Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 29.06.2026 во всех областях
-
12 балловАвторы: basil , yurv3 Тип: Сюжетная модификация Платформа: ТЧ 1.0006, OGSR-Engine Дата выхода: 29 июня, 2026 г
-
8 балловСоздатели «IX-Ray Platform» опубликовали целый ряд постов с демонстрацией новых фич и особенностей грядущего большого обновления под номером 1.4. В «IX-Ray 1.4» завезут сортировку инвентаря Игрок сможет переключать вкладки оружия, боеприпасов, брони, артефактов и прочих категорий, для удобства в использовании личного инвентаря и торговли. Для создателей модов будут поддерживаться кастомные категории, под которые можно будет выделить любой предпочитаемый тип припасов. Движок IX-Ray 1.4 будет поддерживать модульную систему частиц и анимации рюкзака Частицы, они же партиклы, в IX-Ray 1.4 теперь работают по принципу загрузки сначала общего файла particles.xr, а уже вслед общий файл дополняется содержимым папки particles. Файлы хранятся в распакованном виде и только те, что нужны для конкретного мода. Данный подход упрощает создание сборок и модификаций и уже применяется в Paradox Weather Unit, AtmosFear 3 и STCoP 3.8. Анимированный рюкзак используется в том случае, если у модмейкера заготовлены под это анимации — если их нет, то инвентарь открывается как в оригинальной игре. Проигрывание анимации рюкзака и момент открытия инвентаря не связаны, для последнего используется настраиваемый таймер, по истечении которого откроется инвентарь. Для игроков авторы готовят отдельный аддон для адаптации Gunslinger Mod с анимированным рюкзаком из второй части. Рассказали о добавлении в инвентарь отдельного слота под пистолеты, а также показали анимацию использования рюкзака. Как это работает - продемонстрировано в специальном ролике: Вернулась в игру древняя технология со следами на телах от выстрелов и порезов. Фича вернулась в игру в доработанном варианте: Появилась возможность выбора определенного количества предметов для переноса: В IX-Ray Platform 1.4 появится поддержка 3D-КПК Фича перебралась в движок со всеми сопутствующими анимационными и визуальными особенностями из GUNSLINGER Mod. Модмейкеры смогут подключать свои модели, текстуры и анимации через простую конфигурацию HUD-аниматора. Отдельно планируется опубликовать аддон с КПК из Anomaly, где игроков ждут улучшенные анимации, адаптированные под оригинальный скелет рук. Переделанная стрельба с ЛЦУ Теперь пуля летит из дула ствола, а не из центра экрана, как это было раньше, что поможет корректно работать и лазерному целеуказателю. Система заточена под GUNSLINGER MOD, но её можно будет использовать и в своих работах на движке IX-Ray. В IX-Ray 1.4 внедрят поддержку геймпадов от PlayStation и Xbox и обновят панель быстрого доступа На данный момент реализован весь базовый функционал для управления геймпадом: навигация в главном меню, инвентаре и КПК, плавное управление движением и камерой персонажа, но пока без функции автоприцеливания. Ввиду отсутствия горячих клавиш добавлено радиальное меню выбора предметов на подобие того, что представлено в переиздании трилогии. Приятной деталью стало не только управление, но и тактильные ощущения от геймпада — например, при стрельбе или получении урона устройство в руках вибрирует. Хотя большая часть работы уже проделана, функция выйдет в статусе открытого бета-тестирования и будет доработана на основе отзывов. В последующих версиях авторы планируют добавить полноценное автоприцеливание, настройку геймпада через интерфейс и провести ряд QoL-улучшений для большего комфорта при игре. Что же касается панели быстрого доступа, то её сделали динамической. Обычно слоты скрыты, но при использовании появляются на время, показывая количество расходников, а затем плавно исчезают. Если назначенного предмета нет в наличии слот активен постоянно, напоминая об отсутствии расходника. Вместе с панелью авторы обновили прогресс-бар расходников, который, помимо числового отображения, может быть в виде интуитивно понятной круговой шкалы.
-
5 балловОбновление оружейной части, описание из чата в ТГ: — Поправили анимации для ревика 1го тира; — Обновили новую Fal; — Обновили модель и анимации на Sa58; — Поправили анимации для грозы, поправили прицел у АКсу; — Добавили новые модели и анимации под обычный и барабанный вепрь; — Обновили АКмы в моделях анимациях; — Поправили хват у РПК барабанного; — Поправили хват у Сайги; — Обновили конфиг у l85 на актуальную версию. Скажу заранее, что новый патч ломает коллиматор ЭКП. При попытке зайти в тайник с оружием, словил вылет. Логи разработчкикам отправил, так что ждем когда исправят ошибку. FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_string [error]File : Xr_ini.cpp [error]Line : 527 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't find variable scope_y in [ekp]
-
4 баллаНазвание: S.T.A.L.K.E.R. - Миклуха Разработчик: Petya Платформа: Тень Чернобыля 1.0006 Дата выхода: 29 июня 2026 года.
