Перейти к содержанию

SamaY

Сталкеры
  • Публикаций

    21
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент SamaY

  1. Насколько помню, это секция подствольного дробовика w_aug_bmk.ltx из Народной солянки.. Здесь не думаю, что такая секция существует...
  2. ,Быстрей всего в провайдере. Через впн попробуй, если хочешь обновить. Если не нужно обновление запусти игру из папки bin
  3. sak_off_corpses.script - легендарный уборщик хлама и трупов. Также прописываются исключения, чтобы квестовые предметы не удалялись))))
  4. На счет пересветов, попробуй с настройками поиграть, в частности с гаммой. Чуть сдвинешь лишку и засвет. Пушки выглядят пластмассовыми, это заметил, но здесь больше от движка зависит. Он обновился. У меня в сборке пушки на этом движке лучше стали выглядеть. Солянщики тоже сейчас его используют . Архивы удобно пакуются в SQ. Самое главное пропали фризы на этом движке. К примеру у мостика с южной стороны Бара, там постоянно были тормоза, а на этом двигле стабильно идет... А баланс - это самое сложное настроить в одиночку. Под каждого не подстроишься... Харона с репликой один раз бы послушал))) А вообще, в целом респект автору. Графика на высоте, прошёл полностью. 2 или 3 вылета были при длительной игре при автосейвах, но не критические. Один раз гаусс не брался в руки, ругался на компиляцию шейдера, но обнова быстро вышла и все ок.
  5. Это Следопыт. В диалоге перед штурмом упоминали, что они с Графом исчезнут из Бара. Найдёшь его на ЧАЭС-2.
  6. Автор по ходу в одиночку молотит, респект по графону, но сам бы много чего изменил, особенно баланс. НПС все снайпера из "Таркова". Помню НС5 ещё до Тайных троп, квесты на вынос вояк с АС и помощь Воронину специально переигрывал, нравилась боевка, а сейчас пока бежал к ферме, 2 долговца с "грозами" вынесли за секунду бандюков, как куропаток на яйцах, и помочь не получилось. Креста спас с 5-й попытки, опять же не по задумке. НПС видят ГГ, как степной орёл мышь. Помнится, Антрег исправил ремарку с постоянной озвучкой фразы Харона "Приветствую тебя, новый боец в наших рядах" . Автор решил её полностью удалить, но в диалоге осталось упоминание: Биорадар пашет с компасом, и вроде аномалий немного, но постоянно вляпываюсь в одну и ту же "Карусель", как у того пьяного, который шел вроде ровно, но дорога постоянно поднималась и била его по морде)) И поэтому изменил путь к партиклам карусели. В моде у партиклов существует папка "semitone", и пришлось добавить в конфиг "zone_mincer" в секциях [zone_mincer_average] и [zone_mincer_strong] idle_particles = semitone\anomalies\shatterpoint\shatterpoint_idle blowout_particles = semitone\anomalies\shatterpoint\shatterpoint_blowout entrance_small_particles = semitone\anomalies\shatterpoint\shatterpoint_shield Так ИМХО красивше, что-то вроде стекольной аномалии)
  7. CiberZold, понятно. Текстур так и есть, примерно ГБ. Так бы твой ogsm выброс попробовать скрестить с выбросом Атмосфер3. АМК шный я уже делал под Атмосфер3. Неплохо получилось. Единственно, что скрипты Сromm cruac заточены под ЗП движок. Но можно вызвать рандомный партикл. Для этого функцию создал. Может понадобится: local particle, sound function particle_esc_surge (first_speaker, second_speaker, w) particle = particles_object("crommcruac\\blowout_wave_blend") sound = sound_object("ambient\\blowout\\blowout_lightning_03") local noobposition = db.actor:position() local xnoob = math.random(1,90) local znoob = math.random(1,90) if w then xnoob = math.random(-100,200) znoob = math.random(-100,200) end local pos = vector():set( noobposition.x + xnoob, noobposition.y + 4, noobposition.z + znoob ) if particle and pos then particle:play_at_pos(pos) end if sound and pos then sound:play_at_pos(db.actor, pos) end end
  8. Если время будет, то могу анимировать срезание частей монстров. Твоим методом, через zvuki.script c добавлением dsh мини-таймера. Ещё вопрос, в будущем нет желания перейти на погоду ЗП?
  9. Это ничего такого, это движок OGSR. Дополнено 5 минуты спустя Комментили строку, чтобы не вылетало. Я пару раз на амкшных модах видел, как челы играли у костра на СВД вместо гитары)))
  10. CiberZold, приветствую. В xp_kamp раньше 948 строку коментили self.position[self.npc[npc_id].position].used = nil Ловили вылеты из-за форс мажоров возле динамических костров. Хотя, здесь вроде пока все нормуль. Помню такие костры с подвешенным ведром))
  11. Это с тестов оставлено, как автор пояснил. Можно консольную команду использовать set_weather _ и менять погоду если, конечно эта команда не отключена в скрипте... Сейчас проверил, работает в консоли.
  12. Завасянил 3D ПДА для данного ремейка. 2 вида текстур ui_pda. Одна оригинальная из мода, вторая растянутая из ТЧ с подложкой. Опция с кнопкой отключения 3д пда в меню "Игра". Оставил на свободном поле, ибо может автор решит ещё добавить опции в виде отключения 3 д прицелов, либо ещё какой-нить фишки. Скрины и ридми смотрите в каждой папке. Также, чтобы все вернуть как было, есть 3-я папка. Только не забудьте отключить в консоли 3 д пда командой g_3d_pda off. Настраивал под себя на 16х9. Под квадраты и 16х10 не проверял. Корректировки умельцев приветствуются. Геймдату кидать в корень с заменой. Для использования в других модах на последних билдах OGSR нужна адаптация. Анимации спрятаны в анимациях абакана. Помоями и помидорами не швырять https://disk.yandex.ru/d/L9OvraSVCFAbxQ Скрины:
  13. Могу 3D ПДА адаптировать соляночный, более читабельный, а не как в первом Гансе. Они там спрятали анимации в худ абакана, но я уже перенес анимации в твой худ абакана. С опцией отключения, но правда, если отключить, то будет выглядеть малость растянутым. Под 16х9 неплохо смотрится, только миникарта перекрывает угол...
  14. У этого дробана коллиматор в воздухе висит? Стойка не видна? Если так, то сделайте бэкал gamedata\config\weapons\w_usas12.ltx Далее в файле w_usas12.ltx scope_status = 0 заменить на 1 scope_texture = ; wpn\wpn_crosshair_l85 - точка с апятой убирает путь к текстурам прицельной сетки scope_name = ; wpn_addon_scope_susat - точка с запятой закроет путь к названию прицела Стойка крепления коллиматора должна теперь отображаться. CiberZold, посмотри сам. Я может что-то пропустил, ибо сейчас читать 90 страниц влом...
  15. Если создаете инфопоршни для квестов, то не мудрите с их названиями. Создали 3 инфо esc_trupik_start - начало поиска предмета - инфо выдаешь через диалог esc_trupik_have - нашли предмет - инфо, через который откроется диалог у Сидора, чтобы сдать ему предмет esc_trupik_done - отдали предмет заказчику - инфо, которым закроешь диалог после сдачи квеста. <game_task id="esc_trupik_loc"> <title>Найти предмет</title> <objective> <text>Найти предмет</text> <icon>ui_iconsTotal_found_thing</icon> <infoportion_complete>esc_trupik_donе</infoportion_complete> <article>tex_trupik</article> -- если нужен артикль подробности задания в ПДА. Добавляешь в gameplay\storyline_info_ </objective> <objective> <text>Найти предмет</text> <icon height="50" width="50" x="100" y="50">ui\ui_icons_task</icon> <function_complete>npcsc.hus_doc</function_complete> -- взял предмет и отыграл инфопоршн. <infoportion_set_complete>esc_trupik_have</infoportion_set_complete> </objective> <objective> <text>Принести предмет заказчику</text> <map_location_type hint="Торговец Сидорович">blue_location</map_location_type> <object_story_id>Еscape_Trader</object_story_id> <infoportion_complete>esc_trupik_donе</infoportion_complete> </objective> </game_task> И не нужно делать скрины. Нужно код добавлять.
  16. Этот шут недавно только увидел фичу 2008-го года, когда неписи переодеваются, если им подкинуть броник. Подписоты почти лям, видать, таких же, как он сам))
  17. Верно. Второй и более поршни работают в обычной логике нпс. А для привязки условий нпс к смартам лучше указать их все, и если одно условие - , то второе должно быть + К примеру: [smart_terrains] 1_larger = true 2_larger = true 3_larger = true 1_larger = {-условие1} 2_larger = {-условие2 +условие1} 3_larger = {+условие2}
  18. CiberZold, а у самого смарта section_name = smart_terrain name = esc_lager, тоже условие стоит, к примеру ? cond = {-info} Проверь.
  19. Этот показатель работает больше, чем ранк в кастомдате. Сейчас временно включил джамп ту левел в консольке, чтобы переместиться на Кордон. Также, через консоль заспавнил красную бочку, чтобы вынести всех у костра. И также заспавнил с респавна кордона новичков. Сразу захватил смарт, и неписи расхватали работу, кто в патруль, кто расселся у костра. Правда на взрыв бочки сагрились вояки... В принципе смарт работает.. Быстрей всего с респавном что-то.. А со скриптовыми неписями, как помнится всегда были баги... В принципе интересный твой ремейк, да и Хемулю тоже респект!
  20. Если непись ветеран или мастер из сталкерского комьюнити, то и утопает в Долину. Из misc / smart_terrain_presets [l01_escape] stalker = novice, experienced
  21. Тоже самое. Некоторые моменты превращаются в душнину. Тот же постпроцесс при употреблении спиртного. Ванильный заменен на pp_eff_name = snd_shock.ppe; alcohol.ppe. Глаза из орбит, и вовсе не реализм)) Может ещё от Хемуля, спорить не буду, но заменил на ванильный pp_eff_name = alcohol.ppe