Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 16.08.2021 в Мод Отзывы

  1. 2 балла
    Удивлён, почему мод не получил волну положительных оценок, смотря на то, какая работа была проделана. Знаю, что некоторый процент наработок было взято из других проектов, но это не столь важно, даже взять 2 движка и слепить из них что - крайне не просто. В этом отзыве я расскажу не столько о погоде, сколько о движке этой модификации. Погода: Сразу скажу, оценить достойно погоду у меня не вышло. Однако посмотрев достаточное количество видео и немного побегав самому в игре, могу сказать, что она хороша. Уверяю, даже если бы я поиграл подольше и начал вглядываться в каждый пиксель, моё мнение не изменилось бы. Так как в последнее время не выходило никаких погодных модификаций, подобного уровня, у GLOBAL STALKER WEATHER REWORK просто нету аналогов, да и конкурентов не так много, если честно. Движок: Теперь про движок. Я, как человек который перепробовал некоторое количество движков, после чего отказался от них по определённым причинам, был удивлён. В то время, как почти каждый проект корректирует под себя двигло, совместить некоторые модификации под свой проект не является возможным. Однако, этот движок имеет поддержку STCoP 3.2+ и редактор положения рук, который я видел на скриншотах, но сам не нашел, плюс редактор погоды, который очень удобный. То есть, оружейкой и погодой заниматься будет намного легче, и брать движок как основу однозначно стоит. Так же много новых плюшек для разработчиков и игроков: Удобный конфиг с включением доп. слотов, по типу рюкзака, ножа, фонарика и т.д. Режим разработчика, который ВКЛЮЧАЕТ функции телепорта в demo_record, спавн через консоль, смена погоды и т.д. Цветокоррекция, которую можно написать самому. Различные визуальные дополнения, раскачка деревьев из ЛА, лужи в дождь, туман в низинах, виньетка, Motion Blur и т.д. Звук выстрел в дали, который имеет глухой звук. Подобное было в DayZ. Ну и так далее. Смотря на то, что в последнее время погодных проектов не было и подобное, пока что, никто не делал (может и делал, но я такого не помню), GLOBAL STALKER WEATHER REWORK заслуживает от меня 10 баллов.
  2. 1 балл
    Так как писать "рецензии" на каждый отдельный эпизод нет смысла - решил, что будет лучше сделать именно так. Первый эпизод запомнился интригующей предысторией, которую, как назло, игроку не расскажут. Известно лишь то, что Главгерой узнал какой-то особо важный секрет о каких-то непонятных Наблюдателях (не о тех ли, которые засветились в "Фотографе"?), и его путь лежит на Янтарь. По ходу дела встречаются персонажи из прошлого, которые как-то связаны с главгероем, и, в теории, главгерою встретился Сергей Андреевич из пресловутого "Фотографа". По ходу пьесы ничего не прояснилось, а наоборот, всё стало более запутанным. Второй эпизод слегка "раздвигает" сюжетную тьму, в которой скрывается предыстория, и продолжает вести главгероя дальше по сюжету. Но всё равно определённой ясности не вносит. Слегка удивила эмблема Юнитологов в самом неожиданном месте. Хотя учитывая красные Обелиски в Припяти... Но и это ещё не всё. Сумбур, сумбур, и снова сумбур. На этот раз - в подземельях Агропрома. В третьем эпизоде появляется хоть какая-то дополнительная информация. От кого? От повстанца, блин, Хаоса! Главного врага аномального Фонда! Эти-то что тут забыли? Надеюсь, в будущем всё будет разжёвано для таких, как я. СПГС - это прикольно, но зачастую мысли игроков и разработчиков не сходятся. Также появляется главный злодей эпизода, который...Ну никакущий. Он есть, но зачем он пытается убить главгероя? Какова его цель? Интригующе выглядят "воспоминания", когда технически игрока неожиданно перебрасывает на другой уровень с конкретным снаряжением и определённой задачей. В конце концов, разобравшись в не слишком честной дуэли с антагонистом, Странник выбирается из осточертевшей подземки, куда его потом снова погонят из-за пустяка. Ладно уж, схожу. Но слава Богу, что разрабы не стали ещё больше запутывать сюжет, а сделали один-единственный квест в духе "возьми - принеси". Про прикол в тайнике Стрелка я узнал уже после концовки третьего эпизода, но воочию глядеть уже как-то не хотелось. Итого: -Интригует. Любопытно узнать, что будет дальше, и что вообще было ДО событий мода. -Появление сторонних организаций, и это не обыденные наёмники. -Мистика и чуток ужаса. Антагонист, обладающий сверхспособностями и сраный скример в темноте. Спасибо, больше не хочу. -Мод стал чуть более технически продуман, хотя он всё равно может забаговать или вылететь. "Ничего не понял, но очень интересно." Ожидаю продолжения.
