Перейти к содержанию

Farind

Сталкеры
  • Публикаций

    8
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о Farind

  • Звание
    Новичок

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Neptun Не слишком ли высокомерно? Вы, конечно, создали хорошую модификацию, но далеко не идеальную. И из любопытства спрошу, неужто в моем отзыве нет ничего конструктивного?
  2. Начиная прохождение этой модификации я бы настроен довольно скептично, поскольку прошлые моды автора оставили мало положительных впечатлений. Играть же я начал из-за отзывов. И после "нескольких" (об этом ниже) прохождений мой скепсис был одновременно оправдан, так и нет. Начну. Сюжет оставил двоякое впечатление. Качество "побочных" историй скачет от ничем не примечательных до одних из лучших в модинге. Расписывать их не вижу смысла, но скажу, что в целом проходить их интересно, и за побочные истории мод достоин быть в топе 15. Но не все так гладко. Для начала нужно отметить, что побочных квестов тут практически нет. Поэтому термин "побочные истории" сюда не подходит, ведь пока игрок не пройдет сюжетную линию на локации, то покинуть её он не сможет. Хоть мне и понравилось проходить сюжетные линии локаций, но есть пара и недостатков. В некоторых диалогах автор сам забывает, что пишет. Особенно остро это видно в х-18. Пример: мы видим прошлое, где военный спрашивает ученого, где документы. Не получив ответа он его убивает. После чего покидает лабораторию. Конец катсцены. Дальше идет следующий диалог со сталкером, с которым гг должен исследовать лабу: Отшельник: Ты в порядке? Масон: Что это было? О: Прошлое. М: Я кое-что слышал: речь шла о каком-то излучении. Установка ещё работает? Откуда, блин, там установка взялась? О ней вообще ни слова не было. И потом эту установку в течение всей х-18 будут упоминать в разговорах. Как её восстанавливают инопланетяне, как она отпечатывает события и сохраняет их, что позволяет увидеть их в качестве галлюцинации - и при этом игроку так и не объяснят, что за установка, кто её построил и для чего! И в этой лабе дофига подобных моментов. Упоминается какой-то договор с инопланетянами, ученый который хочет что-то наперекор военным. Откуда Нло, как они связаны с людьми и зоной; что за излучатель и какая катастрофа из-за него произошла - вообще не понятно о чем этот сюжет и зачем он нужен. Точнее некоторые ответы игрок получит, но все ровно будет находиться в недоумении. И при этом инопланетяне будут упоминаться в финале и игрок даже увидит их(?). Мало того, что вся эта история сумбурная, так и ещё на мой взгляд, нло делать в сталкере нечего. Никогда не понимал авторов, которые пытаются впихнуть их, тем самым разрушая лор выстроенным GSC. Мистику то легко прикрутить, учитывая природу Зоны, но Нло... Блин, это же не Пикник на обочине. Некоторые диалоги довольно большие, при этом наполненные множество "деталей", которые нужно запомнить. Но происходит обратная ситуация, и многое забывается практически сразу. И это несмотря на то, что, вроде, всё написано по правилам русского языка и в них рассказываются довольно интересные вещи. Можно было бы подумать, что это я тупой, но тем не менее я хорошо помню все важные детали Золотого шара, Возвращение в Зону и Catalyst спустя год(ы), а в этих модах далеко не три пары страничек текста. Здесь же я не смог запомнить довольно много деталей, даже не смотря на то, что по сути прошел мод больше трех раз. Но, возможно, это я просто стал старым и глупым. ¯\_(ツ)_/¯ Также есть проблемы с философией. Некоторые мысли довольно интересны, но многие довольно наивны, при этом разбавленные "водой". Автор включил в сюжет практически все что можно. Тут и НЛО, и Мистика, и "Боги" есть. На мой взгляд нужно придерживаться чего-то одного. Не сказал бы, что это прям такой большой недостаток, но всё же возникает чувство "переборщения". Лор у мода довольно неустойчивый, что мешает полностью погрузиться в сюжет. Действие мода происходит после отключения выжигателя, но при этом: жив боров, а база сталкеров на месте; свобода переселилась на армейские склады после войны группировок, тем не менее она почему-то в лоре мода всегда была в темной долине. В х-18 появились какие-то инопланетяне, хотя в оригинале в этой лаборатории создавали мутантов при помощи пси-излучения, и многое другое... Автору следовало либо придумать свой лор полностью, то есть без стрелков и выжигателей, либо грамотно вместить свой сюжет во оригинальную временную линию. Проблема же главного сюжета в том, что игроку просто плевать на отряд Грифа. Все настолько плохо, что у меня в оригинале смерть Призрака и его "нет, Клык, я его не брошу" вызывает больше эмоций. Это весомый просчет автора, ведь на этой группе практически завязан весь сюжет линии модов. Это героя что-то связывает с ними, а вот игрока... Несмотря на то, что я прошел плохую компанию и связного, мне было абсолютно плевать на отряд, ведь автор не наделил их никакими чертами характера и даже не дал никакой предыстории. Единственный из отряда, кто хоть как-то выделяется, это Шакал, да и то он является по сути копиркой Вано. Это проблема тянется ещё с плохой компании, поэтому автору нужно было либо отказаться от сюжета с группой, либо раскрыть хоть как-то персонажей. И лучше было сделать это ещё в Связном, что укрепило бы фундамент для сюжета второй части. Проблему усложняет также и то, что отряду не так уж сильно и нужна помощь Масона. Они спокойно чилят у себя на хуторе и не испытывают больших проблем. Все живы и никто не ранен. Впрочем даже если это было бы не так, то не сильно бы все изменилось. На мой взгляд эту проблему можно было решить вот таким способом: в определенных моментах сюжета (игрок покинул Кордон, Дошел до Бара, Потерял сознание на ДТ во время "проверки" наемниками, и т.д) сюжет перескакивал бы на отряд грифа и игрок брал бы под свое управление одного из членов отряда. Не уверен правда можно ли переименовать персонажа на платформе Зова Припяти, в отличии от ТЧ. Но можно было бы удалить раздел с профилем игрока в стандартном кпк, а раздел с достижениями перенести в новый кпк в инвентаре. Каждый раз геймплей был бы за нового персонажа с их миссией. И во время этих "флешбеков" показывалось, что происходит у отряда в данный момент времени и параллельно с этим раскрывая их характеры и истории. Повествование было бы довольно мрачным. Как никак небольшой отряд против всего Монолита, в центре аномальной Зоны, наполненной необъяснимыми явлениями. Членам отряда приходилось бы принимать тяжелые решения, которые бы влияли на группу и взаимоотношения внутри неё. Например во время одной из миссий перед персонажем под контролем игрока встал бы выбор: бросить раненного друга и преследовать лидера Монолита с важной информацией или спасти его? В первом случае отряд получил бы важную информацию, которая влияет на концовку или боеприпасы с медикаментами. Раненный товарищ погиб , что сильно усложнило взаимоотношение с другим членом отряда, который был близок с погибшим, что приведет в будущем к конфликту. Если же персонаж спас товарища вместо инфы или припасов, то это сильно бы усложнило геймплей в будущих "флешбеках", и могло привести к усложнению общей ситуации из-за чего пострадал бы уже совсем другой член отряда. В общем я долго могу расписывать этот вариант, но