Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 05.09.2026 во всех областях

  1. 4 балла
    Обновлена полная сборка и само дополнение NLC Legacy. В полную сборку теперь встроен текстурный пак Nature от Влада (Sleep). Его смысл хорошо ложится на первоначальную идею мира NLC: чем дальше Меченный уходит на север, тем более мёртвой, редкой и холодной становится растительность. Кордон и южные территории остаются летними и зелёными, дальше Зона постепенно меняется. Пак работает вместе с геометрией Sleep Addon. Также вместе со сборкой идёт последняя версия озвучки. Она адаптирована под Legacy, включая изменения в диалогах и озвучку сообщений PDA. Сейчас главная цель — нормальный продолжительный тест. Дальнейший вектор простой: минимум новых добавлений, максимум прохождения и исправлений. В одиночку я могу это пройти, но займёт это очень много времени. Если кто-то захочет пойти со мной в этот длинный поход — буду рад. Вылеты, баги и странности ещё наверняка будут: это не обкатанный десять раз релиз, а активно тестируемая сборка. И отдельно: искать здесь некий идеально восстановленный «баланс Сяка» бессмысленно. За десять лет NLC пережил огромное количество изменений, и буквально вернуть состояние какой-то одной старой версии уже невозможно. Задача Legacy другая — вернуть характерные принципы старого NLC там, где это ещё имеет смысл, и на их основе собрать что-то цельное и интересное. Дальше уже обработаем напильником по результатам нормального прохождения. Что изменилось: Встроен и дополнительно выровнен оружейный баланс Legacy: меньше RPG-магии между оружием одного калибра, больше роли самого боеприпаса и реальных характеристик ствола. Возвращена более старая география сна: стационарный сон отключён на Агропроме, в Кишке и Тёмной Долине. Переносной спальник снова имеет практический смысл. all.spawn при этом не менялся. Интегрирован Nature с изменением растительности по мере продвижения на север. Актуальная озвучка адаптирована под Legacy; добавлена работа голосовых сообщений PDA. Исправлен ряд технических проблем: диалоги, новая разгрузка, управление A/D в интерфейсах, отдельные несовместимости Sleep/Legacy. Обновлены загрузочные экраны и ещё несколько мелких элементов интерфейса и оформления. Дальше — играем. Новые механики пока почти не трогаем. В приоритете вылеты, сломанные условия, потерянные функции и вещи, которые на длинном прохождении окажутся просто неудачными. https://drive.google.com/drive/folders/18bKjf8LVxtIW43RBdNZvsjRJAuiKzoGP?usp=drive_link
  2. 4 балла
    Собрал выжимку по всем популярным вопросам в комментариях. Вот вам большой FAQ, чтобы можно было в одном месте все смотреть, не ища по всем десяткам страниц комментов.
  3. 4 балла
    Вышел большой отчёт о разработке будущих обновлений модификации «NS OGSR». - Появились новые квесты: задание с вариативной концовкой на локации Госпиталь, новое задание с сейфом в Деревне новичков, цепочка с компьютерами на Юпитере и квест на компьютер для дома на Болотах. Также возвращена сценка с гаусс-винтовкой за 800 рублей из оригинального Тень Чернобыля; - Появился новый тип циклических заданий — доставка. Для Сидоровича уже добавлено соответствующий квест на доставку колбы Сахарову; - Реализована новая игровая механика с рабочими компьютерами, некоторые из которых теперь можно использовать; - Проведён заметный ребаланс радиационных свойств артефактов, а также пересмотрен объём рюкзаков и брони. - Была улучшена система ручных телепортов: теперь при их использовании создаются полноценные телепорты, которыми можно пользоваться как обычными; - КПК героя получил ряд новых возможностей. Теперь задания можно добавлять в избранное, скрывать подзадачи и выбирать пользовательские метки. Кроме того, были доработаны различные элементы интерфейса; - Реализовано быстрое перемещение предметов между инвентарём и рюкзаком, разрядка магазинов клавишей "R" и подсветка предметов в рюкзаке; - Путешествую с напарницей, Наташей, можно устраивать привал — если она не устала, то будет охранять Стрелка во время сна и не позволит ворам украсть его вещи. Также Наташа теперь не оставляет без внимания попытки посветить ей фонариком прямо в глаза; - Будет внесено множество прочих исправлений, доработок существующих механик, изменений квестов, предметов, интерфейса и других деталей.
  4. 3 балла
  5. 3 балла
    MaxOne Добрый день, нет времени на свое хобби) На пк лежит версия 0.45 с исправлением ошибок и прочими мелкими наработками, но нет времени этим все заниматься - семейная жизнь и карьерный рост все поменяли) Также столкнулся с интересным феноменом о котором неоднократно говорили разные моддеры и гуру Сталкера - сами моддеры не хотят сотрудничать и закрылись в своих "мирках-модах". Банально я предлагал деньги, если люди сделают для меня работу (ничего необычного, банально правка ошибок геометрии оригинала), но ни у кого нет желания трудиться над чужим проектом даже за вознаграждение - все это хобби, а не работа. Постараюсь выложить, что есть, через неделю
  6. 3 балла
    ИИ надо использовать как помощника!! Особенно в таких нишевых вещах как Сталкер. Надо понимать как игра работает (хотя бы в рамках того, что должно входить в мод), тогда ИИ станет вашим лучшим другом. Вот серьезно, очень сильно облегчает задачи. А вот если "я не хочу ничего изучать, пусть ИИ сам все делает а я сижу на попе", то мне кажется он обосрется. Особенно касаемо всего что связано с СДК. Ну как бы флаг в руки, если хотите рискнуть, но это так не работает мне кажется...
  7. 2 балла
    Не бросай это дело, первая часть была очень годной по механикам.
  8. 2 балла
    Вышла версия RC1 с большим списком изменений: - Добавлен полноценный визуальный редактор дескрипторов текстур (textures_descr)! Вызывать в Project -> Texture Descriptor Editor. Можно создавать новые файлы дескрипторов и редактировать старые, создавать/изменять/удалять секции; - Добавлено отображение индикаторов отрицательных эффектов (indicator_bleeding и т.п.) на CoP-варианте худа. Также можно изменять цвет индикатора для наглядности (зеленый, желтый, оранжевый, красный); - Добавлен конфиг-файл, который сохраняет некоторые настройки приложения. При отсутствии конфига он создается автоматически. Там же в конфиге лежит таблица названий индикаторов в системе HUD CoP и их соответствий в textures_descr (ибо разработчики игры создали путаницу, сделать универсальное чтение физически невозможно). - Добавлена специальная поддержка zone_map.xml с его особенностями (считается в абсолютных координатах: вместо полотна 1024х768 используется 1.0х1.0, а также вспомогательные элементы размещаются не по отношению к целому полотну, а по отношению к главному элементу). Специально для CoP – в ТЧ-ЧН используется более стандартная система; - Добавлена кнопка пропорционального масштабирования, чтобы элемент можно было равномерно растягивать без потери соотношения сторон. - Добавлен выбор профиля - SoC, CS, CoP. Все нюансы работы на разных платформах вынесены в профили. Для каждого профиля пользователь устанавливает свои пути к файлам и между профилями можно быстро переключаться на верхней панели прямо во время работы; - Файлы из папки textures_descr исключены из раздела UI XML files, потому что они там просто не нужны; - Для раздела UI XML Files добавлен scroll bar; - Некоторые исправления отображения элементов в SoC-режиме, в частности элемента frame_window с особой ТЧ-рамочкой; - Нижняя граница раздела XML Structure находится выше для более удобного отображения ветви; - Исправлена работа mirror на тех статиках, где он мог не работать; - Теперь положение окна программы сохраняется (в конфиге) до следующего запуска. Ссылки обновлены.
  9. 2 балла
    Tyrob Привет! Расклады все те же самые, так что решай сам, чего то нового я не увидел.
