Перейти к содержанию

Furrikon

Сталкеры
  • Публикаций

    105
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Весь контент Furrikon

  1. Igonnaplay по идее так и должно быть, потому что так было в билдах ранних.
  2. Каждому свое понятное дело. Мне тоже было интересно вникать в сюжет 3.0 и проходить мод. Втянулся сильно, так что различные баги и вылеты меня не остановили. Но если что, я в гайде расписал почти все, что может мешать прохождению и как эти самые помехи можно исправить. Приятной игры!
  3. Хочешь познакомиться с ТСС и OLR? Начни с Вектора Отчуждения! Долгое время откладывал прохождение данной модификации. Будучи уверенным, что это нечто вроде OLR 2.5 с фанатскими правками, не было никакого желания его проходить. Теперь же, пройдя его, могу сказать лишь одно: я заблуждался. Теперь я убежден, что данный аддон должен быть "первым" среди трилогии OLR, и новичками именно он должен проходиться в первую очередь. А теперь по порядку. Преимущества: - Сюжет. По сути это лайт-версия OLR 2.5. Вроде бы те же квесты, те же персонажи, та же концепция. Но по ходу игры ты замечаешь, что в одном моменте внесли конкретику в диалоги, в другом устранили душный бэктрекинг и оставили наиболее интересные квесты. Учитывая, что сам сюжет OLR 2.5 доведен до ума, данный аддон полирует его до идеала. Читать диалоги приятно, вникать в лор интересно, играется на одном дыхании. Отдельно хочу отметить наличие трех концовок, зависящих от определенных условий и различающихся между собой. Легендарная фраза "Man Made Hell" полноценно раскрыта именно в этом аддоне, что является существенным плюсом к сюжету. - Геймплей. Все лучшее осталось, как есть. С одной стороны, мутанты вызывают определенные сложности. С другой стороны, экономика мода вынуждает тебя играть аккуратно и не тратить лишний раз патроны. При этом назвать это хардкором нельзя. Артефактов стало чуть больше, поэтому даже есть возможность собрать себе некий "билд", но в рамках концепции ТСС. Хотя многие выделяют жесткую линейность и отсутствие РПГ-элементов как минус, я этого не сделаю. Прежде всего из-за того, что OLR 2.5 также не может похвастаться разнообразием; во вторую очередь из-за того, что благодаря линейности игрок не теряет нить повествования. - Атмосфера. Визуальный стиль выдержан в стиле билдов (статика - мое почтение), локации заселены таким образом, что ты веришь в свое нахождение в ЧЗО, благодаря малому количеству НПС. Мутанты также не душат тебя толпой, однако менее опасными они от этого не становятся. Кроме того, благодаря тому, что мод не занимает много времени, данная атмосфера не успевает надоесть. Аддон абсолютно гармоничен в этом аспекте. - Оптимизация и кастомизация. Во-первых, среди всех OLR данный аддон загружается и работает наиболее быстро. В ходе игры нет никаких микрофризов или лагов (за исключением одного момента в Долине), благодаря чему играть можно даже на крайне слабых системах. Во-вторых, именно в этой версии OLR автор предлагает игрокам возможность кастомизировать мод за счет дополнений: можно как сделать его билдовским по всем параметрам, так и приблизить к предрелизному состоянию. Благодаря этому играть становится очень комфортно. Недостатки: - Скрипты. Ситуация не сильно портит впечатление, однако порой скрипты слишком бросаются в глаза: не взял наводку у Осведомителя - в тайнике не найдешь вообще ничего; побежал в одно место, обойдя другое (и так сделать тебя мотивирует сама игра), - не можешь получить желаемый результат. Серьезное негодование эта ситуация вызвала лишь дважды за время прохождение мода. - Пролет камеры и эффекты. В Припяти камера начинает летать по всему городу и это занимает много времени. Пока мне показывали виды города, моего персонажа убил кабан. Благо, это решилось перезагрузкой. Однако сам факт удручает. Или же после сюжетного сна твой персонаж не может открыть глаза, а тебя уже убивают мутанты/сталкеры. И такое встретится минимум 2-3 раза за прохождение. - В финале игры требуются слабые гравитационные артефакты. Это единственный геймплейный минус. Всю игру ты собираешь другие артефакты, а слабые продаешь или вовсе не подбираешь. И, хотя ничто не предвещает беды, перед походом на ЧАЭС игра ставит условие: тебе нужны слабые гравитационные артефакты. Это может вызвать полную дизмораль, хотя, если подгадать тайминг, можно пробежать поверхность станции и без них (что я и сделал). Тем не менее, в финале столь неожиданное условие может сильно деморализировать игрока. Подводя итоги, могу сказать следующее: минусы у модификации столь незначительные, что их вполне возможно проигнорировать. Аддон представляет собой лайт-версию OLR 2.5 с прекрасным сюжетом, не надоедающим геймплеем и замечательной билдовской атмосферой. Крайне рекомендую данный аддон именно новичкам, которые только планируют знакомиться с ТСС и трилогией OLR в частности.
  4. FiLinX мод действительно вышел десять лет назад, но есть нюанс. Версия 1.0 вышла в 2013 году и от нее "отпочковались" аж три версии мода. С одной стороны, автор продолжил доработку модификации и в итоге получилась сначала версия 1.1, а затем версия 2.0. С другой стороны, после 2.0 за доработку мода взялся macron, и мы получили легендарный OLR 2.5, который был доведен до ума в 2014 году. Параллельно, кстати, вышел и Вектор Отчуждения, - аддон к версии 1.0 или версии 1.1., - точно не знаю. А вот уже затем действительно началась история. Флаер взялся за создание версии 3.0 и работа над ней шла 10 лет. В 2024 году мод был релизнут, но в статусе бета-теста. Сам мод с технической стороны не был доработан, из-за чего игроки встречались с багами, вылетами и критичными ошибками, которые мешали пройти сюжет. В ходе создания 19 патчей ключевые проблемы были решены, но даже до сих пор случаются вылеты и баги. Мод сильно изменили. Геймплей стал более хардкорным, появились болезни и полноценная система голода/жажды/сна. Сюжет стал другим, за основу взята повесть "Дети Зоны". А-лайф стал намного активнее (из-за чего, кстати, и происходят многие баги). Прохождение занимает больше времени, потому что в моде жесткая экономика и собирать артефакты реально есть смысл. В целом, для прохождения нужно потратить гораздо больше часов, чем в случае 2.5. Ну и в результате таких перемен к моду люди относятся неоднозначно. Да и сам автор пропал после лета 2024 года и лишь в мае 2025 вернулся и сообщил, что ливал из-за травли. С тех пор он не возвращался. И отсюда растут истоки активности, которую ты видишь.
  5. imminent привет. Вряд ли его создам прежде всего потому, что команда СОПа прекратила упоминать флаера в негативном ключе. Создавать тему = повторно подливать масло в огонь. В принципе можешь через мой профиль перейти в вк-аккаунт. Там как раз есть статья, посвященная этим событиям. Там и хронология, и скриншоты, и мое личное мнение. Но взято все из дискорд-канала понятное дело. Пруфы придется искать самостоятельно на самом канале. Про историю с макроном я знаю, да. Например то, что флаер делал 3.0 без учета того стабильного фундамента, что был выстроен в 2.5. Про ситуацию с тестерами тоже знаю, но без конкретики. Просто факт: да, такое было. Насчет мессера не знаю ничего. Но сумма вот этих фактов говорит нам лишь о том, что Флаер поступал странно и помощь людей игнорировал. Это плохо, но несравнимо с травлей. Дополнено 5 минуты спустя Проблема в том, что бывают очень странные ситуации. У одного человека сейв совершенно нерабочий и банально не позволяет пройти мод дальше, а у другого человека тот же сейв работает стабильно. Так было, когда я пытался помочь с прохождением баганутого момента Илье Билду. Думаю есть смысл подождать СОП. Если там со стабильностью все будет в порядке, то в ходе написания гайда по их версии мода я также буду делать ручные сейвы перед каждым квестом. На нынешней версии модификации с 19 патчем это не совсем целесообразно.
  6. Sinkval сверху уже кидали список, куда вошел мод, но отмечу его еще раз, - Oblivion Lost Remake 2.5. Мод глобальный. Полное восстановление старых локаций, старого сюжета и в целом билдовской эстетики. Среди конкурентов в своем "жанре" однозначно занимает первое место. Мод не хардкорный, но при этом достаточно интересный. Играется на одном дыхании. Заценить однозначно стоит. По сути в нем собрано то, что ожидали от Lost Alpha в свое время. К прохождению рекомендуется.
  7. Althero достойная версия RMA. Где-то я видел претензию к данному аддону, что погода постоянно дождливая. Я подобного не заметил, либо это не так сильно бросается в глаза. Отсебятины минимальное количество, играть действительно приятно. Но смысла писать гайд на каждый отдельный аддон нет, ибо в основе каждого лежит RMA. В своем прохождении атмосферик аддона 3.0 все важные для сюжета квесты и так были рассмотрены. Благодарю за рекомендацию! Не пожалел о потраченном времени.
  8. newmaan мне кажется на поставленные вопросы вряд ли кто-то ответит. Если на винде, с расчетом на которую и делался мод, остаются проблемы со стабильностью, то в случае с линуксом вообще ничего не ясно.
  9. А у вас вообще не было мысли со стороны кого-то русскоязычного сделать обзор на мод? Речь даже не о многочасовых прохождениях, как у данного тестера, а 20-минутная склейка, которая демонстрирует, что мы изменили это, это, это. Ну и про производительность тоже можно было бы в таком обзоре упомянуть, потому что для многих этот вопрос актуальнее всех прочих. Значит бедолага просто не смог запрыгнуть. Бывает.
  10. Althero нет смысла ждать патч. Не знаю, откуда возникла у людей уверенность, что мод продолжит обновляться. Во-первых, Флаер сам выгорел и потребовалось очень много усилий банально чтобы его найти и получить объяснения. Во-вторых, есть у меня подозрение, что пока СОП не релизнется, Флаер однозначно не появится и не будет что-либо дорабатывать. Впрочем, и после релиза вероятность подобного не высокая. Он в моддинге добился, чего хотел, а оставшиеся косяки и вопросы, как видно, закроет само комьюнити.
  11. Anterselva вообще, насколько знаю, визуально СОП оставил все, что было именно в 3.0. Подозреваю, что из 2.5 ничего добавлено не будет, потому что сама цель СОПа - довести оригинальный мод до удобоваримого состояния. Я тоже интересовался добавлением различных фич, но пока мод не вышел в релиз, речи о чем-то, кроме полировки основы 3.0, не идет.
  12. Magnymlord@ посмотрел оба ролика. Думаю, многим не будет интересно всматриваться в детали, поэтому выделю для себя явные преимущества и недостатки данного июньского билда. Но надо понимать, что это еще не конечный продукт. Преимущества: - Возможность выбрать себе худ от оригинальной 3.0 или более поздних билдов 2005 года (в данном случае тестер играет с оригинальным); - Информативные полоски в инвентаре, хотя к ним и надо привыкнуть; - ПДА можно приближать и отдалять; - Продолжительность выброса, по ощущениям, уменьшили; - При переходе игрока спрашивают, точно ли он хочет перейти на другую локацию. Недостатки: - Высоту прыжка будто бы урезали. Во второй раз смотрю ролики этого тестера и что в предыдущем, что в нынешнем прохождении он не мог перепрыгнуть на Кордоне с вышки на вагон; - Бандиты убили квестовую плоть. Это не плохо, ведь квест в итоге все равно засчитался, но в перспективе схожие ситуации могут вызвать проблемы, наверное; - Различные недоработки. Во-первых, открытие капсулы у тестера дважды приводило к вылету. Во-вторых, модели персонажа в инвентаре еще нет. В-третьих, некоторые иконки в инвентаре сбиты (кожаная куртка и ручная карта Зоны). За полтора часа геймплея произошло 4 вылета, 50% из которых приходятся на баг с капсулой. Думаю это решат уже в ближайшее время. В принципе, смотрится очень даже достойно. Будем ждать релиз.
  13. Magnymlord@ к слову, хотя уже нет этого комментария, я все же отвечу для объяснения всей ситуации вокруг себя и отношения к моду. Да, согласен, что неочевидность моментов - это проблема модификации. Для себя я этот момент выделял как существенный минус. Причем можно было бы простить "неочевидность", если бы игра просто не объясняла, куда тебе идти дальше, мотивируя исследовать локацию. Однако зачастую эта неочевидность скриптовая (нельзя взять артефакт и вернуться сразу к Жабе; необходимо дойти до долговцев). Тут полностью согласен и у каждого есть свой запас терпения. Я в мод влюбился, поэтому вопреки всему добил его до конца. В своем гайде я расположил квесты таким образом, чтобы точно ничего не сломалось. Собственно, в ходе его написания я и проходил мод во второй раз. Тем не менее, даже если проходить по гайду, можно словить странные ошибки. Увы. И уже в таком случае надо перебирать многие варианты, хотя чаще всего ошибки лечатся обычной перезагрузкой. Но согласен, что такого в принципе быть не должно, поэтому стабильность - это второй существенный минус мода. Но дальше уже начинается вкусовщина. Мне, к примеру, очень нравилось испытывать на себе дисбаланс. Это вынуждало, во-первых, обходить мутантов, а не идти напролом. Во-вторых, мотивировало не только бегать по сюжету, но и собирать артефакты и лутать каждый труп на поиск ценных вещей. Понятно, что такое не каждому по душе и следовало разделить сложность на два режима: обычный (как в 2.5) и хардкорный (как в 3.0). Но к элементам и аспектам мода я привык довольно быстро, пользуясь внутриигровым блокнотом. Так что с этим у меня сложностей не было. Что касается связи с модом, то я не имею отношения к его разработке. Я не был ни каким-то основным разработчиком, ни тестером. Просто мне довелось в конце апреля - начале мая провести серьезную работу по поиску самого Флаера. Пока занимался этим, то вскрылись многие неприятные факты, да и сама работа шла "на совесть", из-за чего накопилось много стресса. Именно поэтому, когда до Флаера удалось достучаться, пришлось защищать еще и сам мод. Но не из-за личных шкурных интересов, ясное дело. У модификации есть фундаментальные проблемы, которые команда SoP'a должна решить. Часть контента в связи с этим пошла под нож, но если конечный продукт окажется играбельным и не потеряет ничего в своей уникальности, то это будет чудесно, - комьюнити получит "OLR 3.5", как я их проект называю для себя. Пусть я и осуждал их отношение к Флаеру, но не их труд. Все же они единственные, кто взялись за доработку проекта. З.Ы. Понятно, что не каждый осилит мод до конца. Он очень специфичный и требует терпения. За подобное никого нельзя осуждать.
  14. Привет. Да, я в дискорде сижу и периодически читаю новости оттуда. Видел, что в планах довести релиз к июлю. Конечно, хотелось бы, чтобы было так, но я настроен чуть пессимистичнее. Никогда нельзя исключать форс-мажорные ситуации, когда что-то сломалось/что-то не получается решить и так далее. Желаю авторам сил и терпения. Обязательно пройду СОП-версию и дам полноценный фидбэк после релиза.
  15. Вообще довольно странно, что удалось сломать скрипты. Я знаю человека, который действительно так делал, но это удавалось реализовать лишь при прохождении с читами. Вообще давно хотелось узнать, какое "железо" является минимальным для прохождения 3.0. Можешь дать свои данные? Мое железо: 16 гб. - оперативная память 1660S - видеокарта Ryzen 1600 - процессор Память - SSD на 475 гб (там и хранится мод) При такой конфигурации я не ловил ни лаги, ни фризы. Дропы были, когда неписи умирали в ночное время и их головы, вместе с рабочими фонариками, раскачивались туда-сюда. Однако обе таких ситуации были лишь в катакомбах, а не на поверхности. Микрофризы наблюдал на Кордоне, но затем они пропали. В остальном же игралось комфортно, сворачивание мода было быстрым, как и возвращение обратно к окну мода. Играл на статике, на максимальных настройках, исключая плотность травы, которую практически всегда выкручиваю на 0-10%.
  16. Как сверху и сказали, фриплей действительно не доделан. Как вариант, можно заранее делать сейв перед походом на Радар и уже от этой точки играть во фриплее. Могу дать сейв - как раз сделан в Баре, перед походом на Радар. В принципе при желании можешь заспавнить свои вещи и выбросить мои. https://drive.google.com/file/d/1GZiR9qpEIBcQsY0evOc7jJXIrsJvQ5xV/view?usp=sharing
  17. pokerpro123 спасибо за решение проблемы. Я закину это в группу ОЛР, там как раз правки собирали.
  18. pokerpro123 да, увидел. Местами кривовато, конечно, но главное, что все остальные элементы на 4к возможно читать. В принципе если привыкнуть, то будет нормально. Спасибо за скрины!
  19. Не за что. Я не уверен, насколько хорошо реализован данный шрифт на 2к и 4к мониторах. К примеру, на мониторе 1920х1080 шрифт выглядит следующим образом. Поэтому если есть возможность сделать скрины на разрешении, для которого сделана правка, то обязательно его скиньте. Чтобы другие люди знали, стоит ли оно того.
  20. pokerpro123 Адаптация шрифтов для 2к и 4к мониторов. Прежде чем заменять файлы, сделайте их копии. Внутри лежит инструкция. За создание благодарю Stern-13. - https://cloud.mail.ru/public/TGGJ/hJYWYitfJ На 4к мониторе не проверял. Если будет возможность, то сделай скрины в игре, чтобы можно было оценить.
  21. Ну да, на основе непосредственно концептов модификаций мало. Но вот, к примеру, Legend Returns претендуют на это: "Авторская интерпретация дизайн-документов 2000-х. Так, например, в моде представлена во всей своей красе фракция Грех, вместе со своими ужасающими атрибутами и ритуалами. Огромное внимание уделено игровому ЛОР-у. Множество геймдизайнерских изощрений позволят внимательному и читающему игроку найти много удивительных вещей." Не знаю, в какой степени там реализованы дизайн-документы и насколько авторская интерпретация их изменила, но звучит как минимум заманчиво. Но я сейчас взялся за моды, которые восстанавливают контент из билдов 2005 года. RMA в этом отношении хорош, особенно AA 3.0, но у него есть лишь одна существенная беда - авторские квесты. Поскольку они вплетены в сюжет, проходить их приходится. В принципе можно было бы опробовать оригинальный RMA на версии 1.1 или 1.1.5, где нет собственного васянства, но, к сожалению, визуальная составляющая там чисто ТЧшная, из-за чего не чувствуется связь с билдами. Решил пройти Paradise Lost, поскольку это основной конкурент RMA в плане восстановления контента 2005 года.
  22. Илья Билд привет. Точно не будет, так как очень тяжело воспринимать LA в качестве восстановления ТСС. Хотя DC версию я прошел, проект хороший. Просто не в сфере моих интересов. А я гайды пишу как раз по ТСС проектам. Сейчас начал проходить Paradise Lost, пусть он и в глубоком, беспросветном ОБТ. Опробую мод, возможно напишу гайд по нему. В перспективе планировал сделать гайд по SOP-версии OLR 3.0, но для начала надо будет пробежаться по моду и определить, насколько это целесообразно. Если квестовая составляющая останется той же, то в гайде не будет нужды. В очень отдаленном будущем хотел еще сделать гайд по Legend Returns. Но это однозначно только после прохождения SOP-версии и лишь при наличии мотивации.