Перейти к содержанию

GFOXSH

Сталкеры
  • Публикаций

    7
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о GFOXSH

  • Звание
    Новичок
  • День рождения 21 января

Дополнительная информация

  • Имя
    Mr. Cute
  • Пол
    Мужчина
  • Любимые моды
    OGSE, ПА 4.1

Посетители профиля

806 просмотров профиля
  1. I am dead , ну хотя бы квесты на месте, а то я уж беспокоиться начал. Буду ждать релиза с нетерпением!
  2. Alexandr_Vesker , понял, спасибо. Я просто проходил OGSE, потому что OGSR, не смотря на новый движок и все правки, крашился не в пример чаще, так что не знал этих подробностей. Ладно, не буду вас отвлекать, удачи в разработке. P. S. Надеюсь, хотя бы этот проект не будет заброшен в стадии "бета уже играбельна, обновлений не будет", как случилось с оригинальным OGSR, все-таки хочется посмотреть на полноценный ремастер любимого мода.
  3. I am dead , то есть поручение Болотного Доктора, где нужно усыпить мутанта транквилизатором, а потом притащить его к нему изменили или вырезали? И задание принести арбалет долговцам за право проход к командиру - тоже? И дальше у меня больше вопросов, как обостоит дело с квестом на монтировку Фримена, которую надо принести Бармену? А квест, где нужно предателя на Янтаре оглушить обрезком трубы? А огнемет для Воронина? Ведь и то, и другое, и третье было юзабельным оружием, которое добавлял OGSE, но которого нет в Gunslinger. Ну и раз уж речь зашла за оружие, осталась ли возможность забрать стационарный пулемет с Барьера, чтобы потом разворачивать его где угодно по необходимости?
  4. Сразу сходу и не заходя в игру вопрос - арбалетные болты на пояс нормально одеваются или потом опять напильником допиливать придется? В OGSE они не надевались, а в оригинальном OGSR надевались только боевые, а транквилизаторными нельзя было воспользоваться со включенным режимом "Патроны на поясе".
  5. И, наконец, мои руки дошли до первой часть трилогии Нептуна. Мой друг давно просил меня пройти его, но я, боясь увидеть что-то похожее на ПК2 не отваживался на этот подвиг. И, как оказалось, зря, ведь первая часть концептуально отличается от второй. Ну и как обычно, разложим все на плюсы и минусы: В моде, к моему великому удивлению и несказанной радости, практически нет ничего мистического. За исключением Сербина, который каждый раз перерождается и которого в процессе прохождения мне довелось прикончить три раза. Музыкальное сопровождение на фоне подобрано идеально. Если бы не раздражающая музыка из радио, не вписывающаяся в общую атмосферу Зоны, все было бы еще лучше. Радиоточки. Да, одна есть, но она хотя бы рабочая и за ее обнаружение ты действительно поучлается кусочек местого ЛОРа. Когда я проходил ПК2, то ничего ценного из них извлечь не удалось. Экономика. Наконец кто-то сделал мод "про шутер", а не "про собирательство". Не нужно с перегрузом ползать по локации как черепаха и досконально обыскивать все тайники, дабы принести торговцу новый лут, чтобы было за что купить новое снаряжение. Аптечка тут стоит 1 рубль, починка снаряжения бесплатна и стартовая сумма в 15 000 рублей позволяет себя чувствовать вполне комфортно на протяжении всей игры. Локация. Все события, кроме концовки, разворачиваются в Припяти. В оригинальном ЗП ей уделили довольно мало времени но, благодаря ПК я смог более досконально ее исследовать. С учетом того, что все тайники из оригинала сохранены, этот мод станет большим подспорьем для будущих прохождений. Концовки. По заверениям автора в игре три пути прохождения и четыре концовки. Мне посчастливилось пройти как раз по пути, который открывал сразу две концовки, которые я и открыл за одно прохождение. Интуитивность. Мод оказался интуитивно понятным, а всю справочную информацию я черпал из приложенного к нему FAQ. Это, пожалуй, мой первый мод, который я прошел полностью без подсказок из Интернета, опираясь исключительно на сюжетные диалоги и официальные источники. Отсылки. Просто улыбнуло, когда Крамер произнес одну фразу Бурбона из Metro 2033. Ну и о недостатках. Почините Дикобраза. Это тело 24/7 сидит, бренчит на гитаре, а если попытаешься с ним поговорить с целью починить костюм, тут же получишь от него в челюсть. NPC видят противников сквозь стены и агрятся на них. В итоге, чтобы сдвинуть сюжет с места, тебе приходится довольно долго бегать по локации и искать недобитков, потому что иначе сюжет стопорится. Кровосос на одной из финальных локаций (где нужно включить генератор). Если в него выстрелить, воззносится на небеса, проходя сквозь потолок, после чего его можно встретить на верхнем этажа. Не подскажу точно где именно, но в одном месте на меня несколько раз с завидной регулярностью с крыши прыгала псевдособака и тут же умирала от падения. В некоторых местах, ближе к концу игры трупы противников и монстров начинают застревать в текстурах. Эта проблема наблюдалась у меня на "Юпитере" и в X-8. Я рад, что сначала прошел моды имеено в таком порядке: ПК2, потом "Связного", а теперь этот. Теперь у меня создается впечатление, что автор становился с каждой своей работой становился серьезнее, вводя в свои проекты все меньше и меньше мистических и паранормальных явлений... Хотелось бы, чтобы это действительно было так и в будущих проектах мы могли бы увидеть меньше чертовщины, но, увы... Ну а мод получает заслуженные 8 из 10 и отправляется в коллекцию пройденных мною.