если кратко, то его суть сделать сюжет более неоднозначным. Нельзя просто будет выбрать "правильный" вариант, и всё будет тип топ. Игрок должен будет смириться с последствиями своих решений, которые нельзя будет переиграть в ту же секунду, ведь к чему они привели он узнает далеко позже. К тому же он будет испытывать больше сопереживания к отряду, видя его ситуацию и зная, что к приходу Масона там вообще может никого не остаться в живых . Да, мод получился бы совсем другим, ведь автору нужно было бы отказаться от другого контента, чтобы создать мод за то же время. Но, на мой взгляд так было бы правильнее. Ведь по сути вся серия посвящена отряду Грифа вместе с героем Масоном, а значит и львиная часть сюжета должна быть посвящена им. Вместе с их историями и взаимоотношениями. Сейчас же моду больше подходит название "В поисках себя", ведь Масон постоянно занимается моральными терзаниями у себя в заметках, а в конце сюжетной линии в Рыжем лесу может получить ответ о своем смысле жизни. Ну и говоря о сюжете и истории нельзя промолчать об концовках. Их всего две и обе зависят от выбора в последние пятнадцать минут игры. Всё. Остальные ваши решения не имеют никакого значения. О них даже не будет упомянуто в эпилоге. Отдельно хотелось бы высказаться об вариативности мода. Автор, конечно, загнул со полной свободой выбора, но тем не менее это - самый вариативный мод, на данный момент. Игрок частенько будет ставать перед выбором, который повлияет на сюжетную линию. Только нужно отметить одну вещь. Выборы тут, как в играх от Bioware. То есть у твоего выбора есть последствия, но какого-то нового контента в будущем ждать не приходиться. Поэтому, когда я решил перепройти мод, чтобы увидеть новый контент, то получил лишь разочарование. Да, если поступить иначе, в некоторых моментах можно получить новые квесты. Только по сути ты получаешь ту же историю, но просто под другим соусом. А с учётом того, что концовка от выборов не зависит и эпилога нет, то становится как-то совсем печально. Но, это мои проблемы. Сам придумал - сам разочаровался. Хоть мод не годится, что переигрывать его за короткий промежуток времени, но через условный год подобное отлично зайдет. Чтобы мой труд не стал Сизифовым я решил написать небольшой гайд по выборам. Вы можете найти его в теме мода, при помощи поиска "варианты прохождения" на 126 странице. Читать только если вы уже прошли мод, а иначе спойлеры! Также говоря о достоинствах модах нельзя не упомянуть отлично поставленные катсцены. Тут без всяких "но" - получилось прекрасно. Теперь о геймплее Автор создал новый кпк, который имеет несколько разделов, а также дает игроку новые возможности. Интернет - очень интересная фича, но вот необходимость в ней небольшая. Дело не в том, что она плохо реализована - она просто не нужна моду. Сталкерская сеть состоит всего из пяти страничек: Страница разработчика (то есть автора), где есть немного информации о моде и авторе. Сайт сталкеров, где есть совсем немного новостей, которые за игру лишь раз обновяться. И объявление об охоте за головами. Все цели будут убиты за одну сюжетную линию. Ну и лохотрон в виде, угадай число от 1 до 9. Сайт долга с минимум информации, который никак не задействован. Сайт Шустрого, где можно заказать оружие и его доставят на выбранную локацию. Только вот потребности в этом нет вообще. Будет хватать и тех пушек, которые игрок найдет по прохождению. Сайт сканеров артефактов появится после одного мини-квеста на Кордоне. Показывает есть ли в аномалиях на локации артефакты и какие. Потребность в этом небольшая, ведь игрок быстрее закончит сюжет на локе и покинет её прежде чем артефакты заспавняться во второй раз. Вот и весь интернет с его пользой. Эта функция имеет огромный потенциал, но только в глобальных модах, вроде ОП-2, Аномали или НЛС. Но вот в модах на менее 20 часов ей делать нечего. Автор молодец, но, на мой взгляд, время на его создание он потратил зря. Быстрое перемещение - функция, которая позволяет телепортироваться на определенные точки. Очень полезная фича, которая экономит много времени. Практически в каждом моде не хватает подобного, хотя фича и не новая. Ещё в sgm (2010 год) было нечто подобное. Навыки - функция интересная, да и все навыки полезные. Понравилось также и каким образом игрок получает очки для прокачки. Одно достижение - одно очко. Игроку на выбор дается четыре навыка: Дипломат - навык убеждения. На мой взгляд лишний навык. Ведь при нем "правильные" ответы становятся очевидными. Игрок понимает, что он ничем не рискует, говоря ту или иную цветную фразу. Учитывая вариативность мода лучше бы все варианты ответов были доступны изначально. Торговец - скидка у торговцев от 10 до 50%. Меченый - самоисцеление в критической ситуации. Взломщик - некоторые тайники под замков, поэтому без этого навыка их не открыть. Можно было бы расширить эту систему добавив уровень сложности тайникам и различное оборудование для их открытия. Заметки - ну тут понятно. Подсказки - помимо очевидного, в этот разделе находятся информация об сюжете прошлых модов серии. Легенды - мне нравятся, когда какие-то детали мира упоминаются ещё до своего появления, но не совсем понятно зачем нужен этот раздел. Я думал информация постепенно будет обновляться, и герой будет складывать мозаику той или иной легенды, опрашивая сталкеров, исследуя локации, проходить побочные квесты, покупать информацию... В итоге все легенды (кроме одной) подтверждаются по сюжету. Собирательство и Создание. Игрок может сделать по чертежам четыре устройства из радиотехнических деталей, которые разбросаны по всей локации. Также можно купить как устройства, сразу в собранном виде, так и детали. Локатор - находит кпк по айпи. Нужен только для одного квеста. Радио - позволяет ловить радиосигналы. Нужно для трех двух квестов. Эхолокаторы - сканеры, которые будут показывать есть ли на точке монстры. Можно будет установить их в темной долине для охоты - абсолютно бесполезного занятия. Взрывчатка - нужна будет для трех квестов. И вот ради этого хлама, я как дурачок обшаривал каждый угол с зажатым F. На мой взгляд эта часть геймплея - аппендикс данного мода. Вообще не понимаю, что интересного в подобном времяпровождении. Одно дело, когда лазишь по углам в поисках тайников или обшариваешь одну подлокацию, и совсем другое, когда ищешь по сути не нужный хлам на всей локации. Тот факт, что это не обязательно, лишь усугубляет ситуацию, ведь игрок этого не знает. Модинг приучил его весь не стандартный хлам собирать и оставлять в тайниках, ведь не знаешь когда оно может понадобиться. Мне кажется стоило полностью вырезать все эти детали и чертежи, а устройства сделать квестовыми предметами. Озвучка - конечно, плюс за нее, но то что она любительская очень сильно ощущается, конечно, не история борова, но и далеко не пространственная аномалия. Игра актеров и качество звука скачет по качеству от квеста к квесту. Очень часто приходиться прислушиваться, чтобы разобрать что шепчат персонажи. К примеру из-за этого практически не понял о чем переговоры по квесту "радиопомехи". И так плохо слышно, так и ещё и шумы. Раздражающие или бесящие вещи Перед этим похвалю автора за то, что наполнил и раскидал по локации довольно много тайников, что добавляет к желанию обследовать локацию