  3. 1 балл
    Модификация Мизери считается в моддинге одним из "дарк соулсов" от мира сталкера, деля это звание с НЛС. Поэтому начиная её прохождение я был готов к трудностям... Точнее я так думал. Но начну из далека. Мизери является только геймплейной модификацией, которая никак не меняет оригинальный сюжет и не добавляет новых квестов. Только геймплей. Перед обзором геймплейных нововведений я хотел бы высказаться об графике. Почти все её хвалят, но на мой взгляд в ней нет ничего притягивающего, например в отличие от атмосферы билдов. Это при том, что я являюсь любителем "плохой" погоды как в играх, так и в жизни. Проблема в том, что вся "мрачность" достигается не при помощи погоды, а при помощи "покраски" текстур в коричневые и серые тона, что совсем не притягивает. Вы посмотрите фотографии Чернобыля, и где вы там увидите подобную цветовую гамму? Ситуацию также ухудшает мертвая растительность. По сути никаких листьев нет - одни палки. Даже в оригинальном ЗП природа смотрелась красивее, так как она хотя бы БЫЛА. И последнее, что нужно отметить перед рассмотрением геймплейных нововведений - это отсутствие логики. Я не против усложнения игры, когда в изменении есть смысл и оно дополняет игру. В Мизери же правит девиз "лишь бы игрок мучался". Экономика была перебалансирована, чтобы заставить игрока пользоваться новыми фичами, но при этом потеряла логику. Всё "привозные" продукты и препараты стоят больших денег, при этом цены на артефакты остались практически прежними. То есть за медузу, которая стоит 5к вы не сможете купить шоколадку (самый высококалорийный продукт) или три банки тушёнки. Вот из всех нелогичных усложнений это меня больше всего вымораживает, так убивается вся суть сталкерства. Зачем вообще сталкерам заниматься поиском артефактов, если шоколадки в Зону тягать в много раз выгодней? Далее идёт готовка мяса МУТАНТОВ, которое сильно заражено РАДИАЦИЕЙ. Да кто вообще рискнул бы его есть? Идем дальше. Починка. Почему ремонт оружия с 70% состоянием стоит дороже покупки этого самого оружия? Все эти изменения является прекрасным олицетворением того, что называет "хардкор ради хардкора". Поэтому я попробую при обзоре спорной фичи изменить её так, чтобы в ней оставался смысл, но при этом она не рушила логику. Теперь рассмотрю нововведения в геймплей. Каждую по отдельности. Множество новых лекарств и еды - приятно дополняет геймплей. Это добавляет... глубины что ли, даже если за всю игру игрок ни разу не воспользуется некоторыми предметами. Препаратов с новыми свойствами нет, зато система их приема была дополнена. Лекарства и наркотики теперь имеют не только положительные свойства, но и отрицательные. Обычно это выражается либо в повышении сонливости, либо голода. Благодаря обилию товаров игрок может купить более слабую версию необходимого препарата, если у него не достаточно средств для покупки. Да и просто приятно при обыске трупа найти, что-нибудь полезное. По этому пункту претензий нет, кроме одного, который относится ко всем многоразовым расходникам. В моде практически все предметы можно использовать по несколько раз. В зависимости от количества "зарядов" цена будет выше/ниже. И по логике подобное нововведение должно экономить место, но на деле оказывается, что оно наоборот сильно "загрязняет" окно торговли и инвентарь, ведь предметы с отличающим числом применений считаются игрой другим предметом. Убитая экономика - по сути нужна для двух нововведений "Борьбы с радиацей" и " Готовки". Их рассмотрю ниже, а сейчас о ценах. Думаю все согласятся, что даже самый задрипанный артефакт не может стоить дешевле любой еды, а значит от подобного нужно отказаться. К чести Мизери нужно отметить, что заработать тут не так уж и сложно. При помощи мародерства удовлетворять свои нужды не составит проблем. И вовсе не обязательно тягать поломанные стволы, которые практически все сточены до состояния пыли. За них можно получить копейку другую, но самая большая ценность - это патроны. Да и прочий хлам стоит денег, а также есть не маленькая вероятность найти в трупе контейнер с артефактом. Хоть цены неадекватные, но ведь почти вся суть Мизери в этих ценах, поэтому я попробую найти адекватный заменитель. И вот к чему пришел: по логике артефакты должны стоить в десятки раз дороже батонов, при этом поиск артефактов является основным заработком