  6. GFOXSH

    Связной

    Прошел мод по совету друга. Я попросил его найти что-нибудь короткое и он предложил мне это. Не могу сказать, что я в восторге, но и негативных эмоций я испытывал не так уж много. Сразу после захода старта новой игры меня ожидала до боли знакомая катсцена... Да, все верно, я наткнулся на пролог "Плохой Компании 2: Масон". Главный герой - все тот же Флинтообразный Масон и события разворачиваются как раз после убийства настоящего Масона. Сюжет. Игра должна развлекать игрока. Но в моем случае это я развлекал игру. Если вы пришли сюда за тем, чтобы пострелять, то этот мод не оправдает ваших ожиданий. За все время прохождения я едва ли израсходовал 200 патронов, ведь если кого и приходилось убивать, то это были мутанты и одиночные сталкеры. Зато неизменная и мистика осталась - в частности, Гриф, заключивший договор с некой таинственной силой, что вернула его к жизни после выброса. Или призрак Масона, требующий принести ему артефакт, в котором заключена душа Черного Сталкера. А еще, если вы, как и я - фанат Свободы, лучше обойдите этот мод стороной, ведь практически всю первую треть игры мы по указке Долга планомерно выкашиваем свободовцев. Локации. Все события происходят на Свалке, при чем еще на билдовском ее варианте. В Oblivion Lost: Remake она мне не понравилась из-за больших размеров, пересеченной местности и долгой беготни по ней. Здесь же все ее недостатки превратились в преимущества, ведь она смогла уместить на себе представителей сразу 5 группировок и сформировать бесшовный мир. Хотя местами я бы все же делал бы поменьше откровенных невидимых стен и ограничивал пространство более естественно. Подача. В моде наблюдаются проблемы с подачей происходящих событий. Получил задание - собрать радиодетали для починки приемника. Три часа их собирал по локации, в итоге оказалось, что нужно было найти сломанное радио в одном из домов. Собрал пять частей карты Коллекционера - а где его тайник? Карту просмотреть невозможно, в КПК новые метки не появились. И такие моменты встречались мне довольно часто, приходилось каждый раз обращаться к руководству, чтобы разобраться, как сдвинуть сюжет с мертвой точки. Однако спасибо разработчику за то, что хотя бы отдельные моменты пояснил при помощи внутриигровых подсказок и приложил к моду подробную карту где что искать. Было бы еще неплохо, если бы на ней обозначалось, какое место Масон видит в том или ином видении, чтобы хотя бы примерно знать, куда бежать, ведь далеко не все фанаты S.T.A.L.K.E.R-а наизусть знают билдовские локации. Геометрия. А разработчики вообще пытались, поднимаясь на недостройку, перепрыгнуть с деревянного моста на вентиляцию, чтобы дальше подняться на крышу? А нормально ли заставлять игрока несколько раз лезть туда - то за запиской, то в телепорт? А тайник в кабине грузовика на восток от стоянки охотников, содержимое которого можно добыть только при помощи гранаты стоит того? А удобно ли подниматься на подъемный кран возле ангара по практически отвесной трубе? Эти и некоторые другие вопросы к построению уровня у меня возникали по мере прохождения мода. А еще я ненавижу невидимые телепорты (в предыдущий раз сталкивался с ними в OGSE) и от имени всех страдающих близорукостью прошу разработчиков модификаций делать их более заметными. Детекторы. В начале игры мне пришлось некоторое время побегать с "Откликом", я не торопился выбирать стартовый комплект снаряжения. А потом все же пришлось взять набор диггера с детектором "Медведь", чтобы пройти квест на поиск артефактов (другое дело, зачем тогда были варианты взять набор охотника или долговца, если это застопорило бы сюжет, не понятно). И не пожалел, ведь ближайший нормальный детектор мне попался только к середине игры. Также мне понравился прототип детектора "Велес" на котором отображаются не только артефакты, но и аномалии. С ним можно забыть о болтах. Правда искать с помощью него что-то сомнительное удовольствие, ведь крошечные точки артефактов на его дисплее практически неразличимы на фоне крупных значков, показывающих аномалии. Уже в самом последнем задании удается добыть полноценный "Велес", но в нем особой необходимости я не увидел. Погода. Одни погодные условия мне понравились, другие - нет. Утро в солнечную погоду с просвечивающими сквозь листву лучами выглядит просто великолепно, в то время как ночной туман - это сплошное уродство, в котором иногда не видно земли под ногами а деревья становятся полупрозрачными. Сталкерский чат. Он тут присутствует, хоть и в очень упрощенном виде. События, происходящие на локации, отображаются ввиде сообщение NPC в общем чате. Иногда можно видеть пропаганду одной из группировок и ответные насмешки другой. Музыка. Подобрана идеально, напряженная, атмосферная и начинает играть именно тогда, когда происходит что-то необычное. Лут. Коллекционирование уникального оружия мне очень понравилось. Да, это похоже на то, как "Пространственной Аномалии" нужно было собирать фигурки мутантов, вот только от оружия есть практическая польза. Ну и ачивка - как бонус. А вот с остальными найденными вещами беда - продать их некому, торговцев очень мало и деньги у всех ограничены. Часто, когда не хватало сил бежать до личного ящика, приходится просто выбрасывать лишний лут на землю. Купить аптечки тоже практически невозможно, но они часто попадаются в трупах и тайниках, главное внимательно все изучать. Баги. В плане стабильности моды на ЗП всегда отличаются высоким качеством исполнения. В задании, где надо было произвести ритуал над "Компасом", "Изолятором" и "Штурвалом" игра три раза подряд вылетала, когда я подходил к точке установки артефакта. Также один из артефактов, которые нужны для выполнения основного квеста и продолжения сюжета у меня просто нигде не появлялся и пришлось прибегнуть к "Повелителю Зоны", которые автор любезно приложил в архиве модификации. В целом мод неплох и не успевает надоесть. Особых новшеств он не ввел, хотя знакомая локация и засверкала новыми красками. Но не самая удачная подача сюжета все же сильно портит впечатления. Я ставлю 7 из 10.