Слишком много вырубаний. Зависит от ваших выборов, но в некоторых вариантах игрок получит по башке довольно много раз для не столь большого мода Радиопомехи. Б**, столько времени потратил на поиск этих точек и ради чего? Ничего. Вообще. Ну, не доработал квест, и хочешь сделать это в будущем, это понятно. Но почему, автор, нельзя написать это в верху темы, в разделе "важно"?! Хотя чтобы вырезать этот квест будет достаточно убрать четыре записки и один диалог. После сюжетной линии в баре у игрока отберут все. И деньги и снарягу. Насовсем. А еще половина игры. Зачем я лазил по аномалиям и собирал артефакты; нафига я взламывал тайники и тягал хабар к торговцам; зачем я обыскивал мутантов? Я тратил свое время, чтобы в будущем оно окупилось, но вместо этого я просто слил его в унитаз. Ведь деньги нужны были по сути только ради покупки и улучшение снаряжения. Всё остальное вообще нет необходимости покупать. Блин, я ещё как дурачок купил переходы на старые локации и побегав туда сюда, чтобы продать все ненужное барахло на старых локах, и перетянув нужное в бар. Нафига шарился по мусоркам в поисках инструментов и деталей? Улучшения не сильно то и нужны, детали не такие дорогие с учетом того, что деньги по большой части нужны лишь для создания устройств. Автор, одно дело, когда я читаю как что-то потерял персонаж книги, что вызывает сопереживание к нему, и совсем другое, когда я тратил время на фарм, чтобы в конце получить фигу. Да, игрок с дикой территории может уйти с намного лучшей снарягой, чем потерял. Но, обидно не за потерянные вещи, а за потерянное время на фарм этих вещей. Зачем уникальное оружие на калибр 5.56, если патроны можно купить только в баре, а после бара у игрока отберут всё? Отсутствие геркулеса в продаже. Охота в темной долине - пустая трата времени. По ней бегают только собаки, кабаны и плоти, части которых нужно продавать "партиями" за пятьсот рублей. В итоге я больше времени потратил на собирание деталей для сканера, чем на саму охоту. И снова: на локацию игрок больше не вернется. Итог С учётом вышесказанного моя оценка восемь, и то, только потому, что десятибалльная оценка на сайте работает как пятибалльная, где оценка семь - это средний мод в 2021 году.
  3. Решил немного расписать варианты прохождения для тех кто уже прошел мод, чтобы им не пришлось рыскать по теме в поисках ответах "как получить тот или иной вариант". Также напишу о парочке секретов. Присутствуют спойлеры! Пусть и минимальные.
  4. Farind

    Связной

    Сюжет довольно добротный и оригинальный. Не сказать, что он прям захватывает дух, но вполне заслуживает того, чтобы ради него прошли мод. По сути сюжет это единственная особенность мода. Хотя можно выделить и то, что действие происходит на Старой Свалке. Геймплейно и графически же мод ничем не отличается от ванильного ЗП. Из плюсов можно выделить, что в моде есть тайники, раскиданные по локации. Правда найти их без наводок довольно сложно. А теперь перейду к раздражающим мелочам. Они с трудом дотягивают до звания минусов, но все же из-за малой продолжительности они сильно бросаются в глаза. Спальное место и ящик не находятся в лагере, где игрок будет дольше всего находится, а практически в самом начале карты. Очень часто между заданиями будут перерывы, что не оставит выбора, кроме как бегать туда сюда до спального места. Первые часы игрок страдает от острой нехватки всего. Получил небольшую дозу радиации? Переигрывай. Ведь она скосит все здоровье. Даже в нлс с аптечками и антирадами попроще, чем в этом моде. Торговца же здесь нет, а нпс практически пустые. Линия заданий охоты на мутантов. Стандартные квесты "убей этих мутантов", и вроде ничего сложного в этом не должно быть... А нет. Автор нашел способ усложнить это дело. Вместе с игроком на охоту идет Зверобой. Но, это не опытный охотник, а груша для битья. Из-за него сложность задания возрастает в разы, поскольку нужно беречь его от мутантов, ведь умирает он буквально после пяти укусов собаки. Да и его вот эти постоянные "подожди, пока я...". Зачем нужны эти подкрадывания, если в игре нет критического урона от скрытого удара? Также нельзя выполнить всю линейку охоты за раз, ведь Зверобою нужно время, чтобы дойти до базы. Очень много беготни не по самой приятной локации, как глазу, так гейплейно. Автор подсластил пилюлю большим запасом выносливости, но тем не менее проблема ощутима. Задание на сбор радиодеталей по всей локе. Без комментариев. Итог Поскольку сюжет это единственная особенность мода я поставлю оценку шесть. Геймплей ванильный и не очень то приятен, а сюжет не настолько хорош, чтобы заслужить оценку выше в одиночку в 2021 году.
  5. Проходил этот мод несколько лет назад, и тогда он в целом оставил приятные впечатления, поэтому и решил его перепройти. И после повторного прохождения могу сказать, что моя планка качества сильно выросла, а может мод просто в 2016 году казался не таким плохим по сравнению с конкурентами. Начнём. Первая треть игры получилась довольно хорошо. Сюжет завлекает, а сочная графика вместе с кат-сценами погружает в атмосферу. Но потом все становится намного хуже. Сюжет становится сумбурным и рванным. Начинаются сюжетные линии, которые по сути просто тянут время и никак не развивают историю, вроде похода в Лиманск "по приколу". Финал же слит. Если до этого ещё присутствовал интерес к сюжету, то после подземелий начался какой-то мрак. Предательства ради предательств, самоубийства ради самоубийств. В общем никакой логики. Минусы Не понимаю зачем нужно было брать локации из метро 2033. Они слишком огромные. Да и многие "отсылки" на метро разрушают недоверие к игре. Со спавном полный бардак. Стоит уйти на другую подлокацию и мутанты вновь заспавняться. Спавн артефактов также работает по каким-то не понятным алгоритмам. Зачем нужен агропром? Там вообще нет никакого сюжета. Вся локация только для пары тайников и техника, который может ставить апгрейды? Только нафига эти апгрейды? Ведь к тому когда игрок соберет достаточно денег, останется буквально два часа игры. Серьезно. Только время зря потратил на перетягивание хабара торговцам и пробежки туда сюда. Торговцы тут вообще на мой взгляд лишние. Лучше было бы как в Зове Припяти со спасение военных, которые при задании выдавали боекомплект и припасы. Ну и тайники. К счастью авторы не поленились с этим делом, что добавляет интереса к исследованию локации. Прицелы работают некорректно, либо они нифига не приближают (прицелы для винтовок нато), либо наоборот годятся для сбивания самолетов (винторез, гаусс винтовка). Уничтожение военных. Это просто гениально - заставить сражаться с кучей нпс в лесу. Они то в отличии от игрока прекрасно видят через растительность. К тому же убогие прицелы не дают нормально стрелять. Если бы не напарники, то угорел бы. Сражение со снорками всегда вызывает пылание пятой точки. У них дофигища хп; они убивает с 1-2 ударов игрока в любой броне (проверено булатом); и при этом они самонаводящиеся. И самое жуткое в том, что это самый распространённый вид мутантов, с которым игрок будет постоянно сражаться. Ужас просто. Итог Мод обладал большим потенциалом, но похоже у авторов была расписанная задумка, но вот расписанного сюжета не было. Поэтому мод не выглядит как цельная история - скорее сборник идей. 7 из 10.
  6. Хотелось бы хотя узнать как к ней придти. Каким образом? Я уже пробовал не говорить, ни с волком, ни с сидором. Бежал к Валерьяну, задания торговца и техника выполнил, военсталком стал. Но Зверь так и не появился. В какой момент он должен появится и где? Если вы об истреблении всех нпс, то я уже пробовал. Ничего не произошло. Ну, наверное, я и спрашиваю, потому, что самостоятельно найти её не могу. Если мне не помогут с наводкой на эти линии, то я просто не буду тратить на них время. Мод я уже прошел, поэтому хочу посмотреть тот контент, которые не видел, а не тратить время на повторение.
  7. Подскажите варианты событий. Точнее как на их выйти. Попробую сам ещё поискать, но был бы не против насчёт шпаргалки. Особенно интересует линия Борова, Спасение Зверя, Тайная линия в Темной долине, Выход на арену в Баре. И вроде ещё что-то было связанное со снайпером в Рыжем лесу.
  8. Помогите! Происходит вылет после первого посещения "Бомбоубежища", если отойти от него на 500 метров. Играю на v 1.077 64-версии на репаке от 4udik. Сам решил. Скачал патчи от 4udik на мосинку и призраков, а также после выхода из бара сохранился и сразу загрузился.
  9. Всем привет. Ответьте, пожалуйста, на вопросы. Подскажите как мод по стабильности? Можно ли его уже пройти до конца? К чему он ближе в плане атмосферы? К Золотому шару или к Выжившему?
  10. Farind

    MISERY 2.2.1

    Модификация Мизери считается в моддинге одним из "дарк соулсов" от мира сталкера, деля это звание с НЛС. Поэтому начиная её прохождение я был готов к трудностям... Точнее я так думал. Но начну из далека. Мизери является только геймплейной модификацией, которая никак не меняет оригинальный сюжет и не добавляет новых квестов. Только геймплей. Перед обзором геймплейных нововведений я хотел бы высказаться об графике. Почти все её хвалят, но на мой взгляд в ней нет ничего притягивающего, например в отличие от атмосферы билдов. Это при том, что я являюсь любителем "плохой" погоды как в играх, так и в жизни. Проблема в том, что вся "мрачность" достигается не при помощи погоды, а при помощи "покраски" текстур в коричневые и серые тона, что совсем не притягивает. Вы посмотрите фотографии Чернобыля, и где вы там увидите подобную цветовую гамму? Там даже спустя тридцать лет больше цветов, чем в Мизери. Ситуацию также ухудшает мертвая растительность. По сути никаких листьев нет - одни палки. Даже в оригинальном ЗП природа смотрелась красивее, так как она хотя бы БЫЛА. Задумку авторов могла быть вытянуть погода, которую в моде можно охарактеризовать словом "невыразительная". Даже у меня за окном более живописная погода, а я ожидал что-то наподобие графики Даркст Тайм, который сделан в том же стиле, что и Мизери. Будет достаточно глянуть скриншоты или посмотреть обзоры Вульфа, чтобы увидеть разницу. И последнее, что нужно отметить перед рассмотрением геймплейных нововведений - это отсутствие логики. Я не против усложнения игры, когда в изменении есть смысл и оно дополняет игру. В Мизери же правит девиз "лишь бы игрок мучался". Экономика была перебалансирована, чтобы заставить игрока пользоваться новыми фичами, но при этом потеряла логику. Всё "привозные" продукты и препараты стоят больших денег, при этом цены на артефакты остались практически прежними. То есть за медузу, которая стоит 5к вы не сможете купить шоколадку (самый высококалорийный продукт) или три банки тушёнки. Вот из всех нелогичных усложнений это меня больше всего вымораживает, так убивается вся суть сталкерства. Зачем вообще сталкерам заниматься поиском артефактов, если шоколадки в Зону тягать в много раз выгодней? Далее идёт готовка мяса МУТАНТОВ, которое сильно заражено РАДИАЦИЕЙ. Да кто вообще рискнул бы его есть? Идем дальше. Починка. Почему ремонт оружия с 70% состоянием стоит дороже покупки этого самого оружия? Все эти изменения является прекрасным олицетворением того, что называет "хардкор ради хардкора". Поэтому я попробую при обзоре спорной фичи изменить её так, чтобы в ней оставался смысл, но при этом она не рушила логику. Теперь рассмотрю нововведения в геймплей. Каждую по отдельности. Множество новых лекарств и еды - приятно дополняет геймплей. Это добавляет... глубины что ли, даже если за всю игру игрок ни разу не воспользуется некоторыми предметами. Препаратов с новыми свойствами нет, зато система их приема была дополнена. Лекарства и наркотики теперь имеют не только положительные свойства, но и отрицательные. Обычно это выражается либо в повышении сонливости, либо голода. Благодаря обилию товаров игрок может купить более слабую версию необходимого препарата, если у него не достаточно средств для покупки. Да и просто приятно при обыске трупа найти, что-нибудь полезное. По этому пункту претензий нет, кроме одного, который относится ко всем многоразовым расходникам. В моде практически все предметы можно использовать по несколько раз. В зависимости от количества "зарядов" цена будет выше/ниже. И по логике подобное нововведение должно экономить место, но на деле оказывается, что оно наоборот сильно "загрязняет" окно торговли и инвентарь, ведь предметы с отличающим числом применений считаются игрой другим предметом. Убитая экономика - по сути нужна для двух нововведений "Борьбы с радиацей" и " Готовки". Их рассмотрю ниже, а сейчас о ценах. Думаю все согласятся, что даже самый задрипанный артефакт не может стоить дешевле любой еды, а значит от подобного нужно отказаться. К чести Мизери нужно отметить, что заработать тут не так уж и сложно. При помощи мародерства удовлетворять свои нужды не составит проблем. И вовсе не обязательно тягать поломанные стволы, которые практически все сточены до состояния пыли. За них можно получить копейку другую, но самая большая ценность - это патроны. Да и прочий хлам стоит денег, а также есть не маленькая вероятность найти в трупе контейнер с артефактом. Хоть цены неадекватные, но ведь почти вся суть Мизери в этих ценах, поэтому я попробую найти адекватный заменитель. И вот к чему пришел: по логике артефакты должны стоить в