Перейти к содержанию

SamaY

Сталкеры
  • Публикаций

    23
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент SamaY

  1. Действительно. Это сделано отлично, в плане концепции всей трилогии. Туториал — это обучающий материал, который помогает освоить новый навык, инструмент или понять сложный процесс. Но чукча не читатель, однако
  2. Зачем строчить портянки нелепой бредятины? Гонору, как будто купил этот легендарный мод. Всё там пояснено, даже для тугодума. Графические настройки можно вытянуть, хоть для 20-него глаза, хоть для 70-летнего. Геймплей (настройки), основное, грех туда не зайти. Ну, если уж, у тебя один палец и тот между ног, и играешь ты, сидя в 6-й палате, тогда всё понятно...
  3. I AM  DEAD, СПАСИБО ОГРОМНОЕ за игру! 2 раза прошёл сие творение ранних мастеров Дана и Антрега с твоим Ремастером. Кайфец по-полной с минимум багов... RTX 30-й серии с 16 гб оперативы, все летело на ура. Графон, геймплей с часиками, это высший пилотаж... Это то, что давно я хотел!!! Увидел на стриме Миши Kramera, прошёл, и ещё пройду тот же РМА с такой графой!!!! :u1F525:

  4. Насколько помню, это секция подствольного дробовика w_aug_bmk.ltx из Народной солянки.. Здесь не думаю, что такая секция существует...
  5. ,Быстрей всего в провайдере. Через впн попробуй, если хочешь обновить. Если не нужно обновление запусти игру из папки bin
  6. sak_off_corpses.script - легендарный уборщик хлама и трупов. Также прописываются исключения, чтобы квестовые предметы не удалялись))))
  7. На счет пересветов, попробуй с настройками поиграть, в частности с гаммой. Чуть сдвинешь лишку и засвет. Пушки выглядят пластмассовыми, это заметил, но здесь больше от движка зависит. Он обновился. У меня в сборке пушки на этом движке лучше стали выглядеть. Солянщики тоже сейчас его используют . Архивы удобно пакуются в SQ. Самое главное пропали фризы на этом движке. К примеру у мостика с южной стороны Бара, там постоянно были тормоза, а на этом двигле стабильно идет... А баланс - это самое сложное настроить в одиночку. Под каждого не подстроишься... Харона с репликой один раз бы послушал))) А вообще, в целом респект автору. Графика на высоте, прошёл полностью. 2 или 3 вылета были при длительной игре при автосейвах, но не критические. Один раз гаусс не брался в руки, ругался на компиляцию шейдера, но обнова быстро вышла и все ок.
  8. Это Следопыт. В диалоге перед штурмом упоминали, что они с Графом исчезнут из Бара. Найдёшь его на ЧАЭС-2.
  9. Автор по ходу в одиночку молотит, респект по графону, но сам бы много чего изменил, особенно баланс. НПС все снайпера из "Таркова". Помню НС5 ещё до Тайных троп, квесты на вынос вояк с АС и помощь Воронину специально переигрывал, нравилась боевка, а сейчас пока бежал к ферме, 2 долговца с "грозами" вынесли за секунду бандюков, как куропаток на яйцах, и помочь не получилось. Креста спас с 5-й попытки, опять же не по задумке. НПС видят ГГ, как степной орёл мышь. Помнится, Антрег исправил ремарку с постоянной озвучкой фразы Харона "Приветствую тебя, новый боец в наших рядах" . Автор решил её полностью удалить, но в диалоге осталось упоминание: Биорадар пашет с компасом, и вроде аномалий немного, но постоянно вляпываюсь в одну и ту же "Карусель", как у того пьяного, который шел вроде ровно, но дорога постоянно поднималась и била его по морде)) И поэтому изменил путь к партиклам карусели. В моде у партиклов существует папка "semitone", и пришлось добавить в конфиг "zone_mincer" в секциях [zone_mincer_average] и [zone_mincer_strong] idle_particles = semitone\anomalies\shatterpoint\shatterpoint_idle blowout_particles = semitone\anomalies\shatterpoint\shatterpoint_blowout entrance_small_particles = semitone\anomalies\shatterpoint\shatterpoint_shield Так ИМХО красивше, что-то вроде стекольной аномалии)
  10. CiberZold, понятно. Текстур так и есть, примерно ГБ. Так бы твой ogsm выброс попробовать скрестить с выбросом Атмосфер3. АМК шный я уже делал под Атмосфер3. Неплохо получилось. Единственно, что скрипты Сromm cruac заточены под ЗП движок. Но можно вызвать рандомный партикл. Для этого функцию создал. Может понадобится: local particle, sound function particle_esc_surge (first_speaker, second_speaker, w) particle = particles_object("crommcruac\\blowout_wave_blend") sound = sound_object("ambient\\blowout\\blowout_lightning_03") local noobposition = db.actor:position() local xnoob = math.random(1,90) local znoob = math.random(1,90) if w then xnoob = math.random(-100,200) znoob = math.random(-100,200) end local pos = vector():set( noobposition.x + xnoob, noobposition.y + 4, noobposition.z + znoob ) if particle and pos then particle:play_at_pos(pos) end if sound and pos then sound:play_at_pos(db.actor, pos) end end
  11. Если время будет, то могу анимировать срезание частей монстров. Твоим методом, через zvuki.script c добавлением dsh мини-таймера. Ещё вопрос, в будущем нет желания перейти на погоду ЗП?
  12. Это ничего такого, это движок OGSR. Дополнено 5 минуты спустя Комментили строку, чтобы не вылетало. Я пару раз на амкшных модах видел, как челы играли у костра на СВД вместо гитары)))
