Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией за 09.10.2026 во всех областях
-
43 балла
-
42 баллаНазвание: Погребённый Разработчик: Anarch1st Платформа: SoC + OGSR Дата выхода: 30 октября 2026
-
30 балловНазвание: Отражение Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: pulsed Дата выхода: 13.10.26 Полгода назад Серёжа Воронов ушёл в Зону и не вернулся. Последнее письмо от него было коротким: «Приезжай». Младший брат, Женя, приезжает. Его след ведёт через всю Зону. Туда, где люди живут почти как обычно и от этого становится только страшнее. Туда, где кто-то оставляет знаки специально для Жени. И туда, где время давно остановилось. Чем дальше Женя идёт за братом, тем меньше ответов и тем больше вопросов, которые лучше бы не задавать. Если найдёте баги или вылеты, пишите в теме и прикладывайте лог из appdata\logs. Буду рад любым отзывам. Отдельное спасибо Матвею Щуру за тестирование мода!
-
29 балловНазвание: S.T.A.L.K.E.R. - Цена приказа Разработчик: Petya Платформа: ОГСР 3.585 Дата выхода: 2 ноября 2026 года.
-
26 балловПлатформа: Тень Чернобыля | Патчи: 1.0004 Разработчик: riddik121 и Adm-RAL Дата выхода: 25 августа 2013 год Масштабная переработка древнего Сталкерского модостроя с целью привести его в рабочее состояние и позволить насладиться процессом не только прожженным фанатам. Основа - Сборка от Adm-RAL за 2016 Текущая версия переработана мной - по вопросам к сборке и обнаруженным багам - пишите тут или в личку. Постараюсь оперативно исправить.
-
22 баллаАвтор: Paracetamol Тип: Сюжетная модификация Платформа: OGSR Дата: 01.11.2026 Автор: Paracetamol Тип: Адаптация Платформа: IX-XRAY 1.0 + правки
-
20 баллов
-
19 баллов
-
18 балловНазвание: S.T.A.L.K.E.R.: 2008 - НИИ Разработчик: Daniil_White Платформа: Зов Припяти Дата выхода: 01.11.26 Актуальная версия: 0.81 [Beta] ВЫШЕЛ ПАТЧ-5: ОБНОВЛЕНИЕ Тип модификации: Чуть больше классической короткометражки Время прохождения: среднее 8-8.5 часов (на все концовки - 12-14 часов) Примечание! - Данный мод - первая поделка Автора, он не гений модостроя, а потому может не всё знать! КРАЙНЕ ВАЖНО! - Текущая Версия модификации Финальная для платформы СОС! СЛЕДУЮЩАЯ ВЕРСИЯ МОДИФИКАЦИИ БУДЕТ НА ДВИЖКЕ OpenXRay! Игра будет значительно отличаться от текущей версии в плане доработок, изменений и дополнений! Краткое описание: лето 2008 года. Крупная группа диггеров решает отправиться к ещё почти неизученной территории - окрестностям института НИИ Агропром. Об этой местности ходят мрачные слухи. В ходе экспедиции связь с основной группой пропадает, и теперь оставшаяся вторая группа должна отыскать пропавших. Но правдива ли эта цель? Об модификации:
-
18 балловНазвание: Stalker Shadow of Chernobyl olr 3.0 Разработчик: Melik Разработчик olr 3.0: hi_flyer Платформа: ТЧ Стадия разработки: Тестовая сборка
-
17 балловНу что ж, юбилейный для меня патч, вероятнее всего не последний. Готовил долго, постоянно отвлекался на все предыдущие патчи. Надеюсь он будет работать без критических проблем. Если что - поправлю Патч: 2026.10.26-dev.100 Добавлено - Продолжение основой истории с логическим завершением, но место разгуляться для меня ещё останется - Второстепенная история "Снимки без имени" из восьми записок и уникальным предметом-наградой - Новый предмет с новой механикой, относится к предыдущему пункту - Ночные страшилки, за идею спасибо Aimpus будут дополняться со временем - 19 новых предметов мебели, в основном просто декор - Чёрный список профилей, теперь вы можете скрыть сомнительные профили с накруткой Изменено - Сняты ограничения на вес мебельных ящиков - Добавлен настраиваемый лимит появления NPC с никами игроков: по умолчанию 50 - это защита от ботов - Усилено затемнение верхней части диалогового окна, текст сливался, читать было тяжело Исправлено - Фикс заданий от NPC из чата Luchs - Отображение режима стрельбы (наконец-то) Возможно это не тот глобальный патч который вы ждали, но какой есть. Он мне дался с большим трудом. По планам - ожидать фидбек, делать фиксы и квалити фичи, чтобы отдохнуть от своего тех.долга
-
17 балловПатч 3.1.5 для Oblivion Lost Remake 3.1 ВНИМАНИЕ: НОВАЯ ИГРА ОБЯЗАТЕЛЬНА! Установка: - Все предыдущие патчи и хотфиксы уже включены в состав. - Распакуйте архив в корень игры с заменой всех файлов. - Запуск игры осуществлять строго через OLR_Launcher.exe. -- Квесты и геймплей -- - Торговцы сообщают точное время выброса. - Квест с Кабаном опционален. - Упрощен квест с замерами (вместо двух заданий в рамках одной задачи - одно задание). - Добавлена метка на экспедицию в Светлом Луче. - Альтернативное прохождение квеста Фобоса. - Зомбированные на Холмах становятся нейтралами после анализа, что исключает баг с падением репутации у одиночек. - Сокращено число БТР. - Радио Жабы можно отключить со старта игры. - При ремонте автомобиля исчезает дым. -- Экипировка, модели и предметы -- - Капсула исчезает после закрытия окна с артефактами. - Исправлены модельки, текстуры, оружие. - Экспедиционный защитный костюм ученых EXP-4 приведен в соответствие с концептом (обновлена модель, текстуры и динамический худ). - Обновлены текстуры перчаток для научного скафандра сталкера. - Новая оригинальная билдовская модель сталкера Хмыря. - Исправлено положение ручного гранатомета ГМ-94 от 3-го лица (боевой и сложенный варианты). - Обновлены визуальные модели капсул. - Исправлены и дополнены описания защитных костюмов и снаряжения. - Скорректированы отступы в блоке характеристик артефактов в инвентаре (текст свойств больше не накладывается на рамку). - Обновлены иконки снаряжения, уникальных NPC и предметов. -- Графика и визуальная часть -- - Полностью переработано и структурировано меню расширенных настроек видео: * 5 логических категорий с оранжевыми заголовками («Мир и дальность», «Текстуры и материалы», «Освещение и тени», «Специальные эффекты», «Экран и синхронизация»). * Динамическая фильтрация параметров при смене типа рендера (R1 статика / R2a / R2 динамика) — скрываются не поддерживаемые активным рендером опции. * Опция фиксации частоты 60 Гц временно заблокирована (в будущем будет заменена). -- Интерфейс и управление -- - Добавлены настройки угла обзора (FOV) и инерции камеры. - Добавлена возможность выбора шрифта интерфейса (Letterica / Graffiti) и теней (из OGSR). - Добавлена возможность масштабирования шрифта интерфейса. - Временно отключено распознавание NPC. - Индикатор сна убран с худа. - Исправлен баг со сбрасывающимся худом рук. - Текстура рук при излечении от паразитов меняется. -- Звук и музыкальное оформление -- - Добавлен билдозвук вертолета. - Нативное 2-канальное OpenAL стерео для музыки уровней. - Отключен пункт EAX в настройках звука. - Отключена неподходящая реплика озвучки Доктора при встрече. - Фильтры подземных звуков: подземные уровни и лаборатории (X-18, X-16, катакомбы и тоннели) изолированы от наземных звуков и погоды. - Подключен саундтрек Мёртвого Города (раздельные дневная 06:00–20:00 и ночная 20:00–06:00 темы). - Опциональный расширенный саундтрек композитора MoozE (ПО УМОЛЧАНИЮ ВЫКЛЮЧЕН; активируется галочкой в настройках звука): * Болота — quagmire_v2 * Мёртвый Город — tired_land * Янтарь — dead_cities_pt1 * Лаборатория X-18 — shade_mud * Росток — rads_pt2 * Крысиные катакомбы — rads_pt1, lull_in_the_radstorm * ЧАЭС — dimensional_aberration -- Движок, оптимизация и стабильность -- - Максимально сжатые лайтмапы на всех 21 локациях Зоны (разгрузка видеопамяти и оперативной памяти, предотвращение вылетов Out of Memory). - Оптимизация стабильности движка и устранение вылетов при переходах между уровнями. - Прочие мелкие исправления в скриптах, диалогах и игровых текстах. https://disk.yandex.ru/d/wtP2C-NPvmIXWw
-
16 балловНазвание: «Солнце - Мёртвым! Нет дани для "Дани"». Разработчик: ChemicusOrdinarius. Платформа: IX-Ray Engine 1.3.6 («Зов Припяти»). Тип мода: Сюжетный, короткометражный. Продолжительность игры: 30-40 минут. Место действий: НИИ «Агропром» и подземелья «Агропрома». Дата релиза: 01.11.2026. Сюжет повествует о наёмнике Сэме, который после провалившегося задания оказывается единственным выжившим в подземельях «Агропрома» и пытается выяснить, что произошло с его отрядом. Однако, по ходу сюжета он понимает, что на территории бывшего НИИ происходит что-то такое, что он не может описать словами. ТГК по моим модификациям Приятной игры.
