Перейти к содержанию

SgtPappas

Сталкеры
  • Публикаций

    33
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент SgtPappas

  1. Так там всегда так. Дополнено 3 минуты спустя Природа она такая - очень красочная и яркая.
  2. Предзагрузка для владельцев Гейм Пасс началась, игра занимает 146Гб
  3. На западе игра выйдет полностью локализованной на английский язык. Титры будут добавлены на тьму других языков.
  4. Политика - это то, что тебя окружает и то, что так или иначе влияет на твою жизнь. И на мою тоже. Был такой человек, Мартин Нимеллер, священник, который тоже считал, что он вне политики. Но когда пришло время, политика достала и его и он сразу сильно поменял свое мнение. Он настолько никому не интересен, что стоит №1 в списке самых ожидаемых игр на Xbox и №3 в списке самых ожидаемых игр в Стим с датой выхода. В общем списке №4. Но так, да, больше никому, кроме этих людей он не нужен.
  5. Прикольно читать понабегавших. Именно они, конечно же знаю лучше самих авторов о чем их игра и какой смысл они в нее вложили. Как обычно. Дополнено 2 минуты спустя Не стоит преувеличивать долю русскоговорящих покупателей. Потрындеть в интернете, да их много, но вот именно заплатить деньги, да еще и полный ценник - таких реально доля одного процента в сравнении с рынком. И от того, что в украинской игре не будет русского языка, или в любой другой игре, не произведенной в рф, не будет русского языка никаких проблем с продажами не будет.
  6. Ну, вопрос с руками легко решается при помощи Metahuman, если можно эту модель правильно вживить в Иксрей. Деревья, кусты и траву да, все надо выдергивать и на основе Маркетплейсовых ассетов добавлять новые, но тут есть вопрос. Этот мод, он на основе УЕ5.0 или 5.2? Это важный вопрос. Если мод на основе 5.0, то в нем не доступны Наниты для растительности, что будет проблемой. Если же на основе 5.2, то тогда можно создать такую роскошь, которая никакому моду не будет доступна в принципе. Но тут есть вопрос с навмешем, будет ли совместимы модели деревьев от УЕ5 с навмешем от Иксрей.
  7. Сюда же добавить Мизери, Call Of Chernobyl, которые стали базой для многих других хороших модов.
  8. Обычный уровень, который открыт в UE5 и на котором для удобства работы убраны слои или дочерние уровни. Я так всегда делаю, когда работаю, ничего необычного или постановочного тут нет.
  9. 24 января 2023 года 4А Геймс официально выпустят SDK для своего суперхита "Метро Исход". SDK бесплатный и очень мощны, что позволит мододелам творить свои произведения искусства. Exodus SDK Exodus SDK представляет собой полный набор инструментов, предназначенных для Metro Exodus, разработанной на мощном и гибком движке 4A Engine. С его помощью каждый может создать контент для личного и некоммерческого использования. Для работы Exodus SDK, а также всех дополнений и модификаций необходимо установить и запустить Metro Exodus 2019 либо Metro Exodus Enhanced Edition._ Редактор сцен Редактор сцен — главный инструмент, используемый при создании уровней. Он предназначен для добавления и управления всеми объектами уровня: NPC, оружием, точками патрулирования, ограничителями и прокси. Редактор / средство просмотра моделей С помощью редактора моделей можно изменять характер столкновений, текстуры, материалы, добавлять предустановки обнаружения и предустановки текстур, изменять теги анимации и прочие анимационные свойства. Навигация С помощью режима управления навигацией вы можете создавать или изменять навигационную сетку (или карту ИИ) уровня. Это нужно для того, чтобы объекты ИИ (враги, союзники и пр.) могли перемещаться в пределах уровня. Частицы С помощью режима управления частицами можно создавать или изменять частицы в игре. Редактор рельефа С помощью инструмента изменения рельефа можно настраивать рельеф уровня. Создавайте различные типы ландшафтов: долины, горы, пещеры, неровную местность и прочее. Обширный набор инструментов позволит вам с лёгкостью изменять форму и вид рельефа. Управление погодой С помощью инструмента управления погодой вы можете создавать предустановки для погоды. Вам доступно несколько вариантов выбора: скайбокс, солнце, облака для постобработки, уровни со снегом или водой и так далее. Создавайте различные погодные условия: циклы дня и ночи или модификаторы. Управление камерой Инструмент управления камерой предназначен для создания кат-сцен, управления расстоянием камеры, создания эффекта тряски и прочих эффектов. Визуальный сценарий С помощью визуальных сценариев можно создавать сложные функции геймплея, а также задавать поведение ИИ без необходимости написания кода. Главное преимущество визуальных сценариев заключается в их простоте и наглядности. Их логика основывается на так называемых событиях, которые создаются в скриптах с помощью специальных переключающих событий, а затем обрабатываются. Дополнено 0 минут спустя Дополнено 10 минуты спустя Страничка на официальном сайте студии. https://www.4a-games.com.mt/4a-dna/studio-update-exodus-sdk