  10. 2 балла
    Скорей бы посмотреть, что там сделано. Трейлеры которые уже опубликованы впечатляют.
  11. 2 балла
  12. 2 балла
    будут скоро Дополнено 8 минуты спустя это из-за механики GPS метки. там падает расчёт даже когда её нет. скоро поправлю
  13. 2 балла
    Лицо разраба, когда рандом чел с помощью нейронки прочитав все скрипты пояснил как проходить игру:
  14. 2 балла
    В прошлом месяце Султан Лучезарный (Xottab_DUTY) адаптировал Misery 2.2.1 под OpenXRay. Поиграли — проблем не обнаружили. Кто не в курсе, это улучшенная версия движка X-Ray Engine с поддержкой 64-битной архитектуры и повышенной производительностью. Подробнее на странице проекта на GitHub: https://github.com/OpenXRay/xray-16 Ссылка для скачивания: https://drive.google.com/drive/folders/15orK5Xssm1dTL0K1U8PoxtRI6bqYChok?usp=sharing Установка: 1. В папке с игрой переименуйте "bin" в "bin_backup". 2. Создайте там же новую папку "bin". 3. Распакуйте содержимое архивов "dlls" и "xrEngine" в "bin". 4. Распакуйте "scripts" в "gamedata". Пишите сюда или мне в личку о возможных багах, блокирующих прохождение игры, и о других связанных с OpenXRay.
  15. 2 балла
    ктото и винрар покупает по подписке
  16. 1 балл
    Примерное место, 2 контейнера. https://dropmefiles.com/H0ivD. Лечебных свойств у Компаса нет, при использование его, просто не хочется кушать!
  17. 1 балл
    Название: S.T.A.L.K.E.R. Safe Ground Разработчик: Karavan Платформа: S.T.A.L.K.E.R. CoP Дата выхода: 2026 Автор: Karavan
  18. 1 балл
    hellriser9999 А сейвы с этой пробелемой есть? Мне нужен и сейв с пробелмой. Попробуй этот патч поставить Если заработает, то проблема такая же и я залью в обновлению следующее. Новая игра не потребуется. Нпц должны появиться и на старом сейве
  19. 1 балл
    RayTwitty думал релиз подкатил.
  20. 1 балл
    Это своего рода продолжение FAQ по Reprise, так что если ещё не знакомы с ним, прошу: https://cocksucksoftware.neocities.org/zi-reprise-ru Добро пожаловать в ежемесячник Cocksuck Software. Так как веселье лета закончилось, то и пост будет невесёлым: О нём я поговорю о дизайнерских идеях, челленджах разработки большого проекта и прочих скучных вещах. Всякие забавные штуки будут в другой раз, а пока - моя рефлексия по поводу нынешнего состояния разработки ZI: Reprise. В середине августа он перешёл с состояния прототипа на полноценную разработку - это означает, что у меня теперь есть полное понимание того, чем Reprise должен быть, какие для него нужны фичи, сколько будет контента и в какую атмосферу должен попадать сценарий. Поэтому вместо ловли вдохновения и глазения в потолок, я каждый день сажусь и делаю какой-нибудь контент. И в этом процессе мне стало понятно, чем разработка Репризы отличается от оригинала. Немного расскажу про это. THIS FREE GAME DOES NOT FAKE SURVIVAL У любого создателя есть проект-learning exercise - проект, который начинается с нулевым набором навыков, обучение которым происходит во время работы. Часто эти проекты не попадают на публику, но иногда они становятся знаковым проектом этого создателя - угадайте, какой случай произошёл у меня. Это я не хвастаюсь - главная мысль в том, что оригинальный ЗИ делался вокруг моих весьма тогда ограниченных возможностей. Каждое дизайнерское решение плясало с тем, что я не умею делать моды и не знаю многих вещей. Прошёл почти год с релиза мода - теперь у меня гораздо больше опыта моддинга и амбиций, а также огромная поддержка со всех сторон - там, где что-то не получается у меня лично, всегда есть помощь волонтёров, а когда проседает мотивация, на помощь приходит поддержка сообщества. Это очень резкая смена обстоятельств, которая полностью переворачивает этику моего моддинга. Там, где раньше было "этого я точно делать не буду", стало "о, вот это круто было бы реализовать". Яснее всего это видно по работе над наполнением локаций: большая часть наполнения в ЗИ держится напрямую на ТЧ, сокращая работу. В Репризе же будет 10+ новых локаций, которые я наполняю с нуля - и это отдельная дизайнерская задача, в которой возникают вопросы в духе "Как и куда будет двигаться игрок?", "Какой контент должен быть ясно виден, а какой лучше запрятать?", "Как правильно выстроить атмосферу на локацию через её наполнение?", правильно ответить на которые можно только постоянно итерируя и перетасовывая элементы между плейтестами. И подобное внимание получает каждый элемент мода. То, что раньше было у меня лишь смелой нереализуемой идеей - теперь берётся и делается. Это не всегда что-то удачное, или интересное - но каждая новая идея это что-то, что мне интересно было бы видеть в своём проекте, а за счёт моего интереса двигается разработка. Оружейка, артефакты, система брони, мутанты, аномалии, дизайн квестов, визуальная презентация - для Репризы я не оставляю вообще ничего нетронутым. Мне хочется взять каждый элемент оригинального Закон Шляпки и подойти к нему под ракурсом "а что я теперь могу с этим сделать, что у меня не получалось несколько лет назад?". Вот в такой рабочей этике и атмосфере разрабатывается Reprise. Вы уже догадались, к чему я это! Теперь, когда разработка Репризы едет на полную, мне важно дать понять - я не знаю, сколько это займёт, но скоро ждать явно не стоит. Но гарантирую, ждать есть что. Из редких закрытых тестов фидбек был весьма позитивный - да и я с каждым прохождением дев-билда Репризы понимаю, что я хочу от мода и как сделать его интересно. Помимо этого, этой статьёй мне хотелось бы прояснить ещё один момент - а именно, анонс DLC в прошлом декабре. Что с ним стало и не логичнее было бы обновлять ЗИ порционно, а не брать на себя сразу огромный проект? REBIRTH Reprise действительно начал жизнь как DLC1 на оригинальный Закон Шляпки. Вообще, идея для дополнения у меня была ещё задолго до релиза - когда мне показалось, что контента в игре вполне достаточно, новое оружие/костюмы/артефакты в черновиках начали помечаться как "оставить до DLC". Геймплейный контент мне нравится делать, пожалуй, больше всего - а потому важно понимать, когда в игре его вполне достаточно и пора останавливаться (обзоры, хвалящие количество контента, показывают, что это было правильное решение!). В общем, у меня всегда была мысль, что если ЗИ когда-нибудь выйдет - я к нему ещё вернусь с обновлениями. А чтобы понимать, как мы пришли к Reprise, проще всего будет восстановить последовательность событий. В октябре 2025 ЗИ релизнулся - сентябрь был посвящён кранчу с последними багфиксами и английской локализацией, поэтому мне хотелось хорошенько отдохнуть - в голове думалось, что сталкер я точно отложу как минимум на год и сфокусируюсь на других проетах. Разумеется, этому не было суждено быть в первый же день релиза, когда мне написал @prxphet с предложением пофиксить скрипты. Это быстро вылилось в разработку 1.0 (как предусмотрительно было с моей стороны выпускать мод с пометкой RC2!), и ещё один месяц кранча над патчей - только теперь ещё и под вниманием всего коммьюнити. Тем не менее, это внимание дало ещё и отличный буст к мотивации - а потому за ноябрь был написан черновик того, что должно войти в DLC1. С середины ноября были добавлены новые костюмы и артефакты, и Erotic Hotline получил концепт - DLC, фокус которого будет на корпоративных разборках с расширением злодейского рута. В декабре была полностью переработана