-
16 балловНазвание: Узники "Агропрома" Разработчик: It's boomer Платформа: IX-Ray Platform 1.3.6 (Зов Припяти) Дата релиза: 01.11.2026 «Бумер отправляется выполнять очередное простенькое задание Сидоровича, как вдруг что-то идёт не так...» Модификация для Конкурса Квестов 2026, длительностью от 40 минут. В будущем этот отрывок можно будет встретить в новом эпизоде модификации "Чужой среди чужих 2". ТГК разработчика Удачного прохождения!
-
16 балловПАТЧ (ссылка обновлена) https://drive.google.com/file/d/1726q1uUw-g6DvqQbgjCPRx3N83mgcBqS/view?usp=drive_link Новая игра не требуется. Сжали мод в дб-формат. Теперь структура меняться не будет, все обновления будут идти не такими большими архивами. - В мод добавлен концептовый корпус (по зарисовкам); - Исправлено положение Протекты и её текстура; - Доработаны линзы для костюма СЕВА; - Доработаны иконки; - Исправлен баг со сбивающимися текстурами рук костюмов; - Если бункер уже закрыт, Фобос и ученые исчезают с Тихих Холмов; - Если игрок совершил телепорт на Росток, то при перемещении по дороге ему не будут приходить сообщения от Гацулы; - Исправлено описание костюма Голмара; - Кольбат переименован в Кобальта, а группировка изменена на Чистое Небо (чтобы вернуть его в норму без новой игры, используйте аптечку возле Кобальта); - Звук кислотного дождя проигрывается менее часто; - Возвращены текстуры для веток на Свалке; - Если игрок упал под воду на Болотах, он может выбраться и вернется к последней точке перед падением; - Для костюма Голмара и Антирадиационного костюма сделана уникальная иконка; - Фикс ножей; - Фикс сценки с плотью на Радаре (она появляется чуть позже, чтобы игрок не мог задеть ее рикошетом или выстрелом); - Фикс сценки с Барменом в Припяти (игрок берет в руки Гаусс чуть раньше); - Фикс убийства наемников на хуторе по заданию Жабы (теперь не нужно предварительно убивать карликов в пещере); - С учеными по заданию Тихонова можно говорить через ПДА; - Стрельба на территории Бара по враждебным НПС разрешена; - Иммунитет Колбы к взрывам чуть уменьшен; - Бармен присылает сообщение о походе на Радар в два раза раньше; - Колба в Припяти не пропадает после перезагрузки; - Сокращено число БТР на ЧАЭС (требуется НИ); - Фикс стимулятора; - Настроена погода на ЧАЭС и Генераторах; - Фантазм не телепортируется под землю; - Исправлено положение модели Гаусса в инвентаре; - Сталкеры погибают при попадании в амебу, пух и фиолетовый туман; - Породы собак соответствуют рендеру; - Обновлена модель Сапера; - Корректное положение костюма Убийц в инвентаре; - Переносимый вес в СЕВЕ соответствует Среднему сталкерскому снаряжению; - Трупы мутантов удаляются при заходе на локацию; - Возвращена возможность включать распознавание НПС; - Мод сжат в DB-формат; - Для гравигранат сделаны уникальные иконки.
-
15 балловПлатформа: IX-Ray Platform Тип установки: Standalone Дата выхода: 27.08.2026 Актуальный билд: 2026.11.09-dev.109 Лаунчер: 1.4.0 О проекте Chronicles of Pripyat — геймплейно-нарративный проект на движке IX-Ray. Главный герой — Неизвестный, который не помнит своего прошлого (не амнезия) и приходит в Припять — туда, где когда-то его потерял. Линейного сюжета нет: основой остаются свободное исследование и выживание. Записки рассказывают о жителях Припяти и о том, что было скрыто за железным занависом. В их основе лежит информация из официальных источников, адаптированная для игрового формата. Цель проекта — показать более реальную и забытую сторону Зоны. Развивая идею автора карты «Большая Припять», проект превращает город из декорации в большое пространство для долгой игры, исследования и собственных открытий. Постарался привлечь новых игроков и мододелов к карте, показать новые механики и зону под другим углом. Мод ориентирован на тех, кому в первую очередь интересна сама концепция автора оригинальной карты: Живая Зона. ОБТ 4.26 Группа автора оригинальной карты: ВКонтакте Если ищете глубокий сюжет, экшн или проработанное выживание, то этого вы здесь не найдёте. Раздел с полезной информацией 🔗 Chronicles of Pripyat | Готовые интерьеры и работы игроков
-
15 балловНазвание: Эхо. Эпизод 0.5: Не страшны перемены Разработчик: TheDisam (Disam) Платформа: Зов Припяти (IX-RAY) Дата выхода: 01.11.2026 (Версия для конкурса) Telegram 1 октября 2011 года После сверхвыброса и исчезновения большей части "Чистого неба" произошли перемены. Группировки не выдерживали новый напор мутантов, "Долг" принял решение о передислокации на завод Росток. Но Воронин не был доволен лидерством Крылова и готовил свой план. Это первая работа автора выложенная в сеть, сделана на конкурс квестов
-
15 балловНазвание: S.T.A.L.K.E.R. VR Разработчик: AntonchikDA Платформа: Тень Чернобыля Дата выхода: 31.10.2026 YouTube Телеграм Boosty Рад наконец-то дать вам возможность поиграть в StalkerVR! Но работа над модификацией ещё не закончена! Сейчас игру можно полностью пройти в VR! Но это не исключает возможных багов и ошибок! Поэтому прошу всех, кто столкнулся с ошибкой, смело писать мне в личку или в предложку телеграм-канала! Пишите свои рекомендации, пожелания, отправляйте логи! Приму любую обратную связь!
-
15 балловOGSR CO-OP Сюжетная «Тень Чернобыля» на двоих и больше Версия V1.15.500 - 3.589 | Автор: DeZoWaRe | Тестер: TagasZX ═══════════════════════════════════════════════════════════════ Полноценный кооператив для оригинальной игры: вы проходите сюжет вместе, в одном мире - с одними и теми же сталкерами, мутантами, тайниками и заданиями. Сделано на движке OGSR, поэтому вместе с коопом вы получаете всё, что даёт OGSR: 64 бита, DirectX 11, DLSS и FSR, исправления оригинала. Как это работает Мир ведёт хост: у него живут A-Life, ИИ, сюжетные скрипты и физика. Остальные игроки заходят к нему в любой момент и видят тот же мир. Никаких отдельных серверов - хост просто играет, остальные подключаются. Через Steam - приглашением из списка друзей. Не нужны ни порты, ни IP, ни Radmin ни лицензия. По адресу - локальная сеть, Radmin, Hamachi, ZeroTier (UDP-порт 5445). Оба способа работают одновременно. Ваше имя - это ваш сталкер: зашли под тем же именем - вернулись тем же персонажем, со своими вещами и на своём месте. Что работает вместе Сюжет и задания Общий журнал заданий, общие сюжетные события и ролики - сны, концовки и титры у всех сразу. Награды и деньги за задания получает каждый игрок, а не только тот, кто сдал. Сюжетные предметы ищутся по всей группе: флешку может сдать тот, кто стоит у заказчика. Наводка на тайник приходит всем, метка общая и исчезает, когда тайник опустошён. Переходы между локациями - всей группой. Сталкеры и мутанты НПС видят и реагируют на каждого игрока: останавливаются поговорить, обижаются, стреляют. Разговор у каждого свой: несколько игроков могут говорить с разными НПС одновременно. Торговля из собственного кошелька и рюкзака. Арена у Арни - для группы. Мир Одинаковые у всех: погода, время суток, трупы, рэгдоллы, разрушаемые предметы, вертолёты, частицы, взрывы. Двери, кодовые замки, переключатели - нажал один, сработало у всех. Звуки других игроков слышны там, где они стоят: шаги, выстрелы, перезарядка, голоса. Группа Список игроков с пингом, FPS и здоровьем. Метки игроков и общие метки на карте ПДА. Чат на клавишу T. Погиб участник группы - все возвращаются к последнему сохранению хоста. Новые игроки получают стартовое снаряжение. Что внутри (для любопытных) Сеть написана с нуля поверх одиночного движка: Steam P2P и ENet, собственный протокол, авторитетный хост. Плавное движение на пинге: буфер поз с интерполяцией, оценка часов, компенсация задержки для стрельбы. Физика описывается потоком поз, а не повторяется - трупы и предметы лежат у всех одинаково. Единый звуковой шлюз решает, чей звук и кому его слышно, - без двойных звуков. Сотни мест в скриптах оригинала, где игра считала, что игрок один, переведены на группу. ═══════════════════════════════════════════════════════════════ Установка Нужно: «Тень Чернобыля» 1.0006 (Steam, GOG или с патчем), чистая, без модов. Windows 10/11 64-бит, DirectX 11. Скопируйте папки bin_x64 и gamedata из архива в папку игры (где лежат gamedata.db0 и fsgame.ltx), с заменой. Запускайте bin_x64\xrEngine.exe. У хоста и у всех гостей должна быть одна и та же версия. Как играть вместе Хост начинает новую игру или загружает сейв, как обычно. Пока хост в мире, к нему можно войти. Через Steam (проще всего, порты и IP не нужны) Гость запускает игру и в главном меню жмёт «Подключиться через Steam». Можно и не заходить, там можно указать игровому имя персонажу. Хост ждёт, пока полностью загрузится в мир (во время загрузки приглашать ещё некуда). Хост жмёт Shift+Tab, открывает список друзей и выбирает «Пригласить в игру». Гость принимает приглашение, игра подключится сама. Приглашение ловится и прямо из главного меню: приняли его в меню, окно откроется само. По адресу (локалка, Radmin, Hamachi, ZeroTier) Гость в главном меню жмёт «Войти на сервер». Вписывает адрес хоста и своё имя, жмёт «Подключиться». Если играете не через VPN-сеть, хосту нужен открытый порт 5445 (UDP). Полезно знать Оба способа работают одновременно: в одной игре могут быть и приглашённые, и вошедшие по адресу. Имя запоминается: под тем же именем вы вернётесь тем же сталкером, со своими вещами и на своём месте. Сохраняется и загружается только хост, гости следуют за ним. Погиб член группы - все возвращаются к последнему сейву хоста. Если не подключается: Steam должен быть запущен, а хост уже должен быть в мире, а не на загрузке. ═══════════════════════════════════════════════════════════════ Скачивание ═══════════════════════════════════════════════════════════════ Новости, патчи и адаптации модов: t.me/ogsr_coop Поддержать разработку: web.tribute.tg/d/SrN Нашли баг - пришлите в Telegram последний лог хоста и гостя (C:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\logs\) и время, когда это случилось. Благодарности: команде OGSR за движок, TagasZX за тесты. Дополнено 10 минуты спустя Следующие цели: Extendet Pack 1.5.0 + адаптация пака NLC оружия (Активно) NLC Improved(После его релиза) + Sleep addon OP OGSR Shadow Of Chernobyl Update 1.4.8 OLR 3.0 или версия 2.5 OGSR Следите за новостями в ТГ канале!
-
15 баллов
-
15 балловПатч: 2026.10.30-dev.105 и 2026.10.31-dev.106 Добавлено Прозрачный интерфейс инвентаря, включает в «Опциях мода» ЛуАЗ-969М, БРДМ-2 без башни, ЗАЗ-965, ПАЗ-3206 и Москвич-408 пока добавлены в спавнер Добавлены рабочие пулемёты у БТР, БРДМ-2 и ПАЗ-3206, переключение цифрами 1 и 2 между режимами Расход патронов ПКМ транспорта из рюкзака Изменено Во вкладка транспорта F1 сделаны карточки машин 5×5 с превью Доработаны двери, освещение, приборы, камеры и выход из транспорта без подпрыгивания Исправлено Фикс смещение оружия на стойках после загрузки сохранения. Фикс ошибок из-за NPC у костров Фикс анимации детекторов Фикс костей ЛуАЗ-969М
-
14 балловПатч: 2026.10.24-dev.97 фикс укрытия во время таймлапса сна добавлена фильтры, сортировка и оформление статистики в кпк добавлен перенос предметов по Shift (отключается) добавлен крафт аномальной насадки и ствола, доступен только после их логического открытия vsevet различные фиксы рандомных вылетов Патч: 2026.10.25-dev.98 и 2026.10.25-dev.99 копирование мебели через кнопку на X в расширенном режиме добавлены в мебель примус и раздвижная дверь фиксы различных вылетов и фиксы интерфейса пасхалка для игроков в чате, теперь вы сможете увидеть в мире нпц с никами активных игроков, настройка работает атомарно, не требует включения псевдо- алайфа. Скин нпц согласно рангу: 0-500 новичок 501-1500 сталкер 1501-2000 ветеран 2001+ мастер В зависимости от ранга они дают задания на поиск кпк, это тоже часть пасхалки, вы же любите взламывать кпк. Т.е. теперь если вы увидели человека онлайн в статистике - то будет присутствует нпц с его игровым ником. "Псевдо-мультиплеер" который мы заслужили
-
14 балловВ разработке находится проект «Бесшовная Зона» - модификация с единым миром от Кордона до ЧАЭС без подзагрузок! Работа ведется на платформе Тень Чернобыля с движком OGSR, а уже в настоящий момент для скачивания доступна альфа-версия. Разработчики планируют не только соединить все локации оригинальной игры в один уровень, но и создать логичные буферные зоны, новые дороги и переходы между объектами, чтобы мир действительно казался единым. Кроме того, уже знакомые места получат авторскую переработку. Темная Лощина и вовсе будет создана практически с нуля. Заселение и работа с AI-сеткой тоже в планах. Подробнее о проекте Скриншоты:
-
13 балловУвы, мод продолжает печальную тенденцию "ремастеров" по деградации контента в серии модов Святого. Геймплейно, как(к сожалению) и остальные моды подвергнутые ремастерингу мод представляет собой стоковый ТЧ. Да, та самая довольно убогая GSCшная настройка пушек из 2007го года, где автомат стреляет куда то в сторону врага и из за разброса приходится тратить добрый десяток пуль на врага, тупо из за того, что возможность выдать врагу летальный хедшот зависит не от навыков игрока, а от рандома разлета пуль. Ну и конечно же куда без ничем не разбавленной беготни или сопровождения НПЦ, да еще и со стоковой ТЧшной расходуемой стаминой, да еще и на движке стокового ТЧ(окей, почти стокового, справедливости ради отмечу, что движок правленный, как минимум есть настройка FOV, g_god и unlimited ammo, но по основному функционалу и внешнему виду для игрока - это чистый ТЧ движок), где даже энергетик нельзя на хоткей повесить. Веселье бьет ключем, даааа. Признаюсь честно я не прошел мод целиком, может как нибудь в другой раз. Моих сил хватило пройти до возвращения на сортировку и конфликта с НАТОвцами и поиска убежища у Леши Бормана... Ой, простите, у Святого же они стали Полицией и группой Мусорщика, и как же я их перепутал? А легко, ведь по общей структуре прохождения мод под копирку срисовывает Заурусовскую "упавшую звезду". Да моды Святого и раньше были собраны из запчастей и\или на базе других модов, но здесь это уже явно бросается в глаза, и спрашивается, а стоит ли играть в пародию, если я могу скачать и пройти оригинальную же Звезду, да еще и на ОГСР движке(а значит с возможностью "полета" на демо-рекорде для скипа беготни)? Впрочем, я не буду отрицать, история Святого по прежнему в чем то забавная, и чем то все таки цепляет. Фирменный стиль диалогов в какой то мере продолжен, но увы, продолжен он не в сторону развития гы-гы пародии, которая и принесла автору мода известность в сталкерских кругах и которую хвалили игроки, а в сторону развития местного васян-фанифик-мира. И как по мне - вся эта местная вселенная намного хуже "старой" трилогии, еще времен до ремастера, когда всё происходило в GSCшной ЧЗО, разбавленной трешовым в хорошем смысле слова юморком. Подводя итог, я вновь повторюсь - крайне печально, что Святой забил на собственную же идею бордерлендс-сталкерной-пародии, скатившись в типовой хреновый свалкерский мод, который вроде бы да, что-то рассказывает, это даже бывает забавно или интересно читать, но мы ведь не в визуальной новелле и для очередного почитать - нужно затерпеть либо откровенно убогий стрелковый геймплей из 2007го года, либо не менее убогую беготню а ля моды 2010х. И вдвойне это печально на фоне того, что ранние, в очередной раз отмечу, до ремастерные версии модов, всего этого были лишены. Они сравнительно весело игрались засчет вундерваффе-пушек, были лишены тупых перебежек через несколько локаций ради полутора строк диалога в силу внедренной системы проводников-БП , а те места, где мы все же вынуждены были тащиться через локацию с НПЦ - были скрашены хоть какими то юморесками.
-
13 баллов
-
13 балловПатч: 2026.10.26-dev.101 Добавлено: Все переключатели мода собраны в раздел ОПЦИИ МОДА Настройки уборщика трупов в разделе A-life Сканер М2 с точной меткой на артефакт, крафтом и разборкой на верстаке Если был установлен М1 сканер, то можете в поле ставить поверх М2 (не придётся искать М1 для разрушения) Метка на аномальном поле с припиской какой сканер установлен М1 или М2, а также при наведении в кпк Дополнительные разговор с Ноктюрном после окончания сюжетной линии Помощь раненым IRC-NPC аптечкой и награда за лечение Звук затвора и плавное затемнение при использовании фотоаппарата Изменено: Подключены рандомные стволы для NPC из чата и фикс их игровых рангов Для "мёртвых" тел IRC-NPC используется подпись "Лежит без сознания" Хлюпанье шагов привязано к маске луж, т.е. то есть всё логично и зависаний звуков не будет Исправлено: фикс вылета при исчезновении Ноктюрна во время разговора фикс автосейва после прерванного сна в таймлапсе hellriser9999 фикс закрытия диалогов техника снятием шлема фикс верстака и других окон которые прерывались осмотром часов Следующим патчем доделаю то, что хотел для чата. Пока это скопилось
-
13 балловПатч: 2026.10.09-dev.78 мебель: добавлено 3 костра, доступны к покупке у Савки; новая механика готовки еды через костры, готовятся 7 видов мяса с полезными эффектами; используются IWP-анимации поедания мяса; 3D-превью: объёмные модели для еды, оружия, брони и шлемов в верстаке; (+ можно покрутить курсором) в верстаке и костре кнопка TAB переключает вкладки по порядку; фикс урона у ножа))) ; A-LIFE (по умолчанию выключен): добавлена скриптовая механика псевдо-A-LIFE; новая игра не нужна; можно вручную настроить кол-во отрядов людей и мутантов; настройки по умолчанию: 40 NPC и до 80 мутантов; NPC могут: отдыхать у 20 костров на 2-12 игровых часов; обыскивать трупы NPC в онлайне; подсказывать игроку о местонахождении других отрядов через слухи; Рекомендую использовать пак NPC моделей H8 Classic Pack (ссылка) (адаптировать не нужно, добавьте перед аддоном тильду ..\ixr_addons\~h8-classic-pack) По поводу производительности: На параметрах которые идут по умолчанию - изменений вообще не заметил, фпс не присел ни на кадр. Параметры CPU\GPU в одной и той же сцене без алайфа и с ним - абсолютно одинаковые; Проблемы и баги: 1. Рекомендую на всякий случай сделать отдельное сохранение, где вы ещё не включили A-life; 2. Если вы словили ошибку и багованную ситуацию с онлайн отрядом - сперва нажмите F5-F9; 3. Если проблема осталась, и отряд, скажем, просто встал на месте, тогда: 3.1 Соберите в архив сохранение до появления этой ситуации; 3.2 Соберите в архив сохранение уже с этой ситуацией; 3.3 Докиньте ВСЕ логи за текущий день; 3.4 Опишите проблему и как воспроизвести (куда пройти от сейва N); 4. Если вы пропустите хоть одно условие из пункта 3 - не обижайтесь на возможный игнор, исправлять что-то в слепую в такой системе почти не возможно. Требуются снятие логов, пример сейвов, текущие значения планировщика отряда и старый сейв, с которого можно стабильно воспроизводить ситуацию;
-
13 балловВ публичный релиз вышел «H8 Classic Pack» для Зова Припяти. Ремейк моделей сохраняет оригинальную стилистику при более реалистичных пропорциях тела, улучшенной детализации и новых бампов. Уделено особое внимание уникальным лицам и их лицевой анимации для нормального поведения век и челюстей. Пак моделей тестировался, в первую очередь, на движке IX-Ray, но может быть использован в модах на других движках. Видео: Скачать\Подробнее
-
12 балловGENERATION ZI Ровно год назад, финальный билд Закона Шляпки был залит в интернет. Разумеется, в тот момент это не расценивалось мной как какой-то переломный и ответственный момент - вообще, мне хотелось уже поскорее избавиться от затянувшегося проекта и перейти к чему-то новому. Но судьба имела совсем другие планы - и теперь, год спустя, я хочу сделать статью-рефлексию на самый насыщенный год Cocksuck Software, и подумать о том, что сулит будущее. Поэтому разделим статью на "прошлую" и "будущую" часть. Приятного чтения! 