  10. Эти модельки можно натянуть на базовый скелет UE5 и анимации, как минимум передвижения станут гораздо лучше. Далее можно брать Metahuman и при желании, просто поменять модели от Сталкера, но при этом скрипты и все наиболее важное для игры останется что сильно облегчит работу. Текстуры и модели - это все мелочи, самое важное - это скрипты и механики.
  11. Это был бы совсем вышак, но это адская работа. Особенно, все, что касается скриптов и механик. Я даже себе не представляю, как, например перевести скрипты Сталкера в Блупринты Анрила. Но с другой стороны, если даже оставить все как есть, но добавить поддержку нанитов и заменить растительность Сталкера на растительность Анрила - это уже будет огромное достижение. Самое главное - если это будет плагин для Анрила, это уже дает огромные возможности другим мододелам. В том числе и тем, кто работает на Анриле.
  12. Для этих людей видосик 🙂 Еще раз хочу повторить, было бы просто невероятно, если бы разрабы сделали из их билда плагин для UE, как это сделано в Insurgency: Sand Storm, где любой может создать свое творение из ассетов и механик игры.
  13. В статье пишется про пятую версию, что именно для Сталкера очень критично, поскольку именно в версии 5.1 Эпики добавили Наниты для растительности, что стало революцией в геймдеве.
  14. Отличная работа на самом деле. Если это все еще выпустят в виде плагина для UE5 будет просто восторг. Нужно переносить на Unreal Engine 5.1, только таким образом можно создать реальный лес в Сталкере без применения LODов. В UE 5.0 такой возможности нет.
  15. Как насчет на фронте? Или под обстрелами? Если в Чехию кто и выехал, то это женская часть команды. Мужчины в подавляющем большинстве - остались в стране и кто-где. Кто в ВСУ, кто в ТерОбороне, кто пытается работать насколько это можно Смешно, да. Учитывая, что основные деньги приносит именно англоязычное комьюнити, то вдвойне смешно. Основные трейлеры и реклама начинаются за полгода до реального релиза, а иногда и за три месяца. Для примера Callisto Protocol, за пять лет разработки, что было известно об игре до июня 2022? Почти ничего. Но игра выходит 2 декабря, и реклама пошла полным ходом.
  16. Первое, фотографий и видео с фронта реальных солдат - вагон и маленькая тележка, вплоть до боев от первого лица. Второе, они могут быть в ТерОбороне Киева, которая сейчас частично перебрасывается на другие участки фронта. Третье, найти программера, левелдизов, нарртив дизайнера, которые вот так сразу вольются - это очень сложно. По моему опыту, на обучение левелдизайнера, чтобы он понял проект, разобрался какие Блупринты использует студия, и много еще чего, и начал выдавать нормальный геймплей - уходит до трех месяцев. Четвертое, если они начали перевозить студию после указа о мобилизации, то все мужчины до 60 лет остались в Украине. Учитывая, что во всех студиях мира мужчины составляют 80-95% от всех сотрудников, не трудно догадаться, что студию надо, по сути, собирать заново.
  17. А кто нибудь видел дневники разработчиков от 14 июня? Главный программист, главный наративный дизайнер (он же по квестам), в роли нет, но я точно знаю, потому что это мои друзья, трое из левелдизайнеров - на фронте, с оружием в руках защищают страну. Поэтому дата релиза - неизвестна. Надеюсь, что 2023 год.
  18. Кстати, эта озвучка делалась на российской студии, насколько я знаю. До войны поти весь украинский дубляж делался в российских студиях. Для примера нужно чтото посвежее.
  19. Интерфейс не должен закрывать картинку если есть возможность перенести в открытое место. Или флипни картинку или перемести интерфейс влево.
  20. В ОП есть как минимум две большие проблемы: 1. Беготня туда сюда. Что мешало сделать сделать квестовые задания на одной локации+локации, которые рядом с ней, чтобы не бегать через всю карту по 500 раз, загадка. 2. Я смотрел стрим на Болотах - это какое-то безумие в количестве спауна и виде ботов. Создалось такое впечатление, что ботов вот просто взяли и набросали на локацию без всякой логики. 2Д ветки в Сталкере 2 - это обычные партиклы. Так делается во всех играх. Если все частицы делать 3Д - никакая система в мире это не запустит.
  21. Это обычная нодовая структура. Используется сейчас почти везде, в Блендере, в Крейэнжн, в УЕ. Это уже как стандарт.
  22. От Майкрософт гарантировано есть куратор, это даже не нужно обсуждать. По моему опыту работы над Outriders, у нас были отдельные кураторы на левелдизайн и для программеров, это то что я сам видел и с кем работал. Отчеты уходили каждый день и фидбеки были также каждый день. Но игра также переносилась два раза. В итоге продалась очень хорошо. Это обычная практика.
  23. Сидорович просто обязан быть - это уже такой себе Маскот игры.
  24. Человек откровенно врет. Особенно о Диме Ясеневе. Я с ним лично работал на проекте OUTRIDERS и могу сказать, что в UE он разбирается просто отлично и реально сильно помог основной команде с некоторыми реально сложными задачами. Про компиляцию шейдеров в UE4 это просто смешно. В любой студии для компиляции шейдеров в билде устанавливается отдельная машина, котора только компилит шейдера и больше ничего не делает. Это сильно облегчает работу для левелдизов и левелартов.
  25. В Стим и на официальном сайте игры изменилась дата выхода. Так что никто ничего не опровергал.