десятки раз дороже батонов, при этом поиск артефактов является основным заработком игрока. Можно, конечно, уменьшить их вероятность спавна , но бегать от пустой аномалии к другой пустой аномалии - сомнительный игровой опыт. В итоге цены поднять не вариант, но как насчёт ограничить число товара для продажи? Из-за того, что это Зона/Север Зоны курьерам нужно время, чтобы доставить товар, при чем на своих двоих. Из-за у этого у торговцев ограниченный выбор, плюс помимо игрока есть и другие сталкеры, которым тоже нужно закупиться. В игре это будет выглядеть так: у торговцев небольшой и ограниченный ассортимент товаров для продажи, который обновляется раз в несколько суток. Дополнительным усложнением можно сделать продажу артефактов с задержкой, ведь по большой части весь хабар крутится в Зоне, но артефакты то уходят в продажу на Большую землю. И вот таким образом игрок бы получал свое заработанное вместе с обновлением ассортимента. Подобное имело бы схожее действие как и высокие цены - игрок начнет больше ценить расходники. Борьба с радиацией - она занимает не малую часть геймплея, так как артефактов выводящих её больше нет. Стандартные антирадиационные препараты слишком дорогие, чтобы тратить их на малую дозу. Также медики теперь за лечение берут деньги. И тут на сцену выходят сигареты и напитки. Как понимаю по сути это было сделано лишь для того, чтобы найти им применение. Можно было сделать так: ввести новый фактор "психическое здоровье", которое бы ухудшалось после серьезных ранений, массовых убийств, Пси-излучения, а алкоголь и сигареты помогали бы восстанавливать это самое психическое здоровье. Если новая шкала была не полной, то на игрока бы накладывались дебаффы, вроде уменьшения здоровья и выносливости. Готовка мяса мутантов - поскольку "привозные" продукты стоят огромных денег, то игрок вынужден готовить мясо мутантов. Мясо заражено радиацией и игрок после обеда обязательно должен выпить или покурить, чтобы вывести её. В логике я уже упоминал, как нелепо это выглядит, поэтому перейду к пересмотру данной функции. От поедания мяса мутантов придется отказаться, но можно сделать готовку обычной пищи. Что же заставит игрока этим заниматься? Во-первых, жаренная пища намного сытней, а поскольку число продуктов ограниченно, то лишних калорий нет. Во-вторых, хорошая еда также может восстанавливать психическое здоровье . В-третьих, некоторую еду обязательно нужно готовить, а иначе не получиться её съесть, вроде сухих пюре или супов в пакетике. Починка - в Мизери починка у техников стоит очень больших денег, поэтому игрок вынужден заниматься этим самостоятельно. В целом это интересно реализованная функция, но ради неё убили другую. Можно было сделать так: территории открыты относительно недавно, поэтому техников-сталкеров на них практически нет, из-за чего Кардан с Азотом сильно нагружены. Цены остались бы примерно на уровне оригинала, но игрок не мог бы быстро починить/улучшить своё снаряжение, поскольку находится в очереди. К тому же на починку нужно время. Игрок перед сном оставлял снарягу технику, а на утро, перед рейдом, забирал. При острой необходимости он может заплатить технику за "вип-сервис", чтобы его снаряжением занялись как можно скорее. Таким образом починка у техника останется востребованной, но и самостоятельный ремонт будет нужен. Задержка перед использованием - это когда игра "зависает" на несколько секунд, чтобы выполнить определенное действие, вроде: готовки,курения, поедания, приема аптечки, освежевания мутантов и т.д. На мой взгляд большинство таких пауз явно лишние, и стоило оставить только задержку при приеме аптечки, так как она не позволяет игроку закидываться аптечками беспрерывно и дает смысл пользоваться стимпанками. Остальные "паузы"же только зря тратят время. Да, они "логичны" , но что в этом интересного для игрока или необходимого для геймплея? Ладно бы при этом хоть какай-нибудь анимация была, но нет, просто пауза ради паузы. Поиск артефактов - в модификации урон от аномалий был увеличен в несколько раз, при этом артефакты стали практически бесполезны для применения: они имеют кучу сильных негативных свойств и весят по несколько килограммов, а в Мизери каждый килограмм на счету. Тем более чтобы носить их нужно иметь специальные устройства, которые гасят радиацию от них, ведь антирадиационных артов нет. Они кстати тоже весят не мало. Из вышесказанного становится ясно, что теперь артефакты годятся только для продажи. Поскольку урон от аномалий был сильно увеличен, то к добыче артефактов нужно серьезно подготовится. В зависимости от аномалий нужно: Купить препараты (химическая, радиация, пси-излучение) или обзавестись оборудованием (огненная, электрическая), а если нет лишних денег, то добыть шкуры мутантов в качестве альтернативы, и ещё не забыть про контейнеры для артефактов. Выглядит интересно, согласитесь? Так вот забудьте про это. Если у игрока нет герметичного костюма ученых, то в аномалиях делать ничего, так урон СЛИШКОМ сильный для обычных комбезов. В тоже время, если есть костюм Экологов, то готовиться к походу за артефактами почти не нужно, так как он почти полностью защищает от воздействий аномалий, кроме прямых, конечно. Вроде Жарок, Электр, Трамлинов и т.