1. PAST SIDE by Catgirl Всем приветики и я Марши. Видеоигры мне нравились всегда как медуим - на мой взгляд, через язык геймдизайна, автор может общаться с игроком гораздо более утончённо, чем автор книги или режиссёр фильма - а потому мне всегда была интересно исследовать игры именно со стороны геймдизайна. Своеобразным полем экспериментов стал мой мод на Сталкер ТЧ, который зародился в 2021 - изначально набор локальных и дизайнерских шуток, он быстро вышел из под контроля, когда стало ясно, что в него неиронически весело играть. А ещё - я получаю бесконечно удовольствия от просмотра чужого геймплея и наблюдения за тем, что в моём дизайне работает и не работает. Мод, который в дальнейшем получит название Закон Шляпки, станет моей kitchen sink идей - в него будет добавляться буквально всё, что мне кажется забавным, и что есть возможность реализовать. Собственно, в таком ритме ЗИ прожил долгое время. У меня не то что бы был план на то, что он будет когда-то готов - механики оттачивались и заменялись с наращиванием моего скилла, а геймплей не надоедал спустя сотни ранов. Где-то среди этого затесалась шальная мысля о публичном релизе - если мне и горстке тестеров нравится геймплей, значит наверняка на свете есть ещё один человек, которому он понравится тоже. Однако публичный релиз мне никогда не казался особо романтичной идеей - во-первых, чтобы привести проект в релизное состояние, нужно всегда делать кучу занудных штук (фиксы багов, пруфридинг диалогов, локализация, замена плейсхолдерных ассетов). Да и помимо этого, ЗИ всегда в моих глазах преследовало отсутствие вайба - в проекте было намешано столько всего, что не ловится какой-то единый фокус. Однажды ЗИ мне не понравился настолько, что в апреле 2025, (всего за полгода до релиза), его сценарий был полностью переписан - причём без сильной смены содержания квестов. Подобная реконцептуализация частенько смертельна для историй, но для ЗИ она сыграла на руку и помогла довести дело до конца - что говорит о том, что разработка игр - не наука, и точных результатов тут никогда нельзя добиться. Только по-человечески прочувствовать. В июле 2025 меня застали отпуск и клиническая депрессия. Силы извне сказали меня закончить ЗИ - квестовое наполнение было готово на 99%, а большинство ассетов доделано. Что мне теперь делать с готовым модом? Как-то давно у меня возникала идея стримить Закон Шляпки, уверенно делая вид, что я просто играю в ТЧ и ничего не происходит. Идея уморительнейшая, хоть притворяться было бы сложновато - а потому для простоты был выбран формат летсплей-видео. Видео планировалось закидывать по чуть-чуть, пока они собирают 10-20 просмотров сконфуженных зевак - такой формат пранка меня вполне устраивал. Но конечно, алгоритмы распорядились иначе - одна из серий летсплея умудрилась набрать 1000 просмотров, а комментарии требовали релиза. Так был на скорую руку придуман АРГ, чтобы набрать бета-тестеров (ибо мод явно не был в 100% релизном состоянии). АРГ была абсолютно успешна и собрала просто замечательных тестеров (может, что-то такое будет в Репризе?). Когда мод был дополирован, осталось его только релизнуть. 1.1 'TWAS THE MOST HORRIBLE NIGHT; 'TWAS THE MOST BEAUTIFUL NIGHT. Датой была выбрана Ночь Всех Святых - хороший день для столь страшного релиза. Однако, тестеры и сотрудники компании зачем-то не дали дождаться нужной даты, требуя релиз вот прямо щас, а во мне была чикушка водки, так что meh. ZI NOW. Как и говорилось раннее, мне не казалось, что ЗИ прямо сильно нужен публичный релиз - и уж тем более не было мысли о том, что будет какой-то хайп. В смысле, я знала, что мод хорош (иначе я бы его не сделала) - но расчёт был на маленькую горстку ценителей, пока остальные, пожав плечами, пройдут мимо. Потому что ЗИ в моих глазах это весёлый, но довольно незамысловатый мод. В нём жуткий неоптимизированный код, базирующийся на скриптах 2008-го, он во многом полагается на ТЧ для своего дизайна (что не то что бы грех для мода на ТЧ, но люди довольно далеко увели эту моддинговую штуку с 2007-го...) Он задумывался как небольшой любопытный инцидент для ценителей - и большего ему не требовалось. Но, как оказалось, если ЗИ ничего не требовалось, то моддингу сталкера требовался ЗИ: И в ретроспективе, конечно, это более чем очевидно. Моддинг сталкера - довольно интересный зверёк, который сформировался многими невероятными факторами. Некоторые вещи в нём редкие гости - очень мало модов радуют игроков компетентно написанной историей (вероятно, СНГшный курс литературы выжигает желание читать и писать навеки) и продуманными геймплейными механиками (потому что над глубиной геймплея в моддинге вообще постыдно редко думают). Закон Шляпки был готов дать и то, и то - и при этом всё с абсолютно абсурдной и гротескной презентацией (кстати, именно сочетание этих факторов дали мне идею назвать ЗИ "пост-ироничным" - сочетание реально продуманного геймплея и абсурдной презентации рождает в голове абсолютно невероятный диссонанс, характеристика которого ещё явно недостаточно изучена в геймдизайне). Разумеется, со стороны внутренней кухни ЗИ не казался чем-то из ряда вон выходящим - но как его воспринимать, когда он возникает из воздуха 25 октября 2025-го? 1.2 S.₮.A.Ł.₭.£.☈. ЗАПРЕЩЁН НА ТЕРРИТОРИИ РФ by stormlitaqua Как оказалось, феерично. Скандально. Жутко. Смертоносно. Мне всегда было интересно читать, что пишут о моём творчестве тестеры, а теперь тестерами стал весь мир. Вместе с этим выяснилась любопытнейшая перспектива: Оказывается, Закон Шляпки был сделан, чтобы убить моддинг Сталкера. Он был сделан, как смена стандартов и канонов. Его сделали зумеры, чтобы показать фигушку старикам. Закон Шляпки - это переход от Ветхого Завета к Новому. Закон Шляпки - это выбор поколения ЗИ. Да, читать обсуждения ЗИ было просто умопомрачительно, особенно с моей стороны. Закон Шляпки был для меня всегда проектом хорошего настроения - я старалась сильно не вымещать на нём ненависть ко всему живому или бесконечную фрустрацию положением дел - ЗИ это прежде всего моя геймдизайнерская песочница, а геймдизайн я люблю. Поэтому да, Закон Шляпки, с любовью сделанный для дюжины человек, хейтеры возвели в мод века. Разумеется, особого интереса в интернет-срачах у меня никогда особо не было - но всё выглядело крайне сюрреалистично, у меня и мысли не могло возникнуть, что Закон Шляпки станет не модом, а политическим высказыванием. Отдельно позабавил аниме-аспект срача. Вообще, к аниме я отношусь довольно нейтрально - японская анимация у меня не вызывает особых чувств, сюжеты во многом аниме откровенно унылые, да и вообще, хорошее аниме кончилось на OVA'шках 90-х. Аниме-эстетика, однако, меня всегда захватывала - её простота но эстетическая привлекательность делают её лёгким инструментом для репрезентации себя, что явно сыграло огромный вклад в развитие интернета - с другой стороны, по той же причине она идеально маркетабельна. Аниме-эстетика в корпоративных руках - очень опасное оружие, что подтверждают некоторые сверхпопулярные франшизы. Это впечатляет и пугает, и я не всегда знаю, что об этом думать - существования подобных франшиз и их огромных фанбаз вызывают у меня только истерический смех. Этот свой страх мне хотелось исследовать в ЗИ - и, как мне всегда казалось, гротескность применения аниме на это намекает - но хей, игроки часто лучше автора знают, что вещи символизируют в работе (это я, кстати, без иронии). В общем, оказалось, что Закон Шляпки это ещё и аниме-мод (и поэтому он так популярен!) Аригато! В общем, с релизом ЗИ пришёл скандал, со скандальностью пришёл дикий хайп, а с диким хайпом мне пришлось пересмотреть, как относиться к Закону Шляпки и что с ним делать дальше. 