-
4 баллаДобро пожаловать в июньский ежемесячник Cocksuck Software! Работа идёт неторопливо, но уверенно - с марта не было вообще ни одного дня, когда для ЗИ что-то не делалось. Но впереди гораздо-гораздо больше - объём работ тяжело даже просто осознать. Чтобы прочувствовать его получше, в июне мне захотелось сфокусировать работу на одной локации и сделать из неё pie slice, на который можно ориентироваться при разработке остальных локаций. Разумеется, в качестве локации для пирожка был выбран никто иной, как Кордон - добро пожаловать в деревню Этерналовка. GOODSPRINGS BLUES Этерналовка - это переработка стартовой локации для Репризы. Идея у меня появилась после разработки новых механик - свежие Репризные фичи работают прилично, кусочек за кусочком формируя геймплейную идентичность игры. Но возникает проблема - все эти механики типа крафтинга и новых тайников неплохо было бы объяснить игроку. Оригинальный Закон Шляпки делал это, опираясь на Тени Чернобыля. В Репризе механики гораздо более замудрённые и своеобразные - для обучения им создаётся новый стартовый квест. Этерналовка это сервер Хольта - стримера на пенсии, который уже давно не занимается своим коммьюнити. Это коммьюнити, однако, от него не уходит, и по привычке живёт в деревеньке, пытаясь поймать утерянный вайб и пересказывая сотню раз заезженные истории. Единственное, что может встряхнуть сонное, никому не нужное место - появление новой крови. Шляпке предстоит познакомиться с жителями деревни и разобраться с их проблемами - а может, она усугубит эти проблемы ещё сильнее. Квест в Этерналовке будет делаться с open-ended дизайном - есть одна общая задача, которую можно решить списком сайдквестов - но порядок и количество выполнения этих сайдквестов лежит на совести игрока. Как и в случае с детективным квестом на старой свалке, основная идея дизайна - это реиграбельность и побуждение к исследованию мира. Старая версия Кордона была линейной пробежкой - в Этерналовке же игрок сам выбирает себе вкус и количество приключений. THINGS TO DO IN PARASHA 2 Помимо основного квеста, Этерналовка является первой базой игрока. В оригинальном ЗИ уже были архетипы торговцев (модератор, барыга, портной), в Репризе же они будут подобны Зовоприпятским, с чётким разделением ролей. Так как наше приключение теперь гораздо больше и простилается через многие новые территории, один портной на всю Парашу не пойдёт - а потому большинство баз будут обладать полной командной NPC. Разумеется, каждый из них не просто вендор - у них будут свои квесты или особенности. Что касается остатка локации вне деревни, в Репризе будет резон исследовать и её. Новые спауны аномалий, монстров и NPC застанут врасплох тех, кто выучил ТЧ (или оригинальный релиз ЗИ) наизусть; исследование награждается коробками с припасами (которые теперь рандомизируется) и секретами (в которых может лежать что-то действительно любопытное). Подтолкнуть игрока заглядывать во всякие углы это одна из самых сложных, но любопытных дизайнерских задач - и я постараюсь уделить ей должное внимание. Разумеется, Этерналовка - это не единственное, что было сделано в моде за месяц. Геймплей до сих пор оттачивается и обрастает новыми фичами. Слишком много деталей давать не хочу, ибо всё постоянно меняется, переделывается и отбалансивается (тем не менее, на платных тирах подписки можно почитать мои дизайнерские мысли), но геймплей Репризы уже очень далеко ушёл от того, что было в оригинальном моде. Супер отточенного и минималистичного дизайна ждать не стоит - впихивается всё, что звучит весело. За последние два месяца было переделано холодное оружие (основная идея - сменить пассивные бонусы на активные), гранаты (теперь их несколько видов), костюмы (теперь они не просто артефакты с приколом). И это я упоминаю полные оверхолы - мелкие же изменения касаются вообще всех аспектов игры. Моя задача стоит в том, что бы ни одна секунда геймплея не проходила без тронутого контента. Чему посвятить июль, я ещё пока думаю. Посты - это конечно круто и хорошо, но давненько у нас не было контента... Посмотрим, что принесёт самый летний месяц! Ухожу обратно в норку, работать. Увидимся!
-
3 баллаНазначаешь клавишу всегда вприсяди и будет всё на одной и присесть и полный присяд, по второму нажатию.
-
2 баллаПопробую ночью, хотя искала сегодня даже с детектором и ничего( Доки таки удалось получить, но не так, как в видосах на ютубе Снизу на коробку, с нее на трубу и на этой трубе прям в прыжке подобрала
-
2 баллаPresence Audio - это небольшая open-source библиотека для игровых движков. Главная фишка: объёмный звук с помощью трассировки пути в реальном времени. Простая интеграция, открытый код (лицензия MIT), физически точные отражения, окклюзия и реверберация, зависящая от материалов. Для кого этот гайд? Для модмейкеров, которые хотят вывести звук в своих сборках на новый уровень. Для разработчиков, которые ищут простой и мощный инструмент для 3D-аудио. Для всех, кому интересно, как работает трассировка звука внутри X-Ray. Гайд — ниже. Если появятся вопросы по интеграции — добро пожаловать в Discord и на GitHub.
-
2 баллаНу, народ вроде уже прошёл... Дополнено 41 минуты спустя https://drive.google.com/file/d/1XO3pl6vDqSarqqRz6TXGeWLKotY10g4D/view?usp=sharing патч.
-
2 баллаА старое это какое? На релизе как было не помню, но в 3.6.23 и далее вроде так же было, и если ранее было по другому, изменить нельзя, это я думаю вшито в движок. Есть две клавиши на приседание, по моему все удобно.
-
2 баллаБазиль перенес мод на другой движок. Есть небольшие изменения и по квестам. Вариант "Омега 2" x64 OGSR https://disk.yandex.ru/d/cHcv0YS49wU5Dw
-
2 баллаа народный патч не остался??? не ждал от тебя нож в спину.........
-
2 балла
-
2 баллаДемагогией в другом месте занимайся Хрустальный шар подсказал? даже и комментировать нечего Дополнено 5 минуты спустя Ну я же говорю - хамло обыкновенное, неспособное к цивилизованным диалогам Дополнено 8 минуты спустя Интересно как одно связано с другим? То есть участвовать в обсуждениях того или иного мода могут лишь те, кто что то там сделал и получил одобрение вашего сиятельства?
