завлекает в свои окрестности случайных сталкеров. Главному герою предстоит найти выход из западни — в одиночку или заручившись поддержкой таких же путников, как и он сам. Главной особенностью является вариативность прохождения, а на разгадку сюжета может уйти от 40 минут до 6-ти часов в зависимости от индивидуального мышления игрока. Также для модификации была записана авторская озвучка из 12-ти уникальных голосов и добавлены внутриигровые достижения, которые можно просмотреть по завершению игры.
-
1 балл