оружейка и система оружейных перков, а также были обозначены сюжетные арки, которые получат расширение. Для этого мне нужны будут новые локации - и вот это уже была действительно грандиозная задача. Изначально мне хотелось подключить к моду пару подземок - одна бы поучаствовала в более проработонном руте Гигантесс, вторая - в сайдквесте. Вместо этого, в январе Профет адаптировал мне OpenSpawn - и теперь у меня появилась возможность подключать к ЗИ абсолютно любую локацию - в качестве теста мне захотелось попробовать билдовскую свалку. Прогуливаясь по ней в ЗИ, на меня сразу напала муза: "а что можно поставить здесь? а какой квест можно сделать тут?" Подобные мысли мне сначала захотелось заглушить, как слишком смелые - до следующего плейтеста. В игре теперь была реконцептуализирована радиация и жажда была заменена на ментальное здоровье (об этом может ещё расскажу!). И вот, прогуливаясь по Свалке в мрачную погоду, отстреливаясь от ботов из ТОЗ'а и пытаясь подавить жуткий стресс от этого "Ньюпортами" (нет, без анимации курения, мы ж не в сборке на аномали), меня осенило - как же всё вокруг стрёмно. Uncanny. Стрёмно, как непонятные пропорции и места билдовских локаций, стрёмно, как игра, которая враждебна не к твоему персонажу, а лично к тебе, к игроку, стрёмно, как разбитое сердце в поисках неразделённой любви, стрёмно, как социальное медиа без контроля... - стрёмно, как настоящая зона Параши 2. Меня осенило, что вот он настрой, в который я хочу попасть. ЗИ для меня всегда был каким-то неказистым, каким-то без вайбовым... до того январского вечера. Тогда стало понятно, что пора перерождаться. В феврале и марте разработка возобновилась с новым концептом - билдовская свалка наполнилась, а новые NPC начали потихоньку раскрывать мир Репризы. Между делом добавилось огромное количество нового геймплейного контента, стал переделываться практически весь старый, и вообще, мне стало нравиться переделывать всё, что мне казалось незавершённым в оригинальном релизе. Тогда стало понятно, что DLC1 - это уже не DLC, а полная переделка мода. И с тех пор, мои планы становятся всё более и более обширными и интересными. Очевидно, какие опасения должны возникать. Моддинг знает бесконечное количество проектов, которые были похоронены под собственными амбициями. И я стараюсь полностью осознавать это при разработке Reprise. На данный момент разработка идёт удивительно гладко - все идеи потихоньку реализуются, а геймплей складывается в единое, любопытное целое. Поэтому единственный челлендж - это время. Идеи не возникают из ниоткуда - к ним нужно придти со временем. Реализация требует многочисленных реитераций - это тоже время. В общем, время-время-время, вы знаете эту историю. В очередной раз скажу, что у меня есть внутренний дедлайн чего-нибудь на лето 2027 - поэтому ближе к тому времени скажу, что резонно можно (или нельзя) выпустить. 1.0.3? А ещё, 1.0.2 вышел весьма хорошим патчем, но пара моментов мне там не нравятся - скрипты ачивок и оружейных перков сбоят + были некоторые репорты крашей. Сейчас я полностью отдаюсь Reprise, но где-нибудь между делом хотелось бы дошлифовать оригинальный релиз до премиумного состояния - сроков тут не даю, но да, это у меня в планах. Сомневаюсь, что в 1.0.3 войдёт что-то, кроме фиксов, но кто знает? Как понятно из этого блога, у планов есть свойства меняться. Спасибо, что прочитали до конца и большое спасибо, что ждёте и верите в ЗИ. Увидимся!
  21. 1 балл
    Вышла v1.4.0 Для обновления нужно запустить игру и нажать обновить, либо скачать установщик/архив из официального репозитория мода. Для этого обновления вам понадобится, как минимум, 5гб свободного места!