-
2 баллаVector Infamous Дело не в напряжении мозгов ,а в кривых ручках охреневших разработчиков. Возомнили о себе. Создать мод это одно ,а вот умудрится его испортить... причем как это у вас называется типа реализм и совершенство движка. А по твоему создать чит в обход непроходимого квеста ума вроде как не надо? или вот получаешь квест идешь лазишь пол дня ,а потом обратившись к МАРКСУ выясняется что он не проходим, потому что ты как дурак поставил рекомендованный патч. Захреначить кучу неписей в cпавне и ограничить количество боеприпасов(вес) и еще иммунитет им поставить бешенный это как. Я уже не беру техническую сторону вопроса. Так что господа разрабы лучше бы вам помолчать и достойно принять критику и устранить ошибки , а не убегать в ДИСКОРД типа не понятых гениев.
-
2 баллаИ? Какая разница где выкладывать? Главное- выложил в свободный доступ. =>...... Вы же, кроме хамства , невосприятие критики, замечаний,предложений от тех, кто проходит мод, в любой форме "не устраивает-не играйте", не аргументируете свою позицию абсолютно ничем. И? Мое мнение аргументировано, в отличие от ваших "отговорок". Вот-вот. Вместо конструктивных диалогов с сообществом у них как обычно - а ты кто такой? а что ты сделал? и тд и тп Корону поправьте,съехала. И эго свое поубавьте. Я же писал - вы мод сделали для кого? Для себя любимого? Тогда сами и проходите, если не в состоянии воспринимать те или иные замечания,касаемо мода, от тех, кто его проходит. А замечания,вопросы,критика и тп будут всегда.... Естественно проще упереться рогом - я художник бла-бла-бла.... , чем доработать,улучшить, исправить мод,а не пихать античиты всякие... Единственный пустозвон- это ты, так-как вообще не воспринимаешь информацию от игроков и сразу же начинаешь скалозубить - не нравится- удаляй. Если вам с десяток людей пишут об одном и том же, начиная с первых версий мода, может стоит задуматься, а не строить из себя барышню? За это время можно было бы набрать команду и на базе этого мода сделать действительно качественный продолжительный сюжетный мод. Ведь сколько народу клепают все эти бесконечные короткометражки с геймплеем на 10 мин, но весом в N-гигабайт? Не логичнее ли объединить усилия и создавать команды разработчиков, создавая действительно достойный продукт, а не поделки?
-
2 баллаВсе в этом моде не плохо, всегда думал, почему не сделают что бы как в других играх: руками зацепился и забор перемахнул или куда нить залез, вот и внедрили. Респект. Сложность на высоте, кайф. С ремонтом перемудрили мальца, ерунда, но вот с варкой артов это капец какой то, проще было бы в убежище купить ученого и не парится, может я дебил и не понял как и что делать, а может просто не захотел разбираться в этих дебрях. Есть еще одно но, локаций в ПДА много, а попасть на половину мз них никак, Карты попадаются только в Мертвый город, Поляну и Лощину, все. Да и когда нет основной цели как то смысл теряется. Разраб (ы) красавчик(и) сделал(и) огромную работу.Надеюсь на достигнутом не останови(я)тся.
-
1 баллНу я уже писал, напишу еще раз. В СОП капитальная проблема с едой. Сам по себе голод довольно быстро набирается, еда редкая, особенно с трупов, она всегда в хреновом состояний а посему мало дает, буквально 2-3% а иногда вообще 1. Ну то есть жажда например так не душит, она нормально падает, адекватно, и ее не сносит каждым выбросом в 0, потому что так было в книжке написано. Покупка еды у бармена и прочих заблаговременно перед походом не вариант, буквально за пару часов еда умирает в 0% и перестает нормально восполнять голод, более того, основные по нужности арты дают именно голод, хотя тот же электрошару бы накручивать жажду наоборот, потому что носишься как саврас по зоне, захочешь пить от такого. Да и скорость бега некоторым артам бы дать, раз уж транспорт убит в хлам непомерным расходом топлива, которое недешевое нифига. После того как жаба сваливает на тихие холмы, крыса сваливает в Припять а Горбовский отправляет к пра-монолиту, покупать жратву в моде негде, если у сталкеров она есть, то она убитая, потратишь 30 баксов, захилишь 3% голода. Жаба НИКОГДА не продает жратву, свободовцы вообще такого слова не знают, ученые с болот не торгабельные. А тебя игра еще и бомбит выбросами убивая последние арты на бег, и убивая голод в 0 всегда, в итоге ты диагностической аптечкой хилишь 50% голода, чтоб просто с голоду не подохнуть, и все, и еда будет далее только в 2 трупов монолитовцев из 10, и в прочих неписях, протухшая, причем почему тухнут консервы, если по лору в них не протухабельная жратва, это вопрос тридцатый. По идее колбаса должна быть самой вкусной, консерва самой долговечной а хлеб это хрень что тебя дико насытит и накрутит жажды, вы если в ИРЛ батон хлеба разом навернете, вам накапает много сытости, даже если черствый хлеб сьели. Я уж молчу о том что жратва это литры а с ними в моде беда. Костюмы это цирк какой то, если линия прогрессий до сталк комбеза еще понятна, то вот начиная с научника есть вопросы. Научник дает носить 45 литров, а СЕВА которая во всем должна быть круче EX-04, дает переносить меньше, и веса в ней меньше, аномальная защита такая же, еще и портиться пассивно. А плазму вы ухайдокали, что ее спавн, что ее эффективность. В итоге чуть-чуть больше пулестоя, но один фиг на мастере неписи тебя за километр из двухстволки шотают, плюс пули наносят неадекватный урон прочности костюмов. Экза это вообще какой то позор, 39 литров переносимки и чуть-чуть веса дает, из плюсов чуть