д. В итоге первая часть игры сводится к заработку денег на этот костюм, чтобы просто начать заняться промыслом. Но, ложка дегтя в том, что сражаться в нем крайне глупое решение, так как враги практически перестают промахиваться. Думаю это связано с маскировкой. Также костюм очень быстро ломается и его приходиться чинить после каждой аномалии, а иначе починка обойдется потом в несколько раз дороже. На мой взгляд стоило оставить именно только тот вариант, где нужно покупать препараты и оборудование, так как это смотрится и ощущается более интересно, чем бегать (ходить) в оранжевом водолазном скафандре и огребать от всех. Минусы, которые бы хотел отметить Туман - при перезагрузке уровень может покрыться туманом, в котором дальше десяти метров ничего не будет видно. Для игрока. Нпс то прекрасно себя в нем чувствуют. Тяжелые моменты - не редки ситуации, когда игра превращается в "Грань будущего". Так как единственный способ выбраться из них это повторение алгоритма F5-F9. Оригинал - если накопить много денег, что не так уж и сложно, то последняя треть прохождения модификации не будет отличаться от оригинала. Игрок сможет позволить починку у техника (к черту ремнаборы), обычную еду (к черту мясо мутантов и готовку, радиацию, сигареты, алкоголь), дорогие стимпанки, которые почти мгновенно восстанавливают хп, дорогие стимулирующие препараты, которые позволяют бегать без остановки. В итоге получается, что я мучился в мизери, чтобы в конце концов геймплей не отличался от оригинала. Странные чувства. Крайне дорогие услуги проводников - я не про проводников между локациями, а про обычные отряды сталкеров. Переход с Скадовска до Железного леса будет стоит больше 13к. "Пламя" (самый редкий артефакт огненной группы), если что, стоит 18к. Зачем убивать функцию, которую GSC сделали, чтобы уменьшить беготню по столь большим локациям - я не понимаю. Шаги - очень сильно не хватает шагов сталкеров, поскольку при такой графике фиг кого заметишь даже вблизи, в особенности если враг находится в каких-нибудь кустах. Палатка - абсолютно ненужная вещь.Так как дойти базы и переночевать там - не проблема. Даже ночью. Тем более опять же важен каждый свободный килограмм. Инструменты - почему-то почти каждый мододел считает своим долгом запрятать инструменты, так чтобы без гида их было невозможно найти. Авторы Мизери пошли ещё дальше, и убрали даже наводку у простых сталкеров. Вступительный ролик - что это вообще такое? Какой в нем смысл? Зачем было менять оригинальный ролик? Золотая концовка - её невозможно получить не из-за того, что очень сложно, а просто потому, что нпс идиоты. Да и мод похоже против неё. У меня Вано в концовке был мертвым, хотя он ушел вместе с Гариком перед эвакуацией. Плюсы, которые бы хотел отметить Оружие приятно сбалансированно, и всю игру можно пройти с ржавым калашом. В большинстве же модов на ЗП оружие без улучшений - полное фуфло. У сталкеров обновлены истории, которые они могут рассказать, и многие из довольно качественные. На мой взгляд человек (или люди), который их написал, вполне бы смог придумать хотя бы среднего уровня сюжет, неплохо сочетающийся с атмосферой мизери. Итог: Мизери оставил у меня в основном негативные впечатления, несмотря на то, что добавляет множество новых фич и предметов, которые хорошо дополняют геймплей. Это произошло из-за двух вещей: отсутствия логики, которое я расписал выше, и отсутствие ощущения победы. Расскажу на примере, что я имел ввиду. Думаю все, кто играл в дарк соулс или смотрел прохождение, знают, что от него может бомбить так, что стул можно прожечь. Но, в то же время когда тебе удается пройти сложный момент ты чувствуешь сильную радость, поскольку смог достигнуть своей цели "(Да!Да! Я, б**ть, это сделал!"). В Мизери же такого нет. От "страданий" ты испытываешь лишь раздражение, и когда у тебя наконец получается достигнуть цели, то максимум, что ты почувствуешь это - "Да неужели". Тем не менее порекомендую попробовать в него поиграть. Думаю вполне многих людей данная модификация может затянуть благодаря неплохой системы выживания. Поиграйте до Юпитера, и если положительных эмоций от игры не будет - бросайте. Лучше уже не станет. P.S В настройках можно отключить худ шлемов.
  11. Doctor1101 Спасибо, поправил. Огнемет мощнее, но графический эффект огня сильно загораживает экран, да и подлагивать начинает. Его также можно купить у Гавайца примерно за 30к. У меня бывали вылеты, если с этим детектором на поясе я телепортировался в лагерь при помощи gps-проводника. Также из-за него был вылет после уничтожения грешников на Лесничестве. Не, не отменится. У меня он до самого конца висел. Не похоже. Я в упор более ста раз выстрелил из гаусс-пистолета и кинул более десяти аномальных гранат.
  12. Farind

    SGM 1.7: Geonezis Addon

    Пройти данный аддон меня натолкнула серия модов Смерти Вопреки, чей сюжет меня сильно заинтересовал. Поскольку продолжение истории мы, скорее всего, больше никогда не увидим, то я решил пройти первый мод Генезиса. Ведь в некотором роде он является альфа-версией серии. Пройдя аддон я получил ответы на некоторые вопросы, которые дополнили картину мира Смерти Вопреки. Но, емое. Сколько же нервов и времени мне пришлось потратить из-за плохой стабильности и некоторых квестов. По пунктам Новый сюжет - он в целом интересный, поскольку есть интрига: что будет дальше? Кто такой "антагонист"? Чего добивается Грех? За ним интересно следить, но вот только когда начинается активная война с Грехом сюжет сильно проседает, поскольку недосказанностей почти не осталось, а осталось лишь одно мочилово в духе "Время Альянса". Финал же полностью разочаровывает, поскольку "ответы на последние вопросы" совсем не примечательные. Возникает стойкое чувство, что последние три часа сюжета автору надоело всем этим заниматься и он решил как можно быстрее все закончить. Поломка сюжета - новый сюжет очень легко сломать. Стоит к примеру пропустить флешку об персональном тайнике, в котором лежит квестовые предмет - и все. Переигрывай, либо допроходи на ютубе. Отсутствие выбора - аддон полностью линейный, что не играет ему на пользу, так как часто приходиться "соглашаться" на крайне сомнительные задания. К примеру герой должен будет выплатить долги Воблы (задание на артефакт с земснаряда) братве Султана, так как гг его и убил, а значит и выплачивать ему. Отказаться нельзя, ведь иначе братва такое не оценит... Почему герой их боится не понятно, что по сюжетной логике (оригинальные квесты на помощь сталкерам с убийством бандитов), что по игровой (в аддоне часто придется воевать с отрядами состоящих из более пятнадцати человек). Или вот: протагонист помогает Долгу уничтожить склад Свободы и Наемников, чтобы потом помочь Свободе покарать виновных, то есть вчерашних союзников. Если же отказаться, то новый сюжет не запуститься. Беготня - в моде довольно много беготни туда-сюда, но она может почти не ощущаться, если собрать GPS-проводник. Устройство, которое позволяет телепортироваться по важным точкам локации. Мат - в некоторых диалогах прям перебор с матом даже для меня. Человека, который нейтрально к нему относится и любит грубо пошутить. Вступление в группировки - не понимаю для чего это сделано, что мешает быть протагонисту работнику со стороны? Кроме Монолита, но о нем ниже. Тем более, что в версии 1.7 практически нет заданий от кланов в отличии от версии 2.2. У наемников, к примеру, вообще нет заданий после вступления. Монолит - если вступление в другие группировки можно оправдать хотя бы целью заработка или сбором нужной информации, то как логически можно обосновать вступление в Монолит - я не представляю. При том, что сюжет в аддоне остался с оригинала, то есть игрок будучи монолитовцем помогает военным выбраться из Припяти. А знаете, как происходит вступление в клан? Герой приносит с Затона кейс монолитовца охраннику базы на Прометее, выполняя последнюю волю умирающего монолитовца. Надеюсь насколько это нелогично объяснять не нужно, учитывая кем является протагонист и кем монолитовцы. Их квесты это наследие сгм, но автор аддона зачем-то включил их в новый сюжет, который происходит после эвакуации военных. Баланс - в моде не проблема заработать много денег или получить отличное снаряжение. Можно спокойно ловить пули, не получая никакого урона, но в тоже время есть шанс словить "критический удар" и умереть мгновенно. С одной стороны это хоть как-то усложняет геймплей, но в тоже время может сильно бесить. Подозреваю, что этот "шанс" зависит от защиты головы. Стабильность - она ужасная. Фпс очень часто падает, хотя графика оригинала. Куча вылетов и зависаний, но критических не было. Правда мне пришлось без сохранений проходить Эвакуацию, так как они крашились. Почти все задания работают как надо, кроме одного "Обороны Складовска (ошибка автора)", который просто невероятно легко "сломать". Чтобы пройти его мне понадобилось более пяти часов, дабы составить буквально пошаговый гайд. Также отмечу мод не поддерживает высокое разрешение из-за чего картинка смотрится так себе. Возможно все эти проблемы связанны с моим пк, хотя недавно прошел на нём пять модов, а может дело в репаке, который я скачал из шапки темы. Новые фичи Услуги банка (сгм фича)- это: депозит, хранение, обмен электронных денег. Депозит приносит 7% от положенной суммы раз в сутки, но проблема в том, что процент зачисляются только в 20.00, и если проспать это время, то он попросту не придет. А так, если положить большую сумму (от 200к), вполне можно заработать себе на патроны. Хранение бесполезно, так как грабить нас некому. Ну с обменом очевидно. Персональные тайники - у некоторых квестовых персонажей есть свои личные тайники, наводку на которые можно снять с их тел. Это приятно дополняет геймплей, но многие из них через чур "жирные", что ещё сильнее облегчает игру СГМ тайники - новые рандомные(?) тайники, которые разбросаны по локациям. Наполнение может быть скудным, а может очень неплохим. Большинство из них расставлено в довольно в простых местах из-за чего их легко можно случайно обнаружить, что довольно приятно. Селекция Артефактов (сгм функция) - заплатив около 27 к игрок может придать артефакту новые свойства. Всего три варианта селекции: весовая (+10 кг), восстановительная (восстановление здоровья и выносливости) и радиационная ( - 6 радиации). Первые два варианта бесполезны по той или иной причине, а вот третий вариант позволяет полностью убрать радиоактивность артефактов, что делает геймплей ещё легче. Детали технику (сгм фича) - игрок должен поддерживать число деталей у техника выше восьмидесяти (начинает он с пяти) , а иначе ему придется чинить и улучшать снаряжение по ценам мизери. В лучшем случае одна деталь = одному оружию, поэтому это по суть "хомячий квест" от сгм, где вам надо тягать всё оружие с поля боя. К счастью в экзе это сделать не так уж сложно, но зачем это усложнение сделано - непонятно. Это интересно? Нет. Это реалистично? Отчасти. Очевидно, что техникам нужны детали, а поломанное оружие и костюмы самый простой способ из достать, но ремонт не стоил бы таких денег. Точнее он, наверное, стоил бы ещё больше, но и артефакты продавались бы не за копейки. Создание аномальных гранат - бесполезная фича, поскольку они очень дорогие, так и для их создания нужно несколько артефактов. При этом они проигрывают в эффективности новым видам гранат, которые часто встречаются у нпс. Спайка новых видов гранат - тоже не очень полезная функция, так как стоит дорого и двойные гранаты становится слишком эффективными. Из-за чего игрок легко может убить себя вместе с врагами. Улучшение детекторов (вроде сгм фича) - бесполезная и даже вредная услуга. Улучшение увеличивает радиус поиска артефактов, но из-за этого у детекторов типа "Сварог" аномалии показываются одной кучей, что не позволяет находить безопасные дорожки среди аномалий. Но, самой большой проблемой является то, что при улучшении детектор считается игрой другим предметом из-за чего некоторые задание невозможно пройти. Итог: мод из-за своей посредственной стабильности и слитого финала оставил у меня в целом негативные впечатления, хотя по началу я получал удовольствие от прохождения. Играть в этот мод я порекомендую только тем, кому нравятся моды наподобие народной солянки (по сути сгм 2.2 и есть солянка от Зова Припяти). То есть людям, которым важнее количество квестов и их разнообразие, чем сюжет. Хотя по началу новый сюжет неплох. P.S Если решитесь играть, то настоятельно рекомендую прочесть мой мини-гайд в теме мода, чтобы не загубить прохождение.
  13. Решил написать небольшой гид для тех, кто решит проходить модификацию после меня. Дабы они не мучились как я. Перед его началом отмечу, что я скачивал репак из шапки темы и со стабильностью у меня было не очень. Также отмечу и то, что генезис аддон адаптирован на сгм 2.0, и по отзывам это даже более стабильная версия.
  14. Сюжет оставил двоякие ощущения. Мне была очень интересна первая глава, и приятно удивил финал. Но, история сильно провисает на Кордоне и Заставе. На них практически не происходит каких-либо интересных событий. К тому же на них основной сюжет не получает развития, особенно на Кордоне. На мой взгляд вторую главу (Кордон) стоило сделать "ближе" к основному сюжету, собственно, показав, как герой угодил в Пространственную аномалию и почему он на ножах с наемниками, а рассказывать об этом в катсцене. Застава, по сути, нужна только для того, чтобы потянуть время до финала, поэтому я считаю, что не было необходимости в столь большой локации. Было бы достаточно территории размером с агропром или ДТ. Плюсы Озвучка - выполнена на профессиональном уровне и её приятно слушать и, скорее всего, на данный момент это лучшая озвучка во всем моддинге. Правда в некоторых местах актер, озвучивающий Зверя немного переигрывает. Катсцены - добавляют моду кинематографичности, благодаря чему моду ещё интересней проходить. Графика - приятна на вид и хорошо оптимизирована. Мини-плюс - за новые артефакты Минусы Квесты на поиск или "зажми F и бегай по локации" - ладно пробежать по небольшой локации, обшаривая каждый угол, но совсем другое дело, когда нужно лазить по всему Кордону в поиске инструментов и по Заставе в поиске фигурок. Это не обязательные квесты, да и, честно говоря, смысла в их выполнении нет, но игрок этого не знает. Отсутствие дополнительных заданий - в первой главе игроку всегда есть чем заняться, но вот в последующих... Вторая и четвертая главы ощущаются *пустоватыми", поскольку игроку, по сути, нечем заняться кроме выполнения сюжетных заданий, которые в большинстве случаев заставляют бегать из точки а в точку б. Продажа оружия технику - находясь в ПА игрок может продавать технику поломанное оружие по дешёвке, чтобы получить немного денег. Не считая первых квестов, это единственная возможность получить деньги, находясь в ловушке. Поэтому я логически рассудил, что не стоит упускать любую копейку, ведь не факт, что в будущем появится возможность заработать. В итоге я, как истинный хомяк, оттащил каждую пушку, чтобы в следующей главе понять, что в пустую потратил время. Спавн - мутанты и монолит возрождаются буквально каждые десять игровых минут. Болты - зачем делать их ограниченными, тем более по такой стоимости? 5 штук за 900 руб, что за бред? Это ведь игровая условность. В реальной жизни для обнаружения аномалий сгодился бы любой физический объект, вроде веток и камней. Итог: Мод имеет много шероховатостей, но тем не менее пару вечеров он скрасить способен. 8 из 10
  15. Я играл в Возвращение Шрама в 2013 году и мод оставил у меня положительные эмоции, несмотря на некоторые шероховатости. Даже перепрошёл его несколько лет назад. Поэтому я сильно удивился оценке мода ВШ2 и бегло почитав отзывы, подумал, что людям подобные моды просто не по душе. Ну да ладно, мне то интересно, чем все закончилось. Но в итоге... Честно, лучше бы я просто вновь перепрошел первую часть и оставил историю не законченной, чем проходить вторую часть. Последние пять часов игры я буквально довился кактусом. Теперь по пунктам Сюжет - он в целом интересный. Да, по сути подобные фабулы часто встречаются а моддинге "появилась новая неизвестная группировка, которая всех прессует" и " у меня болеет родственник неизлечимой болезнью", но за счёт разного рода "загадок", ответы на которые игрок находит со временем, а потом собирает в единую картину - было интересно. Хотя не могу не отметить, что финал сильно разочаровывает. Квесты - несмотря на то, что сюжет не посредственный, то вот квесты... Нет, в моде довольно много уникальных заданий, но я не в одном моде так сильно не боялся критических вылетов, как в этом. Поэтому сохранялся буквально после каждого квеста. Ведь не дай бог, чтобы мне пришлось перепроходить хоть одно задание. Серьезно, я даже в Золотом шаре не так сильно боялся вылетов, хотя там была не иллюзорная возможность, что мне придется перепроходить локацию с нуля. А все потому, что большая часть игры так или иначе состоит из самого ненавистного типа квестов мной и многими геймерами - квестов на сопровождение. Серьезно, большая часть прохождения тратиться на сопровождение нпс или ожидания пока эта "скотина" подойдет в нужное место, и я смогу взять квест. Реализация - в некоторых уникальных квестах сильно хромает. Ярким примером подобного является задание на устранение полковника в мертвом городе, где сначала нужно зайти в "избранный" подъезд, которых три штуки. Зашёл не туда - смерть. И проблема в том, что игрок просто не понимает, что он делает не так, ведь он не касается смертельной зоны и входил в нужное здание. Или смерть Круглова от рандомной аномалии. Вот как простой игрок должен понять, что это так и задумано? Платформа (графика, атмосфера) - на мой взгляд автор зря перешёл на платформу огср. Да, картинка неплоха, но была потеряна важная вещь - ламповость. Это трудно объяснить, но в первой версии мне почему-то легче было привыкнуть к не очень серьезному повествованию, чем в этой части. Хомячество - я во многих модах/играх активно занимаюсь сбором всякого хлама, который можно потом дорого продать. Обычно это позволяет мне уже в середине игры ни в чем себе не отказывать. Но, ещё ни в одном моде это не было жизненной необходимостью. Ну кроме ОП и НС, и то это больше сводилось к квестовым предметам, а не в плане заработка. В этом же моде игрок обязан заниматься хомячеством, а иначе просто не сможет продвинуться по сюжету во вторую часть, ведь за квесты денег не дают вообще, как и хабар для продажи. Для этого нужно собрать 500к, а также крайне желательно ещё 120к на покупку лучшего оружия. В первой версии достаточно было собирать части мутантов на продажу, и потом на эти деньги покупать расходники, а всем остальным ты обзаводился по сюжету. Зачем это было менять мне не понятно, и почему бы не сообщить об этом игроку в начале цепочки, чтобы он заранее начал готовить нужную сумму, а не ползал потом по локациям в поиске не убранных стволов. И ладно проблема была бы только в этом. Не так уж много времени нужно, чтобы насобирать стволы, починить их, а потом продать. Но автору показалось этого мало. Он добавил ограничение по объему рюкзака!!! Понимаете? Автор заставляет заниматься хомячеством, но при этом простреливает вам обе ноги. Да, в конце игры ты перестаешь это замечать за счёт новых рюкзаков, но в первой части мода — это просто кошмар. На необходимое места не хватает, а что говорить про заработок. И всё этого можно было избежать, если бы артефакты не стоили копейки, при том, что найти их можно только в трупах. Несерьёзность - в моде царит "лёгкая" атмосфера или как назвали другие игроки - кринж. Я бы даже сказал, что это вторая главная проблема мода после квестов - мод просто невозможно воспринимать всерьёз. Тут и куча девушек, много юмора (часто довольно неудачного), непринуждённый диалоги, секс, и прочее. Из-за этого рушится все недоверие, и тебе становится тяжело погрузиться в сюжет, так как возникает такое чувство будто я не за Шрама (матёрого наемника) играю, а за подпиваса-попаданца. Беготня - в моде часто приходиться перебегать между локациями. Артефакты на выносливость и телепорты подслатили пилюлю, но до них ещё дожить нужно. (F тем, кто не получил тайник с Лунным светом на болотах) Ну и по "мелочи" Костры - абсолютно не нужное усложнение. В крайнем случае было бы достаточно "безопасного места". Спальник - в игре часто придется ждать нужного часа для выполнения задания, но при этом спальник из ТЧ (3, 5, 9 часов сна). Почему нельзя было добавить спальник с системой из ЗП, учитывая, что он давно уже перенесен на платформу ТЧ. Походы за текстуры - в них нет никакой необходимости. Ничто не мешает перенести переход или квестовый предмет на локацию. Загрузочные экраны - хоть и жаль, что их автор умер, но я не могу не отметить, что картинки очень некачественные. Турели и Танки - просто спрошу: зачем? Гранаты - ты фиг ими поцарапаешь, зато тебе то жопу порвут. Рецепты - раньше это фича смотрелась классно, но в 2021 ждать несколько часов, чтобы в итоге получит фигу — это перебор. Единственная возможность остаться в плюсе это абьюзить сон и сохранения. Почему бы не уменьшить время варки до 5-10 игровых минут? Итог. Вам может показаться, что отзыв через чур едкий, но я просто не разу смог получить удовольствие от прохождения. Кроме первой вылазки в Припять. И это при том, что мне очень нравилась первая часть! Зачем, автор, надо было усложнять то, что не надо? Почему наоборот не облегчить прохождение? Уменьшить время сопровождения нпс, при помощи переносов или вести систему проводников, чтобы избавиться от беготни? 6 из 10.