  7. Мне уже давно хотелось пройти какой-нибудь мод, основанный на билдовских локациях. Изначально я думал, что OLR станет полноценной заменой OGSE. Проходя его я постоянно проводил параллели. К сожалению, ожиданий он не оправдал, но тем не менее показался мне достойным внимания. Вождение транспорта реализовано довольно хорошо, определенно лучше, чем в OGSE. В частности есть возможность открывать и закрывать двери в автомобилях и переключать передачи. Да и разнообразие транспорта приятно удивило, его ощутимо больше, чем в OGSE. С другой стороны довольно кривая механика осмотра багажников, когда приходится заниматься пиксельхантингом в поисках точки, где "Закрыть багажник" сменится на "Обыскать багажник" и отсутствие возможности использовать пулемет БТР можно считать своеобразным даунгрейдом. Кроме того, на экране регулярно появляются артефакты от актора, модель которого не становится невидимой при посадке в автомобиль. Квесты. Ровно половина заданий после взятия просто не отображаются в КПК. И около 70% из тех, что все-таки отобразились, не имеют никакого описания и если невнимательно читать диалог с квестодателем можно и не понять, что делать. Некоторые квесты кажутся сломанными. Например, задание, где надо прикрыть группу сталкеров, которые идут обследовать завод "Росток". Мне стоило больших усилий защитить их от стаи суперкровососов, но когда они добрались до перехода на экране последовательно появились сообщения об их смерти и Бармен призвал меня "действовать по обстоятельствам" и возвращаться. Также Журналист так и не прислал мне код от нижних лабораторий на Радаре из-за чего мне пришлось проходить Припять, ЧАЭС и саркофаг три раза, после чего я просто посмотреть код в Интернете, сделал свое дело и каким-то чудом открыл проход на Генераторы, что таки позволило мне пройти игру на хорошую концовку, а не остаться подвешенным возле Монолита. Экономика. Вот за это хочется отдельно похвалить авторов. Если Вам кажется, что награда в 500 рублей за выполненное задание (а иногда - и полное отсутствие награды) - это слишком мало, то Вам действительно кажется. Ведь стоимость "Запорожца" в этой игре составляет 1000 рублей и купить его можно практически после двух-трех заданий. Полноценная аптечка даже у самых жадных торговцев стоит всего-навсего 40 рублей, а отдельное лекарство из нее - 10 рублей. Самую дорогую покупку, которую я совершил уже ближе к концу игры - это экзоскелет третьего поколения и обошелся он аж в целых 40 000 рублей. Но за свои деньги он оказался с отличными параметрами защиты и еще позволил бегать не теряя выносливости. Физика. Как бы это странно не звучало, но в игре сделан неплохой упор на физику. Да, выйди он в таком виде в 2003 году - он в принципе мог бы конкурировать с Half-Life 2. Многие объекты здесь не статичны, как в оригинале - доски, лестницы, диваны, кровати, ящики. И если неаккуратно по ним перемещаться, существует риск обрушить их и закрыть себе проход в ту или иную часть локации. Ну а завершает дело специальный гравитационный артефакт, который можно взять в руки вместо основного оружия и использовать как гравипушку. Баги. У актора наблюдаются существенная проблема - если встать вплотную к стене и наклониться к ней (а иногда этого можно и не делать), можно будет выглянуть за текстуры. От этого иногда возникает чувство, что ты играешь в какой-нибудь My Summer Car. Если сохраниться стоя на каком-нибудь физическом объекте ГГ гарантированно умрет после загрузки. О баге с кодом от Журналиста я уже рассказывал ранее. Личные заметки по какой-то причине после каждой перезагрузки у меня помечались как непрочитанные. Других существенных багов я не заметил, а мелкие можно просто игнорировать. Сохранения. Решение гениальное и простое - все быстрые сохранения номерные из-за чего можно не выходить в меню каждый раз, когда нужно сохранить прогресс перед сложным выбором - достаточно запомнить номер и при необходимости загрузится с него. Кстати, я за все время прохождения мода потратил 625 сохранений. Лут. В моде нет энергетиков. Единственный способ быстро восстановить выносливость - надевать артефакт, который отнимает здоровье. Благо дефицита аптечек в моде не наблюдается и пользоваться им можно регулярно. Также в моде нет никаких проблем с заработком и поиском артефактов, это я понял, когда с небольшой части локации "МедПрибор" вынес больше 20 "колючек". Найти гравитационные артефакты, которые могут повышать переносимый вес на 4, 8 или 12 килограмм не составляет большого труда, а с получением трансмутатора и соответствующих рецептов к нему можно и вовсе обвешаться самыми лучшими артами. Сюжет. Стал более мистическим и странным, что мне совсем не понравилось. Регулярно ГГ посещают карлики и разумные зомби, которые даже выдают задания и награды за них. В частности, гравитационный артефакт я получил от зомби, а шестиствольный пулемет - в наследство от карлика. По-моему, ТЧ только пошел на пользу тот факт, что в нем мало что осталось от этого повествования. Ну и финал, где оказалось, что О-сознание - это дети из школы в Припяти и что их надо всех перебить, вызвало у меня только скептическую улыбку. Но я не думаю, что останься сюжет таким, игру допустили бы к выходу во многих странах, так что смена концепции была неизбежна. Концовка. Неожиданно поменялись местами одна из плохих концовок и хорошая концовка. Если Мессер присоединяется к О-сознанию, Зона постепенно изживет себя и воцарится мир и порядок. Уничтожение же О-сознания приведет к стремительному росту Зоны и волнениям. Сталкерский чат. В нем появилась несколько новых возможностей - например, можно подозвать NPC к себе или наоборот - попросить его уйти. Однако оставленные в ленте сообщений информация о надвигающемся выбросе выглядит немного странно, особенно с учетом того, что за все время игры мы увидим ровно два выброса - один в начале игры и второй в самом конце. При этом ни тот, ни другой не возымеют никакого разрушительного действия и сделаны скорее как декорации. Конфигуратор. Сделан в виде bat-скрипта. Больше о нем нечего сказать. Стабильность. У мода ощутимые проблемы с запуском. Если хочется поиграть на нормальных настройках графики нужно перед каждым запуском удалять user.ltx, настраивать все заново, перезапускать, после чего можно играть до первого выхода или вылета. В противном случае даже появление интро будет опережать "зеленый жук". В конце-концов я просто плюнул и как в старые-добрые проходил мод на минимальных настройках, статическом освещении и разрешении HD, лиши бы не танцевать вокруг него с бубном. Также меня смутили костыли в виде PsTools, которые автоматически выполняют заклинание, с распределением ядер через диспетчер задач, чтобы не давать игре задействовать первое ядро. Спавн. Сами по себе локации по большей части пустые, но местами он совершенно неадекватен. В самом начале игры, в депо, на меня вывалили около 20 собак и по меньшей мере 2 псевдособаки. Отбиться от них было очень сложно. Кроме того, в моде слишком сильно мутанты привязаны к своим местам спавна. Иногда можно стать на границе этой невидимой зоны и смотреть, как стая кабанов беспомощно снуют туда-сюда, потому что не могут перейти невидимый барьер, удерживающий их в этом гулаге. А еще я неоднократно отмечал, как NPC просто движутся по заранее определенным маршрутам и, если хоть немного отклоняются от него, скоропостижно умирают в аномалиях. Локации. Ощущения от билдовских локаций совершенно другие, нежели от оригинальных. С одной стороны новый Бар, завод Росток и Болота стали менее запутанными и на них уже не заблудишься. С другой стороны подземные лаборатории стали гораздо меньше и уже не вызывают такого эффекта. Особенно я был поражен