1.3 COCKSUCK SOFTWARE BECOMES PUBLICALLY TRADED by ??? Предыдущий сегмент был посвящён негативному аспекту отзывов на ЗИ, чтобы срезать этот момент сразу. Потому что на самом деле, позитива было в сотни раз больше. Люди поймали эмоциональный коннект с модом - и выражали его через многочисленные прохождения, обсуждения, отзывы, видео и фан-контент. Местами это психологически даже тяжелее, чем негатив: очень невероятно осознавать, что твоя работа нашла отклик среди стольких людей. Особенно, когда это работа, от которой мне после релиза хотелось хорошенько отдохнуть. Положительные - а главное, многочисленные реакции абсолютно застали меня врсаплох, а поэтому многие мои дальнейшие действия шли по инерции. Первое невероятное событие - это, конечно, то, что мод возымел успех среди создателей движка - мне сразу предложили помощь с техническими моментами, а поэтому пришлось очень быстро брейнштормить патч на игру. Вообще, людей, предлагающих помощь, до сих пор очень много, и это тоже бывает тяжело осознавать - ЗИ для кого-то стал не просто модом, но и искрой, побуждающей к созиданию, а это, вероятно, вообще высшая похвала для любого. То, что Cocksuck Software - теперь известное название в коммьюнити, расширило мои возможности, как моддера. Закон Шляпки явно не включил все идеи, которые у меня есть - ещё до выхода у меня был написан черновик с контентом, который можно сделать в DLC. Только вернуться к моду мне хотелось, хорошенько отдохнув от него год-другой, но пламя хайпа начало подогревать, мне хотелось взяться за геймдизайнерский карандаш вот прямо сейчас - так и возник проект, который сейчас перерос в Reprise. Помимо духовной, технической и контентной поддержки, неожиданностью для меня стал поток финансов, который открыл Закон Шляпки. Для него даже захотелось выделить отдельный сегмент. 1.4 PAYDAY Вообще, я стараюсь относиться к деньгам (и донатам) максимально просто. Мне не кажется, что мои игры прямо уж сильно заслуживают финансовой поддержки, а ещё - ни для кого не секрет, что деньги - это очень портящая сила для создателя. При помощи них очень легко превратить своё творчество во что-то страшное и не очень приятное, а поэтому я каждый день стараюсь напоминать себе о том, что финансы для меня - никогда не мотиватор. Это весьма легкомысленный, конечно, взгляд, потому что деньги мне чертовски нужны. Донаты с Закона Шляпки помогли приобрести многие вещи, о которых до этого можно было только мечтать (типа второго компьютера в семью, чтобы не приходилось делить один), да и в целом донаты приятно щекочут, потому что делают компанию Cocksuck Softare... компанией. Проблема в том, что мне особо нечего дать в обмен на донаты. Вкодивать какие-то новые фичи или реализовывать эксклюзивный контент я не хочу - во-первых, это путь к работе ради донатов, во-вторых, если я сделаю крутой контент, пусть он лучше будет бесплатным, в-третьих - не хочется, чтобы донатерские приколы отнимали время на разработку. Несколько идей мной пробовалось, конечно - но честно, даже не могу оценить, насколько они успешны. На данный момент основным источником дохода является Бусти компании, который я стараюсь поддерживать по мере разработке Репризы. Честно, способ, далёкий от идеала - мне не кажется, что тизеры геймплея (или даже геймплейные билды игры) достаточно интересны, чтобы просить за них денег, но это пока лучшее, что у меня получается предложить, не компромизируя время на разработку Репризы. Бусти также упрощает менеджмент - когда донатов приходит много, становится трудновато уследить, кто сколько задонатил, и кого под каким никнеймом добавить. В любом случае, я надеюсь что каждый, кто тратил кровные на поддержание дела Cocksuck Software, в итоге доволен своей инвестицией. Спасибо за поддержку! 2. FUTURE SIDE Было приятно порефлексировать о событиях прошлого года, но гораздо важнее смотреть вперёд. Что ждать от Cocksuck Software в ближайшее столетие? Понятия не имею. Но ведь можно помечтать! 2.1 WHEN IT'S DONE (TM) Нынешний приоритет компании - это ZI: Reprise. Про данный проект уже сказано довольно много - мне приходится много рассуждать по поводу того, на верном ли он пути, хорошо ли он получается, и прочее-прочее. С одной стороны, Реприза разрослась до неприличным размеров - из DLC, заклеивающего дыры в дизайне оригинала, он превратился в практически сиквел, а это редко признак здоровой разработки. С другой стороны, почему бы и нет? Ресурсы и возможности у меня есть, технически все задумки реализуемы, так что делай и делай... Проблема только в том, что проект такого масштаба придётся подождать. На данный момент Реприза потихоньку ковыряется (работа ирл мешается сильнее, чем хотелось бы, совсем высасывая творческие соки). Общий сюжет до сих пор застрял на Tier 1, но пока мод растёт вширь - огромное количество новых квестов, геймплейных механик и контента, а под капотом - практически полностью переписанные игровые механики. Реприза настолько меняет ЗИ, что на оригинальный релиз тяжело возвращаться как со стороны разработчика, так и со стороны игрока. В целом, у меня довольно высокая уверенность в качестве того, что я делаю с Репризой - и закрытые тесты дают исключительно положительные впечатления. Так что единственная беда остаётся стандартная: Время, время, время. Порой очень напрягает, что за мод просто нельзя сесть и что-нибудь сделать - это не что-то, что можно просто сидеть и ковырять, творческая работа всегда требует определённый настрой, который не всегда находится. Но в любом случае, у меня есть желание довести Репризу до конца и поделится с вами новыми задумками - результат, надеюсь, как минимум не будет разочаровывать. 2.2 THE INDUSTRIAL REVOLUTION AND ITS CONSEQUENCES... Ещё один острый для любого творца вопрос - использование ИИ в работе. Инструменты с каждой итерацией становятся всё мощнее и злее, а моддинг-сообщества всех игр стремительно наполняются нейросблёвом. Пусть этот абзац будет гарантией: Cocksuck Software никогда не включит в свой workflow ни один ИИ-инструмент. Банально потому что мне не очень комфортно общаться с роботами, лол. Но если чуть глубже, то ИИ - отличный способ убить в вашей работе всё человеческое. Это не слишком сильная проблема, если вы не человек; но для проектов, подобных тем, что я делаю, ИИ - это смертельный приговор. Мне очень важен эмоциональный аспект в играх, я всегда ценю, когда через творчество удаётся поговорить с автором - поэтому любительские моды всегда захватывали меня, заставляя часами раздумывать, почему дизайнер сделал тот или иной выбор. ИИ размывает эти отношения - теперь бесполезно думать, что происходило в голове у рандомного Васяна, ведь за него всё сделала нейросеть, которая может только клеить жвачку из всего, что было уже кем-то создано раннее. Подобные проекты, разумеется, не представляют никакого интереса - в идеале, моды, сделанные по большей части ИИ, заслуживают только ИИ-игроков. Для человека это пустая трата весьма ограниченного времени. Для создателя же подобные инструменты - сокращение творческого времени, что... А зачем мне уменьшать время занятия тем, что мне нравится? Помимо этого, человеку очень свойственно тратить на вещи время - мысли формируется не мгновенно, до некоторых вещей нужно доходить годами. Время формирует вещи, которые потом становятся очевидными - но этим вещам требуется естественное, человеческое время. В общем, в Законе Шляпки каждая строчка текста написана лично мной, каждый ассет украден личной мной, каждое решение принято с человеческими мыслями. Иначе бы мои игры не имели смысла. 