  22. 1 балл
    Kord_in user.ltx Дополнено 2 минуты спустя Kord_in Провал под карту.7z
  23. 1 балл
    Нету прапорщика logs.7z savedgames.7z
  24. 1 балл
    Понятно ! Иванцову сдам .
  25. 1 балл
    У меня RTX 5070, 32 gb ОЗУ и r7 7800x3d, сейчас играю и фризы полнсотью прошли, не знаю в чём дело было, мб локации подгружало
  26. 1 балл
    Купер, большое спасибо, что подробно объяснил как сделать! Всё заработало. Дай бог вам всем толковым сталкерам здоровья !!! Теперь посмотрим, что будет на Агропроме с Бурбоном.
  27. 1 балл
    @imcrazyhoudini почти 2 миллиона просмотров. Это что там они такого завезли, что тема вышла в ТОП по просмотрам, переплюнув Солянку, ОП и всего его версии или другой любой мод, за всё время? Оружейка+Локации+всратый интерфейс и механики с квестом пошпилить Наташу на принесённом диване, это что, тот самый некстген для соли? Серьёзно? Механики NLC осваивают очень мало людей, хейтят в основном, а тут ни с того ни с сего, под солью всё заходит? Мнимая популярность и накрутки, т.к.: 1) На тему подписано до 400 человек. 2) Активность под темой не наберёт и 300 оценок. 3) Зашоренность этих васянов на дискорде, т.к. их на форумах уже давно зас*али, и здесь лишь жалкий дубликат. 4) Попёрла васянитость тогда, когда Архара сказал, что больше продолжать не будет. Это было после релиза Соли 2016 и его предпоследнего патча. И "разраб Д" болт клал на аудиторию, гоня свою линию. И эта "сказка" по востребованности просто цирк.
  28. 1 балл
    Добрый день. Артефакт надо искать справа за хутором. Обычно с горки скатывается. Хутор где Череп с отрядом в оригинале находился.
  29. 1 балл
    То есть, это ни о чём не говорит? Как же вы в моды играете, если даже как их скачать не понимаете?!
  30. 1 балл
    Как раз новая модель нейронки выходит, где она может 3д модели делать по 2д наброску и так далее Так что... Диванный моддинг уже скоро наступит, но он не качественный будет уж точно. Тот мод ругали не за идею, там с технической части в рамках заданий тоже говно получилось, диалоги пресные, сюжет предсказуем, скрипты странно работали, урон бешенный, экономика глупая и прочее
  31. 1 балл
    Elmon8848 Вопрос не к тому моду написан, но, вообще, раньше в шапке ориг. мода был патч 1.1 и 1.2. С добавлением 1.3, видимо, убран 1.1
  32. 1 балл
    По долгу службы: Fixes Аддон поставляется поверх установленного мода "По долгу службы" и является сборником фиксов оригинального мода. Также, у аддона имеется встроенный механизм автообновления из игры, потому проверять их наличие после установки фиксов не требуется. Новая игра не требуется! Исходный код проекта
  33. 1 балл
    Провал под карту с южного входа на Янов ixray-2026.09.05-02.06.51-Александр.log Провал под карту.dds Провал под карту.scop Провал под карту.scop_data
  34. 1 балл
    Madmer хм...умная твоя нейронка, челик Дополнено 2 минуты спустя Madmer кассета 4 должна выдаваться, по-моему я её прятал в магнитоле на базе ПОСЛЕДНЕГО ДНЯ в ангаре. Все кассеты есть бляха Дополнено 5 минуты спустя Madmer бля ну мне не нравится, что тут прям ПОЛНЫЙ РАЗЖЁВАННЫЙ ГАЙД на всё, пиздец вы конечно
  35. 1 балл
    когда будет симс в сталкере? хочу свою базу с каруселью и мавкой
  36. 1 балл
    Наверно установлен HD Interface, если да, то никак, или играть без него.