размерами излучателя Кайманова, который тут поместили в крохотную комнатушку. Ну и что меня сильно расстроило - в моде полностью отсутствуют подземелья "МедПрибора" и тайник Стрелка просто находился в одном из зданий на Ж/Д станции. Оружие. Да, в моде нет системы прокачки оружия, даже такой простой, как в OGSE. Но вместо этого у торговцев можно приобрести его с уже установленными кем-то модификациями. В частности, я видел АКСУ, ВАЛ и G36 полностью лишенные прикладов, хотя рядом с ними продавались и полноценные версии. Возможность крепить прицелы, глушители и подствольные гранатометы сохранилась как и в оригинале. Аномалии. Постоянно держат в тонусе. Какую броню не надень, они гарантированно убивают ГГ с первого же касания, не оставляя ему никаких шансов. Ни помогают ни костюмы экологов, ни экзоскелеты. Кроме того, многие локации совершенно не видны, что волей-неволей заставляет игрока заучивать их местоположение методом проб и ошибок. Также я отметил несколько новых для себя аномалий, например, которая искажает пространство - если зайти в нее, ГГ начнет передвигаться как в киселе и выбраться обратно становится довольно проблематичным. Нереализованные возможности. Здесь я могу ошибаться, но иногда мне кажется, что в моде есть фичи, которые разработчики так и не заложили в него. Например, все фонарики имеют шкалу целостности, но разряжаются только единожды и то по скрипту. Судя по описанию детектора аномалий подразумевалась возможность приобрести более совершенное устройство. Объявления о выбросах и их последующее отсутствие я уже отмечал. В КПК есть несколько некликабельных кнопок на переключателе, что явно отсылает нас на меню рейтингов. Зато в нем для чего-то сделали возможность делать краткие заметки. Ящики. Хороший сталкер должен все свое носить с собой. За все прохождение мода я увидел ровно один ящик, который находился бы в более-ли-менее безопасной и доступной зоне - в новом бункере Жабы на Тихих Холмах. В остальных случаях мне приходилось хранить лишний лут в автомобильных багажниках, рискуя его в любой момент лишиться, если бы кто-то взорвал машину. На ремейк мод, увы не тянет. Это скорее билд, на который натянули кучу фиксов. Поэтому 7 из 10 - это мой предел и то, потому что этот мод на сегодняшний день - один из немногих способов более-ли-менее ознакомиться с "тем самым S.T.A.L.E.R.-ом". Хотелось бы верить, что в OLR 3 исправят хотя бы часть из перечисленных недостатков, но...
  8. Свершилось! Я наконец-то прошел Чистое Небо! До этого я два раза начинал проходить Sigerous Mod и один раз OGSM, но каждый раз мне что-то мешало добить его - то просто сохранения бились, то Windows слетал, то видеокарту посетил отвал. И вот, наконец, я сделал это. Проходить оригинал я не стал, поскольку, по мнению друга, он слишком забагованный и зная мою везучесть на поиск багов, он сразу предложил проходить игру с каким-нибудь модом, который бы их устранял. И предложил как раз OGSM. Что же, я не могу сказать, что это я в восторге от того, через что мне пришлось пройти, но давайте обо всем по порядку. Новые анимации NPC. Это одновременно и плюс и минус. С одной стороны интересно наблюдать, как NPC взбираются по приставным лестницам, в засаде ложатся на землю, перепрыгивают через небольшие препятствия, выглядывают из-за угла... С другой стороны Стрелок, который с позором бежал от меня по теплотрассе, решил воспользоваться этим навыком и... В общем, что получилось - смотрите сами: По итогу: комичная ситуация - Стрелок отдыхает возле трансформаторной будки, в то время как Шрам вместо него взбирается на крышу ЧАЭС. Слава Богу он не провалился в какое-нибудь недоступное для игрока место и мне было достаточно аккуратно спуститься с теплотрассы, найти его и в упор расстрелять из гаусски. Аптечки. Они в этом моде на вес золота. Их мало у торговцев, они практически не попадаются ввиде лута. Для полного понимания ситуации - я прошел все тоннели до ЧАЭС и саму ЧАЭС ровно с одной аптечкой и ту я получил, купив ее у чистонебовца за несколько секунд до начала катсцены с Лебедевым. Хотя стоит отдать должное, мне удалось забаговать один "Йадулин", приняв его перед сменой локации, и он не нанес урон после окончания своего действия, но это, сами понимаете, не выход. И под конец этого ада, уже после окончания основного сюжета и начала фриплея я нашел искомую аптечку в первом же попавшемся трупе... Сказать, что в этот момент я был раздосадован - это не сказать ничего. Положительно радует система прокачки оружия, когда одни модификации исключают другие. Это вполне логично, подобная механика показывается во многих играх, в том же Metro: Exodus. Жаль, что в ЗП решили от этого отказаться. Оптимизация. На удивление, OGSM за все время прохождения так ни разу и не вылетел. Вот над чем-чем, а над стабильностью авторы плотно поработали, за что им жирнейший плюс. Тот же Sigerous с не меньшей стабильностью вылетал каждые ~40 минут игры. Фриплей. Да, он нелогичен, ведь в конце сюжета Шрам попадает в плен к О-сознанию вместе со Стрелком. С другой стороны, он привносит в игру возможность добить второстепенные квесты, что очень приятно. Мутанты. В принципе, почти всех новых мутантов, таких как электрохимер, я уже видел в OGSE... Но двух хочется отметить отдельно. Это коты-баюны, которые моментально снижают выносливость Шрама до нуля, не давая двигаться и пси-бюрреры... К последним у меня особое отношение - ведь мне пришлось в условиях жесткого дефицита аптечек (их полного отсутствия) проходить их без урона. На одного я потратил минут 40 реального времени, каждый раз отбегая в укрытие и дожидаясь, пока он отвернется, чтобы дать пару выстрелов в затылок и снова бежать без оглядки. Еще пару неприятных моментов было с кровососами, когда оказалось, что будучи невидимыми они полностью неуязвимы, но это даже интересно и вносит разнообразие в геймплей. Война группировок. В моде она полнофункциональна и можно добиться полной победы одной фракции над другой, в то время как в оригинале она могла длиться вечно. Правда без проблем и тут не обошлось - когда "Ренегаты", имеющие на момент возникновения бага 0 делений шкалы ресурсов и 2 деления шкалы отрядов после одной из загрузок магическим образом полностью заполнили себе шкалу ресурсов и мне пришлось воевать с ними заново. ЛОР в игре углублен благодаря множеству записок, которые можно найти в трупах искателей. Если же Вы считаете, что и без этого хорошо знаете S.T.A.L.K.E.R - солидное вознаграждение, которое выдают главы группировок за эти документы, станет вам дополнительным стимулом к их поиску. Аналогично можно открывать и дополнительные апгрейды оружия и брони у техников, находя флешки с нужной им информацией. Черный экран при загрузке уровня. Понимаю, что он сделан для того, чтобы скрыть момент, когда NPC спавнятся на локации, буквально падая с неба. Но если сохраниться во время какого-нибудь динамичного события, например во время перестрелки, это чернота может сыграть злую шутку - ведь урон Шрам начинает получать раньше, чем с его глаз спадает пелена. Благо, заполучив ПНВ, я наконец-то смог обойти это, просто быстро включая его после загрузки уровня. Баги. Самый неприятный баг - это когда приходишь к точке, которая движется по карте в КПК, но никого там нет. Сохранение и загрузка исправляет проблему, на месте точки появляются враги или союзники, но впечатление от этого портится. На Болотах этот баг проявлялся особенно часто, потом еще пару раз повторился на Кордоне и в дальнейшем не возникал. Мод получает оценку 6 из 10. Мод, безусловно хороший, но в нем еще много недоработок. Хочется верить, что когда-нибудь он все же будет доработан и мы увидим именно тот, ЧН, который мы все заслужили.
  9. Пройти этот мод мне посоветовал друг. Поначалу он показался мне немного затянутым, но едва удалось раздобыть более-ли-менее хорошее снаряжение жизнь заиграла новыми красками. Да, мод далек от истории, которая повествуется в оригинальной трилогии S.T.A.L.K.E.R, но и не идет с ней вразрез. Сюжет о путешествиях во времени вообще редко просматривается в каноничной, что делает происходящее, описанное в моде нетривиальным. Здесь мы можем наблюдать многих знакомых по ЧН. Тут и профессор Каланча, и техник Новиков, и даже с самим наемником Шрамом приходится пообщаться. Всегда приятно видеть знакомых лиц. Хоть в истории и просматриваются некоторые мистические моменты, как например, раздвоение сталкеров, клоны которых скоропостижно погибают, пополняя колонки местного некролога, они в конце-концов логично объясняются проделками О-сознания, создавших специальную "клонирующую" аномалию на Агропроме и действиями военных и ученых, направленных на противодействие этому. Мод до самого конца держит интригу, удастся ли ГГ спасти мир от гибели. Сказать о том, что сюжетный поворот, когда оказалось, что последняя надежда на спасение человечества - профессор Каланча - О-сознановский предатель, поверг меня в эмоциональный шок - это не сказать ничего. А потом еще и откуда ни возьмись появился Новиков, который помог ГГ расхлебать кашу, которую тот заварил, отключив генераторы и тем самым пустив ноосферу на самотек... По началу я скептически отнесся к происходящему, но потом, ближе к финалу, мне даже понравилась задумка. Когда после запуска мода я увидел полузаброшенные лаборатории, давящие на игрока своей постапокалиптической атмосферой, я сразу для себя решил, что этот мод точно стоит пройти. А хроноаппарат как будто сошел со страниц книги Кира Булычева "Сто лет тому вперед". Из локаций в моде - Лиманск, Рыжий Лес, Агропром и Генераторы. Сюжет нелинеен, чтобы выполнить тот или иной квест приходится часто переходит с одной локации на другую. Особенно хочу отметить подземелья Генераторов, которые детально проработаны и хорошо наполнены. В том же OGSE при приближении ко входу просто запускался CGI-ролик, здесь же мы можем его исследовать и неплохо пострелять в снорков. прикрывая напарника. В первый (и, пока что - последний) раз в этом моде я увидел работающий механизм - подъемный мост из Лиманска в Рыжий Лес. Очень порадовала возможность детально настраивать погоду. Можно выбрать соотношение солнечной погоды и осадков, настроить частоту выбросов, химических и радиоактивных дождей. Все это позволяет игроку подобрать комфортные для его стиля прохождения параметры, подарив еще больше положительных эмоций от прохождения. Недостатков в моде не так уж много - это затянутое вступление, которое вынуждает игрока собирать по крупицам новое снаряжение взамен отобранного наемниками и периодически возникающая невозможность запустить мод, когда движок игры висит в памяти, занимая несколько мегабайт и ничего не происходит. Последнее исправлялось многократными попытками перезапустить мод. Вылеты если и бывали, то очень редко. А еще я немного расстроен тем, что ГГ решил остаться в прошлом и стать проводником. Хотя его можно понять, он изменил будущее и теперь ему нет смысла возвращаться, ведь он оказал серьезное влияние на ход истории и ничего знакомого и привычного он там уже не найдет. Я ставлю этому моду 8 из 10, в основном из-за проблем со стабильностью. Надеюсь, что когда-нибудь его перенесут на более совершенную версию движка, которая будет лишена этих недостатков.