  13. CiberZold, приветствую. В xp_kamp раньше 948 строку коментили self.position[self.npc[npc_id].position].used = nil Ловили вылеты из-за форс мажоров возле динамических костров. Хотя, здесь вроде пока все нормуль. Помню такие костры с подвешенным ведром))
  14. Это с тестов оставлено, как автор пояснил. Можно консольную команду использовать set_weather _ и менять погоду если, конечно эта команда не отключена в скрипте... Сейчас проверил, работает в консоли.
  15. Завасянил 3D ПДА для данного ремейка. 2 вида текстур ui_pda. Одна оригинальная из мода, вторая растянутая из ТЧ с подложкой. Опция с кнопкой отключения 3д пда в меню "Игра". Оставил на свободном поле, ибо может автор решит ещё добавить опции в виде отключения 3 д прицелов, либо ещё какой-нить фишки. Скрины и ридми смотрите в каждой папке. Также, чтобы все вернуть как было, есть 3-я папка. Только не забудьте отключить в консоли 3 д пда командой g_3d_pda off. Настраивал под себя на 16х9. Под квадраты и 16х10 не проверял. Корректировки умельцев приветствуются. Геймдату кидать в корень с заменой. Для использования в других модах на последних билдах OGSR нужна адаптация. Анимации спрятаны в анимациях абакана. Помоями и помидорами не швырять https://disk.yandex.ru/d/L9OvraSVCFAbxQ Скрины:
  16. Могу 3D ПДА адаптировать соляночный, более читабельный, а не как в первом Гансе. Они там спрятали анимации в худ абакана, но я уже перенес анимации в твой худ абакана. С опцией отключения, но правда, если отключить, то будет выглядеть малость растянутым. Под 16х9 неплохо смотрится, только миникарта перекрывает угол...
  17. У этого дробана коллиматор в воздухе висит? Стойка не видна? Если так, то сделайте бэкал gamedata\config\weapons\w_usas12.ltx Далее в файле w_usas12.ltx scope_status = 0 заменить на 1 scope_texture = ; wpn\wpn_crosshair_l85 - точка с апятой убирает путь к текстурам прицельной сетки scope_name = ; wpn_addon_scope_susat - точка с запятой закроет путь к названию прицела Стойка крепления коллиматора должна теперь отображаться. CiberZold, посмотри сам. Я может что-то пропустил, ибо сейчас читать 90 страниц влом...
  18. Если создаете инфопоршни для квестов, то не мудрите с их названиями. Создали 3 инфо esc_trupik_start - начало поиска предмета - инфо выдаешь через диалог esc_trupik_have - нашли предмет - инфо, через который откроется диалог у Сидора, чтобы сдать ему предмет esc_trupik_done - отдали предмет заказчику - инфо, которым закроешь диалог после сдачи квеста. <game_task id="esc_trupik_loc"> <title>Найти предмет</title> <objective> <text>Найти предмет</text> <icon>ui_iconsTotal_found_thing</icon> <infoportion_complete>esc_trupik_donе</infoportion_complete> <article>tex_trupik</article> -- если нужен артикль подробности задания в ПДА. Добавляешь в gameplay\storyline_info_ </objective> <objective> <text>Найти предмет</text> <icon height="50" width="50" x="100" y="50">ui\ui_icons_task</icon> <function_complete>npcsc.hus_doc</function_complete> -- взял предмет и отыграл инфопоршн. <infoportion_set_complete>esc_trupik_have</infoportion_set_complete> </objective> <objective> <text>Принести предмет заказчику</text> <map_location_type hint="Торговец Сидорович">blue_location</map_location_type> <object_story_id>Еscape_Trader</object_story_id> <infoportion_complete>esc_trupik_donе</infoportion_complete> </objective> </game_task> И не нужно делать скрины. Нужно код добавлять.
  19. Этот шут недавно только увидел фичу 2008-го года, когда неписи переодеваются, если им подкинуть броник. Подписоты почти лям, видать, таких же, как он сам))
  20. Верно. Второй и более поршни работают в обычной логике нпс. А для привязки условий нпс к смартам лучше указать их все, и если одно условие - , то второе должно быть + К примеру: [smart_terrains] 1_larger = true 2_larger = true 3_larger = true 1_larger = {-условие1} 2_larger = {-условие2 +условие1} 3_larger = {+условие2}
  21. CiberZold, а у самого смарта section_name = smart_terrain name = esc_lager, тоже условие стоит, к примеру ? cond = {-info} Проверь.
  22. Этот показатель работает больше, чем ранк в кастомдате. Сейчас временно включил джамп ту левел в консольке, чтобы переместиться на Кордон. Также, через консоль заспавнил красную бочку, чтобы вынести всех у костра. И также заспавнил с респавна кордона новичков. Сразу захватил смарт, и неписи расхватали работу, кто в патруль, кто расселся у костра. Правда на взрыв бочки сагрились вояки... В принципе смарт работает.. Быстрей всего с респавном что-то.. А со скриптовыми неписями, как помнится всегда были баги... В принципе интересный твой ремейк, да и Хемулю тоже респект!
  23. Если непись ветеран или мастер из сталкерского комьюнити, то и утопает в Долину. Из misc / smart_terrain_presets [l01_escape] stalker = novice, experienced
  24. Тоже самое. Некоторые моменты превращаются в душнину. Тот же постпроцесс при употреблении спиртного. Ванильный заменен на pp_eff_name = snd_shock.ppe; alcohol.ppe. Глаза из орбит, и вовсе не реализм)) Может ещё от Хемуля, спорить не буду, но заменил на ванильный pp_eff_name = alcohol.ppe

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования