Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 13.01.2024 в Мод Отзывы

  1. 3 балла
    Я прошел True Stalker, потому что просто не смог пройти мимо такого расхайпленного мода. Разработка от крупнейшего сталкерского Интернет-ресурса, длившаяся 7 лет, даже таймер, отсчитывающий секунды до релиза на главной странице. Что может пойти не так? Как оказалось – многое. Я предлагаю по традиции разделить мой отзыв на плюсы и минусы, после чего подведу краткий вывод по моду. Хочу также отметить, что проходил я последнюю на момент описания обзора версию 1.4. Преимущества. 1. Интерфейс. Это первое, что бросается в глаза. Он полностью переработан и показался мне очень похожим на интерфейс из слитого билда S.T.A.L.K.E.R 2. Некоторые, правда, называют его чересчур «оказуаленым» или «консольным», но мне он положительно понравился, я был бы рад видеть что-то подобное в тех модах, в которые я буду играть в будущем. 2. Сюжет. Казалось бы обычная, ничем непримечательная история о незаметном сталкере обрастает большим количеством и «вот это поворотов». Количество концовок и простота их получения также порадовали. Спойлерить подробности я не буду, потому что задумка сама по себе хорошая и я рекомендую ознакомиться с ним лично, хотя бы посмотрев прохождение на YouTube. 3. Озвучка. По большей части фразы NPC – реюз ассетов из оригинальной трилогии. Но все же новые реплики для сюжетных диалогов присутствуют, что не может меня не радовать. Жаль только, что озвучка почти всегда только в катсценах, а в диалоговых окнах персонажи вновь превращаются в молчаливых рыбок. Но этой болезнью страдает еще оригинальная трилогия, поэтому не буду к этому придираться, скажу лишь, что хотел бы видеть решения в стиле Short Story: Intruders, где озвучены вообще все диалоги. Особенно хочу отметить озвучку Термита – она великолепна. А вот озвучка Топора, как главного героя, подкачала. 4. Испытания. Сам по себе мод поначалу показался мне довольно простым даже на «Мастере». Но потом, обновленные сражения на арене и прохождения квеста «Королевская битва», заставили меня серьезно попотеть и выложиться на 105%. За это разработчикам отдельное спасибо. Недостатки. 1. Сюжет. Да, я снова вернулся к сюжету. Потому что на сколько он хорош, на столько странны его отдельные решения. Например, мне показалось, что Топора откровенно слили, будто разработчикам надоело возиться с ним. О том, что происходило с ним за кадром, когда он сбежал от Термита не рассказывается, только потом мы обнаруживаем его труп, повешенный на мосту на Кордоне. Подобное чувство я испытывал, когда читал книги про Гарри Поттера, а именно – когда речь заходила о Сириусе Блеке. Джоан Роулинг ввела в сюжет харизматичного персонажа, а потом он ей будто надоел, и она его на две книги сослала в дом на площади Гримо, исключительно ради того, чтобы он в конце концов просто бесславно погиб в бою. 2. Сравнение показателей оружия и брони. Лучше бы эту опцию вообще вырезали, чем оставлять в ее текущем виде, поскольку сравнительная информация очень часто выводилась с ошибками. Как человек, изучавший программирование, я догадываюсь, с чем это связано. Думается мне, что на самом деле числа, показывающие характеристики используемого снаряжения - дробные, а на экран выводится их округленная до целых часть. Так, условно говоря 3.4 + 3.4 = 6.8. Но, если мы округлим все эти числа по правилам арифметики, то как раз получим что-то вроде 3 + 3 = 7. Неподготовленный человек, видя на своем экране что-то подобное может и задаться резонным вопросом, как можно было сломать банальный калькулятор? 3. Переносимый вес. Только ленивый не прошелся по этому аспекту мода. 25 килограмм без перевеса и до 35 – при перегрузке. Да, можно найти комбинезоны, повышающие переносимый вес. Можно сделать соответствующие апгрейды у техника. Можно было нацепить артефакты, также его увеличивающие. Разработчики могли в конце концов реализовать такую механику, как рюкзаки, которые надо покупать у торговцев. Можно было бы добавить автомобили с багажниками, чтобы в них складывать добычу. Позже нам дают за персонажа с нормальным переносимым весом, а не за дохляка-Топора, но все равно осадочек остается до конца прохождения. Хорошо, хоть есть «Эндер-сундки» - личные ящики каким-то неведомым образом синхронизируются на всех локациях и содержат одни и те же вещи, что делает их перемещение между локациями в принципе возможным. 4. Проводники. Еще одна заезженная тема. В моде много беготни, заданий по типу «забери-принеси», мало техников, которые могут ставить апгрейды (большую часть игры приходилось возвращаться на Кордон, только ближе к концу появился еще один техник на «Агропроме»). В таком случае проводники могли бы спасти ситуацию, но их почему-то решили не добавлять, хотя их скрипты и логика уже существуют со времен «Чистого неба». По этому поводу могу только процитировать приевшуюся фразу контрабандиста: «Странный выбор, ну да ладно.» 5. Баги. Мне с ними довелось столкнуться. Так, например, после сворачивания и последующего разворачивания игры она могла намертво зависнуть, приходилось выходить из нее через Alt + F4. Несколько раз, после установки апгрейдов на оружие и броню обнаруживалось, что некоторые характеристики меняются, а некоторые (которые по описанию тоже должны были измениться) – нет (или в недостаточной степени). Экономика также несбалансированная – Сидорович по циклическим квестам может брать предметы до 15 раз дороже, чем при обычной продаже. В конечном итоге это вылилось в то, что я торговал только с обычными «нищими» сталкерами – они хотя бы покупают предметы хотя бы в 5 раз дороже торговцев. Некоторые ошибки исправлялись фиксами, но кумулятивного патча я так и не дождался и как в старые-добрые времена ставил по очереди одно обновление за другим. 6. Новые геймплейные механики. Их нет. Нет транспорта, который очень помог бы в передвижении по Зоне. Хотя, учитывая количество «воронок» на дорогах, между которыми без «Сварога» толком и не пройти – это и не удивительно. Нет выбросов и динамических аномалий. Нет системы a-life из-за чего локации, после прохождения буквально вымирают. Я более того скажу, не реализованы некоторые механики из Gunslinger, на оружейном паке которого основан True Stalker, такие как анимации использования предметов и 3D КПК. Последний – очень удобная фича, которая помогает лучше ориентироваться в Зоне – ты можешь идти и одновременно глядеть на карту. Выводы по моду True Stalker у меня далеко неутешительные. Будь он менее расхайпленным и выйдя в релиз без всей той помпы с таймером и семью годами разработки, он бы мог занять уверенную нишу в стане средне-хороших модов. Но получилось, как получилось – я, как и многие другие, ждали от мода гораздо большего. И на волне этих завышенных ожиданий и последовавшего за ними жестокого разочарования, True Stalker опускается на последнее место моего личного рейтинга среди пройденных модов, набирая всего лишь 4 звезды из 10. Возможно в будущем большую часть проблем мода и исправят патчами, как разработчики, так и фанаты, но впечатление у меня уже испорчено и я не намерен возвращаться к нему. Получил ли я тот самый True Stalker Expirience, который обещали разработчики? Увы, нет. Считаю ли я, что True Stalker заслужил почетное звание мода 2023 года? Тоже нет, ведь все голоса были отданы за него на волне хайпа прямо перед подведением результатов, а когда олды начали разбираться в деталях, мод начал быстро сдавать позиции и на момент написания рецензии занимает 34 позицию в топе сайта. P. S. Отдельно хочется обратиться к людям, которые говорят, что True Stalker – это их первый опыт в прохождении модов, что он идеален, а все другие моды – «багованные» и «недопиленые». Господа, вы сами говорите, что не играли в другие моды, тогда с чем вы сравниваете? С оригинальной трилогией и ее знаменитым “Зеленым жуком” и сломанной войной группировок? Да, на ее фоне True Stalker, безусловно, выигрывает. Но взять те же OGSR Gunslinger Addon, Пространственная Аномалия 4.1, Возвращение в Зону, SFZ Project, а также многие другие – и мы узнаем, что они превосходят True Stalker как в техническом, так и в геймплейном плане, привнося уникальные механики, отличную графику и высокую стабильность.
  2. 3 балла
    Не смотря на мою оценку, я все же рекомендую ознакомиться каждому с этой модификацией. Как для бесплатного продукта игра получилась достойной внимания и уважения. Разработчикам желаю удачи и надеюсь, что последующие проэкты будут в разы лучше. Но ЛИЧНО Я остался игрой недоволен и ниже оставлю свое мнение со СПОЙЛЕРАМИ. Если что, я предупредил) Начну с плюсов, которых тут довольно много - Атмосфера 10\10 Несмотря на то, что время года в игре - лето, чувство тревожности от Зоны появляется под конец первой главы и не отпускает до титров. Опасность на каждом шагу, ошибки приводящие к смерти, чувство того, на сколько Зона холодная и враждебна к сталкерам - это то, что заставило меня пройти игру до конца.Янтарь и Хозяин Подземелья - просто отвал башки. Если бы вся игра была как эти 2 главы, я простил бы ей все. 10 лет назад, до того как я первый раз поиграл в СТАЛКЕР, я посетил Припять.Дело было поздней весной, погода была солнечной и из-за этого ощущения от ЗОНЫ не были очень мрачными. Поиграв в трилогию СТАЛКЕР, ЧЗО для мене преобрела ореол мрачность, безисходности и таинственности. После этого, я захотел вернуться в Зону осенью, но пока так и не получилось. Мод TRUE STALKER стал для меня компиляцией моего реально опыта посещения зоны и того, что я хочу испытать в будуще, вернувшись туда. Так что за атмосферу - мое уважение - Саундтрек - 8\10. Эмбиент и советские песни очень качествунные. Но я бы хотел услышать в игре КИНО, Высоцкого, БГ и все в таком плане. А то Опустела без тебя земля в бункере Сидоровича успела настопиздить вкрай - Графика и интерфейс - 9\10. Красиво, качественно,удобно. Еще бы старый добрый КПК вернуть, было бы вообще супер - Отсутсвие багов порадовало. Пару раз игра вылетала при переходе со Свалки на Кордон, но с патчами это все пофиксили, за что спасибо Ну а теперь к минусам Украинская локализация Знаю, что в укринскую локализайию играл всего лишь 3 человека, но раз вы ее включили в игру, то не надо было ее делать "на отвали". Куча непонятных слов, русских слов написаных на украинский манер, опечаток и не подходящих по смылсу слов. Бандитский сленг на украинском - это вообще пздц. Такого кринжа надо еще поискать) За то что добавили - огромный респект, но сделан перевод очень коряво Геймплей Все что касается базовых механик игровых - все супер. Класно стрелять, невероятно интересно искать артефакты, менеджмент ресурсов, особенно вначале способствует погружению. Но вот что касается структуры миссий и их выполения, то тут беда. Чем мне нравятся ТЧ и ЗП (ЧН херня полная, даже не закончил ее прохождение) - так это тем, что ГГ всегда движется вперед, создавая ощущения приключений и не давая заскучать. Тут же надо бегать по кордону, свалке и долине туда-сюда. Я думал в игре будут ЧАЭС, припять, окресности Юпитера. Но что мы получили - стартовые локации из ТЧ, которые и так все хорошо знают, а тут вообще получиться наизусть выучить. Иногда бывали интересные задания, по моим ощущениям их процентов 30. Остальное - принеси, подай, иди в жопу, не мешай. Название должно было быть не TRUE STALKER, а шнырь на побегушках. Навалили хотя бы экшена, а то получился какойто симулятор куръер. И как же меня за....ло что в каждой главе(иногда и по несколько раз) героя кто то вырубает. Ну раз, ну два раза - это норм. Но мля, по ощущениям это было раз 20. И из за этого, героя воспринимаешь как везучее чмо. Прогреса и развития перса не чувствуешь от слова совсем - хоть у тебя супер снаряга, крутые стволы, ты завалил всех на арене, все равно найдется какой то хер собачий, который вырубит тебя и волей судьбы не грохнет. Меченый стал легендой Зоны, Дегтярев зачистил Припять и спас кучу военных, по пути заслужив доверие кучи сталкеров. А что у нас тут? Топор повесился, а Журавлев просрал все задачи, даже главного антагониста не завалил. И в конце при плохой (хотя они все тут плохие, ) концовке его тоже вырубают, но в этот раз с концами. Можно себя асоциировать с такими персонажами - нет, сопередиваешь им - нет. Пофиг тебе на них - да Ну и главная претензия( я ее затронул в предидущем пункте частично) - это сюжет. Он не плохой, не хороший, и даже не средний. Он никакой. Просто никакой. У персонажей харизмы ноль. Запомнились только Вуслыч и однорукий торговец. А еще бармен, но чисто изза своей походки а-ля Киркоров стайл)))) Смерть Юрца вооюще не вызвала никаких эмоций, так как он просто статист для меня, хотя сцена с ним в конце выглядит очень пафосно. Сути и смысла сюжета главных героев я вообще не понял. У Топора была мечта побывать на ЧАЭС - так он даже ни разу никого не спросил о ней, не то что бы даже попробовать туда добраться. Сначала чувствуется дух преключений, но потом непонятно почему акцент смещается на помощь ученым. Ни с того ни с сего появился Термит, главный злодей. А кто он вообще? что ему надо? И почему его не дали завалить в конце? Он тут как Терминатор, только без предистории. Всех обхитрил, всех убил, в конце выжил. Но зачем он все это делал - непонятно. Вообще не понял с фига ли Топор повесился? То что он что, я уже понял, но нам же показали как ему дали убежать... Зачем было вводить Журавлева?Смысл его сюжетки? Задачу он до конца так и не выполнил, мотивация и убеждения изменений не потерпели.( я думал показаная корупция начальства будет иметь какие то последствия, думал что он розачеруется в военных, в ученых, в государстве и станет воьным сталкером или еще что то - но нет. Эта ситуация просто есть. И сам журавлев просто есть) Персонажи ничего не достгли, никак не изменились и главное - ни как не изменили мир вокруг. Убери их, убери их истории - ничего не изменилось бы. Они просто статисты, они не то что недостойны называться TRUE Сталкерами, они даже просто сталкерами не достойны называться Концовки, при чем все, абсолютно никакие. Они даже никаикие арки не закрывают. Спокойно можно продолжить историю, что Журавлев отправился дальше искать Термита.Или Топор на самом деле жив, так как вместо себя он повесил тело Юрца - и взяв другое имя побежал искать ЧАЭС. Или начать следующую главу в которой появится Стрелок, потому что ему приснилось как Журавлев смотрит на тело Топора, и он пришел мстить. Короче, можно придумать все что угодно - потому что история не имеет ни внятной завязки, ни цельного сюжета, ни логического финала P.S. Дали бы возможность убить Термита в конце, тогда мы хотя бы смогли получить моральное удовлетворение. После смертельной битвы в подземелье( офигенная миссия, очень понравилась) я ждал крутого босфайта в конце. Но получилось, то что получилось и в ситуации глобальной безнадеги в мире, игра только добавила депресивных тонов в жизнб Все равно, спасибо разрабам за мод. Работа проделанна огроменная. Желаю вам удачи в будущем. Только найдите хорошего сценариста. Всем добра и мира
  3. 3 балла
    Наткнулась на описание этого мода в твиттере в духе "Это настоящий сталкер 2, все так классно и живо". Естественно, сразу же скачала себе и решила пощупать. Если коротко, то я бы поставила этой модификации такие оценки: Графика - 9/10, местами текстуры выглядят неестественно, а все лужи отливали бензиновыми разводами, но в целом атмосферно и неплохо. Озвучка - 8/10, к ней есть много вопросов по игре, подходящести и эмоциям, особенно к Топору и всем бандосам, но странно ожидать профессионального дубляжа от непрофессионалов с ограниченным бюджетом. Хотя Термит получился хорошо, прям в морду дать хочется. Баланс - 6/10, очень раздражает, когда солдаты тебя видят с другого конца локации через густые кусты и простреливают с одного выстрела на 90% хп на Сталкере, когда ты их даже не видишь и не слышишь. А если и видишь, то даже в голову солдату надо раза 2 залепить из калаша, чтобы он наконец лёг. И это на Сталкере! В последней локации я могла спокойно высадить 20 бп пуль из ВАЛа в наёмника в упор, а ему хоть бы что. Экономика - 7/10, награды за квесты непонятно чем обоснованы (то мизер, то дофига), нафармить на нормальное оружие и броню можно уже во второй-третьей главе, если купить всё у контрабандиста. Я как купила штурмовую броню и тихарь, так и не меняла до конца игры. Торговцы требуют одно и то же по квестам, ассортимент и цена скупки у них скудные, а цены на продажу - непомерные, особенно у Сидора. Побочные задания - 9/10, особенно некоторые отдельные, которые держали в напряжении до последнего. Основной сюжет - первые несколько глав 8/10, а с 6 главы и далее - 2/10. О нем ниже и со спойлерами. Вариативность - 1/10. Ее здесь нет. На всю игру - два выбора, которые хоть на что-то влияют, но об этом тоже ниже. Зона - 7/10, она большая, красивая, атмосферная... Но такая пустая, мёртвая и заскриптованная, что впечатлять перестает где-то к концу третьей главы. Если толпы мутантов - то одни и те же, в тех же местах, как будто привязанные к определенной территории. Даже от контролера и псевдогиганта можно уйти пешочком буквально за ближайший кустик, и догонять они не будут. И теперь подробно о сюжете, с бомблением [Внимание, спойлеры!]. Потому что именно он стал тем аспектом, который под конец напрочь испортил впечатление о модификации. Что я скажу... Первые несколько глав были прямо классные. Мы реально оказываемся в теле новичка-одиночки, который учится выживать и зарабатывать деньги в Зоне. Да, с проблемами, да, с косяками и тупняками, да, с новичковыми ошибками и вынесенными из этого уроками. Как и любой живой человек, а не терминатор типа Меченого или Дегтярёва, Топор учится, побеждает и проигрывает, и это воспринимается нормально. Это вызывает определенные положительные эмоции, дает какое-то чувство реалистичности, что ли. Первые несколько глав хорошо проработаны, с вниманием и любовью. Неплохо продуманные истории побочных заданий, довольно интересный поначалу сюжетный квест - такой, я бы сказала, житейский, по-хорошему банальный - выжить, заработать денег и рвануть к ЧАЭС. Это не портит даже топорная (ха-ха) линейность и длительная беготня от бара к кордону и обратно, пусть и поначалу очень не хватало проводников. Некоторые истории прям трогали (пятеро призраков в новой локации, Хром и Кобра, преданный долговец и т.д.). Но в итоге разрабы как-то перестарались с линейностью, пафосом и тупняками и вырубаниями главного героя прикладом по башке. На третий раз это вызывало нервное хи-хи, на четвертый и далее - лютый фейспалм. Тем более непонятно, как это физически реализуется через каску и противогаз. Сами по себе многие решения Топора - это какой-то нелогичный и ультралинейный трындец. Возможно, я слишком привыкла к вариативности хороших РПГ, но когда у тебя из вариантов выбора только один, и тот какой-то очень странный - это разрушает все погружение, ломает желание узнать историю дальше - отдает визуальноновелльщиной, а не сюжетной игрой. Хотя даже в визуальных новеллах выбора больше бывает. Было бы классно, если бы в сюжете была хоть какая-то вариативность - работать с Трухляем или послать его нахрен, проверить кейс сразу после получения (ну это же логично, если работаешь с бандосами - тебя обязательно попытаются кинуть!) или идти дальше без проверки, самой вырезать бандосов, подсыпать им веселый порошочек или просто забить и идти отрабатывать барыши, нажаловаться Костылю, по-разному решать ситуации с учеными, артефактами, выжигателями... Да хотя бы читать или не читать ту чёртову записку Хозяина, тащить или не тащить на базу новичков фиг пойми какое устройство учёных, догнать зомбака с чемоданом или не догонять и так далее - хотя бы в мелочах! Плюс непонятно, на кой нам в итоге были нужны сталкеры-мастера, которым мы помогали в квесте Немого - они пяткой себя в грудь били, что помогут в сложной ситуации, но в итоге ни сам Топор про них в момент нужды не вспомнил, ни они не помогли ни в квесте с Коброй, ни в сюжетке с Термитом. По итогу мы что имеем - квест с учёными и мини-выжигателем закончился красиво, но нет какого-то общего законченного итога - мы с Кучей просто расходимся, а по зоне так и бродит зомби с ожившим чемоданом. Под конец вообще непонятно, какого черта Топор в последней главе начал играть в непогрешимого героя, который убьётся, но арт не отдаст. Нормальный сталкер бы с безопасного расстояния слил кейс наёмникам и свалил куда подальше, жить-то охота. Но нет, у нас есть задание, и мы его выполним как угодно, подставим друга и пафосно посопротивляемся противнику, который явно не по зубам, а в итоге всё равно сольём кейс и позорно сбежим, чтобы стать гирляндой на железнодорожном мосту. Если от Журавлёва этого хотя бы ожидаешь - он солдат, он думать не привык - то от обычного новичка нет. В последних квестах - максимальный тупняк: Топорик, зная, что его прослушивают, что против него работает какая-то очень мощная прокачанная группировка с хорошей технической базой и лютым желанием его набутылить, выходит на связь с проводником-новичком по общему каналу (!) и говорит, куда и когда он придет (!!!). Было совершенно очевидно, что этим действием он подписал своему другану смертный приговор. Кордон не такой уж большой, чтобы по нему нельзя было отследить человека, поэтому их кодировка "где у меня два баклана украли вещи" вообще не могла никого спасти или прикрыть. Несмотря на все эти моменты, в главе, когда у меня отобрали Топора и дали какого-то невнятного солдатика, у меня откровенно подгорело, было желание снести мод к чертовой бабушке. Я только прониклась Топором, только его одела-обула-артефактами обвесила, только в него поверила - и нате вам, нет больше Топора. Причем как и по какой причине его нет - совершенно не очевидно без хоть какой-то записки или кат-сцены. По сути, героя просто слили ни за что и непонятно как. Куча вопросов осталась без ответов. Каким образом Термит узнал, где Топор зарыл кейс, если Топор должен был сказать эту информацию только после того, как свалит подальше? Когда Топор успел раздеться и заныкать вещи, и почему именно у блокпоста под мостом? Как он рассчитывал прятаться без оружия и брони в Зоне, почему не побежал на большую землю или хотя бы к Сидору, раз уж решил скинуть всё нажитое? Почему на сигнал СОС никто не отреагировал, хотя кордон забит новичками и военными? Зачем Термит убил Топора, если они уже договорились, что Топор им мешать не будет, раз решил слить кейс? Я конечно понимаю, что Термит - тот ещё маньяк, но он маньяк умный. И при этом дальше по сюжету этот самый Термит вполне себе помогает Журавлёву, хотя мог спокойно его замочить ещё в коллекторах и не беспокоиться, что его драгоценных учёных накроют. Причина "Я хочу перебить наёмников" максимально натянута за уши: с его телепортом и техническим оснащением ему и помощь-то не нужна была. С Журавлёвым свистопляска с вариативностью остаётся такой же - в основном мы играем в визуальную новеллу с элементами шутера, где всё продумано за нас: туда пойдем, тут навернемся в лабораторию, здесь обязательно спалимся перед сталкером, который нас один раз в жизни видел (в полнолицевом противогазе и совершенно другой броне, снятой с реального сталкера Топора - КАК он Журавлёва узнал???). Весь выбор - что делать с долговцем. Причем что мы с ним в итоге сделали, нам не расскажут - ну хоть какую-то вшивенькую строчку диалога о его судьбе можно было добавить в завершении главы ведь. Плюс геймплей за Журавлёва в итоге сводится к "прибеги-поговори-постреляй-убеги дальше". Хоть какое-то разнообразие было в Баре и на Складах, и то скорее визуально, чем геймплейно. Побочных заданий практически нет, торговцы нужны только для поболтать (торговать уже не нужно, а квестов они не дают), взаимодействовать ни с кем нельзя. Новые персонажи никак не успевают раскрыться - ни отряд самого Журавлёва, ни Коваль, ни новый торгаш, ни хотя бы братики-акробатики, которые в Дитятках сидели. Все они просто были, пару раз на экране помелькали и сплыли - кто на тот свет, кто ещё куда. В целом ветка сюжета на складах какая-то нелогичная. Если Термит так не хотел, чтобы местоположение его базы было раскрыто, то у него был миллион шансов убрать либо Журавлёва, либо его команду. Но вместо этого он где-то протирает мошонку, развлекается с наёмниками, а под конец заполошно эвакуирует учёных, на кой-то хрен ломает перехватчик и убивает Ская, который уже всё нужное успел узнать и слить Журавлёву, поэтому действие было совершенно бессмысленным. Скай, опытный солдат-техник с мозгами, тоже хорош - зная, что против тебя стоит жутко прокачанная банда наёмников с неизвестными тебе технологиями, в одиночку переться на заброшенные склады, чтобы героически сверзиться с высоты третьего этажа и убиться (в броне, на относительно мягкую землю, ага). Зато в самом конце Журавлёв вдруг может сделать выбор, который для солдата вообще нелогичен - отпустить цель задания и его охрану, которая уже на несколько пожизненных наработала. И что самое обидное, что по сути-то на выбор влияет одна кнопка, одна строчка диалога. Что бы я ни делала, что бы ни говорил сам Журавлёв до этого - всё можно перечеркнуть одним (one, 1, ein!) выбором. Плюс прохлопан очевидный момент: Журавлёв в полном боевом облачении, стоя от него в метре, не смог скрутить хлипенького учёного задрота, который медленно и с пафосной последней фразой выстрелил себе в висок. Зачем, спрашивается, пятую точку всю сюжетку рвал, пытаясь его отыскать? Чтобы дать ему так нелепо убиться? В общем, с основным сюжетом ближе к 7 главе и далее то ли очень торопились, то ли сценаристов поменяли, вот какое впечатление складывается. Потому что история, которая вначале начиналась живо, реалистично и интересно, пусть и линейно, под конец скатилась сначала в лютый пафос и тупизм Топора, а затем в визуальную новеллу, нелогичность и внезапный выбор Журавлёва. И ни графика, ни интерфейс, ни довольно неплохая озвучка, ни что другое этот очевидный косяк не могут перекрыть.
  4. 1 балл
    Мод для меня лично оправдал все ожидания. Сюжет длинный, продолжительный, и главное - интересный. Начинается мод довольно медленно, но где-то с третьей главы начал все проходить на одном дыхании. Самая сильная сторона мода для меня это именно сюжет. Каждая глава имеет свой уникальный подход к подаче истории, и сайд квесты тоже не разочаровывают. Тут есть и мистика, и эксперименты ученых, и бандитские разборки, и просто истории из жизни сталкеров. Много скриптовых сцен с качественной озвучкой. Но также здесь проведена огромная работа над локациями (старые локации очень сильно переделаны, а новые сделаны на высшем уровне, очень большая детализация и много спрятанных пасхалок), а также полностью переделан интерфейс. Новый интерфейс выглядит гармонично и удобен в использовании. И конечно не стоит упускать из виду отличные арты в меню и на загрузках локаций. Рекомендую всем к прохождению, но с оговорками: Сюжет тут довольно линейный, авторы рассказывают законченную историю. То есть за исключением финала выборов тут будет не очень много, и в любом случае все придет к единому знаменателю. Некоторые возможности для отыгрыша есть, но все же характер персонажа более-менее статичен на протяжении всей истории. Симуляции жизни мало, так как это сюжетный мод, и активная живность могла бы что-то сломать. В целом уровень симуляции примерно как в ТЧ, может даже чуть меньше. В плане баланса мод тоже следует трилогии, он довольно легкий даже на мастере, тут есть ганслингер, чтобы разнообразить геймплей, но в целом накопить на хорошую экипировку тут легко. Если вас эти моменты не смущают, то я думаю, мод вам понравится. Есть ли тут какие-то спорные решения? Ну, у меня лично претензий почти ни к чему нет, но вопросы могут возникать (скажем, почему героя так часто бьют по голове?). И все же, если в целом смотреть на всю проделанную работу, то все выходит один из лучших модов на сталкер, которые существуют. Тут проведена огромная работа практически над каждым элементом игры, и все это действительно складывается в цельный игровой процесс. Определенно стоит проходить, просто не ждите такого же геймплея, как в выживалках типа Anomaly. Тут просто другой подход.
  5. 1 балл
    Горячо приветствую каждого человека, который работал над этим модом. Что хочется сказать - прежде всего спасибо огромное за новую историю, играл в оригинальные серии и прошел пару модов, особо не с чем сравнивать, так что я обычный обыватель. Вообще люблю игры и книги - это уникальные истории и непосредственное участие в них. Тру сталкер -довольно трагичный мод. Обычный, отзывчивый парень Топор, мечтающий попасть на ЧАЭС, постепенно поднимающийся по сталкерской карьерной лестнице. Где-то улыбается удача, где-то невезуха, но оставалась надежда на то, что мы все-таки посмотрим на ЧАЭС. Первый разрыв сердца - Юрок. Мне было бесконечно жаль его, хоть это и было предсказуемо, но когда встретил далее топора - я забросил мод на день-два перевариться. Было тяжело переключиться, проходил мод в удовольствие, кстати играл на офисном ноутбуке, графа была на низких, но красивее гораздо тех же теней чернобыля, уж на чем было, на том играл. Хотел наказать козла, отомстить за Топора - но финал оказался не менее трагичным, только с 3 раза увидел более-менее добротную концовку, потеря Ская была тоже трудной. Но лучшей концовкой по эмоциональному удару - когда Журавлев отпускает ученого , от него отворачиваются товарищи, разлад, розыск, уходит в сталкерство. Очень грустно, сурово, несправедливо и ощущается вся горечь Зоны. Я почитал некоторые отзывы, где критикуют графон, сюжет, баги и так далее. СЛАВА БОГАМ, что я не такой искушенный человек и могу как следует получить удовольствие. Я просто принял правила этой Зоны и пробыл в ней несколько часов. Вылетела игра всего раз, когда менял броню с надетыми артефактами, ничего критичного. Надеюсь, когда-нибудь, мы всё-таки встретимся с Журавлевым и Термит заплатит за свои действия. Вообще ожидал увидеть Скадовск, увидеть Бороду, Кардана, Зулуса, Вано, так как почитал, что по зову припяти делается мод, не так понял это дело. Жаль было видеть гниющее тело призрака, господина Сахарова, чьи эксперименты вышли из-под контроля и других старых персонажей. Рад был видеть Бармена, Арни, Сидоровича, присутствует нотка ностальгии. Товарищи разработчики, здоровья вам и вашим семьям, спасибо за чудесную историю, удачи вам, бесконечного роста и вдохновения!
  6. 1 балл
    Очень ждал годный ремастер теней и вот выходит в бетку эта модификация. Хочу быть краток, так как многие люди в комментариях написали уже достаточно. Плюсы: Хороший решед; Графика вполне себе; Пушки и отдача; Починка стволов; Вылет был 1 или 2 в X в Темной Долине, но все решилось убийством полтера. Другой был рандомный, не припомню конкретно где, в этом плане все круто. Минусы: Блин, вот копишь ты себе на экзоскелет, основными квестами, сайдами за которые дают 5к, а 2 пачки патронов выходят дороже - а тебя все так же убивают с 2-х пуль, но у монолитовцев головы прочнее, даже в самый нищий костюм нужно попасть раз 5 в голову. Собственно, зачем вообще экзоскелет и другая броня если ты все так же умираешь за 2 попадания? Другой момент, я собрал сборку на вывод рады, запарился и нашел кучу артов - итог: иду я по радару, коплю раду как не в себя, она вообще не выводится без мед. средств, что за бред? Итог: Нужно доработать некоторые балансные моменты, немного подкорректировать и будет супер. Скажу честно, дропнул я на радаре, на половине, слишком много было гринда стволов, пушек и артов - и дало оно в совокупе ничего, очень нужно забалансить ендгейм шмот. P.S. Если меня на радаре в экзе и со сборкой на вывод рады уничтожало, то на ЧАЭС, я наверное, и метра не пройду
  7. 1 балл
    Практически шедевр, но как всегда есть "но" Плюсы: 1)При первом запуске, взгляде на журнал, инвентарь и худ я был в восторге, кричал "ШЕДЕВР", брызгал слюной и пугал своим поведением девушку. Это однозначно 11 из 10, и только этим мод уже попадает в пантеон самых качественных модов из всех, что я играл. 2) Авторская озвучка диалогов. Это бомба, очень люблю когда есть озвучка в сюжетных модах, а когда она качественная, то это вдвойне прекрасно. Отдельно отмечу Гланца, не ожидал услышать) 3) Побочные квесты. Очень интересно написаны, со своими поворотами и отсылками на них в последующем сюжете и в диалогах со сталкерами. Не было ощущения, что надо уже бросить их проходить и начать главный квест. 4) Личный ящик. О да, как заядлый барахлюш я тут кланяюсь в ноги за то, что мне не надо с локации на локацию переносить тонны мусора, который "может пригодится". За это прям огромный респект. Теперь пройдемся по минусам(тут еще спойлеры будут, так что если не прошли, то читайте на свой страх и риск): 5)Беготня. Это какой-то кошмар. Симулятор бега, не иначе. Мод позиционирует себя как сюжетный, но при этом главной целью становится прокачка костюма на переносимый вес и восстановление сил. И поиск соответсвующих артов. Прибежал в конец локации? Молодец, сбегай назад еще 2 раза. Кстати вот тебе еще вода, в которой движение замедленно в 10 раз. Запахло ОП, честно) Кстати, нормальный билд артов я так и не смог сделать, кстати, потому что больше чем на -2 рад я артов не нашел, а пузырь из одного из самых желанных артефактов превратился в постояльца склада). А ведь решается очень просто! И механика можно сказать каноничная. Сталкеры-проводники из ЗП. За деньги, можно даже сумму поднять. Кто фармит или считает, что это казуально, пусть не пользуется, все просто) 6) Нет "элайфа" К слову о сталкерах-проводниках. Будет сложно добавить сталкеров-проводников, при учете того, что все сталкеры на базах, у костров и тд. Видите сталкера прогуливающегося по Зоне? Он это делает по сюжету, инфа сотка. И ведь, как и в прошлом пункте механику не надо изобретать, она уже была в оригинале 7) Частый респавн. Это вроде уже пофиксили, но я проходил до появления патчей. Этот пункт кстати вытекает из 5, потому что пробежав в одну сторону ты сразился с пятком собак, толпой тушканов и сворой кабанов. Узнал у НПС нужную информацию и побежал обратно. И что тебя ждет? Правильно, все те же, но уже в другом порядке) Видимо материнский капитал у мутантов высокий) 8) Сюжет и концовки(вот тут будут спойлеры) По началу все классно, сюжет постепенно разгоняется, наращивается темп, игрок проникается главным героем, сопереживает ему.... и тут хоба, главный герой теперь черешня, растущая на разрушенном жд мосту. И у нас новый гг! Хочется ли ему сопереживать? Знали ли мы его до того, как он стал ГГ? Будет ли он раскрываться также долго и последовательно как Топор? Нет, нет и нет. Мод еще свеж у меня в памяти, но я уже не помню как зовут второго гг. И концовки. Серьезно? Я понимаю, что история наверное не закончена и будет продолжение, но... Выбор концовки просто банально в диалоге. Вот если среди тех, кто читает данный текст есть люди, которые были влюблены в Mass Effect и увидев концовку захотели сделать паунс в окно, то ощущения похожие. Только к местным концовкам быстрее приходишь. Помните мурашки по коже в конце пространственной аномалии? Так вот тут такого не будет. Будет только мысли "это что, все?" "что за бред" и "может я что-то не так сделал, какая-то всратая концовка" в голове. НО! прерву свои "но" еще одним но. Мод я советую к прохождению. 7/10, не меньше, несмотря на все минусы. Авторам браво, такое не стыдно и за деньги предлагать. Спасибо за Вашу работу!
  8. 1 балл
    Мой первый отзыв на модификацию. Кратко о себе - с книг перешёл на игры в 2011 году, в моды вкатился в 2016. Топлю за "Свободу". Любимая модификация - "Путь во мгле", лучшей из тех что играл лично - считаю "Фотограф", лучший нарратив - "Долг: Философия войны", самым инетерсным персонажем считаю Берга из "На распутье". А ещё я капризный и придирчивый, поэтому каждый из модов не нравится мне по своему, и ТС - не исключение. К делу. Тру Сталкера ждал, но без фанатизма. Скачал в первый же день, но за прохождение сел только на новогодние выходные. По технической части - выкрутил всю графику на максимум, изредка фризило при прогрузке крупных объектов, в остальном работало как часы. Поскольку травой всё усажено знатно, то пришлось даже её выкручивать на минимум, чтобы выследить одного, кхм, офицера в Новошепеличах. Картинка понравилась. Баги - дважды с экрана не пропадали субтитры после реплик, лечилось, когда спустя время появлялась новая реплика (не критично). Дважды кабаны закидывали в космос (не критично). Спонтанный вылет при переходе с Агропрома на Кордон через вертолёт. В финальной главе ключевой НПС перед диалогом застрял в двери, из-за чего катсцена не прерывалась (пришлось переигрывать с автосейва и снова слушать разговор по телефону). Прошёл от и до без патчей. Интерфейс Тру Ведьмака. Худ понравился, а вот инвентарь хоть и сделан добротно - нет (вкусовщина). Очень здорово сделана торговля и диалоговая часть. Энциклопедия и бестиарий тоже понравились, НО т.к. колесо на моей мыши работает через раз, а я правша - хотелось бы скролл ленту с правой стороны монитора. Карта - стильная, однако отсутствие глобальной карты удручает. В целом, я понимаю почему это было сделано, но об этом позже. Локации и левелдизайн. Расширенные оригинальные + несколько подземелий. Ещё в детстве, играя в ЧН, я не верил, что это приквел - то, как были сделаны уровни там, не вписывалось в то, что мы видели в ТЧ, а иногда и вовсе не поддавалось логике (привет антенне на свиноферме, созданной сканировать ТД). Поэтому не смотря на очень качественную работу, взятые за основу локации ЧН вызывали по большей части отторжение. Иногда переделки я находил удачными - землянка Шайбы, одна из свиноферм в ТД, сшитый с Милитари Тир. Но по большей части я их не принял, уж извините. Деревня Новичков, к примеру, мне больше понравилась в Дольчан 8, а Бар - в ПвМ. Весь мой восторг по поводу Милитари убил переход в финальное подземелье, расположенный не логично и не адекватно, а по поводу Янтаря - деревянный мостик над аномалией. Хотя идею с затоплением и тотальной разрухой, попытка сшить Х16 и надземный уровень считаю гениальной. Так же на погружение очень сильно влияют щедро расставленные таблички с названиями населённых пунктов. Названия знакомые, однако у знающих людей глаз задёргается от подобной географии. И если поверить в то, что Кровососовка в далёком прошлом была Чистогаловкой я могу поверить (близко к центру, на прямом пути к билдовскому Рыжему лесу ака Радару, что оправдывает наличие там несуществующей в\ч и Барьера), то в то, что КПП Дитятки находятся неподалёку от Зимовища и Новошепеличей - ни в коем разе. На пальцах - ЧЗО делится надвое рекой Припять, и правый её берег снова на двое - рекой Уж. Зимовище находится на левом берегу Припяти, Дитятки и Рассоха на правом Припяти и правом Ужа, Чистогаловка и Новошепеличи - на правом Припяти и левом Ужа. При всём при этом, Новошепеличи - ближайший населённый пункт к городу Припять, и находядтся они севернее неё, в то время как Семиходский мост - южнее, и подводит пути напрямую к станции. Я полагаю, именно из-за подобного географического ада глобальную карту у нас и отобрали. В защиту авторам, конечно, можно сказать, что ПЫС в целом никогда не славился картографией, но блин... Новошепеличи. Ближайший к городу Припять населённый пункт в ЧЗО. Главной мотивацией поиграть в ТС было именно погулять там. Особенно после выхода Припять - Живая Зона. Достоверными уровнями нас баловали редко - в целом, ЧАЭС и 1й микрорайон Припяти от ПЫС (а потом попытка ремейка от ЛВ), Рассоха в КоКе, Дитятки в Дольчан 7 - по большому счёту, всё. Я возлагал большие надежды, и они меня подвели. Понятно, что мои ожидания - мои проблемы, но по факту я увидел ремейк Предбанника от АМК (две мультиплеерные карты на каком-то террейне, КПП, пещеры, пара дополнительных точек интереса). Отдельно отмечу, кхм, верто-генератор - очень атмосферно выглядит, обязательно вернусь и сделаю скриншот на память. Но в целом сильно разочаровался. Прочее окружение. Мир мёртвый, это чувствуется. Иногда ловил себя на мысли, что играю в модификацию "Путь в Припять". Если в оригинале персонажи после скриптов отправлялись в свободное плавание - здесь персонажи отправляются к костру. Атмосфера от этого страдает. Если в ТЧ и ЗП ты веришь в то, что люди пришли в Зону за им одним известными целями, в ЧН ты веришь, что люди пришли в Зону сражаться за палатку в кустах или поваленное дерево у дороги, то здесь складывается ощущение, что все пришли в Зону посидеть у костра. Выброс в игре один, скриптовый по сайдквесту. Следовательно, никто и никогда не ищет укрытие. Даже мутанты не решаются покидать определённые зоны - и это очень удручает. Многие жаловались на частый спавн мутантов - меня лично не раздражало, но всё вышеперечисленное руинило атмосферу. У НПС кроме как попросить рассказать историю других диалогов нет - прям как в ТЧ. Очевидный шаг назад относительно ЗП, где тем для разговора было достаточно, что влияло на погружение - у всех НПС можно было поспрашивать о вертолётах, об обстановке, погоде, где инструменты поискать, МНЕ КОЕ КУДА НУЖНО, ОТВЕДЁШЬ ЗА ВОЗНАГРАЖДЕНИЕ???. Экономика в игре проще чем в ЗП благодаря сундуку - уже во второй главе можно спокойно нафармить на экзу. Звуки окружения хорошие. Музыка подобрана вполне ожидаемо, хотя я был бы не против расширения плейлиста прочими звёздами советской эстрады (Пугачёва, Лещенко, Кобзон). Кто угодно и какие угодно песни, раз уж нам рассказывают о том, что радио вещает из прошлого (а раз так, то не помешали бы и какие-нибудь новости тех времён). Ганслингер вписался в ТС как влитой. Все эти неспешные перезарядки идеально подошли главному герою, новичку с Кордона. И это помимо того, то сам пак очень и очень годный. Однако попутно вырезаны все неоружейные анимации - КПК, медицина и еда. Очень жаль. Интересная задумка с сундуком, больше бы вписалась в солянку, но мне понравилась эта идея. Покупные тайники - фича ради фичи, сделана только на кордоне. Корвалол обещает заказы на артефакты, по факту их нет (не тру сталкер видимо). Есть Арена, пройти нонстоп не получится - и это как раз один из светлых лучиков, влияющих на атмосферу положительно. Квестовые предметы веса не имеют - если честно, после получения экзы это стало не актуально, так что опять-таки фича ради фичи. Далее самое