игрока. Можно, конечно, уменьшить их вероятность спавна , но бегать от пустой аномалии к другой пустой аномалии - сомнительный игровой опыт. В итоге цены поднять не вариант, но как насчёт ограничить число товара для продажи? Из-за того, что это Зона/Север Зоны курьерам нужно время, чтобы доставить товар, при чем на своих двоих. Из-за у этого у торговцев ограниченный выбор, плюс помимо игрока есть и другие сталкеры, которым тоже нужно закупиться. В игре это будет выглядеть так: у торговцев небольшой и ограниченный ассортимент товаров для продажи, который обновляется раз в несколько суток. Дополнительным усложнением можно сделать продажу артефактов с задержкой, ведь по большой части весь хабар крутится в Зоне, но артефакты то уходят в продажу на Большую землю. И вот таким образом игрок бы получал свое заработанное вместе с обновлением ассортимента. Подобное имело бы схожее действие как и высокие цены - игрок начнет больше ценить расходники. Борьба с радиацией - она занимает не малую часть геймплея, так как артефактов выводящих её больше нет. Стандартные антирадиационные препараты слишком дорогие, чтобы тратить их на малую дозу. Также медики теперь за лечение берут деньги. И тут на сцену выходят сигареты и напитки. Как понимаю по сути это было сделано лишь для того, чтобы найти им применение. Можно было сделать так: ввести новый фактор "психическое здоровье", которое бы ухудшалось после серьезных ранений, массовых убийств, Пси-излучения, а алкоголь и сигареты помогали бы восстанавливать это самое психическое здоровье. Если новая шкала была не полной, то на игрока бы накладывались дебаффы, вроде уменьшения здоровья и выносливости. Готовка мяса мутантов - поскольку "привозные" продукты стоят огромных денег, то игрок вынужден готовить мясо мутантов. Мясо заражено радиацией и игрок после обеда обязательно должен выпить или покурить, чтобы вывести её. В логике я уже упоминал, как нелепо это выглядит, поэтому перейду к пересмотру данной функции. От поедания мяса мутантов придется отказаться, но можно сделать готовку обычной пищи. Что же заставит игрока этим заниматься? Во-первых, жаренная пища намного сытней, а поскольку число продуктов ограниченно, то лишних калорий нет. Во-вторых, хорошая еда также может восстанавливать психическое здоровье . В-третьих, некоторую еду обязательно нужно готовить, а иначе не получиться её съесть, вроде сухих пюре или супов в пакетике. Починка - в Мизери починка у техников стоит очень больших денег, поэтому игрок вынужден заниматься этим самостоятельно. В целом это интересно реализованная функция, но ради неё убили другую. Можно было сделать так: территории открыты относительно недавно, поэтому техников-сталкеров на них практически нет, из-за чего Кардан с Азотом сильно нагружены. Цены остались бы примерно на уровне оригинала, но игрок не мог бы быстро починить/улучшить своё снаряжение, поскольку находится в очереди. К тому же на починку нужно время. Игрок перед сном оставлял снарягу технику, а на утро, перед рейдом, забирал. При острой необходимости он может заплатить технику за "вип-сервис", чтобы его снаряжением занялись как можно скорее. Таким образом починка у техника останется востребованной, но и самостоятельный ремонт будет нужен. Задержка перед использованием - это когда игра "зависает" на несколько секунд, чтобы выполнить определенное действие, вроде: готовки,курения, поедания, приема аптечки, освежевания мутантов и т.д. На мой взгляд большинство таких пауз явно лишние, и стоило оставить только задержку при приеме аптечки, так как она не позволяет игроку закидываться аптечками беспрерывно и дает смысл пользоваться стимпанками. Остальные "паузы"же только зря тратят время. Да, они "логичны" , но что в этом интересного для игрока или необходимого для геймплея? Ладно бы при этом хоть какай-нибудь анимация была, но нет, просто пауза ради паузы. Поиск артефактов - в модификации урон от аномалий был увеличен в несколько раз, при этом артефакты стали практически бесполезны для применения: они имеют кучу сильных негативных свойств и весят по несколько килограммов, а в Мизери каждый килограмм на счету. Тем более чтобы носить их нужно иметь специальные устройства, которые гасят радиацию от них, ведь антирадиационных артов нет. Они кстати тоже весят не мало. Из вышесказанного становится ясно, что теперь артефакты годятся только для продажи. Поскольку урон от аномалий был сильно увеличен, то к добыче артефактов нужно серьезно подготовится. В зависимости от аномалий нужно: Купить препараты (химическая, радиация, пси-излучение) или обзавестись оборудованием (огненная, электрическая), а если нет лишних денег, то добыть шкуры мутантов в качестве альтернативы, и ещё не забыть про контейнеры для артефактов. Выглядит интересно, согласитесь? Так вот забудьте про это. Если у игрока нет герметичного костюма ученых, то в аномалиях делать ничего, так урон СЛИШКОМ сильный для обычных комбезов. В тоже время, если есть костюм Экологов, то готовиться к походу за артефактами почти не нужно, так как он почти полностью защищает от воздействий аномалий, кроме прямых, конечно. Вроде Жарок, Электр, Трамлинов и т.д. В итоге первая часть игры сводится к заработку денег на этот костюм, чтобы просто начать заняться промыслом. Но, ложка дегтя в том, что сражаться в нем крайне глупое решение, так как враги практически перестают промахиваться. Думаю это связано с маскировкой. Также костюм очень быстро ломается и его приходиться чинить после каждой аномалии, а иначе починка обойдется потом в несколько раз дороже. На мой взгляд стоило оставить именно только тот вариант, где нужно покупать препараты и оборудование, так как это смотрится и ощущается более интересно, чем бегать (ходить) в оранжевом водолазном скафандре и огребать от всех. Минусы, которые бы хотел отметить Туман - при перезагрузке уровень может покрыться туманом, в котором дальше десяти метров ничего не будет видно. Для игрока. Нпс то прекрасно себя в нем чувствуют. Крайне дорогие услуги проводников - я не про проводников между локациями, а про обычные отряды сталкеров. Переход с Скадовска до Железного леса будет стоит больше 13к. "Пламя" (самый редкий артефакт огненной группы), если что стоит 18к. Зачем убивать функцию, которую GSC сделали, чтобы уменьшить беготню по столь большим локациям - я не понимаю. Шаги - очень сильно не хватает шагов сталкеров, поскольку при такой графике фиг кого заметишь даже вблизи, в особенности если враг находится в каких-нибудь кустах. Палатка - абсолютно ненужная вещь.Так как дойти базы и переночевать там - не проблема. Даже ночью. Тем более опять же важен каждый свободный килограмм. Инструменты - почему-то почти каждый мододел считает своим долгом запрятать инструменты, так чтобы без гида их было невозможно найти. Авторы Мизери пошли ещё дальше, и убрали даже наводку у простых сталкеров. Вступительный ролик - что это за бессмысленный набор кадров? Какой в нем смысл? Зачем было менять оригинальный ролик? Золотая концовка - её невозможно получить не из-за того, что очень сложно, а просто потому, что нпс идиоты. Да и мод похоже против неё. У меня Вано в концовке был мертвым, хотя он ушел вместе с Гариком перед эвакуацией. Плюсы, которые бы хотел отметить Оружие приятно сбалансированно, и всю игру можно пройти с ржавым калашом. В большинстве же модов на ЗП оружие без улучшений - полное фуфло. У сталкеров обновлены истории, которые они могут рассказать, и многие из довольно интересные и атмосферные. На мой взгляд человек (или люди), который их написал, вполне бы смог придумать хотя бы среднего уровня сюжет, неплохо сочетающийся с атмосферой мизери. Итог: Мизери оставил у меня в основном негативные впечатления, несмотря на то, что добавляет множество новых фич и предметов, которые хорошо дополняют геймплей. Это произошло из-за двух вещей: отсутствия логики, которое я расписал выше, и отсутствие ощущения победы. Расскажу на примере, что я имел ввиду. Думаю все, кто играл в дарк соулс или смотрел прохождение, знают, что от него может бомбить так, что стул можно прожечь. Но, в то же время когда тебе удается пройти сложный момент ты чувствуешь сильную радость, поскольку смог достигнуть своей цели "(Да!Да! Я, б**ть, это сделал!"). В Мизери же такого нет. От "страданий" ты испытываешь лишь раздражение, и когда у тебя наконец получается достигнуть цели, то максимум, что ты почувствуешь это - "Да неужели". Тем не менее порекомендую попробовать в него поиграть. Думаю вполне многих людей данная модификация может затянуть благодаря неплохой системы выживания. Поиграйте до Юпитера, и если положительных эмоций от игры не будет - бросайте. Лучше уже не станет. P.S В настройках можно отключить худ шлемов.