  37. 1 балл
    Открыли доступ к отдельному демонстрационному ролику с редактором пост-процессов в Advanced X-Ray. Мы уже рассказывали о нём в нашем большом дневнике разработчиков, но если вы это пропустили - то теперь не беда Что же это такое? Это инструмент, который позволяет создавать и менять секции визуальных эффектов в игре прямо на лету. Что можно делать: - Создавать свои эффекты с нуля - Редактировать существующие - Смотреть результат сразу, без перезапусков игры - Сохранять настройки в один клик Данный редактор был введён специально для разработчиков модификаций на базе нашей платформы. Он уже доступен в последних релизах и во всех трёх частях игры. Просто выбираете эффект - крутите ползунки - смотрите, как меняется картинка - сохраняете. Всё просто, даже если вы далеки от технических настроек. Видео с демонстрацией:
  38. 1 балл
    StopBot а зачем, когда можно с Яндекса или гугл дисков спокойно скачать
  39. 1 балл
    OLR SOP Voice addon В Зоне теперь начали говорить вслух... Нейро-Проф (Андрей Прохоров) - Жаба, Крыса, Информатор, Генерал Долга, Хром, автоматические системы оповещения Нейро-Вилков (Александр Вилков) - Мессер Нейро-Борисёнок (Юрий Борисёнок) - Доктор Cpt DYN - Гацула, Майор, Кравцов и др. Vaas Montenegro - Профессор Горбовский, Марков и др. part1sun - Волк, Вороний Глаз и др. Для генерации голоса использовался телеграм-бот Silero TTS методом speech-to-speech. Озвучено не всё. Большая часть реплик не тестировалась - поэтому пока это БЕТА. Дальше будет дорабатываться. Если готовы поучаствовать в озвучке, или ещё как посодействовать - в ЛС. Автор: part1sun Помощь: hater8 Актуальная версия: OLR SOP Voice addon v1.1 BETA https://disk.yandex.com/d/43XJfGYd6QYBiQ
  40. 1 балл
    Разработчики: Народное творчество Платформа: Тень Чернобыля Движок: OGSR Engine Дата выхода: 3 августа 2026 Продолжительность: 3-7 часов в зависимости от стиля игры
  41. 1 балл
    Хорошая соответственно, это играть за Шёпота против Кота. Нет, сюжет тут ни при чём, это просто ветка Шёпота на поиск агентов. Я пробовал за Кота чисто ради интереса и чувствовал себя сволочью. Дополнено 7 минуты спустя Первое, что напрашивается - не просто удалить моды, а начисто переустановить игру. Второе, это если уж понаставили модов, то тогда ещё поставить мод для того, чтобы "респить" всякое и зареспить тогда нанокостюм. Правда, не факт, что квест закроется, но попытка не пытка.
  42. 1 балл
    Название мода: S.T.A.L.K.E.R. К ЭЛИЗЕ Версия мода: Финальная Разработчик: Tundra227 Платформа: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl 1.0006 Движок: OGSR ENGINE Особенности: Мод переделывался 4 раза. 17.08.2026 - крупное обновление мода Продолжительность: от 10 часов ССЫЛКА НА СКАЧИВАНИЕ Описание модификации: «К Элизе» — самая первая часть трилогии о приключениях сталкера Тундры, девушек Элизы и Анны, и других полюбившихся персонажей из серии модов Тундры. Сюжет: Действие разворачивается в промежуточный период между событиями «Чистое небо» и «Тень Чернобыля», а именно, в декабре 2011 года. Главный герой, сталкер по прозвищу Тундра, оказывается в эпицентре загадочных событий. Его история начинается с необъяснимого случая: каким-то чудом он выжил попав под излучение Выжигателя мозгов, сохранив при этом рассудок. Очнувшись на Кордоне, в деревне новичков, он обнаруживает, что почти полностью потерял память. Единственное, что у него осталось от прежней жизни — потрёпанная фотография прекрасной девушки и смутное воспоминание её имени — Элиза. Что связывает его с этой девушкой? Как она оказалась в Зоне? И почему он смог выжить там, где другие сходили с ума? Эти вопросы становятся для Тундры навязчивой идеей, и он решает во что бы то ни стало восстановить утраченные воспоминания, даже если для этого придётся пройти через самые опасные уголки Зоны... к ней. К Элизе. Установка модификации: 1. Установить 2. Распаковать архив и поместить обе папки в папку с игрой 3. Запускать через ярлык в папке BINX64. Можете для удобства отправить его на рабочий стол
  43. 1 балл
    Карта подробная. Проекцию тайника содержит. Пошаговое руководство скоростного прохождения случайно нигде не находили? Это не повод. Пройдете по сюжету. Вернитесь и забирайте свой хабар. Цифру «50» где взяли?
  44. 1 балл
    А, собсна, ничего уникального родить и выпестовать чиЧас весьма сложно. Моё мнение - невозможно. Массмедиа, в купе с ИИ, рОдют массу всяко разного контенту, коий просто наглухо убивает инициативу тех, у кого хоть какое-то образное мышление наличествует. Чтобы родился очередной DOOM, надо что бы СЮЖЕТ игры не просто превалировал над МОДНОЙ ИДЕЕЙ социума, а что бы он её опережал. Обратите внимание (не претендую на праведность), но хренова тонна шорт-роликов в исполнении авторов, реализующих свои фантазии с помощью ИИ, - это тематика ЖУЛЬВЕРНИЗМА. Все тут как бы абстрагировались в разные "этимологии". Кто в сферу выживания, кто в сферу чудес, но, один хрен, вписывают себя в сюжет STALKERа )) Извините, расчувствовался, что-то как-то )) Супы люблю! Борщ, уха, соляночка )))
  45. 1 балл
    Два листа назад спрашивал про правила форума. Тут звиздеть безотносительно к сабжу - норм? Дополнено 2 минуты спустя Именно! Не стоит плодить сущности сверх необходимости. Бритва Оккамы - скомпонованная сущность ))
  46. 1 балл
    Припять это ещё одна песня написаная под впечатлением от интерью с ликвидаторами аварии на ЧАЭС.
  47. 1 балл
    Что ты несёшь? Мод к лору сталкера не относится! Что за идиотские аргументы? А вообще, завязывать надо было пару лет назад, когда начали массово делать получасовые недоразуменя, которые по ошибке называют модами.
  48. 1 балл
    Автору определенно нужно скооперироваться с автором мода "Слово Скибиди Толчка" и "Я не умру в туалете" и выпустить мод десятилетия
  49. 1 балл
    Решил выкинуть оригинальные версии трилогии Сталкер, чтоб новички не искали где качнуть. Зов Припяти https://disk.yandex.by/d/CvbrEir2mG7ak Чистое Небо https://disk.yandex.by/d/DbCwyN5QmG7Yx Тень Чернобыля https://disk.yandex.by/d/Ev6ZKMsXrVbiq
  50. 1 балл
    Проблема с дедом Западло решается быстро и четко вскоре после первого посещения Мертвого Города. Там делаете ВТОРУЮ ловушку на деда, выводите внучку Верку Заподлянку за периметр Зоны, а деда Западло - в расход. Всё, проблема решена. Дед не трогает нычки, в которых менее 50 предметов в сумме, не трогает три трупа - у вертолёта в МК и 2 трупа в Мертовм городе - ученый-немец и труп в красной палататке. Также никогда не воруется лут из любых подземок, в тайник в любом подземелье можно хоть тысячу уникум-стволов сгрузить - будут в сохранности. Обычные сталкеры обчищают любые ваши нычки, если оказались недалеко от них. Воровство идет скриптом, учитывается только расстояние до нычки. Поэтому все равно, где она - на дереве, на крыше или в плотном кольце аномалий. НПС всё равно - как только вошел в радиус воровста - немедленно ворует. Верка Заподлянка ворует из любых нычек, хоть там 1 предмет лежит. Из подземок не ворует. Но лучше дело не доводить до того, чтоб Верка вышла на тропу войны.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования