Перейти к содержанию

кекарь

Сталкеры
  • Публикаций

    342
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

244 Отличная

Информация о кекарь

  • Звание
    Бывалый

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. ну это тебе не нужны, т.к. ты не в первый раз проходишь, а я, например, проходил в последний раз DC в году 17-м или когда он там вышел и щас решил перепройти уже как считается "самую доработанную версию без багов" пройти сюжетку, но то тут то там натыкался на комменты что и для прокачки детекторов и для экзы на бег нужны инструменты, а там ещё оказывается что не достаточно собрать 3 набора и отдать одному технику и он будет улучшать всё, а что разные техники улучшают разные вещи и я как впервые проходящий хз что да как и кому лучше отдавать инструменты, вот и приходиться лазить по форуму и искать на ютубе гайды, вместо того, чтобы просто играть, блин. Если бы ещё места нахождения как-то обозначались как некоторые квесты серым кружком определённого радиуса и ты точно знал что искать надо вот в этой области а не бегал как умалишённый заглядывая в разные углы и на крыши по всей локации потому что валятся они могут где угодно и на их места нет никаких наводок (кроме гайдов в интернете). Вон, мне player 555 отписал даже "уверен что несколько раз пробегал этот ангар, но не нашел их без подсказки." потому что они лежат просто в углу ангара в траве. Можно же было, например, сделать не супер сложные в реализации квесты, техник в баре говорит мол после пьянки инструменты растащили, ну добавить ему диалоговую строчку "а с кем бухал?" - он называет имя квестового нпц, бежим к нему - получаем историю по типу:" да, было дело, напился и решил взять инструменты и одну интересную штуку с завода открутить, дошёл до ангара, а там снорки напали (у меня там рядом снорки спавнились, может там рандомные монстры спавнятся , хз), ну я дёру дал а инструменты там и остались" - у игрока появляется отметка на карте в виде этого серого круга и тогда место поиска будет хотя-бы ограничено определённым радиусом а ты не будешь лазить и думать:"а вдруг они вообще на другом конце карты где-то заспавнились?"
  2. для интересующихся одно из мест спавна грубых инструментов на ростке. я понимаю, что ковыряние в одном и том же моде в течении последних 10 лет приводит к проф. деформации, но вот это закидывание квестовых предметов непонятно куда в кучу травы, это прям п№#&ец и какую геймплейную ценность это должно выполнять мне решительно непонятно, что инструменты фиг знает как в том месте оказались, что прицел для ружья Лиса, который оказался на дне канавы у упавшего дерева на свалке , которую я каждый раз решительно оббегал и если бы не комменты на ютубе я бы туда не полез искать там что-то в густых зарослях травы а искал я прицел у места спавна кабанов возле кучи мусора и ж/д тоннеля (потому что описание квеста говорит нам о побеге от кабанов и узнаем мы о том, что это - наё6 только уже постфактум найдя все 3 части оружия - этот квест прям христоматийный показатель духоты ради духоты, которая имеет абсолютно 0 смысла) Дополнено 3 минуты спустя ну и словил вылет при переходе с ростка на свалку xray_2.log
  3. Если вы считаете что по поводу каждой предпологаемой мелочи игроки обязаны писать разработчику для уточнения деталей, то у вас уже шиза развилась на фоне проф. деформации, может вы и из тех, кто игру не запускает перед тем как с десяток обзоров не посмотрит и весь форум не перероет или не посчитает, что нужно донимать разработчика своими вопросами, как будто у них дел поважнее нет, то вынужден вас огорчить, но большинство людей так не поступает и уж тем-более это не меняет основного фатка, то- что вылет произошёл, как я и писал "по независящим от меня обстоятельствам", даже если отбросить мою мотивацию пореже сохраняться фактом не знания о скрытых механиках остаётся другой фактор - того, что проблем с монстрами я не имел и нрешил сохраниться попозже и независимо от моей мотивации, даже если не было бы первого пункта - я всё-равно словил вылет, который отбросил прогресс (не то, что я сильно переживаю за 40 потеряных минут, мне просто кажется ваша аргументация крайне несуразной). Но вы же упорно уходите от факта того, что вылет произошёл по технической причине, не потому что у меня видеокарта АМД или система слишком слабая или я ставил какие-то моды не из вашего лаунчера или что-либо ещё, и вообще пытаетесь спихнуть всю вину на игрока, зацепившись за моё пояснение мотивации почему я так долго не сохранялся и описание ситуации для демонстрации примера который можно кратко сократить до: "Да - я прочитал FAQ, внимательно играл, не ставил сторонние моды/правки, не выставлял все ползунки в настройках графики на максимум и всё-равно наткнулся на вылет буквально на выходе из бункера Сидора и потерял определённое время, и поэтому считаю идею ограничивать сохранения только сейв зонами сомнительной"
  4. Нет, видяха от зелёных. моя претензия состоит в том, что я выбрав самый простой уровень сложности и не имея проблем с прохождением решил в этот раз не сохранятся в деревне(т.к. при начале новой игры был пункт говорящий о уменьшении очков опыта при каждом сохранении, я его отключал, но мало ли что ещё за механики у мода завязаны на кол-во сейвов о чём можно узнать либо перечитав пару десятков страниц форума, либо на своей шкуре, и ровно из-за подобной ситуации о которой не узнаешь пока она не случится я забросил прошлую итерацию мода несколько лет назад) а сохраниться уже под мостом на кордоне т.к. всё-равно идти до квеста по уничтожению собак, и тут игра вылетела не потому что я что-то не продумал и не подготовился ( о важности подготовки у вас в FAQ написано), а уже по независящим от меня обстоятельствам, и если бы не было лока на место сохранений я бы сохранялся почаще и не потерял столько времени прогресса -_-
  5. супстя пару лет решил попробовать самую доработанную версию ЛА на данный момент, но всё-ещё не понимаю эту душниловку с невозможностью сохраняться где хочется, по итогу из-за вылета потерял минут 40 прогресса т.к. всё шло нормально и с мутантами проблем не было (по старой памяти выбрал минимальную сложность) и я решил не сохраняться после прихода к сидору, и вот на выходе из его бункера меня и подловил самый опасный монстр -_- xray_1.log
  6. звучит сомнительно, я вообще не помню когда в сталкерском модострое такое было, чтобы можно было собрать донатов сообразно труду, а не на условные пару дошиков, сразу вспоминается РоХ, но: 1) он так и не вышел 2)мы не знаем сколько им там донатили, но всё-же работу они проделали приличную, а пpoeбaли они все полимеры скорее из-за неумелого менеджмента решившись погнаться за всем и сразу и "шоб как у серьёзных игровых студий", но без денег - а так в 99.9% случаев не бывает и по-итогу просто выгорели(по крайней мере так это выглядит со стороны) А из вышедшего околосталкерского разве что Сталкрафт, но там вроде изначально было распространённая в индустрии f2p тема, ну и может пара каких-то особо популярных серваков по дейзу себя окупают
  7. It is mostly original story with a couple of new quests and 2 or 3 new (comparing to original) locations
  8. ну хз, это уже как по мне из разряда тех фич, которые замечают и которые заботят только разбирющиеся в деле профессионалов, для большинства обычных игроков, это что-то малозначимое и навряд-ли кто-то будет вспоминать этот мод из-за по-новому сгенеренового террейна сугробов или немного изменившегося тумана или чуть улучшенного контроллерпа передвижения по сравнению с другими модами. Понятно что всё это делается в свободное время на энтузиазме, да и жизненые обстоятельства, ясное дело, вносят свою лепту но меня тревожит, что это уже, наверное, даже не 20-й проект на моей памяти в котором автор начинает говорить мол: "вот увидел недочты и решил ипсравить/сделать заново" и по-итогу разработка затягивается, какие-то крупные, важные для проекта фичи не пилятся, а переделывается вроде как и так нормально работавшее и в конечном итоге мод вообще отменяется.
  9. чёт разработка совсем затянулась и никаких слов о релизе собственно 2.0, только обнова для уже существующей версии, что печально, я то думал "ну раз не в марте, то уж в мае то готово будет, а то 5 лет с анонса прошло", печально как-то за проект, он как будто свалился в ловушку переделывания уже готового в которой погибают многие проекты
  10. Вопрос: не думали ли разработчики о добавлении симуляции частиц от physX который пару лет назад стал опен сорсным, хотя-бы с добавлением дополнительных частиц как пример к жарке, чтобы пепел так сказать "по-физону" разлетался и расписали как это сделали, чтобы желающие, коль таковые появятся могли подобавлять частицы к другим аномалиям или добавить бетонную крошку от попаданий по стенам, и ещё как-нибудь развить это направление? DLSS, PBR, оружейка,погодный пак и отличный звук уже есть, кажется для ультимативной перчатки бесконечности сталкерского моддинга не хватает как раз PhysX-a, возможности которого тизерили в демонстрационных роликах ЧН (в подземке агропрома показывали стелящийся туман), но по-итогу отказались оставив только какие-то ошмётки кода судя по рассказам билдоэнтузиастов.
  11. т.е. они не добавили даже сраный бинокль, который тизерили у себя на канале, ну чё, каеф, вот этого игроки ждали 4 месяца, квеста на пол часа и пару минорных фиксов, короче такими темпами мы в лучшем случае к концу года наконец-то получим релизную версию
  12. спустя 2 года мы наконец-то получим релизную версию -_-
  13. ну, я думаю они навряд-ли по второму кругу будут кардинально движок обновлять настолько, чтобы мой комп, который кое-как в 50-60 фпс 2-й сталкач тянет не смог New Project запустить
  14. ну сразу бы уже спеки писал, да и 9-10, это 1000-я серия gtx, по идее New Project даже на 1050 должен запускаться(пускай и в 720р), разве что проц какой-нить i3 и оперативки меньше 16ГБ

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования