Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией за 11.09.2026 во всех областях
-
37 балловНазвание: Отражение | Версия DEMO (Акт I) Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: pulsed Дата выхода: 03.10.26 Главный герой, Женя Воронов, приходит на Затон искать старшего брата, который полгода назад ушёл в Зону и пропал. Но после так называемого Затмения Затон уже не тот: Скадовск заброшен, фонарики не работают, а ночью появляются тени, от которых спасает только огонь. Выжившие перебрались в Лесничество и сидят там при керосиновых лампах. Женя узнаёт, что брат был здесь незадолго до Затмения. Что с ним случилось и при чём тут остров посреди затона, который видят далеко не все, предстоит выяснить игроку. Новичок в модинге. Мой первый мод. Это первый акт. Если найдёте баги или вылеты, пишите в теме и прикладывайте лог из appdata\logs ИЛИ в телеграм https://t.me/fuckingMDEA. Буду рад любым отзывам и предложениям.
-
35 балловОфициальная бета модификации «Oblivion Lost Remake 3.0» обновилась до версии 3.1 после долгожданного возвращения разработчика в сеть! Автор внёс множество правок в баланс, спавн и стабильность игры, дополнил и улучшил основную сюжетную ветку. Причем выход обновлений продолжится и дальше. Другие изменения «Oblivion Lost Remake 3.1» включают: - Увеличена скорость передвижения ГГ - Тестовая правка бага с возможным падением ФПС от фонариков на трупах - Правки баланса игры - Правки спавна - Дополнения и правки веток сюжета - Изменения баланса и экономики по ходу прохождения игры - Правки наличия событий в оффлайне на локациях, куда по сюжету не могут попасть НПС - Уменьшено количество НПС в Зоне - Фикс фризов в конце игры - Фикс выбросов после саркофага - Исправлен квест на Тихих Холмах на артефакт Пса - Фикс постэффектов на НИИ - Возможность быстрого доступа аптечки и бинта на соответствующую клавишу - Фикс голода и жажды во сне - Правка возможного отсутствия диалогов у сим. НПС - Правка бага с невозможностью вылечить НПС - Правка вылетов any vertex in patrol path in inaccessible for object (требует тестов) - Фикс зависания при сдаче квеста на инфу учёным на болоте - Тестовая правка возможного зависания доски объявлений - Фикс возможного отсутствия коллизии у дверей - Тестовая правка возможного вылета по отсутствию модели в яactors\ - Продолжительность ремонта в Баре у ремонтника сокращена примерно в 2 раза - ГГ может болеть (Сибирская язва, Бешенство, Крысиное безумие) только несколько раз, после у игрока вырабатывается иммунитет к ним. Заболеть ими теперь можно только при наличии прохождения части сюжета игры. - Заразиться паразитом и стать зомбированным можно только при наличии прохождения части сюжета игры. - Новые свойства для артефакта "Чёрный грави" - Фикс возможного бага отсутствия звука при проверке предметов детектором в инвентаре - Дополнительные объяснения для некоторых геймплейных моментов - Увеличена насыщенность событый в оффлайне - Уник. иконка для грави-ножа - Некоторые мутанты научились спать ночью - Дополнительные постэффекты воздействий на ГГ - Подсказки наличия доступных частей мутантов в теле - Добавлена пауза в торговле между НПС и торговцем с момента последней торговли - Правка катсцены на свалке - Фикс температуры ГГ - Улучшено управление транспортом - Добавлен вариант мутанта Плоть из 1829 - Правки UI - Увеличен зум выбранной карты уровня в ПДА - Фикс возможности убийства сталкеров грави-перчатикой без потери репутации - Восстановлен показ количества патронов в оружии в описании инвентаря ГГ - Восстановлен показ количества патронов в пачке в описании инвентаря ГГ - Введены таблетки-стимуляторы для повышения выносливости ГГ - Правка задания Диггера на детектор - Уменьшена вероятность угона авто ГГ - Увеличена награда за части мутантов у Савкина - Для владельцев ультрашироких мониторов введена команда g_font_zoom, позволяет изменять зум шрифтов в игре (требует тестов) - Уменьшено количество рандомных физ. объектов на локациях - Квестовые ПДА имеют уникальную иконку - Часть крыс в Крысиных катакомбах нейтральны к ГГ - Фикс вылета при смерти ГГ от долговцев на их базе в Баре - Фикс большого скопления НПС в некоторых местах (деревня на кордоне, переход на янтарь в баре, дорога на нии на янтаре, деревня на янтаре) - Перекомпилированы локации: Кордон, Радар, Светлый Луч, Янтарь, Росток, Бар, КК. Улучшено освещение, правка багов, материалов. - Раненые сталкеры умирают если их долго не лечить - На уровне сложности хардкор меньше еды и патронов выпадает с трупов - Исправление логики движения авто управляемого ИИ - Сталкеры меньше просят сигареты у ГГ - Фикс сообщения Жабы при атаке военных на Кордоне, когда самого Жабы нет - Фикс возможности бесплатно пользоваться камерой хранения в Баре - Теперь можно разводить костёр в скрытном убежище на Кордоне - Уменьшен радиус радиации в радиоактивном доме на Кордоне - Фикс квеста на убийство сталкера на НИИ от Убийц, двери в зал помещения - Добавлена возможность защищать тайники от обворовывания - Добавлено парение в воздухе артефакту Магнит - Сталкеры во время выброса не присылают в чат сообщения - Добавлена возможность отдать смерть-лампу Профессору на Янтаре - Фикс пропадания содержимого тайников полученных из ПДА сталкеров (требует тестов) - Новые свойства у гравитационного ножа - Фикс ошибки LUA error: gamedata\scripts\amk_offline_alife.script attempt to index field '?' (a nil value) - Майор Кравцов покидает зону в определенный сюжетный момент - Доработка квеста Излома на Болотах - Фикс возможного вылета\зависания\фризов при старте новой игры (требует тестов) - По ходу прохождения игры физические возможности ГГ улучшаются - Исправлен визуальный баг с тенями на динамическом освещении на некоторых локациях - Расширен список перетаскиваемых объектов - Новая карта Крысиных Подземелий - Прочие мелкие правки и исправления. Скачать\Подробнее
-
31 балл
-
31 баллOLR 3.1 beta Последняя на данный момент актуальная версия мода. Данная версия основана на последнем официальном патче 19 и включает в себя все предыдущие правки. Просьба принять к сведению, что мод на данный момент находится в состоянии открытого бета-теста, что означает, что в нём будут различного рода недоработки, вылеты и баги. Вы можете помочь в тестировании сообщив о Вашей проблеме в данной теме мода. Скачать: https://drive.google.com/file/d/1726q1uUw-g6DvqQbgjCPRx3N83mgcBqS/view?usp=drive_link https://disk.yandex.ru/d/pLhPv5QKopOF6g Старые сейвы не поддерживаются.