2.3 COCKSUCK EXTENDED UNIVERSE Обстоятельства сделали Cocksuck Software заводом по производству Шляпки. Я не то что бы против - Шляпка - крутая игра, и это проект, на который было потрачено больше всего ресурсов. Но тем не менее, вдохновение меня всегда ведёт куда-нибудь ещё - у меня есть десятки черновиков игр, которые теоретически было бы забавно сделать. Разумеется, 99% из них не суждено сбыться - но иногда весело посидеть и помечтать о том, что можно было бы реализовать. После Reprise я не хочу бросать моддинг X-Ray - слишком уж привычная технология и слишком уж много людей, которые готовы поддержать любое моё начинание. Поэтому за последний годик у меня появилось много идей для проектов, которые можно было бы реализовать на Сталкере - нет, ни один из этих пунктов это не анонс - просто забавные рассуждения, чем мне можно было бы заняться после Репризы (ну и сорт оф подтверждение того, что на Репризе моя карьера не кончится) ZI: Reprise Основной проект компании на данный момент. Полное переосмысление оригинального ЗИ. Утроенное количество контента, переработанные геймплейные механики, другие атмосфера и лор. В активной разработке, но количество предстоящей работы и дата релиза пока в тумане. ZI: Reprise - Emergence Так как Реприза разрослась до неприличных размеров, есть идея выпустить своего рода демо - на данный момент, ориентир на Tier 1+2 (до темной долины). Основной челлендж проекта в том, что даже если контент будет готов, понадобится время на то чтобы отполировать его к релизному состоянию (презентация, багфиксы, локализация). ZI: Director's Cut Реприза стала чуть ли не полноценным сиквелом оригинального ЗИ - эта игра больше, проработаннее и гораздо обширнее, чем оригинальный релиз. Однако в простоте оригинала тоже есть ценность: поэтому мне хотелось бы сделать супер-апдейт оригинала, куда переехали бы фичи Репризы, но квестовый контент остался бы близким к оригиналу. Проблемой будет только выделить на это время - пока точно не раньше Репризы. "Wendy West" (рабочее название) ЗИ всегда делался по дизайну "количество > качество". Сотня оружия, качество ассетов второстепенно. Сотни артефактов и не так страшно, если какой-то будет дисбалансным. В этом проекте мне бы хотелось попробовать "качество > количество" в геймдизайне. Мало локаций, мало оружия, мало геймплейных элементов - но зато каждая секунда геймплея будет продумана. Это будет несколько более "камерная" и линейная игра, но с фокусом на интересные и проработанные игровые задачи.По проекту имеются сырые наброски сценария и геймплейных идей, но чем он точно будет, пока трудно сказать. "Moira Myers" (рабочее название) Проект-мечта, попытка создать лучшую экшн-рпг всех времëн. Витеватый мейнквест, прокачка персонажа, проработанная оригинальная вселенная, необычный сеттинг. Пока видится мне слабо - слишком уж мечтательный проект, на который понадобится много работы с локациями и ассетами, людей для которой неясно где брать. Но мечтать не вредно. LONG ROAD AHEAD... Спасибо, что прочитали мои мысли по поводу первого года Cocksuck Software. Ещё раз огромное спасибо за внимание и поддержку, и пусть второй год Cocksuck Software принесёт ещё больше весёлого и неожиданного. Увидимся!
-
12 балловНовый патч готов, новая игра требоваться не будет. Ждем Флаера.
-
12 балловМагазин из Ада BETA Платформа: ТЧ 1.0006 Движок: IX-Ray Ваш парень был укушен зомби и теперь нужно отработать четыре ночи в магазине по обмену хабаром, чтобы заработать на лекарство. Что может пойти не так? Скачать мод: https://drive.google.com/file/d/1HAo8C8bel2WYBam43lA7_sEG_BVfsaZP/view?usp=sharing 07.11.2026 - Небольшой патч для фикса диалога Куратора с неправильным указанием направления для поиска артефакта: https://drive.google.com/file/d/1hNl0kFXgNnGBxi8VGwe4OfC9jDMzy7p8/view?usp=sharing Установка: Скачать чистый ТЧ 1.0006 без модов. Полностью распаковать архив мода в корневую папку игры. Мод запускать через ярлык Hellstore_Run, либо через файл xrEngine.exe в папке bin_ixray. Выбрать желаемые настройки в опциях и играть! Не пытайтесь запускать из папки bin или через Steam - будет вылет!! Мод тестировался в основном на русской версии ТЧ из Steam, на этой версии он точно должен быть проходим. На русской версии GOG тоже запускался и должен спокойно работать. Если будут проблемы с запуском на какой-то конкретной версии - пишите, я сделаю фиксы.
-
12 балловНазвание: S.T.A.L.K.E.R. VR Разработчик: AntonchikDA Платформа: Тень Чернобыля Дата выхода: Конец октября - начало ноября 2026 На данный момент модификация готова на 80%. Основные механики были переработаны под VR управление. Остаются только мелкие изменения и фиксы. Мод был вдохновлен Anomaly VR, однако напрямую никак с ним не связан, и, должен признаться, в сам Anomaly я не играл. Это мой первый проект, посвященный сталкеру, если есть предложения, вопросы или критика - с радостью все выслушаю!
-
12 баллов
-
12 балловДолина Шорохов показала, что достаточно бывает и одной грамотно заселенной и заквестованной локи) Какой смысл в размазывании по куче однотипных уровней все. Беготня - бич сталкера
-
11 балловОписание: Глобальная модификация в статусе ОБТ Платформа: ТЧ Дата: 2012-2025
-
11 балловРазработчик: @Pavel2000 Платформа: Advanced X-Ray (модифицированный Зов Припяти) Тип установки: Standalone (оригинальная игра не требуется) Дата выхода: 02.11.2026 г. Приблизительное время прохождения около 2 часов. Актуальная версия: 1.01 Связь с разработчиком: ВК Дискорд Данная модификация это продолжение модификации Испытуемый №28: Начало, и сюжет нам расскажет о том что произошло с главным героем после событий из первой части. Если вы не играли в первую часть то советую сначала пройти её на 2 и 4 концовки, иначе будет непонятно что тут происходит. Ну а в данном моде 2 концовки. Так же скажу сразу третья часть будет, но оооочень не скоро год-два не знаю. Мод был сделан за 45 дней для конкурса квестов. Оставить отзыв Первый мод Испытуемый №28: Начало
-
11 балловПатч: 2026.10.29-dev.103 Управление телевизорами, пульт, плейлист, качество и громкость. Мерцание ламп при выбросе, с переключателем для мебельного аддона. Настраиваемая в конфиге аддона клавиша End вкл\выкл для света мебельного аддона Фикс автосохранения с багом 16 000 кг
-
11 балловПатч: 2026.10.20-dev.93 Возможность добавлять свои mp3 треки в радио (откройте радио, там элементарно закинуть в папку треки) Радио внутри машины (по умолчанию R - клавиша перезарядки) Верстак тянет материалы из ближайших сундуков Таймлапс сна (отключаемый) фикс аптечек монолитовцам фикс заданий зверобоя фикс вылетов из-за рендера
-
11 балловНазвание: H8 Classic Pack Платформа: Зов Припяти IX-Ray Platform Разработчик: hater8 Официальная группа ВК H8 classic pack - реплейсер моделей на Зов Припяти. Включены все используемые в оригинальной игре модели НПС, включая Дегтярёва от третьего лица и мутантов. Как обычно, работа направлена на корректные пропорции тел, детализацию и сохранение оригинального стиля. Переработаны все уникальные лица, возвращена лицевая анимация, более-менее человеческое поведение век и челюстей. Улучшенные текстуры для всего. Использованы бампы из BMR и свои работы. Создано и тестировалось исключительно на платформе IX-Ray. Скриншоты: ВИДЕО: СКАЧАТЬ: https://disk.yandex.ru/d/pKCv2yw67EJqPg https://vk.ru/topic-229350426_68087042 <3 Сказать спасибо и поддержать разработку: http://boosty.to/hater8
-
11 балловПатч: 2026.10.15-dev.86 Добавлены 28 новых видов мебели и декора Правки веса мебели в сторону комфорта Обновлены статьи энциклопедии Ссылка на авторские интерьеры учитывает язык игры Исправлено полевые улучшения вариантов для семейства G36 Исправлено металлодетектор пищит теперь на физический тайник Исправлена утечка памяти из-за ALife. Исправлено накопление физических отклонений у машин (двери \ колёса \ и тд) Фикс вылетов при создании меток КПК без выбранной иконки Фикс тонмаппинга и его сброс при выходе ну и ещё кое что для ночных исследователей
-
10 балловНазвание: S.T.A.L.K.E.R. Покров Безмолвия Эпизод 1 Разработчики: Дедушка_Велес, Imydon Платформа: SoC + OGSR 3.518 Дата выхода: 4 ноября 2026 года.
-
10 баллов
-
10 балловДоступно с версии: 2026.10.14-dev.83 Данная тема предназначена для обмена готовыми шаблонами интерьеров для мода Chronicles of Pripyat Теперь можно не только делиться красивыми скриншотами - можно поделиться самой расстановкой мебели! Я понимаю что задать жёсткие рамки в общей теме сложно, но давайте придерживаться правил и уважать друг друга. Комментировать работы можно в теме мода. А здесь всё же давайте делиться своими работами по шаблону. Шаблон поста: Название: (не обязательно) Местоположение: (можно текстом или ниже скриншотом места в КПК ) Файл: (формата ваша_работа.pfint) Картинки: (хотя бы 1 скриншот-превью, можно без спойлера) Пример поста: Название: Кабинет Лукаша Местоположение: Янов Файл: Yanov_Kabinet_Lukasha.pfint or Google.Drive (можно кликнуть 2 раза по картинке, чтобы изменить её ширину в редакторе, в примере ширина 400px) Давайте уважать время друг друга и не засорять тему комментариями. Достаточно просто реакции под работой.
-
10 баллов
-
10 балловРазработчики «Prosectors Project 1.9» представили новые отражения на воде с трассировкой лучей. Раньше отражения создавались с помощью технологии SSR (Screen Space Reflections), используя только те объекты, которые в видны на экране. Из-за этого отражения могли внезапно исчезать, обрываться по краям экрана или искажаться при движении камеры. Новая технология DXR работает иначе. Она рассчитывает отражения с учетом геометрии игрового мира, а не только видимой части изображения. В результате, игроки смогут видеть более правильные отражения с учетом их реального расположения и меньше визуальных артефактов. Новые отражения стали значительно требовательнее к видеокарте, поэтому новая технология будет доступна опционально в меню настроек. Как уточняют авторы, это еще не окончательная версия, но важный шаг к более реалистичной графике и дальнейшему развитию рендера DirectX 12.
-
10 балловПатч: 2026.10.23-dev.94 NPC Янова, бункера и прочие важные персы теперь игнорируются враждебными существами Добавлен спавнер NPC с логикой от псевдо alife Статистика игроков в КПК по рангу (обмен данными через away статус IRC чата) Более чёткие мини значки у медикаментов. фикс обработчика игрока при телепортации (зависал рюкзак) фикс поиска пути у NPC ещё пару фиксов мелких
-
10 балловTERRA INCOGNITA Билд от 12.06.2018 | Размер: 6.7 Гб. В папке движок, gamedata в архиве 7z, gamedata.dbzfx и всякие мелочи. Для игры необходимы архивы .db 6-го патча оригинала ТЧ. Проверено – игра запускается. Дальнейшие действия в игре – на свой страх и риск.
-
10 балловПатч: 2026.10.10-dev.79 в чате исправлен сброс статуса участников на онлайн при открытии КПК в радио Янова добавлено 8 новых песен и замена трека 2000$ (потому что вы не ценители искусства, заменил версию трека на более известную) добавлено 30 коллекционных фотокарточек, можно осмотреть или разместить как мебель, спавнятся в тайниках (видео на RUTUBE с демонстрацией карточек) размер большинства пачек патронов уменьшен 2 раза, цены поправлены, зверобой даёт чуть больше патронов за заказы (чтобы было хоть какое-то ощущение дефицита патронов и вы чаще покупали \ меняли калибры) после частичного обыска тайника у метки появляется "глазик" - иконка, что тайник частично осмотрен для разборки снаряжения теперь используется верстак улучшенный интерфейс и 3D-превью у автомобилей частично исправлена физика при взаимодействии с NPC и мутантами нож ослаблен на 75%
-
9 балловПЕРЕХОД: Тишина после заката Разработчик: AdroV Платформа: S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти — Enhanced Edition Тип мода: Сюжетный Дата выхода: 9 октября, 2026 г. Юпитер. Маленький армейский КПП, горстка солдат и один БТР. Задание должно было закончиться этим вечером. Не закончилось. Особенности мода: - Новый сюжет на небольшой, плотно сделанной локации; - Все персонажи озвучены; - Диалоги и разговоры с глазу на глаз: от твоих слов и поступков зависит, как к тебе относятся; - Живой гарнизон: у каждого своё место, свои дела и свои мысли; - Переработанное главное меню и интерфейс; - Авторский саундтрек. Установка: - Установить Зов Припяти — Enhanced Edition из библиотеки Steam - Подписаться на мод в мастерской Steam - https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3816659504 - Запустить и начать новую игру Несовместим с другими модами, которые меняют скрипты, конфиги или локацию Юпитер. Скриншоты:
-
9 балловИтак, мод пройден, отзыв написан, а город изучен ещё со времён ЖЗ, так что есть что сказать и предложить. Очень грамотно все реализовано, Корду большой респект, это именно то что я хотел увидеть на этой локации (минимум сталкер лора, только реальные события). Итак, что касается геймплейных предложений и чуть чуть наполнения локации: -возле 5 школы есть отличный тир, очень протяженный. Поставить туда группу из 3 одиночек (к примеру) и сделать чтобы один из них запускал мини игру со ставками на пальбу по мишеням с разными классами оружия. -так как мод делает упор на реальные события, добавить точки "эха прошлого" в виде звонящих телефонов или загорающегося света в квартирах (по ночам это было бы ещё более атмосферно и жутко), а так же других звуков присущих определенным местам -что касается шустрого, тем кто играет без спавна транспорта это особенно было бы полезно. Он там упоминает что его буханка как бы "фсё", так вот, за то что ты носишь ему детали, он бы делал некоторую скидку за покупку бенза или транспорта. Условно "принеси столько то амортов, столько то металлолома и я сделаю скидку 20%", к примеру. -добавить ночного скитальца, который спавнился бы довольно редко и выдавал просьбы принести патроны/медикаменты/еду за обмен нахождения допустим легендарного тайника. Спавн такого персонажа сделать редким -сюжет открытый и условно после отдачи всех записок хранителю и получения ништяков, начинается фриплей. Так вот, чтобы дополнительно мотивировать игрока продолжать исследования, пусть хранитель выдает поручения не только на поиск этих мезо/пьезоартефактов, а продолжает свою прямую сюжетную цепочку архивариуса города. Задания не просто "принеси/получи приз", а именно линейка заданий. Допустим вот жил был пацан, учился в 1 школе, а потом говорят он резко пропал и всё. Соответственно узнать что с ним произошло, то есть прочесать школу, найти зацепки, далее поиск где он жил, с кем дружил и так далее. Но это чисто как пример. -телевизор, насколько знаю, сейчас он выполняет роль лампы. Если это возможно реализовать, пусть он показывает хронику строительства города, хронику ликвидации последствий. Вроде движок сталкера позволяет такое сделать. Видео не обязательно прям хорошего разрешения, там я думаю хватит и 480р за глаза. Либо альтернатива этой идее, сделать аномалию "машина времени", крутить эти хроники в "Прометее". -тут недавно предлагали отличную идею с квестом на фотографирование местности. Я дополню - поиск мест на фотокарточках что лежат в тайниках и крепятся на стену. Но тут надо подумать, может такое вообще не реализовать. Как игра будет считать что фото сделано успешно... В общем идея пока сырая