интересное - сюжет. Возможны спойлеры. Экспозиция. Сиквел ЗП, 2013 год (в конце 2023, да). Главный герой - новичок Топор. Судя по плечам, занимался плаванием. Очень любопытен, иногда пытается искать справедливости. Как и все, иногда совершает ошибки. Любит пить, но не умеет (всегда отрубается первым, иногда даже с незнакомыми мужиками). По ходу игры зарабатывает себе опыт, репутацию, кровные на жизнь, нелетальное огнестрельное ранение, вывих плеча и сотрясение мозга. В Зоне он не одинок - проводник Юрок является для Топора другом. Они вместе пьют, вместе гуляют - плохие парни навсегда. (Хотя в их химию я, если честно, поверил гораздо меньше, чем, к примеру, в химию Джона и Эммиса из ИД, не смотря на всю наивность той истории) Других персонажей в игре я не разглядел. Есть, конечно, НПС с уникальными именами (вообще мне показалось, что ВСЕ персонажи в игре уникальны, не смотря на типичное для рандомычей Имя-Кличка), но они никак не развиваются, ничего не делают, а только говорят с нами разок-другой. Разработчики обещали нам погружение в жизнь настоящего сталкера, и это именно оно. В этом плане я оказался доволен на 100% по началу, и то как закручивался казалось бы отсутствующий сюжет, мне понравилось. МЫ бегаем и выполняем мелкие поручения, и это именно то, чего я и ожидал от симулятора сталкера-новичка. Однако есть НО. Как и в ПвМ, всю атмосферу рушит почти в начале один-единственный квест. Для незнающих напомню, что Кордон в ПвМ можно пройти, совершив всего одно убийство по ходу сюжета. И данный факт там руинится дополнительной миссией по ликвидации банды мародёров в 100 метрах от базы. Здесь это даже не сайдквест - это сюжет. Я не моралфаг, но всегда стараюсь отыгрывать пацифично. Этот мод меня сломал, и я крошил всех, кто поступал со мной нечестно. И произошло это в самом начале при подборе рации в одном из заданий. В дальнейшем задачу по ликвидации вооружённой банды нам даёт Долг, нарушая любую логику - а если меня убьют, кто тогда будет выполнять эту задачу? Если сами, то что не помогли, а пришли на готовое? Впрочем, мне удалось стравить бандюков с нейтралами и заманить их в аномалию, обошёлся почти без убийств, однако атмосфера была утеряна. И в целом, подобных моментов много - в диалогах топор говорит, что на мокруху не пойдёт, хотя у Сидоровича со старта можно взять три квеста на убийство, да и в целом, когда Топору надо - он не против. Все выборы в игре фиктивны - последствий никаких, и даже слайдшоу не завезли в концовке. Большая часть сайдквестов созданы ради награды - почти никакие не запомнились. Основное действие заканчивается рвано и неинтересно (я бы даже назвал это фриплеем). 7, 8 и 9 глава конечно добавляют очков (да и в принципе, именно СЮЖЕТ с них и стартует по большому счёту), но в целом теряется. Я помню, что занимался какой-то суетой 5 глав, прежде чем началась завязка главного конфликта мода. На фоне этого, запомнились две побочки, обе связаны с портативными пси-установками. И если с той что в ТД всё просто и понятно (суета и выбор без последствий, то есть шаг назад в сравнении с АЗМ, на который это очень походило), то вторая, которую даёт торговец со Свалки запомнилась больше всего. Она получилась немного рваной, но чертвоски интересной - я радовался как ребёнок в финале. Всё очень лаконично вплетено в лор сталкера, интересно завязывается, хорошо подано. Не хватило масштаба (более раннего знакомства с персонажами, более долгого сотрудничества), да и в целом как мне кажется именно эта побочка могла бы стать более лучшим вариантом развития сюжета. Чувствуется её книжность - местами логику персонажей очень хотелось бы понять, но не заглянув ему в голову этого невозможно (хотя возможно, но видимо Птица этого не достоин). Сюжетные повороты в игре есть, но меня они не тронули. Рояли в кустах начали раздражать, очень мало где лично я мог их простить. Диалоги неплохи, но до гениальности в простоте из сталкер ФМ не дотягивают. Катсцены хорошие. Вообще, сложилось ощущение, что это некая смесь ПвМ, которая под конец начала мутировать в КнХЖ. Возможно сумбурно, но зато честно. Потраченного времени не жалею, как-нибудь переиграю, всем советую. 8/10
  9. 1 балл
    "Мод пройден несколько раз". Я не знакомился с беткой. Прошёл "завершение" один раз. Два раза прошёл мод на огср. Что заставляет меня перепроходить ? Реиграбельность? Нет, тут она практически отсутсвует. Может фри-плей ? Зачатки фриплея тут есть, однако во всяких сборках на коки его куда больше. Заставляет перепроходить данный мод меня атомосфера, в которой просто хочется находиться. Как сказал когда - то Лёха, в данном моде хочется просто жить. Мод не нуждается в представлении, всему сталкерскому сообществу он знаком, но, если данный отзыв читает "неподготовленный " человек, то знай : этот мод нужно пройти как и 3 оф части. Я не прочёл ни одной книги по сталкеру, но почему - то я почувствовал ту самую книжную атмосферу, о которой говорят некоторые. В моде всё на крепкие десять баллов, кроме тех. части. Но! На полном серьёзе, я не словил НИ ОДНОГО краша сейвов , когда переигрывал мод на огсре. Итоговая оценка Квесты : 10\10 Музыкальная сопровождающая : 10\10 Графон : ваниль Оружие : 10\10 Атмосфера Чернобыльской зоны отчуждения : 20\10
  10. 1 балл
    Пишу обзор после трех модов от Автора.Хочу сказать,что его видение моддинга крайне радует. Оружие в этом моде-это скриптоганы в хорошем смысле.Есть аномальные пушки,есть пушки обычные.Их не тонна,а тут и стрельбы не так много.Но все оружие находит себе применение.За лазер апплодирую. Артефакты,вот где самая крутость.Как же их много...Как же они проработаны по свойствам...Арты не просто +10 к силе или +10 к ловкости по принципу РПГ игр,а именно артефакты с интересными свойствами. Квесты.Как и везде они состоят из принеси-найди-убей (нигде в мире нет иных действий в квестах,есть только разные причина и следствие),но то как подается история,ее написание вызывает крайне большой интерес.Скриптов кучи,а это круто! Стабильность-это проблема.Но в будущем автор уже исправил эти проблемы в своих модах.Да вылеты и ломаные скрипты есть и часто бесят,но переигрывание не вызывает ненависти как в оп2.Как никак,приятный мод и перепройти отчасти не в лом. Хочу выделить часть выдивания.Многие ругают пост-кордоновый период , особенно после локации Предбанник.Я же хочу наоборот похвалить за эту локацию.Да,после нее ты как танк,но это доступно только внимательным игрокам.Награда пропорциональна усилиям.Да и к тому же баланс мода сделан так,что терминатором ходить нет нужды. Еще бы выделил медицину.Наконецто есть мод с полезными разными таблеточками с интересными свойствами. Нельзя не выделить наполнение локаций.Вот где реально будто впервые проходишься по локам,что видел раз 300 уже.Но тут есть беда-сохранения в безопасных зонах.Ну лишнее это,фу,бяка. В результате имеем абалденный мод,нигде больше такого нет!