-
29 балловОписание: Глобальная модификация в статусе ОБТ Платформа: ТЧ Дата: 2012-2025
-
27 балловПлатформа: IX-Ray Platform Тип установки: Standalone Дата выхода: 27.08.2026 Актуальный билд: 2026.10.10-dev.79 Лаунчер: 1.4.0 О проекте Chronicles of Pripyat — геймплейно-нарративный проект на движке IX-Ray. Главный герой — Неизвестный, который не помнит своего прошлого (не амнезия) и приходит в Припять — туда, где когда-то его потерял. Линейного сюжета нет: основой остаются свободное исследование и выживание. Записки рассказывают о жителях Припяти и о том, что было скрыто за железным занависом. В их основе лежит информация из официальных источников, адаптированная для игрового формата. Цель проекта — показать более реальную и забытую сторону Зоны. Развивая идею автора карты «Большая Припять», проект превращает город из декорации в большое пространство для долгой игры, исследования и собственных открытий. Постарался привлечь новых игроков и мододелов к карте, показать новые механики и зону под другим углом. Мод ориентирован на тех, кому в первую очередь интересна сама концепция автора оригинальной карты: Живая Зона. ОБТ 4.26 Группа автора оригинальной карты: ВКонтакте Если ищете глубокий сюжет, экшн или проработанное выживание, то этого вы здесь не найдёте. Раздел с полезной информацией
-
26 балловOLR 3.1.3 Установка: Патч является кумулятивным и ставится на чистую базовую OLR 3.1. Предыдущие патчи 3.1.1 и 3.1.2 ставить не нужно (всё уже включено). Новая игра не требуется. Распаковать файлы из архива в папку с игрой с заменой файлов. Запускать игру через лаунчер. - Добавлен новый лаунчер игры с автовыбором видеокарты и быстрой настройкой - Улучшена совместимость графического рендера Vulkan / Direct3D для старых и новых видеокарт - Повышена общая стабильность игры, устранены случайные вылеты на локациях Свалка, Бар и Янтарь - Исправлена радиационная защита скафандров и научных костюмов - Исправлено положение глушителей и прицелов на оружии (АК-74, LR-300, Desert Eagle, Тисс и др.) - С пулемёта РПК-74 снят несовместимый подствольный гранатомёт - Исправлены проблемы и зависания при переключении подствольных гранатомётов на Грозе и FN-2000 - Исправлены зависания и блокировка управления при загрузке сохранений во время кат-сцен - Исправлен баг со взлётом контролёров в небо на Янтаре - Сталкеры больше не таскают в инвентаре горы сломанного оружия - Исправлен баг «бегающих ног» Мессера при вождении автомобиля - Убраны лишние стоны Мессера из случайных дневных и ночных звуков Зоны - Устранён частый спам звука кислоты на Янтаре - Исправлен радиошифр кодовой двери в Припяти - Исправлены ошибки в диалогах с медиком Долга и Кравцовым в Баре - Исправлена цена наводки на тайники у торговцев информацией - Защита стартового сюжета на Кордоне от сбоя при раннем выбросе - Устранена задержка вступительных заставок при старте игры - Исправлена ошибка при переходе на Свалку и спавне предметов с погибших сталкеров - Устранены редкие вылеты при переходе между локациями - Устранен баг получения инфопорции первого секретного документа при взятии третьего секретного документа - У группировки Грех больше нет пустых имен (требуется НИ) - Росток стал отдельной локацией в ПДА - Исправлен баг с подзарядкой детекторов - Статики предметов повернуты к игроку в инвентаре - Внедрен user.ltx с настроенным динамическим освещением - Исправлены многочисленные орфографические и пунктуационные ошибки - Внедрен увеличенный шрифт и иконки состояния - Исправлен баг со звуком беретты - Интро разработчиков отключены - Прочие мелкие исправления в скриптах, текстах и стабильности движка https://drive.google.com/file/d/1aIHQJksNw3Z14tbcxHtoCtGnd3twsguI/view?usp=drive_link
-
24 баллаOLR 3.1.2 Новая игра НЕ требуется. Запускать мод через run_game.cmd! --- 1. Графика, рендер и визуал --- * Добавлен графический рендер Vulkan (DXVK). * Тестовая оптимизация плотности и отрисовки травы на средних дистанциях. * Тестовые настройки фильтрации теней на динамическом освещении. * Тестовое масштабирование шрифтов интерфейса под мониторы высокого разрешения (2K/4K). * Повышена общая чёткость шрифтов интерфейса (субпиксельное сглаживание). * Скорректирован визуальный масштаб (скейл) 3D-моделей оружия, предметов и артефактов в инвентаре. * Обновлены и приведены к качественному виду иконки персонажей. * Исправлено отображение дымовой гранаты ГД-05 на динамическом освещении. * Скорректирована линия прицеливания автомата АКС-74 при установке подствольного гранатомёта ГП-25 «Костёр». * Исправлен порядок и зависание предупреждающих значков жажды, сна и голода на худе. --- 2. Квесты, сюжет и диалоги --- * Исправлен диалог с рядовым в лаборатории X-18 (устранены обрывы и блокировка его задания). * Исправлена сдача детектора Диггеру на Кордоне (принимает только рабочий заряженный прибор, заряд не менее 25%). * Исправлена фраза Диггера о детекторе * Жаба теперь упоминает о своей забывчивости в задании на разрядку аномалии в тоннеле. * Исправлен квест Осведомителя на группу бандитов Мальборо в Тёмной Долине (ветка больше не обрывается). * Исправлен затор карликов и блокировка выхода из лаборатории X-18 при отказе отдать сафьяновую папку. * Пси-поле у входа в лабораторию Тёмной Долины теперь отключается сразу после нахождения документов. * Устранена случайная гибель Мессера от союзников из «Долга» при обороне Ростка (friendly fire по Слизню). * Исправлена возможность ремонта пистолета USP у техника в Баре (оружие выдаётся штатно, без сбоя спавна). * Выполненные просьбы и заказы теперь корректно исчезают из журнала заданий КПК. * Генерал Долга теперь относится к нейтралам. * Исправлена опечатка в реплике Излома на Болотах. --- 3. Геймплей и мир --- * Добавлена автопауза («Нажмите любую клавишу для продолжения») при загрузке уровней и сохранений. * Восстановлена аутентичная билдовская скорость шага Мессера. * Обновлена карта Крысиных Катакомб: нанесены отметки третьего перехода на Кордон и перехода в Тёмную Долину. * Добавлена возможность выключать радиоприёмники у торговцев и на базах. * Исправлена работа защитного контейнера для артефактов R1 (устранён баг с бесконечным набором веса и перепутыванием содержимого разных капсул; артефакты защищены от разрушения Выбросом). * Доработана диагностическая аптечка HEALTH-13 (исправлено отображение статуса зомбирования вместо язвы, открыта проверка пустым корпусом прибора, выводятся точная температура тела и доза радиации). * Исправлена выдача ложного уведомления и статьи о бешенстве при лечении болезней у медиков и приёме лекарств. * Исправлены пути фонового эмбиента Зоны (звуки ветра, отдалённой стрельбы и лая теперь воспроизводятся корректно). * Обеспечена полная совместимость старых сохранений при обновлении игры (исправлен вылет с требованием удалить сейвы). * Упрощён запуск игры через run_game.cmd (убраны лишние окна и задержки). --- 4. Технические исправления --- * Уменьшены статтеры и просадки кадров на территории Бара и при переходе между Баром и Свалкой. * Сглажены микрофризы симуляции A-Life при появлении мутантов и сталкеров. * Ускорена загрузка сохранений, уровней и этапа синхронизации при старте. * Повышена общая стабильность движка и снижена нагрузка на оперативную память. * Устранена задержка при запуске игры на современных версиях Windows. * Устранены микрозадержки мыши и клавиатурного ввода на Windows 10/11. * Исправлен вылет во вкладке контактов КПК при гибели или уходе сталкеров в оффлайн на расстоянии. * Улучшена физическая стабильность транспорта при загрузке уровней и сохранений. * Исправлены редкие вылеты при загрузке сохранений с метками карты и завершении диалогов. При поддержке: Zaikana - движок Honey_Vlad - скрипты, конфиги, текстуры Pauk_200 - тесты https://disk.yandex.ru/d/3xstZdZONLMypA УБЕДИТЕЛЬНАЯ ПРОСЬБА ПРИ ВЫЛЕТАХ ПРИЛАГАТЬ АРХИВ С ПРОБЛЕМНЫМ СЕЙВОМ, ДАМПОМ, КРАША И ЛОГОМ. А ТАКЖЕ ОПИСАНИЕ ПРОБЛЕМЫ. ТАК ВЫ ПОМОГАЕТЕ В РАЗЫ БЫСТРЕЕ НАХОДИТЬ ПРОБЛЕМЫ
-
24 баллаПатч OLR30-patch 3.1.1 - Переделан объем рюкзака. Теперь вещи не выбрасываются из инвентаря, а происходит замедление передвижения ГГ. - Правка постэффекта радиации - Добавлена зарядка детекторов. Используется батарея налобного фонаря. Для использования нужно в инвентаре перенести батарейку на неодходимый для зарядки детектор - Фикс костра в деревне новичков - Правка модели Стрелка на Генераторах - Правка бампа ученого на Янтаре - Правка вылета при разговоре с медиком долга - Фонарики мертвых НПС на статическом освещении будут выключаться до выяснения причины фризов. На динамике остаются работать. - Фикс текстуры главного меню - Фикс возможного вылета при использовании капсулы Р1 - Фикс размеров 3д-статика капсулы Р1 - Фикс возможного вылета при загрузке фриплейного сейва - Фикс бага при наведении на крысу - выскакивает сообщение нет подходящих образцов, но может подбираться - Фикс возможных фризов при старте новой игры - Фикс положения ПМ - Правка иконок инвентарных предметов Установка: Переместить файлы из папки gamedata с заменой. Новая игра не требуется. https://disk.yandex.ru/d/L0uL5iFAoTlOjQ
-
22 баллаНазвание: H8 Classic Pack Платформа: Зов Припяти IX-Ray Platform Разработчик: hater8 Официальная группа ВК H8 classic pack - реплейсер моделей на Зов Припяти. Включены все используемые в оригинальной игре модели НПС, включая Дегтярёва от третьего лица и мутантов. Как обычно, работа направлена на корректные пропорции тел, детализацию и сохранение оригинального стиля. Переработаны все уникальные лица, возвращена лицевая анимация, более-менее человеческое поведение век и челюстей. Улучшенные текстуры для всего. Использованы бампы из BMR и свои работы. Создано и тестировалось исключительно на платформе IX-Ray. Скриншоты: ВИДЕО: СКАЧАТЬ: https://disk.yandex.ru/d/pKCv2yw67EJqPg https://vk.ru/topic-229350426_68087042 <3 Сказать спасибо и поддержать разработку: http://boosty.to/hater8
-
20 балловВсем привет, новости по грядущему патчу такие: Архив с игрой будет перезалит полностью, так как отдельный патч получился слишком "жирный" + был удален некоторый мусор из геймдаты. Новая Игра будет НЕ НУЖНА!
-
18 балловКомпозитор MoozE опубликовал в сети неизданные композиции из саундтрека S.T.A.L.K.E.R.. Альбом получил название Anomalies Archived и является сборником неизданной музыки, изначально написанной для приквела Чистое Небо и других тематических материалов, собранных за многие годы. Все 16 треков были тщательно ремастированы, доработаны и объединены в два непрерывных длинных микса. Альбом доступен в виде бесплатного цифрового релиза, а также в очень ограниченном тираже вышел на кассете с оригинальным коллекционным дизайном, которую можно приобрести на Spiritual Warfare Productions. MoozE отметил, что все права на композиции принадлежат только ему и никак не связаны с разработчиками игры. Послушать во ВКонтакте
-
17 баллов1. Общая информация: Название: S.T.A.L.K.E.R. The Rebellion of Sin (Восстание Греха) Разработчик: Artem_Borov Платформа: Тень Чернобыля OGSR Дата выхода: Осень 2027 2. Описание проекта: 3. Скриншоты: 4. Дебютный тизер: 5. Прочее:
-
17 балловАвтор молодца! Взял себя в руки в вернулся плюнув на свиней с хейтом! Жаль что долго ждать пришлось, но ничего. Я не спешу, а то успею. @hi_flyer
-
17 балловПривет всем. По возможности в личке ответил тем кто писал давно ещё. В общем попросили выйти на связь, - выхожу. Со мной всё норм, касательно дальнейшей разработки мода пока ничего точно сказать не могу. Всем, кто поддерживал и поддерживает, - всех обнял, жму руку.
-
16 балловВсем привет, в шапку добавлена ссылка на версию 1.1 Новая Игра НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНА! П.С. Vanilla Ultimate Addon так же был обновлен, если играете с ним его тоже нужно перекачать!
-
14 баллов
-
14 балловВ публичный релиз вышел «H8 Classic Pack» для Зова Припяти. Ремейк моделей сохраняет оригинальную стилистику при более реалистичных пропорциях тела, улучшенной детализации и новых бампов. Уделено особое внимание уникальным лицам и их лицевой анимации для нормального поведения век и челюстей. Пак моделей тестировался, в первую очередь, на движке IX-Ray, но может быть использован в модах на других движках. Видео: Скачать\Подробнее
-
14 балловВ разработке находится мод, объединяющий локации оригинала в один уровень! Проект носит название «Blackhole» и разрабатывается уже не первый месяц. Цель автора - создать один большой уровень без швов, склеек и загрузок, причем с заселением и работающей симуляцией жизни. Отряды, мутанты и сталкеры ходят по Зоне, торгуют и воюют с врагами. Уже сейчас 23 локации сшиты в единое полотно. За основу работы бралась модификация South Zone, в которой уже был сделан шаг в сторону объединения южных локаций, а вот северные территории создатель мода уже добавляет сам. В качестве движка используется модифицированный Зов Припяти (Blackhole Engine, родителем которого является OpenSource DA_PORT) с поддержкой 64-битности, FSR 4.0/DLSS/XeSS в связке с генератором кадров. На демонстрационном видео показана простая пробежка от деревни новичков строго на север: Кордон - Свалка. Дальнейшая разработка продолжится, если автору удастся найти единомышленников и заинтересованных в проекте игроков, а также помощников, особенно по части левел-дизайна. Следить за ходом разработки можно и на форуме AP-PRO. Тема на форуме
-
13 балловНазвание: История Проныры Разработчик: ЛYнь Платформа: Зов Припяти v.1.6.02, GUNSLINGER MOD Дата выхода: 12.09.2026 г. Приблизительное время прохождения от 1 до 2 часов. Проныра....Видавший зону бандит, обошедший весь юг, и бывавший на Армейских складах. В последней ходке на Кордон, нарвался на патруль военных, отдав большую часть хабара в обмен на жизнь, он скитался у кордоновской братвы. После решил вернуться в темную долину, к давно обжитым бандитами территориям, чтобы отдохнуть от повседневных перестрелок со сталкерами. Но у судьбы были свои планы...
-
13 балловREBUILD 2205 Разработчик: Ocularis Основа: S.T.A.L.K.E.R. Build 2205 Тип установки: Standalone — оригинальная игра не требуется Статус: активная разработка О проекте Rebuild 2205 — проект по аккуратной модернизации S.T.A.L.K.E.R. Build 2205 с сохранением его оригинальной основы. Билд пересобран из исходного кода соответствующего периода разработки X-Ray. Это позволяет исправлять проблемы не только на уровне скриптов и конфигурации, но и непосредственно в движке. Основная цель проекта — сделать Build 2205 стабильнее и удобнее на современных системах, исправить мешающие прохождению ошибки и добавить базовые современные удобства, не превращая его при этом в ещё одну версию релизного ТЧ. Скачать Основные изменения Поддержка современных разрешений и корректное масштабирование интерфейса. Правильная привязка элементов HUD к краям экрана на широкоформатных мониторах. Перенесённое и адаптированное главное меню из релизной версии ТЧ. Быстрое сохранение и загрузка, хоткеи аптечки и бинта, использование расходников двойным кликом. Исправлена работа кириллицы в именах сохранений и автосейвах. Исправлен ряд проблем заданий, диалогов, моделей, текстур и игровых скриптов. Внесены движковые исправления, повышающие стабильность Build 2205 на современных системах. Установка и запуск Скачать архив Rebuild 2205 и распаковать его в удобную папку. Запустить XR_3DA.exe. Дополнительные батники и установленная копия S.T.A.L.K.E.R. не требуются. Известные проблемы В текущей версии возможен вылет, если открыть контакты и выбрать любого торговца Есть проблемы с назначением клавиш в настройках управления При нажатии "Завершить игру" уровень уничтожается, но главное меню не обновляется. Поэтому до перезапуска игры начать новую игру невозможно. Все три проблемы уже исправлены в dev-сборке, исправления будут доступны при релизе следующей версии. Разработка При разработке Rebuild 2205 используются инструменты на базе ИИ. Указываю это открыто, чтобы у пользователей была полная информация о процессе разработки проекта. Для восстановления состояния исходного кода X-Ray времён Build 2205 взят исходный код оригинального X-Ray по состоянию на 2005 год из исторического репозитория, который хранит команда OpenXRay. Огромная благодарность OpenXRay за сохранение этой истории.
-
13 балловПатч: 2026.10.09-dev.78 мебель: добавлено 3 костра, доступны к покупке у Савки; новая механика готовки еды через костры, готовятся 7 видов мяса с полезными эффектами; используются IWP-анимации поедания мяса; 3D-превью: объёмные модели для еды, оружия, брони и шлемов в верстаке; (+ можно покрутить курсором) в верстаке и костре кнопка TAB переключает вкладки по порядку; фикс урона у ножа))) ; A-LIFE (по умолчанию выключен): добавлена скриптовая механика псевдо-A-LIFE; новая игра не нужна; можно вручную настроить кол-во отрядов людей и мутантов; настройки по умолчанию: 40 NPC и до 80 мутантов; NPC могут: отдыхать у 20 костров на 2-12 игровых часов; обыскивать трупы NPC в онлайне; подсказывать игроку о местонахождении других отрядов через слухи; Рекомендую использовать пак NPC моделей H8 Classic Pack (ссылка) (адаптировать не нужно, добавьте перед аддоном тильду ..\ixr_addons\~h8-classic-pack) По поводу производительности: На параметрах которые идут по умолчанию - изменений вообще не заметил, фпс не присел ни на кадр. Параметры CPU\GPU в одной и той же сцене без алайфа и с ним - абсолютно одинаковые; Проблемы и баги: 1. Рекомендую на всякий случай сделать отдельное сохранение, где вы ещё не включили A-life; 2. Если вы словили ошибку и багованную ситуацию с онлайн отрядом - сперва нажмите F5-F9; 3. Если проблема осталась, и отряд, скажем, просто встал на месте, тогда: 3.1 Соберите в архив сохранение до появления этой ситуации; 3.2 Соберите в архив сохранение уже с этой ситуацией; 3.3 Докиньте ВСЕ логи за текущий день; 3.4 Опишите проблему и как воспроизвести (куда пройти от сейва N); 4. Если вы пропустите хоть одно условие из пункта 3 - не обижайтесь на возможный игнор, исправлять что-то в слепую в такой системе почти не возможно. Требуются снятие логов, пример сейвов, текущие значения планировщика отряда и старый сейв, с которого можно стабильно воспроизводить ситуацию;
-
12 балловПриветствую в осеннем девпосте ZI: Reprise. Было довольно много слов по поводу того, что вообще такое Reprise и как к нему получилось придти - я думаю, хватит этого. Теперь я хочу поговорить про моё самое любимое - геймдизайн. ЗИ был моим проектом-обучалкой, дизайн которого строился вокруг вопроса "что забавного можно сделать с ТЧ, что у меня получится реализовать?". Реприза же строится поверх уже готового ЗИ, при этом с гораздо более расширенными возможностями - поэтому я переламываю каждый геймплейный элемент из оригинала, чтобы выжать из него все возможные идеи. Посмотрим на один такой элемент - броню - как она изменится в Reprise, и как к реализации, которая устраивает, нужно проходить через множество идей и плейтестов. 1. ART OF THE DRESS Броня никогда не давала мне дизайнерского покоя в ЗИ. Выбор в ТЧ ограничен, но вполне логичен: Броня в сталкере балансирует между защитой в бою (пули/мутанты) и защитой от внешних угроз (аномалии/радиация). Конкретно в ТЧ загвоздка была в том, что 90% урона, получаемого игроком - это как раз "боевой" урон, поэтому СЕВА/экзоскелет всегда будут предпочтительнее, чем научные костюмы (это проблема, которые дальнейшие игры решили большим фокусом на поиске артефактов и апгрейдами костюмов). Так как ЗИ фокусируется на динамике и не ставит себе цель сильно отходить от геймплейного фундамента ТЧ, мне нужно было поработать в этом направлении - в угоду динамике были унифицированы уроны от мутантов и аномалий, например. Проблема вскрывается сразу - полностью посвящать костюмы защите не получится, потому что это даёт слишком мало материала для работы. Лёгкая/тяжёлая броня, броня от разных типов урона (которая всё равно будет бесполезна, потому что большая часть урона, которая получается игроков - от пуль), и на этом всё. Идею подкинули костюмы с бонусами из ТЧ: Броня может иметь бонусы к переносимому весу, регенерации и другим характеристикам игрока, а вот с этим уже можно придумать контента. Характеристики игрока стали основой дизайнерской идеей брони в ЗИ: С характеристиками можно по-разному играться (реген за счёт защиты/реген и защита по-немному/больше защиты но минус реген), открывая возможность добавлять разные и интересные архетипы костюмов. С получением опыта в скриптинге к этому добавились ещё костюмы, которые я предпочитаю называть gimmick-based костюмами, или просто гиммиками. К гиммикам относятся костюмы, открывающие новый функционал: Бонусы на взрывчатку, на пистолеты, или особые условия (платье монахини). Гиммики, безусловно, самый интересный тип брони, но они требуют более проработанного дизайна и полезных (но при этом не слишком мощных) эффектов - иначе бонусы к статам будут просто предпочтительнее. На этом разработка брони в оригинальном ЗИ закончилась - костюмы в игре разнообразные и открывают новые геймплейные возможности, а также подчёркивают свободу игрока. Тем не менее, они меня не устраивали до конца по одной простой причине - костюмы слишком сильно зеркалят артефакты. По сути, платье в ЗИ - это просто большой артефакт, который в принципе можно заменить правильным билдом артефактов. Это несколько размывает их роль в билдостроении и не даёт броне собственной идентичности. Ещё до выхода оригинального ЗИ в мой черновик попала мысль о том, что с бронёй надо будет поиграться и дать ей больше характера - но для этого нужны новые механики, которые на тот момент делать было уже поздно. Что ж, в Репризе самое время за них взяться. 2. IMPROVED COMBINED TACTICAL VEST Фокус на бонусах к статам у костюмов стирает ей идентичность по простой причине - костюмы перестают быть бронёй. Броня - это что-то, что должно защищать, не так ли? Да, в оригинальном ЗИ каждый костюм обладал бонусом на резисты, но это явно не было фокусом - опять же, такой же резист можно было получить артефактами. Помимо этого, использовалась оригинальная система резистов брони, где процент от урона сначала поглощается бронёй, потом уже высчитываются резисты от артефактов - не очень понятный для игрока концепт. Всё это требуется прибрать и причесать, но чтобы дать броне свою фишку, нужна новая механика. Далеко ходить за ней не пришлось: в Репризе броня даёт Щит из пейдея 2. На бумаге просто и понятно: Костюм начисляет щит - пока щит выше 0, урон по здоровью не проходит. Помимо этого, броня будет сокращать входящий урон на % - назовём эту механику Дефенс. Дефенс, а также скорость, с которой щит восстанавливается, позволят балансировать броню по-разному - какая-то фокусируется на защите, какая-то быстро восстанавливается, а какая-то обладает особыми бонусами, но плохой защитой. Чтобы дать каждому костюму уникальную идентичность, появились перки костюмов - в какой-то мере они уже были на некоторых ЗИ-костюмах, но теперь появилась возможность дизайнить бонусы вокруг новой механики - например, давать что-то когда щит есть, или его нет, или он неполный. В общем, проблемы оригинального релиза ЗИ были побеждены: Костюмы теперь - это не просто большие артефакты, а действительно уникальный тип предметов, вокруг которых игрок может построить свой билд и стиль игры. Однако, изначальная реализация это только начало дизайнерского пути, пора запускать игру... Первая проблема системы вскрылась мгновенно: щит - это вторая полоска здоровья. Шляпка уже была гораздо сильнее многих протагонистов модов на сталкер и могла без труда принимать в себя кучу урона, а теперь у неё стало не 100, а 200 здоровья - тогда была быстро вкодена система damage leftover (если щит снесут, то остаток урона от попадания придётся уже на здоровье), но даже с ней играть стало очень легко - так оставлять нельзя. Но в целом - идея с щитами добивается своей цели, а потому работаем с ней дальше. В следующей итерации щит больше не является второй полоской здоровья. Вместо этого, он является именно защитой - пока щит выше 0, любой полученный урон будет уменьшаться на Дефенс. К этому ещё добавляется Сила щита - это процент урона, который может выдержать сам щит. Реализация оказалась рабочей: Броня даёт игроку необходимую для выживания защиту, геймплей строится вокруг поддержания щита выше 0, а статы дефенса и силы щита дают возможность отбалансить всю броню. Геймплейные проблемы решены, но остаётся презентационная: Все упомянутые идеи имеют смысл только в моей голове (возможно, пока вы читали, вы и сами запутались в терминах щит, сила щита и дефенс). Геймплейные механики могут быть простыми и сложными, но в любом случае они должны быть понятны игроку, и чем быстрее, тем лучше - ведь чем раньше игрок освоит геймплей, тем быстрее начнёт получать удовольствие от дизайнерских задумок. Броне потребуется ещё одна итерация - теперь направленная на наглядность механик щита. 3. КАТОК-БРАТОК ВОССТАНОВИЛ ТЕБЕ СТАМИНУ Проблема с хорошими идеями в том, что их нельзя создать силой. Они приходят со временем - причём абсолютно неявно, что может подтолкнуть на нужный путь. Я люблю играть в ЗИ, в Репризе у меня уже несколько десятков прохождений доступного на данный момент контента - и казалось бы, играй достаточно и всё встанет на свои места. Это правильно, но не всегда работает: Бывает, что нужная идея приходит наоборот во время отдыха от разработки. Бывают, конечно, и внешние факторы - типа изменений в движке. Завершающий штрих в системе брони по счастливому совпадению как раз дало такое изменение. Кстати, про движок. Я не программист от слова совсем - в компьютерах и коде я ничего не понимаю, в LUA ориентируюсь опираясь исключительно на знание английского языка, а другие языки типа C++ это для меня уже арканная магия. И всё же я пытаюсь залезть в движок в меру своих возможностей - и вещь, которая мне не давала покоя в Сталкере это то, что все характеристики типа здоровья идут от 0 до 1. Я не помню модов, которые трогали этот момент, в моддинге логично следовать оригиналу, где если кому-то нужно дать больше здоровья, ему даётся выше сопротивление урону. По этой причине в голове мне казалось, что если в движке сделать объектам возможность иметь, скажем, максимум не 1, а 10 здоровья, то вселенная сломается. Какое же было моё удивление, что это не так! У Шляпки может быть сколько угодно здоровья и игра будет продолжать работать! Офигенно! Но главное не это - главное, что и Щита может быть не от 0 до 1, а сколько угодно мне нужно. Так и был прощупан следующий логичный шаг в переработке брони - вместо слабо понятной силы щита теперь используется фактическое значение брони. То, что раньше было "100 щита который может дополнительно поглотить 10% урона" будет "120 щита" - так мгновенно понятно, на сколько по факту игрок защищён. Остаётся стата дефенса, которая мне не очень нравится, ведь она тоже не даёт прозрачности по поводу того, сколько урона игрок получит - но она необходима, потому что идея с тем, что щит это вторая полоска здоровья не работала... До одного утра. Дело в том, что в OGSR Engine завезли фикс hit probability. Это фича из оригинала, которая влияет на точность NPC - чем выше hit probability, тем чаще НПС попадают по игроку. Идея в том, что чем выше сложность - тем выше hit probability. Загвоздка - эта фича сломана и он всегда будет низким (с Новичка). Вокруг этой сломанной фичи задизайнен ТЧ и многие моды под него - поднятие hit probability мгновенно делает мод чрезвычайно сложным (если вы когда-нибудь бесились, погибнув от жёстко снайперящего бандита в ста метрах от вас - это была работа повышенного hit probability). В общем, проснувшись с утра и обновив движок, в ЗИ резко стало сложнее играть: враги не подпускали к себе, испепеляя на подходе. Разумеется, сначала мне показалось, что нужно вернуть им точность как было и продолжить работать над модом дальше, но поиграв ещё со "снайперящами" НПС, до меня дошло - а ведь у меня было бы больше шансов против них, если бы у меня было больше здоровья... А может даже... Вторая полоска здоровья! В общем, увеличение точности NPC направило меня на нужные мысли и довело реворк костюмов в ЗИ до конца: Теперь в моде враги стреляют точнее, но щит помогает проглотить урон и сократить дистанцию - наконец-то броня это действительно броня. Дефенс больше не нужен - щит возвращается к своей первой итерации, где он защищает здоровье, пока у игрока он выше 0, но с увеличенной точностью НПС щит больше не ломает геймплей. Соответственно, костюмы стали максимально прозрачными и понятными: сколько написано щита - настолько хорошо костюм защищает. Разумеется, это не финальный вариант костюмов. Потребуются ещё десятки плейтестов, чтобы отбалансить цифры и все возможные перки костюмов, и, возможно, потребуются ещё рычаги баланса, чтобы ни один костюм не оказался абсолютно бесполезным или слишком мощным. Но к этому моменту основные цели реворка костюмов достигнуты, и они открывают уйму новых геймплейных возможностей, а также вполне понятны для игрока - как возвращающегося с оригинального ЗИ, так и нового. Спасибо что прочитали! Надеюсь, теперь вы лучше понимаете, с какой философией геймдизайна я подхожу к Репризе, и почему разработка занимает столько времени - приключение, описанное в этой статье, проходит каждый элемент мода. Увидимся!
-
12 балловOLR 3.1.4 Установка: Патч ставится поверх любой версии OLR 3.1. Новая игра не требуется. Перед установкой удалите папку gamedata из корня игры. Запускать через OLR_Launcher.exe. Список изменений: - Лучи и эффекты тумана около пси-установок теперь корректно удаляются при старте игры. - Устранено зависание логики рестриктора в Темной Долине после отработки. - Скорректирована погода в Темной Долине. - Ремонт автомобиля через диалог с Крысой в Баре (после починки требуется перезагрузка, так как эффекты повреждения и дыма движком сразу не сбрасываются). - Добавлена опция перехода на Росток через диалог. - Мутанты больше не спавнятся под ногами Сапера в Светлом Луче. - Ослаблены кровососы и бюреры. - Усилен излом. - Настроены адекватные цены скупки и продажи артефактов у торговцев. - Исправлены опечатки в именах сталкеров, названиях предметов и группировок. - Капсула для инъектора переименована в «Диагностическую капсулу» во избежание путаницы в квестах сталкеров. - На доске заданий персонаж Меркурий заменен на Узел. - Добавлена возможность подзарядки пси-визора и защитного прибора от Выброса. - Устранен сбой логики с колодцем. - Снотворное возвращено в ассортимент торговцев. - Гравиперчатка получила бесконечный заряд. - Исправлены визуальные ляпы с иконками секретных документов, среднего сталкерского снаряжения и гравиножа. - Устранено наслоение иконок состояния персонажа. - Убран лишний визуальный элемент в интерфейсе диалогов и торговли. - Исправлена работа HK53, АПС и подствольных гранатометов. - Исправлено прицеливание из подствольника и анимации для SIG. - Скорректирован баланс цен на боеприпасы у торговцев. - Исправлено описание визуального детектора. - В OLR_Launcher.exe добавлена возможность скачивать хотфиксы. - Исправлен вылет во время боя при зачистке ангара на Свалке. - Временная блокировка Vulkan на ноутбуках с видеокартами NVIDIA (запуск принудительно через Direct3D 9 во избежание сбоев драйвера). - Экспериментальное исправление нехватки памяти и падений при частой перезагрузке сохранений на видеокартах с малым объемом видеопамяти. - Исправлен вылет при загрузке сохранений на Свалке в режиме Direct3D 9. - Исправлен редкий вылет при выходе из диалогов клавишей ESC. При поддержке Zaikana - движок Honey_Vlad - скрипты, конфиги, текстуры Pauk_200 - тесты rnm_016 - оружейка https://disk.yandex.ru/d/wtP2C-NPvmIXWw https://github.com/pradigmaz/xray-olr-patches Фиксы актуального патча.
-
12 баллов
-
11 балловЯ уже в финале мод готов на 100 начинаю тестирование Дополнено 47 минуты спустя Сегодня ночью релиз ждите. Дополнено 43 минуты спустя Через минут 10 релиз мода сейчас буду тему создавать Дополнено 14 минуты спустя Состоялся релиз мода Последний контракт Кетчупа это конкурсный мод
-
11 балловКак то давно начал заниматься модом в 2018. И решил продолжить его разработку только сейчас. Возможно скоро выйдет Бета Тест. И в моде будет множество локаций и всяких фишек, и интересных квестов.
-
10 балловЧитайте шапку Кликните 2 раза по карте, это базовый функционал движка Это порт транспорта абсолютно с другого движка на рельсы IXRAY. Ожидаемые последствия, исправлю когда дойдут руки Мне нравится вид из 69, а если отодвинуть камеру у зилов - голова будет в текстуры кабины смотреть Не знаю, а вы хотите помочь с переносом всех наработок текущего мода? Если да, тогда планируется Патч: 2026.10.05-dev.71 (нажмите обновление в лаунчере, новая игра не нужна) Мебель и верстак: (..\ixr_addons\~HideoutFurniture) портированы 160 предметов (двери, витрины, радио и телевизоры и тд); переработан редактор размещения; лампы имеют переключатель Динамика / Статика (если у вас проблемы с производительностью, выбирайте Статику) ремонт, улучшения брони через верстак и 13 рецептов крафта; добавлен NPC: Савка Хламовщик - торговец мебелью на Янове; из-за появления постоянных кроватей - снижена цена у спальника и снотворного; материалы для верстака падают из тайников; берцы, подсумки, свинцовые вставки можно разобрать на компоненты; Рем наборы оружия и брони: минимальный порог теперь от 50% состояния; Временно пропишите в консоле r2_volumetric_lights 0 потом в патч вложу; Обратите внимание: Для сохранение стабильности мода - все источники света из аддона отключаются по умолчанию после 100м Все установленные предметы визуально отключаются после 200м (ваш лут в тайниках никуда не пропадёт, просто пропадает моделька мебели) Дистанция настраивается в конфиге: ../ixr_addons/~HideoutFurniture/configs/plugins/pf_hf_performance.ltx Карта и GPS: сохранение масштаба после открытия и закрытия КПК (все жаловались что это бесит); пользовательские метки-задания, можно поставить метку и выбрать её активным заданием, что поможет ориентироваться на стрелочку в мини карте; Патч: 2026.10.05-dev.72 поправлены тултипы у ремнаборов; поправлена энциклопедия / докинута описание механики;
-
10 балловВсех приветствую! Наконец-то пришло время для перезалива полной версии мода и исходников локаций. На этом официальная разработка завершена. Спасибо всем кто играл/играет или как-либо принимал участие в разработке, тестировании или улучшении мода! Также выражаю благодарность всем, чьи наработки или идеи были задействованы/использованы! ВАЖНО: новая игра обязательна! Сохранения от глобального патча работать не будут. СПОСОБ УСТАНОВКИ: скачать (ПО ОДНОЙ ИЗ ССЫЛОК) и распаковать I.W.P. (ОРИГИНАЛЬНЫЙ ЗОВ ПРИПЯТИ или ЗОВ ЧЕРНОБЫЛЯ НЕ НУЖЕН!). ССЫЛКА НА ГУГЛ (кликабельная) ССЫЛКА НА ГУГЛ (кликабельная) ССЫЛКА НА ЯНДЕКС (кликабельная) ССЫЛКА НА MODDB (кликабельная) Хотфикс для теней от шрифтов. Распакуйте данный архив в папку с игрой соглашаясь с заменой файлов. Новая игра не нужна! - https://drive.google.com/file/d/1APFqDFiW20voHamHYBkaCfx55rqUVnn2/view?usp=sharing Исходники локаций (скачать ПО ОДНОЙ ИЗ ССЫЛОК): - https://drive.google.com/file/d/11AgsQIjHMCltcHaBbwEO-hPsd7B-d8HD/view?usp=sharing - https://www.moddb.com/mods/stalker-improved-weapon-pack/downloads/iwp-levels
-
10 баллов
-
10 балловAP-PRO Showcase 2026 состоится в декабре! Ежегодная презентация фанатских модификаций, инди-игр и прочих работ сообщества на сталкерскую, постапокалиптическую и смежные тематики - возвращается уже в шестой раз! Ряд разработчиков еще до анонса мероприятия изъявили желание поучаствовать в шоу, а в ближайшее время будут разосланы дополнительные приглашения. Также приглашаем всех других желающих показать свои работы сообществу. По любым вопросам можно смело обращаться в личные сообщения сообщества или на почту wolfstalker2@yandex.ru Презентация состоится в первых числах декабря, а точная дата станет ясна чуть позже, по мере подготовки материалов. Если вы впервые слышите об AP-PRO Showcase, или же хотите напомнить себе о том, как это было ранее - предлагаем к просмотру записи прошлых эфиров: AP-PRO Showcase 2021 YT - https://youtu.be/g2sK0dlozlA ВК - https://vkvideo.ru/video-15844953_456244236 AP-PRO Showcase 2022 YT - https://youtu.be/mebw3975qtY ВК - https://vkvideo.ru/video-15844953_456242887 AP-PRO Showcase 2023 YT - https://youtu.be/qje01bmurZk ВК - https://vkvideo.ru/video-15844953_456243386 AP-PRO Showcase 2024 YT - https://youtu.be/00paWnLf5uo ВК - https://vkvideo.ru/video-15844953_456247403 AP-PRO Showcase 2025 YT - https://youtu.be/vG7E2dJOgVo ВК - https://vkvideo.ru/video-15844953_456248968
-
10 балловБитва OLR 3.1 vs Народный патч vs OLR SOP объявляется открытой!
-
9 балловТретий конкурс квестов для всех желающих испытать свои возможности. Участникам нужно за ограниченное время успеть сделать как можно более оригинальный и интересный мод. Это первый в моей итерации конкурс квестов, потому в будущих конкурсах будут исправлены прошлые недочёты и будут учтены пожелания от участников/игроков. Конкурс начался, желаю участникам удачи! Работы участников:
-
9 балловПатч: 2026.10.10-dev.79 в чате исправлен сброс статуса участников на онлайн при открытии КПК в радио Янова добавлено 8 новых песен и замена трека 2000$ (потому что вы не ценители искусства, заменил версию трека на более известную) добавлено 30 коллекционных фотокарточек, можно осмотреть или разместить как мебель, спавнятся в тайниках (видео на RUTUBE с демонстрацией карточек) размер большинства пачек патронов уменьшен 2 раза, цены поправлены, зверобой даёт чуть больше патронов за заказы (чтобы было хоть какое-то ощущение дефицита патронов и вы чаще покупали \ меняли калибры) после частичного обыска тайника у метки появляется "глазик" - иконка, что тайник частично осмотрен для разборки снаряжения теперь используется верстак улучшенный интерфейс и 3D-превью у автомобилей частично исправлена физика при взаимодействии с NPC и мутантами нож ослаблен на 75%
-
9 балловБесшовная Зона в Blackhole - ищем тех, кто поможет дорисовать стыки локаций (ЗП-SDK 0.7 / xrLC) Что это. Blackhole - бесшовный мир на базе Dead Air на собственной x64-ветке OpenXRay 1.6: все 18 локаций сшиты в один уровень и подгружаются на ходу, без загрузочных экранов. Уже играется от Кордона до Припяти. Из движкового: DLSS 4 / FSR 4 с генерацией кадров, ИИ на сотни NPC в бою, переработанные небо, трава, ветер. В чём нужна помощь. Локации сшиты автоматикой, землю на стыках сводят наши инструменты - но последние метры должен доделать человек: дыры и «ступеньки» в рельефе на линии стыка (высоты соседних локаций расходятся на 2-6 м); растянутые текстуры на переходных полигонах, естественный переход террейна (тропа, овраг, откос); при желании - переходные объекты (деревья, кусты, забор), чтобы линия стыка не читалась. Всего 23 стыка. Первые в очереди: Кордон-Болота, Кордон-Свалка, Свалка-Агропром. По каждому даём координаты, список дефектов и скриншоты. Что даём в работу. Окно ±100 м вокруг стыка в .object для SDK с обоими террейнами и текстурами; образец готового стыка; памятку, что не трогать (секторы/порталы, AI-сетку - их собирает наш конвейер). Сдаёте .object окна - компилируем и встраиваем мы, весь мир собирать не нужно. Кого ищем. Опыт с ЗП-SDK 0.7 и xrLC, ссылка на свои работы обязательна. Понимание террейна важнее скорости. Один стык - уже помощь. Что взамен. Это не найм, а обращение к сообществу: проект некоммерческий и таким останется. Тем, кто поможет - отдельная благодарность на самом видном месте: своя строка в титрах, в шапке страницы проекта и в каждом релизном посте, со ссылками на ваши работы. Плюс ранний доступ к сборке и место в команде на следующие локации, если сработаемся. Связь: ЛС
-
9 балловЯ сейчас занят ОЧЕНЬ важным делом, без которого мод НУ ТОЧНО не выйдет. По сути, главный аспект мода, на котором завязан весь сюжет.
-
9 балловОбращение ко всем участникам конкурса. Вероятнее всего, каждому из вас отписывал @ketchupfakexd с просьбой добавить его в ваш мод. Прошу вас не делать этого. С этим человеком у меня возник конфликт (подробностей не будет). Он просит добавить его специально, чтобы меня позлить. Спасибо за понимание.
-
9 балловChronicles of Pripyat — геймплейно-нарративный проект на движке IX-Ray. Главный герой — Неизвестный, который не помнит своего прошлого и приходит в Припять — туда, где когда-то его потерял. Основой игры станет свободное исследование и выживание. Записки рассказывают о жителях Припяти и о том, что было скрыто за железным занавесом. В их основе лежит информация из официальных источников, адаптированная для игрового формата. Цель проекта — показать более реальную и забытую сторону Зоны. Развивая идею автора карты «Большая Припять», проект превращает город из декорации в большое пространство для долгой игры, исследования и собственных открытий.
-
9 балловПонял, будем смотреть дальше. Рандомная фигня, пока лечится перезапуском. По планам пока фиксы косяков.
-
9 балловДополнено 7 минуты спустя Дополнено 7 минуты спустя @Fladar
-
9 баллов
-
8 балловНазвание: 1114Style for OLR-3.1 Разработчик: Jack Buis (спасибо разработчикам мода 1935_atmosphere_as_1114) Платформа: OLR 3.1 (Возможно заработает на версии 3.0 и версии SOP) Дата выхода: КТТС (скоро) Графическое мини-дополнение, заменяющее текстуры деревьев, травы и террейна на текстуры из билда 1114. Недостающие текстуры создаются на основе имеющихся.
-
8 балловВсе билдоманы знают что в стенах "AP-RPO" ведутся постоянные споры что же лучше , каноничные или достойнее? "Oblivion Lost Remake" или "Semi Official Patches" ? Сколько негатива и ненавести было в сети между "hi_flayer" и командой отступников которые поставили цель то ли похоронить проект то ли довести его до ума ?) Кого интересует эта тема можете пообсуждать или написать свои утверждения что лучше и почему , мылости просим! ) P.S Избавим же темы от хейта и дадим пользователям и фанам предоставлять ошибки для ловли багов и перенесем обсуждения в эту тему)
-
8 баллов
-
8 баллов
-
8 баллов«Идет передача "Что? Где? Когда?" на Аp-pro. Ведущий говорит: — Уважаемые знатоки, сейчас будет задавать вопрос реальный пацан S.₮.A.Ł.₭.£.☈. S.₮.A.Ł.₭.£.☈: — Уважаемые знатоки, меня зовут S.₮.A.Ł.₭.£.☈.. Два дня назад мой кореш Серёга занял у меня худ на ЗП и не поблагодарил; день назад Серёга занял у меня два худа на ЗП и не поблагодарил; сегодня он занял три худа на ЗП и опять не поблагодарил. Внимание, вопрос: кто лежит в черном ящике?»
-
8 балловСобралось ОПГ, мать его... Желаю всем участникам побольше мотивации. И выжить)
-
8 баллов
-
7 балловНазвание: Stalker Shadow of Chernobyl olr 3.0 Разработчик: Melik Разработчик olr 3.0: hi_flyer Платформа: ТЧ Стадия разработки: Тестовая сборка
-
7 балловS.T.A.L.K.E.R.: По долгу службы Сюжетный мод на сталкер Тени Чернобыля, для версии 1.0006 (или просто 1.6), в архиве гугл диска папка Gamedata, а также обязательно скачайте первый патч, замените файлами патча файлы мода. Без патча сюжетка против ПД будет непроходима. Мод о типичной грызне всех и вся, и туда ещё попадает наш главный герой ВАСИЛИЙ, который является агентом ГСОП. На величие мод не рассчитывает, и на серьёзность он ни в коем случае не претендует, его единственная задача - развлечь! Увы, мод не самый стабильный, присутствуют баги в некоторых моментах, однако я всеми силами пытался свести их к минимуму. В любом случае посоветую делать почаще отдельные сохранения, надеюсь на ваше понимание и на жёсткую, но конструктивную критику. Мод часов на 10-12, из локаций сюжетно используются лишь оригинальные: кордон, свалка, агропром, подземелья, бар, долина, х18, склады и дикая территория. На ней мод заканчивается «продолжением следует», завершая локальную арку в глобальном сюжете.