снижает расход выносливости на бег, почему то в ней прыгает ниже чем в костюме голмара, и в целом статы хуже чем у костюма голмара что тиром ниже и по бабкам дешевле. Какой смысл в экзе если она не дает тащить на себе больше барахла, чем любой иной комбез в игре? Это загадка, на севере вы еще и понатыкали каких то условностей с разрядкой всех девайсов, была бы жопа если б еще и батарейки дохли, и не понятно от чего, от эми зоны, от рады как в тупом дед эйре, или еще от чего, причем на экзу доп аккум не намутить никак, хотя в идеале нужна запаска, учитывая грабеж под конец игры, причем дважды, я хз зачем игра отбирает патроны которые только что дал военный. Выносливость терпима ровно до конца игры, где ты должен бежать нонстоп, чтобы не схавали химеры и не накрыл выброс, даже если арты будут, чтобы бесконечно бегать, жратвы не будет, а на экзе не будет аккума, если ты запасную прятал в тайник, зная что игра все отбирать будет, ибо голым дойти анрил, и это момент где игра поощеряет тебя за предусморительность в плане закладки схронов в течений игры. А если говорить о мастере, тебе еще надо забегать в домики чтобы сейвиться, кусты вы понерфили. Буквально единственное преимущество экзы сниженный расход выносливости на бег, с аккумом, чуть-чуть, но веса и литров, костюм дает как нищая заря, хотя это броник за 20,000$, что в реалиях мода... На это можно БТР купить и 5,000$ останется. Я в курсе что это реально заря, но только по защите это должна быть заря а не по переносимке. Экзе минимум 50 литров нужно и +15-20кг переносимки. Чтобы в охреневшую Припять вооруженым прийти. Плюс почти полное аннулирование урона в падении, ибо даже звук есть особый при падении и +0.15m прыжка, или +0.20m, короче должно быть больше чем у костюма Голмара, или вводите экзу Голмара, и чтобы сам Голмар, который в OLR был, прокачивал свой костюм до экзы. А то в ориге он просто спавнился после покупки костюма и все, пару диалогов и пока, непись бесполезен. И вырежьте механику чудо масла для оружия, оно не работает, или пусть тупой аметист дает тебе ствол, улучшенный, который он типа намазал своей чудо-мазью, а то это мифическая надежность ствола, не ощущается, и за что ему 1000$ платишь тогда? По артам из плюсов только то что магнит теперь не умирает через минуту после того как его надеваешь, и не убивает сразу голод в 0. Плазма фигня, не хилит костюмы, для отхила хотя бы как в ориге, нужно 2шт на поясе а арт стал супер редкий, это плохо, лучше чтобы он как в ориге, мог и на кордоне встретиться, учитывая какой охреневший урон у пуль по костюмам. Черный кристалл зря вырезали, это был редкий и самый топовый арт на бег, поставил и бегаешь по человечески. Ручку зря вырезали, единственный хороший арт на вес был, сам весил 0.5, давал 4кг. И редко встречался. Стоимость артов кал, причем почти всех. нищие 20$, 50$. И только мертвые головы стоят адекватные 500$, при этом эфнки продаются за 4,000$, хотя арты должны быть гораздо ценее. У вас это тупо расходка которую убивает выброс. И ты пытаешься спасти арт выкинув его. Потому что механика кал, особенно то что они в ящиках портятся. Оружие вы тупо вырезали все, добавив только АПС и РПК, фигня. Неписи стали менее жирными, но в целом те же снайперки один фиг с 2 в тело валят, как и в ориге... А ну и автозахват в фнку сделали, все, плюсов более нет, только минусы. Дополнено 15 минуты спустя Пожалуйста: 1. Квест на защиту блокпоста долга на свалке, награду не взять если не успеешь вовремя найти сторожа, потому что он деспавнится, (лучше бы вы Кравцова деспавнили в конце игры, когда все враги и этот тупой, бессмертный терминатор, с читом на кил игрока, преследует тебя по всей локе, в то время как Аметиста и торгаша долга, лучше бы не деспавнить). 2. Квест информатора на поиск тел в тихих холмах, трупы исчезают мгновенно. 3. Доки Генерала на Ростке которых нет. 4. Квест ученых на особенный студень, на Ростке, там был прямо особенный студень, который был не опасный вроде. Уникальный. 5. Квест Ведьмака на РПГ Долга, он тупо никуда не идет после разговора с ним, стоит и ждет когда Алайф его загасит зомбями в его квартире. 6. У некоторых ломались допки после улета Горбовского на 5 дней, если те брали задания с доски. 7. Софтлок на битве с фантазмом, если тебе уже налили мочи на экран, и ты там сохранился, при перезагрузке тебя дамагает крит пси излучение. 8. Дебилы-ученые не появляются в мире игры, при взятии тупого квеста на поиск трех научных дебилов, от научных дебилов на Болотах, от них же судя по всему краши, потому что у типов был уникальный визуал, который в СОП удален. 9. Бар крашит после Радара, что не даст взять ряд квестов... 10. Истинная концовка крашит, на моменте когда после спасения детей на генераторах, тебя тепает в саркофаг, на саркофаге стабильный вылет по спавнам, каких то левых плотей (какого лешего они вообще там забыли?) 11. ГравиВинторез исчезает с Ростка, надо его перепрятать так чтобы неписи не пылесосили его а труп носящий его не гнил. Зато сранная химера остается. Или пусть адреналин его крафтит по своим исследованиям (5ое исследование) то что в релизе было гравидробашом, который вы за каким то лешим вырезали как и СПАС 12 из которого он крафтился. Вырезано именно само исследование. Список внушительный и я может еще даже что-то забыл, проблем достаточно вообщем. Дополнено 31 минуты спустя Нет теперь в моде гауссов-плазмоганов, на 150 патронов, вместо этого есть обычный, никчемный гаусс, который в моде не нужен, А эти бомжи не дают патроны. Фантазма как и в ориге надо шотать из РПГ, благо свободовский торгаш ее продает по пути и пару ракет к ней. 1 ракета фантазму пипец. Как же потешно что это все еще хрень с ИИ плоти. Какие 10 пулестухи у жабьего глаза? -3 рады и гуляй ваcя. Прозрачный шар дает -4 и весит меньше. Артов на пулестой в моде вообще нет, даже эти сильные иголки, дают 5% разрыва и удара вроде как. Шар дает 1500 выносливости, магниты и прочая шушара 10-50 выносливости, абсолютно нищая прибавка а голода не сильно меньше. Вот то что кристалл вырезали на 2500 выносливости это хреново. Дополнено 33 минуты спустя Секретная концовка на радаре передает привет, а еще ветка Майора, и это я еще не все квесты вспомнил. Которые по своему были интересны. Вы не меняли квесты, вы их вырезали и сломали.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллтак не хватай автомат другого калибра :) Дополнено 3 минуты спустя да я знаю где спавнятся я сам дурак к циклопу не подошол сразу на кордон рванул )))
-
1 баллManly на камень? Я только видел как ты советские пятаки наклеиваешь на планки ддр3 Дополнено 3 минуты спустя COMPLEXTER ты жарить омлет собрался на доске? Речь про вечные нана-салфетки под горячие камни, а жир и пакеты лучше использовать по назначению, поналезло аборигенов на высокие технологие :)
-
1 баллRakePlaza, ща немного подшаманю и выложу новый кумулятивный патч. Что туда войдёт: задание на защиту Барьера на Армейских складах больше не будет выдаваться автоматом при мёртвом Лукаше (сделал своим способом, лень было смотреть, как это реализовано там, где я это увидел). Несколько новых историй из фольклора Зоны (ЧН, чего добру пропадать?). А, ещё некоторые сюжетные квесты получат картинки к описанию в КПК. Да, вроде в прошлом патче поправил идеальное состояние пушек, которые выпадают с врагов. Будет куда деньги тратить - на ремонт. NB: инфа с трупов стала сыпаться по несколько штук за раз. Думаю, как бы это ограничить. @Купер, есть идеи по этому поводу?
-
1 баллhttps://vk.com/audio315050902_456239035_789a5bedb639955a12 Дополнено 5 минуты спустя Будете еще долго париться с сейвами, так так барин не желает кастрации мода.
-
1 баллВидимо многие проходят мимо коротких модов. Я честно сказать только прохождения смотрю коротышей ,а длинные моды постоянно в обт что затрудняет порой прохождение. Такие нынче тенденции в сталкерском моддинге .
-
1 баллЗагрузил мод с шапки, исключительно и только с развлекательной целью. Ожидания оправдались более чем. Своеобразную схему выдачу заданий не отметить не возможно. Вооружившись карандашиком, перезапустил игру. Схема взаимосвязей квестов, наглядно показывает. Жанр детектива удачно внедрен в игровой мир, расширив вселенную Сталкера. Dead City Final уникальное целостное произведение, ценное в том виде, в каком существует на момент публикации. О высоком качестве работе, можно судить по отсутствию лишнего и не обоснованного. Выражаю искреннюю благодарность людям, приложившим усилия к созданию, тестированию и публикации произведения.
-
1 баллМожет что-то есть, о чем я не знаю, но то что я ставил (добавляют sit_ass и sit_knee) потом начинали крашить игру в рандомные моменты. Поэтому использую только оригинальные.
-
1 баллСеятель на стройке глянь, самый верхний этаж. У меня там диск был, возможно и тебе повезло также)
-
1 баллОх уж этот школохардкор и гениальность мододела. Пройдя игру ЧЕСТНО, я бы потом хотел во 2 раз пройти её по приколу с бесконечной РПГ на легенде... Было бы прикольно если в моде была бы Новая Игра+ в которой читы разрешены
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллЯ утрировал, эти 2-3 причины, происходит в масштабах локации, то есть ты идешь и ловишь краш, почему, не понятно, потому что тебе просто пишут fatal error occured, и самое интересное краш может быть у одного места, у другого или у обоих сразу, потому что там существуют багованные неписи. Багованная плоть в саркофаге не позволяет зайти на локацию например. Вылетов мало, зато те что есть не дают жизни, потому что они постоянные, и их приходиться обходить. И они возникают в ключевых по важности точках. Особенно в самом конце. А вот команде тестеров доверия что-то совсем уж нет, столько человек и никто не заметил лютые спавны на Припяти, откровенно нечестные выбросы после черного монолита и отсутствие укрытий на уровне, сдается мне они играли в сборку как в билды, с GODmod. Конечно должно быть возможно и без их применения. Но к сожалению в текущей ситуации это невозможно или около невозможно. Нет, физически то конечно можно и сейчас проходить, через багоюзы и хитрые обходы, и страданием в 1 фпс на припяти, но это ничуть не лучше. А терпение у игроков, далеко не безграничное... Мод длинный и получить такой облом под конец, это особенно больно. Пока не выщел патч это все слова... Ну тогда надо было написать что это ОБТ, предупредить честно, люди ожидают полноценный релиз без критических багов, особенно учитывая то что в ориге, этих самых критических багов не было, там много чего не очень хорошего было, но оно работало. И от сопа ожидается как МИНИМУМ это. Люди сейчас начнут доходить до похода на радар, тут такой review bomb начнется... Имхо, лучше бы мод вышел уже доделанный или вообще бы не вышел, ибо это конечно цинично, но у нас уже есть OLR, и даже играбельный благодаря народному патчу, контента больше, атмосфера билдов ближе. И если б СОП и не вышел, то был бы хотя бы OLR обычный, и когда уже назрел бы СОП, он был бы готовым продуктом, грамотно сбалансированный и протестированный. Вот например вырезали вы болезни, а что толку, ну не душит теперь зомбирование, вместо этого теперь душат выбросы, причем в укрытий а хавка действует еще хуже чем в ориге... А почему? А потому что литературный сюжет. Стабильность мода, единственный ваш козырь, по сравнению с OLR, но в текущем состояний, ориг более стабилен чем СОП, так что этот козырь пока не сыграл. В остальном как правило это именно downgrade. Да и люди по чесноку, ждали оказуаливание, а стало напротив сложнее, исключительно из-за кривых статов предметов, в частности костюмов и еды. (Я уже писал как это душит, и про прочие проблемы баланса). В противовес упростилось лишь умертвление НПС, что честно говоря не супер достижение, ибо мутантов в моде кратно больше, а в реалиях билдов, ты уже гоняешь с винтарем или фнкой уже на свалке-баре, потому что спавн военсталов не вырезан (кстати почему, абсолютный же бред, спавнятся в баре, в лагерях сталкеров, нагло и устраивают там бойню со всеми.) Люди и не вешали бы ничего поверх мода, если б он работал as is. В итоге чтобы в конце от Кордона до Припяти дойти, нужен патч на выбросы, потому что на радаре обновленном, без зданий откисаешь без вариантов, это первый патч, потом кое как доходишь до генераторов и тебя бросают в саркофаг, итог краш, ставишь патч на спавны саркофага, нихрена не работает, ставишь иной патч чтобы не тепало на саркофаг, какими то кривыми методами разбаг делаешь и кончаешь игру. В игре нет спавнера, чтобы допустим заспавнить гравигрены на зверье в Припяти, это тоже +патч. Это все просто вот необходимость, на текущий момент для людей, вот и пихают. И на прочие мелкие проблемы. Не факт что наличие того же спавнера, будет означать обязательно то что чел отспавнит себе миниган и тупо закроет игру, а даже если и да? Ну пусть играет как удобно, спавнер это просто опция и страховка на некоторые баги, например на те же доки генерала, чтобы квест не мазолил глаза. Да, вы напишите что вот у вас там все уже пофиксили, но мы это "пофиксили", еще не видим.
-
1 баллну да..... когда сказать нечего, люди переходят в режим хамства.... И подобные персонажи еще и поучают - кому что проходить и кому что обсуждать ps Синька зло
-
1 баллНеделя выдалась плодотворной: - Сделал подсчет дней, обновление объектов в начале следующей недели и прочее. Из объектов: - Довылизал документы, которые можно найти в Зоне. - Одолел палатку найма. Вроде, отработаны все варианты - расчет по бабкам, по свободным местам в отряде и прочее. Теперь займусь торгашами: торгаши в бункере, ученые и дружественные отряды. Думаю, там будет единый механизм. После останутся только два типа - враждебные отряды и лагеря. Тут придется попотеть децл. Скорее всего, нужно будет расписать алгоритм файта в экселе. Ну а там - музыка и финальная переделка карт. И все.
-
1 баллкрокодиллер тоже столкнулся, но странно, что не сразу. В _g.script удали строчку exit() --/#!# interrupt game in case of fatal errors Вроде дальше стабильно работает.
-
1 баллМожет, не будешь скармливать своей никудышной нейронке и сам посмотришь, что нужно сделать? Ты как выдавал нейроответы, так и продолжаешь выдавать. А твои "фичи" это эпическая ржака, ни одного метода не совпало, ты даже не запускал игру с этим. А что касаемо изменений, сломал файл чувакам. Благо, архивы запакованы и резервные копии делать не нужно, а то они быстро бы тебя нашли и подвесили за сломанную игру.
-
1 баллА это вообще к чему? Речь идет о ручном исправлении явно разрабского косяка, со стороны игрока, чтобы он мог хотя бы иметь возможность допройти мод. Нет ничего более обидного, когда играешь в мод и понимаешь что ты не пройдешь его. Потому что он банально не доделан. Ничего кроме дизморали и испорченного настроения, у игрока это не вызовет, как следствие падение общей оценки произведения, которое начинает то нормально, но заканчивай за упокой, упокой движка, который не вывозит изменения в скриптах и крашит, или просто не вывозит, как ту орду мутантов в Припяти. Буквально история киберпука 2077 который до сих пор не отделался от хреновой репутации из-за кривого релиза. Я конечно понимаю что код не вы писали, и посему вы объективно должны были что-то навернуть в процессе, но это надо тупо признать. Ибо один лишь автор мода осознавал, что он там кодил и как... А вот это вот все... Было бы уместно к какому ни-будь NLC7, но вот тут проблема не в сложности понимания игры, а сложности в осознаний того, как мод пустили на релиз при наличий критических проблем, не позволяющих закончить игру. То что у вас целый уровень крашит из-за графов и крашит ящик в саркофаге, который дропает криво вырезанный кристалл. Это грубейщая ошибка и недосмотр, и демонстрация того что вы не знали что вы там вырезаете, а самое главное зачем. И как я понял, вы хайфлаера притягивали по той же теме, и это понятно, ЛЮБОЙ будет наезжать на Автора, при грубых нарушениях в коде и скриптах, которые делают прохождение мода/игры невозможным. По вашему моду нужен гайд не на прохождение, а на обход всех вылетов и проблемных мест в игре! В итоге Влад составил целую карту, как обойти свалку и бар, просто чтобы не застрять там нафиг, пытаясь закончить сюжет. У обычных игроков скажем так, нет ни единого инструмента который анфакает им игру. Ни читов, ни спавнеров, ни правок в файле скрипта хотя за последнее вообще лишь единицы шарят, и только какой нить DeiZero туда бы полез, или как там того ютубера по сталкачу...
-
1 баллОн здесь один и не очень активен. Где? Всё что я написал тогда я бы написал бесконечное число раз еще раз. Предыдущие были еще более абсурдные, например, за многократную регистрацию, хотя на новой версии сайта у меня только этот аккаунт и всё. Были бы естественно, по политическим мотивам как и раньше, когда у меня и роль "Разработчик" дважды снимали без причины, и много что еще. Штык Молодец спасибо за отличную идею, оправдываться перед разрабами за нее теперь будешь ты, когда там будут тысячи просмотров!
-
1 баллЕще раз: наймы в тяжелой броне, а вы стреляете НЕ бронебойными патронами. В описании патрона, которое вы сами скинули, указано, что урон по тяжелой броне идет без пробития брони - только 8%, т.е. только заброневая травма. Хотите пробивать наймов быстро - берите бронебойные патроны. Подробный гайд по пробитию брони вам тоже выше скинули. Пожалуйста, давайте не флудить несколько раз по одной и той же теме
-
1 баллСпасибо о Великий Hicks за ваше творение ! Один вопрос в ближайшее время ожидать патч какой либо?=) Хочу уже начать играть!
-
1 балл
-
1 баллХоть какие-нибудь новости появились. Локация прикольная, вижу её в первый раз
-
1 баллMetro Last Light Redux - Director's Cut mod Платформа: Metro Last Light Redux Разработчик: JackieR Дата выхода: 26.06.2026 Озвучка: Английский, Русский, Украинский Текст: Английский, Русский, Украинский, Французский, Польский, Итальянский, Немецкий, Испанский, Чешский, Нидерландский Данный мод нацелен на дополнение игры вырезанными сценами и диалогами, частичное восстановление вырезанного контента. Также, это первый мод, сделанный при помощи оригинального инструментария, слитого весной 2026 года. Дополнено 2 минуты спустя Ссылка обновлена. Исправлена ошибка из за которой мод вылетал при загрузке первого уровня.
-
1 баллОписание: Глобальная модификация в статусе ОБТ Платформа: ТЧ Дата: 2012-2025
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллОтчёт по работе (01.06.2026): Всем привет. 1) Я знаю, что новостей мало сейчас, но я построил для себя дорожную карту, по которой буду примерно следовать в плане реализаций всего, не только проекта. Плюс я решал свои проблемы и делал дела, которые косвенно не пересекаются с проектом, — новостей поэтому долго нет. 2) Я слишком сильно углубился в исходный код и портирование/адаптацию, что забыл обо всем остальном, потому что портировать и офигевать от того, что всё работает, оказалось интереснее, чем писать статьи (но я это не отложил, если что). Я постараюсь доработать прошлые статьи и разные прошлые/текущие задачи как и говорил, да и впрочем о самом проекте не могу забывать: на минуточку, уже под 1 000 000 строк кода у меня и 246 файлов C# (*.cs) — это примерно 10-15% от всего исходного кода X-Ray Engine. 3) Ориентироваться я стал не только с оригинальным X-Ray Engine, но и его популярными модификациями IX-Ray Engine / Monolith Engine, так как в них меньше мусорного и больше исправлений. Хотел ещё и OpenXRay, но это перебор уже. А мусорного остатка в самих IX-Ray Engine / Monolith Engine не меньше, кстати. Если бы не проект / своё личное время, может быть, отправлял бы репорты на GitHub, но мне ещё и лень. Плюс наработки сообщества и идеи, но опять же с нуля, на свой лад. 4) Кроме выпуска статей, я отдельно запущу эссе по конкретным моментам и деталям. В статьях я буду простым языком объяснять вещи, с которыми я столкнулся и которые решал. В эссе же всё будет описываться более профессионально и конкретно. Код будет присутствовать лишь частично как мини-пример, будет использоваться профессиональная терминология и сложные моменты, так что тут либо чисто тупо читать по приколу, либо гуглить или шарить в этом — если грубо говоря. Я не стал это делить / дополнительно дробить, как то или что-то, потому что можно написать целый том книги "Как написать свой X-Ray Engine", чем я точно не хочу заниматься — я не писатель. 5) Собираюсь статьи аналогично одновременно выпускать на Boosty (там пока ничего нет и не сделано, только заготовка, если что), потому что не всем нравится формат Яндекс.Дзена, да и в принципе он сам — но как дубль оставлю. Время было потрачено на разные идеи, реализации и возможности, так что время зря не терял. 1) Реализовал ядро консоли и систему ввода (управление и всё, что с этим связано: мыши, клавиатуры, геймпады, тачскрин и т.д.) — всё то же самое, что есть в X-Ray, только лучше. До конца нужно реализовать скриптовой движок для GDScript, аналог в LUA, чтобы можно было писать скрипты в стиле самого сталкера, но на другом ЯП. К этому всему реализовано частично главное меню (оно, конечно, сырое, видно на скрине), биндинг для конфигов (.cfg) / управления. Реализовал такое понятие, как секвенцы, они же последовательности (Sequence). Они нужны для реализации видеоскриптовых вставок, видеосцен, туториалов, интро/концовок, титров и т.д. Названо в оригинале, кстати, это ужасно и запутанно — GameTutorial, хотя там целый пласт возможностей для реализации скриптовых видеовставок, причем любых. Я с трудом тут разобрался, так как именно этот модуль звучит нелогично. 2) Для тестов решил заняться рендерингом, а именно водой, чтобы проверить, смогу ли я портировать и сделать шейдер воды круче или ближе к ААА-играм. Спойлер: да, но чтобы довести до уровня ААА, надо применять другие методы, чем я займусь уже потом. Шейдер брал основной из игры, смотрел, что сделано в IX-Ray Engine / Monolith Engine, плюс ещё поглядывал в сторону Screen Space Shaders [ Update 23.5 ] [ 1.5.3 ] от Ascii1457, и реализовал с нуля свой. В принципе, я проверил, всё отлично работает. Лучше переписать его же с нуля потом опять, так как воду я хочу сделать не просто Parallax, а Volume, то есть чтобы вода была объёмной, а не фейком. К этому всему — не просто SSR (локальное отражение в пространстве с теми же артефактами), а Planar Reflection (та самая технология старая, которая жрёт на уровне SSR, но отражает всё в своей доступности). Наверное, думаю сделать гибридным (что будет логичнее и производительнее). 3) Думал, как оптимизировать ещё карты / локации, ведь секторов и порталов в Godot нет, да и сам метод устаревает. Писать прочие сомнительные оптимизации я не хочу. Об этом я, хоть и, наверное, потом буду думать. Но заранее взялся написать за 1-2 недели тестовый редактор уровней, я его отложил пока в топку, так как на это надо отдельно силы + грамотно продумать конвертер локаций оригинальных, чтобы вручную не портировать каждую ямку/впадину на карте. Но он частично реализован, и у него уже есть поддержка локации 64 на 64 кв. км. Это буквально можно запихать все локации на один уровень, а-ля S.T.A.L.K.E.R. 2 :) Есть поддержка стриминга частей локации (пока без стриминга текстур; в Godot 4.7/4.8 это обещают сделать, я пока на версии 4.6). Плюс методы оптимизации для карт, которые буквально правильно отсекают / меняют детализацию ландшафта (LoD). Это лишь попытка реализации в дальнейшем и домыслы на будущее. 4) Переписал планировщик (Scheduler) с нуля и доработал полностью. По сути, он и так считает на уровне точки входа, а-ля `Main` в высокоуровневых ЯП, грех его не реализовать полностью и правильно. Плюс написал для него в режиме реального времени онлайн-отладчик в самом движке Godot (В нём надо только применить дизайн UI/UX, чтобы смотрелось красиво). По сути, от вас и так в оригинальном "Сталкере" скрыто это, а это отлично показывает производительность и работу с Объектами / ALife / Spawn / Server System. О нём, кстати, и будет моё первое эссе. На этом, пожалуй, всё :) Дополнено 19 минуты спустя P.S.: И да, забыл оговориться, я знаю, что от меня ждут результата, мол: "А как же игра? Хотя бы билд? Где мы играем сталкером, там стреляем?" — как многие кидают свои подделки (порты там же есть всякие на Unity или мобилки). Знаю, проходил, пытался сделать — нефига. Физика и поведение отличаются, это не "Сталкер", всё криво и косо работает, это лишь грубая и нелепая пародия, отлаживать такое говно сложно и нереально. Чтобы сделать адекватно и рабочее, надо идти от самого лёгкого и менее зависимого и модульного, потом повышать планку — так и работает программирование.
-
1 балл
-
1 баллat@nda Пост похож на какой-то троллинг. Можно сделать на любом движке, я выбрал DP, быстро, просто и open-source. Проблемы не вижу. Да, было бы классно сделать полностью сталкер с нуля, переделать все текстурки, модельки и вообще сделать все на что у целой группы разработчиков ушло 6 лет что бы 1.5 ценителей старой графики сказали маладца. Я этим заниматься точно не буду. У Quake моддинга есть только 2 пути, это эволюция в FTEQW/Darkplaces или деградация с QuakeSpasm. Есть правда еще Xash но движок в разработке уже 10 лет и во всем уступает Darkplaces (в том числе и стабильности), а с FTEQW вообще не сравнится. На Quakespasm ничего нельзя сделать и речь не просто про качество и скорость работы. У движка есть физические ограничения. Банально у карты есть лимит размера, максимум можно вместить карту размером с футбольное поле. Какую карту из сталкера можно вместить? Можно конечно разбить карту на куски, но и здесь есть лимит полигонов. Есть причина по которой никто никогда не делал полноценный терреин в cs 1.6, quake, half-life, максимум, что можно сделать - небольшой холмик который будет выглядить как кучка треугольников. Какой смысл в пустых локациях где есть всего пару домиков? Есть всего лишь 3 размера для коллизий (точка, размер игрока, размер шрамблера), а это значит что мутантов нельзя реализовать, нет движка для партиклей значит нельзя сделать нормальные аномалии. Нельзя сделать нормальное меню или просто отрисовать спрайты. Quakespasm не вывезет даже 3д модели уровня cs 1.6. В дп есть куча плюшек например запись и чтение файлов, математические функции, что является базой для любой серьезной. Движок все равно придется перекомпилировать под себя, добавлять все то что уже есть в DP (хотя бы то же самое меню). Какой в этом смысл, делать то что уже сделано? И самое главное, война со старыми компиляторами, программами, оптимизация, обход ограничений движка, костыли занимает кучу времени которого у меня нет.
-
1 баллЕще не стоит обходить вниманием игру Chernobylite. Главного героя Chernobylite действительно озвучивает Александр Вилков.