  10. GFOXSH

    GUNSLINGER mod

    Перед своим прохождением оригинального ЗП по совету друга установил этот мод. И, хочу сказать, желания проходить "ванильную" версию игры уже как-то и не хочется. 3D-прицелы. Это определенно лучшее, что внес мод. Если мне дают выбор, я использую закрытые прицелы как в Lost Alpha, чтобы размывающееся при прицеливание окружение не отвлекало внимания. Но здесь это исправили - изображение вокруг не размывается, а напротив, во время прицеливания четко видно и окружающую обстановку и происходящее в прицеле. Анимации использования предметов. Теперь каждый предмет обладает своей уникальной анимацией. При использовании бинта Дегтярев убирает оружие и перематывает руку. Если применить аптечку, он достанет шприц и сделает себе укол. Антирад колет инъектором. Таблетки пьет из баночки. Перед тем как попить, он откручивает от бутылки пробку и если она опустеет - выбрасывает ее. Хлеб и колбасу он ест откусывая от них, а консервы черпает ложкой из банки. Я не знаю почему, но мне игры с таким вниманием к мелочам доставляют огромное удовольствие. КПК. Да, это все тот же КПК из оригинального ЗП, но теперь он стал трехмерным. Видно как ГГ достает его, нажимает на кнопки, Очень порадовала возможность отдалит взгляд от КПК и идти, держа его перед собой, чтобы сверяться с картой. Оружие. Мало того, что все модели оружия стали гораздо красивее и проработаннее, обросли новыми анимации, апгрейдами и не только, так ведь мод еще и учитывает наличие или отсутствие патрона в патроннике. Если он есть ГГ не будет передергивать затвор. Кроме того таким образом можно зарядить в автомат на 30 патронов 31 и, скажу честно, у меня ни раз бывали случаи, когда этот патрон оказывался решающим. Жалко, что в моде не реализовали магазинное питание оружия, хотя и без него оружейная составляющая реализована просто великолепно. Гаусс-пушка. Об этом оружии стоит поговорить отдельно, ведь мод снабдил ее полноценным бортовым компьютером. У него масса функций, которые я даже не успел их все испытать, поскольку апгрейды недешевые, а сразу все не прокачаешь. Особенно порадовала возможность настроить в ней автоспуск, который автоматически производит выстрел при наведении на противника. Бюрреры. С этим модом они стали самой страшной опасностью в Зоне. Странно, даже, что разработчики не переправили раздел достижений в КПК, сделав его самым опасным из убитых мутантов. Они вырывают оружие из рук и оно начинает летать по комнате, хаотично стреляя во все стороны. Их щит невозможно пробить даже гранатой Ф1. По крайней мере заполучив гаусс-пушку и установив на нее автоспуск я смог более-ли-менее адекватно бороться с ними, а не просто беспорядочно забрасывать помещение, где я видел мутанта гранатами и подствольниками. Контроллеры. Теперь они не просто методически уменьшают здоровье ГГ своим пси-полем. Если посмотреть такому в глаза, Дегтярев выхватит нож и буквально сделает себе харакири. Единственный способ избежать этого - как можно быстрее отвернуться или, если давление на мозг слишком высоко и камерой уже невозможно управлять - отползти за ближайшее укрытие, чтобы пропал зрительный контакт. Mod-friendly. Gunslinger адаптируют не только к оригинальному ЗП, но и ко многим модам, основанным на нем. Это безусловно разнообразит геймплей и я стараюсь всегда ставить моды, которые поддерживают такую адаптацию. Недостаток у мода только один - это просадки FPS во время прицеливания со включенными 3D-прицелами. Их, безусловно, можно выключить, но я этого настоятельно рекомендую не делать. Все остальное можете отнести к моим личным хотелкам - лично мне в таком реалистичном моде хотелось бы увидеть анимированный дозиметр как Anomaly, открытие рюкзака как в Metro: Exodus и магазинное питание оружия как в Dead Air. Этот мод заслуженно получает 9 из 10. Я рекомендую его к установке каждому, кто решит впервые или заново пройти или ЗП - он вдохнет в игру вторую жизнь. Жаль только оптимизация хромает даже на довольно мощных ПК.
  11. Прошел мод по совету друга. И не пожалел - мод оказался очень даже достойным и заслуживающим внимания. Оговорюсь сразу, что играл не в оригинальную "Долину Шорохов", а в ее адаптацию к "Gunslinger"-у. Мод был пройден дважды (трижды, если учитывать "секретную" концовку). Достоинства: Отлично проработанный сюжет о сталкере Максе, который по поручению Бороды ищет уникальный артефакт и параллельно пытается разузнать о своих пропавших без вести товарищах. Наличие "секретной" концовки, как в каком-нибудь Far Cry, когда прямо на старте игры можно просто развернуться и уйти. Присутствие вариативности в прохождении многих заданий, которая, впрочем, никак не влияет на концовку (последняя как и в ЗП определяется тем, выполнено ли какое-то конкретное задание или провалено). Новые анимации NPC - тут они умеют сидеть где-нибудь на верхотуре, свесив ноги, качаться на турниках и т. д. Фриплей, который становится доступен игроку после прохождения основного сюжета позволит завершить незаконченные квесты и обыскать ненайденные ранее тайники. Недостатки: Мод периодически вылетал или зависал, не выдавая никаких ошибок. К сожалению, никаких новых геймплейных возможностей мод не привнес. Вся Долина Шорохов - это сущий лабиринт, изрезанный глубокими оврагами, на дне которых ГГ ждет верная смерть. Передвигаться по ней (особенно ночью) то еще "удовольствие". Особенно тяжело было добраться до лаборатории Озерского. 3D-прицелы нещадно просаживают FPS до 10-15, но это уже проблема Gunslinger-а, а не мода. Как по мне этот мод очень гармонично дополнил бы сюжет оригинального ЗП. Я не усмотрел в нем ничего, что не советовало бы каноничному повествованию. Я ставлю ему 8 из 10 и могу рекомендовать к прохождению каждому.
  12. Прошел мод по совету друга... Я обычно стараюсь сдерживать свои негативные эмоции, но в данном случае выскажу все, что думаю. Заранее попрошу сильно меня не бить - это мое мнение, сугубо субъективное и оно может не совпадать с вашим. То, что я точно понял - мод повествует о наемнике, у которого на почве хронического алкоголизма развилась белая горячка и все, что мы видим - это в большей или меньшей степени проявления его бредовых галлюцинаций. Иного рационального объяснения сюжету происходящего я не смог объяснить. Возможно это я слишком узко мыслю и разработчик хотел сказать нам нечто большее, но я терпеть не могу сюжеты, связанные с мистикой и паранормальными явлениями. И таковых здесь, поверьте, немало... Клоны, которые преследуют ГГ на протяжении всего прохождения. Разумный кровосос, порожденный мозгом из X-16. Живой Тремор, который должен был покончить жизнь самоубийством еще во время событий оригинального ЗП. "Бессмертный" монолитовец Сербин, который впитал в себя умы всех О-сознановцев перед тем, как их перебил Стрелок. Сектанты, верующие в Нептуна, которые всеми силами борются с инопланетянами, прилетевшими в Зону на летающей тарелке. Призрак, постоянно направляющий ГГ на путь и помогающий ему в беде. То хороший знакомый ГГ, который у него перед лицом превращается в контроллера. Шустрый, торгующий оружием в Интернет-магазине... Это лишь немногая часть откровенно странных задумок, которые я увидел в этом моде. Многие квесты выглядят нелогичными и никак не объясняются. Например из самого начала игры, Сидорович просит в один ящик положить кейс, в другой бомбу, потом взорвать бомбу, когда к ящику подойдет сталкер и забрать деньги из ящика, где лежал кейс. Было ли это два совершенно разных поручения которые он просто объединил в один заказ для меня, или они были как-то взаимосвязаны в сюжете не раскрывается. Или задание с поиском радиоточек. Ну нашел я по две точки на каждой локации и?.. Никакой награды, ничего поощряющего игрока за старания. Не понятно также для чего ГГ дается в конце выбор штурмовать Генераторы или зачистить по-тихому, если в конце-концов все пути ведут к перестрелке. Да даже сам бой с антогонистом-Сербиным выглядит немного странным, когда ГГ с Грифом по сюжету должен перезагрузить генераторы, чтобы сделать его уязвимым, а в итоге вместо этого "неуязвимого" просто шальной пулей ранит один из наших напарников. По ходу повествования ГГ никак не может определиться с тем, какой группировке симпатизирует. По сюжету он идет в центр Зоны на помощь Долговцу Грифу, которого он когда-то предал. Но он готов по просьбе одиночек обокрасть склад военных, тут же по просьбе военных готов убить капитанов из Долга, по пути он устраняет одного бандитского авторитета, чтобы укрепить власть другого и тут же у него из-под носа спасает двух Свободовцев. При этом его записи в КПК по типу "Я чувствую ответственность перед..." той или иной группировкой, поясняющей тот или иной его поступок скорее вызывают раздражение и отражают ГГ в отрицательном свете. Решение лишить ГГ всего нажитого непосильным трудом лута после перехода на ДТ повергло меня в эмоциональный шок. Да, я нашел в Интернете гайды, как вернуть себе свое добро, но все они были так или иначе связаны либо с читами, которые могут телепортировать тебя в другую локацию, либо с правкой конфигов, которая позволила бы перепрыгнуть триггер, блокирующий проход в Бар. Все локации сохранены из оригинальных частей сталкера, на сколько могу судить, все взяты из моей наименее любимой части - ЧН. Это хоть и мелочь, но все равно подпортила впечатления. Оружейный пак также показался мне немного странным - мировые модельки оружия и модельки, которые ГГ держит в руках могут быть совершенно разными из-за чего порой путаешься, какое оружие ты поднял и какое собираешься использовать. Говорят в этом моде есть реиграбельность, но у меня нет никакого желания перепроходить его с альтернативным развитием сюжета, ведь я рискую увидеть только еще больше бессвязного бреда. Скажу больше, мне эта "реиграбельность" скорее вредила, ведь мне постоянно приходилось сверяться с гайдами, чтобы не испортить финальную концовку и не слить ключевых персонажей. Озвучка в моде собрана из какой-то адской смеси голосов из оригинального сталкера и любительской озвучки. Тот же Гриф поочередно говорит двумя голосами. Кроме того этот "второй" голос звучит совершенно отрешенно, кажется, что диктор вообще не испытывал никаких эмоций, когда записывал это. Также в моде пруд-пруди багов. Особенно "порадовал" баг с прицелом SUSAT, на котором регулируется кратность приближения - камера при взгляде сквозь него улетает далеко за горизонт, а по возвращении изображение в прицеле либо оказывается перевернутым вверх ногами, либо, что еще хуже, происходит "Зеленый жук". Также в моде есть инновационная система подъема раненых противников, если попытаться добить раненого НПС ударов ножа в ногу он встанет и продолжит стрелять. Довольно неприятно реализована механика проползания в узкие щели, видно, что разработчик хотел реализовать возможность попасть туда, куда в оригинальном сталкере доступа не было, но в итоге мы видим ГГ, ужимающегося до размеров кошки и эпилептически трясущуюся камеру. Но есть в моде и пара приятных моментов. Например, система прокачки навыков, как в Lost Alpha. Или расширенный КПК, в котором появился некий аналог местного Интернета. Небольшое радио, на котором можно искать радиопередачи или слушать музыку. Устройство для отслеживания КПК других сталкеров, которое, впрочем, мне так и не пригодилось. Электронные счета, которые позволяют присваивать деньги с найденных КПК. Многие небылицы, которые рассказывают сталкеры в Зоне теперь можно подтвердить или опровергнуть. Также довольно качественно выполнены катсцены. Диалоги прописаны без ошибок, что тоже плюс. На фоне этого, сложилось впечатление, что разработчики думали прежде всего ни о создании цельного и продуманного сюжета, а о демонстрации собственных навыков. При всем уважении к пятилетнему труду Михаила Зарубина, который заботливо написал свое имя на каждой странице КПК, я готов поставить этому моду только 4 из 10. Эмоций у меня за время прохождения накопилась масса и говорить об этом моде я мог бы бесконечно, вообще у меня сложилось впечатление, что автор делал мод под впечатлением от одного небезызвестного сериала с канала Bori4ello. Контента в моде куча, но все это больше похоже на отрывки из обрывков, как в какой-нибудь "Народной Солянке". Решение играть или нет в этот мод пусть остается за вами, а для себя я уже принял решение.
  13. Прошел этот по совету друга и он оставил после себя положительные впечатления. Новые механики. Новые возможности меня положительно порадовали. Разогрев еды перед употреблением, необходимость в периодическом согревании у костра, даже возможность разжигать эти самые костры... Да, эти аспекты неотъемлемы в зимнем выживании и их реализация очень порадовала. Жаль только разогретая еда не остывает со временем, было бы более реалистично. Оружейный пак. Неожиданно хорошими оказались анимации оружия. Они плавные и четкие. Также удивило, когда ГГ стоя вплотную к стене поджал оружие, как в каком-нибудь Metro. Графика. Все текстуры и модельки в моде гладкие и опрятные. Красивая картинка и зимний пейзаж радуют глаз. Игры с зимним окружением у меня вызывают приятные чувства еще со времен Mafia II и я просто не мог пройти мимо. А теперь про то, что мне не понравилось. Оптимизация. Вот что действительно страдает в моде. Включение снега мгновенно убивает FPS до 15-20, и, что самое интересное, нагрузка на ЦП и видеокарту едва достигает 50%. Транспорт. Нашел армейский УАЗик, который явно реагирует на физику. Вспоминая, что в OGSR реализован транспорт, невольно задался вопросом, что мешало сделать его "юзабельным", локация довольно обширная и передвигаться по ней на машине было гораздо приятнее. ИИ. Сталкер вообще славится своим "уникальным" ИИ, где NPC могут подорвать сами себя гранатой или будут стрелять в противника не обращая внимания на то, что ты на линии огня, но ИИ псевдогиганта в этом моде превзошло все виденное мною ранее. Убить его было нетрудно, просто приходилось запрыгивать и спрыгивать с железнодорожной платформы. Мутант же вместо того, чтобы сделать вполне очевидную вещь - топнуть по земле и приложить ГГ ударной волной, начинает при этом просто наворачивать вокруг него круги - забегать на лестницу, пробегать по платформе, забегать в вагон, спрыгивать на рельсы и обратно на лестницу. При этом он еще постоянно застревает в ящиках и расстрелять его даже из ТОЗика не составляет большого труда. Сохранения. По сравнению с SFZ Project: Episode Zero этот мод стал в разы стабильнее, за все время прохождения у меня не произошло ни одного вылета. Но тем не менее сохранения только у радиоприемников все еще доставляет некоторые неудобства. Особенно в момент, когда нужно было избавиться от двух пси-собак в лесу у КПП. Я ставлю этому моду 8 из 10. Хоть он и не лишен недостатков, но стал гораздо стабильнее, по сравнению с предыдущим и играть в него стало куда приятнее.
  14. GFOXSH

    Short story - Intruders

    Прошел этот мод по совету и друга. И могу смело сказать что это если не лучший, то один из лучших модов, в которые я когда-либо играл. Мне положительно понравилась концепция разбивания геймплея на отдельные эпизоды из жизни ГГ - охотника за информацией для Сыча. Она не заставляет игрока долго и изнурительно выживать в Зоне, а лишь показывает самые яркие и запоминающиеся моменты его жизни. Да, это делает мод довольно коротким, я полностью исследовал локации обоих эпизодов всего за пару часов. Стеллс-механика в моде просто божественная. Сравнивая свои тщетные попытки тихо пройти НИИ "Агропром" в ТЧ с полноценной зачисткой армейских складов от наемников здесь я понимаю, как далеко ушел в этом плане ЗП и основанные на нем моды. Я был приятно удивлен возможностью спасти пленника, который спокойно и тихо ушел не привлекая к себе внимания, а не стал стрелять направо и налево, как ведут себя пленники в ТЧ едва им помогаешь. Я был чрезвычайно удивлен озвучкой - в этом моде озвучена каждая реплика персонажей. Порой даже кажется, что в оригинальной трилогии меньше озвученных фраз, чем здесь. Оба эпизода заставляют игрока быть максимально внимательным. Первый заставляет напрягать зрение, чтобы ненароком не попасть в какую-нибудь аномалию. Во втором же приходится уже подключать и слух, чтобы понять, где находятся враги и как к ним незаметно подкрасться. Единственное, что мне не очень понравилось - в эпизодах слишком мало концовок. Можно было бы добавить возможность ничего не найти, например, по истечению таймера или вовсе не выбраться с локации, но это уже мои личные "хотелки". Также жалко, что разработчик не реализовал навигатор в КПК, впрочем, в небольших локациях, которые мы видим здесь он особо и не нужен, бывалые игроки в сталкер и так разберутся куда идти. Хотя мод не привнес в геймплей ровным счетом ничего нового, он оказался на удивление хорошо продуманным. Я ставлю ему 9 из 10.
  15. Решил пройти этот мод, потому что увидел, что он занял первое место в рейтинге. Впечатление от прохождения у меня остались... Неоднозначные. Спишем все недостатки на то, что это только бета и что к релизу полной версии ситуация улучшится. Поэтому я не буду расписывать плюсы и минусы, как я это обычно делаю, а просто расскажу о концепциях, на которые я обратил внимание. Задумка о пространственной аномалии из которой нет выхода мне понравилась еще в ПА 4.1. Однако решение развернуть события первого эпизода на Кордоне мне показалось спорным. Мне хотелось бы увидеть небольшие локации, которые давили бы на игрока своими размерами. Сохранения только у радиоприемников - задумка, безусловно, хорошая, но требующая ответственного подхода от разработчиков, чтобы багов и вылетов вообще не было. Пока что я увидел следующее - ты сохраняешься у радиоприемника, скажем, на АТП, часик-другой бегаешь по локации, выполняешь задания, а потом либо случайно умираешь, либо что-то багуется и тебе приходится скрипя зубами переигрывать все с момента последнего сохранения. Ну или при каждом удобном случае приходится забегать на базу, чтобы сохраняться. Оружия и снаряжения выдают довольно мало, практически в обрез. В лучшем случае удается вернуться с вылазки с несколькими патронами к дробовику и пистолетной обоймой. С другой стороны, это привносит в игру некоторый элемент выживания, при котором приходится постоянно балансировать между риском умереть, подпустив врага слишком близко и риском умереть, расстреляв все боеприпасы "в молоко" и оставшись безоружным. Сюжет мне понравился. Пространственно-временная аномалия, которая выбрала в свои жертвы главного героя и Мастера, новые уродливые мутанты, призраки былых обитателей и прочая чертовщина... Но вот наблюдать за диггерами, которые вместо того, чтобы соединить усилия с одиночками и придумать способ выбраться из аномалии сидели в сторонке себе на уме было откровенно говоря противно. Ну и пара слов о багах. Модификация вроде бы и основана на всем привычном Кордоне, но по какой-то причине иногда вылетает. Также у меня возникала проблема с появлением трупов военных у тепловоза около тоннеля, пришлось несколько раз пробежаться по высокорадиоактивным путям и тратить драгоценные антирады прежде, чем они появились. Также на моей видеокарте AMD отмечалась проблема, когда небо начинало яростно мерцать, становясь то синим, то розовым, потому то розовым, то черным и т. д. Пока что я ставлю этому моду 7 из 10. Искренне надеюсь, что релиз полной версии учтет все крупные недочеты и мы увидим хороший и качественный продукт, способный конкурировать с ПА 4.1.