Перейти к содержанию

tama

Сталкеры
  • Публикаций

    20
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент tama

  1. 1902_agro_heli_fixx_v2 Маленький патч https://disk.yandex.ru/i/9YuCu0I_Cie-kA Положить сюда: gamedata\scripts Дополнено 32 минуты спустя
  2. Чтобы в билде 1902 у машин (Нивы, КамАЗа, БТР) появился недостающий руль, нужно просто заменить «пустую» секцию [m_car] в файле gamedata/config/system.ltx на полную версию физики из более раннего билда 1472. Выводы сделаны на основе сравнение пяти билдов игры (1893, 1902, 1911, 1917, 1935) . Дополнено 17 минуты спустя
  3. Да, он там есть, всё работает, скрипты стабильности для 1902 сильно тянут игру, подобное ещё было у меня при тестах на хрупкой версии на Кордоне, это может принести вылет только скорее всего в альфа версии скриптов, которые вышли самыми первыми в виде патча для 1902. Ещё заметил особенность, если ты вылетаешь с ошибкой в этом месте это значит, ты вылетаешь с ошибкой в этом месте потому что есть причина, движку не интересно что у тебя случилось за всю игровую сессию подряд и тут нет накопительного эффекта на текущей локации, кроме перехода на другую локацию (про локации имеется ввиду хрупкость оригинального билда без всех созданных правок). Дополнено: все оригинальные скрипты, кроме вертолётов для агропрома упакованы в один "agroprom_local_manager.script" , все остальные только заглушки чтобы не мешались.
  4. Спасибо огромное Дополнено 22 минуты спустя macron после твоего участья вообще красота стала) Доделал скрипты стабильности игры, тестировалось конечно на хрупкой версии, перед переносом сюда. 1902_agro_heli_fixx_v2 Скачай и играй (Самый стабильный и лучший вариант поиграть в 1902) https://disk.yandex.ru/d/EBegjEpNvB0x-A Что стало в целом? Игра перестала вылетать на самых проблемных локациях — Кордоне, Свалке и Агропроме. Теперь все три ключевые карты полностью работоспособны, а любые переходы между уровнями (туда и обратно) выполняются стабильно, без вылетов и «недогрузки» объектов после смены локации. Впервые доступно нон-стоп прохождение уровней. Можно спокойно проходить все карты подряд, участвовать в массовых перестрелках — теперь работают даже те сценарии, которые раньше были практически невозможны в этом билде из-за мгновенных вылетов при большом количестве NPC и выстрелов. Уверенно используется любое оружие, включая ТОЗ-34 и АК-74, перезарядка больше не приводит к крашу. Полностью ушли вылеты при подрывах и использовании гранат и подствольников — взрывы обрабатываются стабильно при любом количестве эффектов на экране. Также исправлена давняя проблема Свалки, когда наложенные друг на друга крупные объекты (машины, вагончики, бетонные ограждения) вызывали от выстрела бешеную тряску физики и краш — теперь такие объекты корректно стабилизируются и «успокаиваются», не вызывая крашей движка. Квестовые предметы остаются на месте, вертолёт на Агропроме летает стабильно (патрулирует вокруг НИИ), двери отлажены. Что ещё можно сделать для сборки? - Починить прицелы, здесь они реализованы для разрешения игры 1024 на 768 -Починить новости, очень странно работают, а то нет (я пробовал через скрипты и xml чего то не выходит) Оставить как память: -Не доступность машин -Отсутствие возможности крутить погоду -Пути для перемещения вертолёта на агропроме по локации целиком.
  5. Ну тут значит надо какую то работу по скриптам проводить через DeepSeek (умный и правильный) и гигачат (креативный на идеи). Если нужно дам вычитку что можно что нельзя для 1902, вроде в документации разработчиков за 2004 год по скриптам одно, а на деле есть отличия. Все скрипты таких способом в этой теме написаны и ОЧЕНЬ много раз протестированы в 1902. Единственное условия все скрипты для 2004 года должны быть на lua 5.0 без goto. Дополнено: в 1902 не работают переходы на уровень в обратную сторону (либо вылет, либо не прогруз уровня целиком как на Кордоне).
  6. Он всегда висел там, даже в обычном 1935 (скриптами это не исправишь). Он как будто залочен просто в воздухе. Вообще можно собрать идеальную демо версию за 2004 год это контент из 1902 + спавн на остальных уровнях Artifact Hunter от Флинн. Но спавнами я не умею заниматься. Плюс в адаптации нужно пофиксить отношения военных, сталкеров к актору и монстрам, они почему то безразличны к окружающем, все нпс только артефакты собирают. Почему то сломана геймплейная логика при переносе 1902 на 1935, на агропроме военные уходят с института собирать артефакты, хотя должны защищать документы в здании (которые кстати есть в отличии от оригинального с павна 1935). А трое сталкеров что на Кордоне, что на Агропроме должны атаковать военных чтобы забрать кейс и это работает в 1902, но не в 1935. Должно получится так что все три квеста у Сидоровича должны быть полностью выполняемы. Сейчас еще доделаю пару файлов для 1902 и выложу маленький патч.
  7. Stalker 2004 Final_Countdown v1.1 Скачать: https://disk.yandex.ru/d/wSAsGFmg7Pgz-Q -Доделан фикс вылета на ж/д мосту Кордона (всегда можно пройти без вылета) -Обновлён Extreme Object Manager до v3.5.16 (переписан с помощью документации по скриптам из 1935) - Обновлён стабилизатор физики physics_stabilizer.script до версии 2.23 - xr_heli.script убран случайный редкий вылет при старте на Кордоне (переписан согласно документации по скриптам из 1935) - Убраны случайные вылеты связанные с физикой игры. - Убран вылет стрельбы по актору в конце Кордона из-за ошибок менеджера. - В игре работают благодаря скриптам любые взрывы без вылетов. Что в итоге: Кордон - полностью играбелен, Свалка - играбельна, но с нюансами (тяжёлый центр локации), Агропром - запускается на 10-15 секунд, может повести и игра полностью будет работать, но это не точно. 1935 to 1902 test edit v1 https://disk.yandex.ru/d/zGCl9fTgm6K90w Что нового: -Добавил свои скрипты и библиотеку файлов из патча для 1935 - Погода теперь со старта на Кордоне аналогичная 1902 Macron спасибо тебе за портатирование. Спавн Artifact Hunter от Флинн (самая последняя версия): https://disk.yandex.ru/d/I0NtqRSZNUQ1Rw Дополнено 8 минуты спустя До такого не дошёл. Ещё узнал, что в 1935 сломана оригинальная аи сетка и никак не поиграть с оригинальным спавном, только редактура. А в 1902 Аи сетка рабочая. Дополнено 30 минуты спустя
  8. Честно я не знаю как это сделать, я попробовал подсунуть спавн и уровень агропром от 1902 в 1935 и получил такую же ошибку с вылетом как у 1902 (ошибка CLightProjector в логе и черный экран с ошибкой, но игра сумела стартовать и дать звуки). Ошибка скорее всего в спавн файле 1902, что даёт нестабильную работу и при старте и при стримминге (подгрузке) уровня при ходьбе. Я помню что много кто на gameru редактировал оригинальный спав от 1935, но этого я не умею. Если поможешь найти эту ошибку будет здорово, плюсом мои скрипты стабильности также работают как сейчас выяснилось и с 1935. Файл спавна от 1902 (Агропром действительно по контенту отличается от 1935): https://disk.yandex.ru/d/dynsTqlgpow6-g Stalker 2004 Final Countdown (Игромания. Финальный отчёт, за март 2005 (90)) Скачать: https://disk.yandex.ru/d/3FZ7jszwEuS4fg hud_fov 0.78 - как поменять: чем больше угол, тем оно крупнее и ближе к игроку Билд 1902 (2004 год) теперь стабилен настолько, насколько это возможно для такой древней версии. С реставрацией билда окончено.
  9. Здесь спавн оригинальный и уникальный, полностью раскрывающий сюжет на 3 квеста (например на агропроме на базе 11 военных сталкеров с винторезами, попробуй агропром запусти ага). На 1935 самый лучший спавн это Artifarct Hunter от Флинна (у меня есть его последняя версия и могу поделится если необходимо), но это уже интерпретация, а не как задумали разработчики. Плюс это историческая сборка где именно на ней снимали финальный отчёт, например в ней на Кордоне нет патрулирования тремя военными как в 1935. Вообще эту оттестированную систему скриптов возможно взять где используется язык скриптов Lua 5.0. В релизе по моему уже Lua 5.2 и надо адаптировать. Чего можно сделать для этой сборке, это починить наложение объектов на свалке, попробовать покрутить настройки скрипта Extreme Object Manager v3.5.10 для нонстоп прохождения двух уровней (Extreme Object Manager v3.5.7 есть тоже в папке с скриптами и мне один раз при тестах удалось это сделать, но может быть просто рандом). Починить агропром, Extreme Object Manager v3.5.10 уже настроен так что стабильность на этой локации значительно выше (переписаны для исправления дополнительно все оригинальные скрипты на эту локацию), но тут уже либо спавн ковырять (например удалить вертолёт который висит, где в релизе Крот вход показывал, он ест ресурсы очень хрупкого движка) либо пробовать адаптировать сборку на более свежее бинарники. Вообще интересен твой взгляд на это как профессионала, как ты поступил бы?
  10. https://disk.yandex.ru/d/uENsJlp9NUJ5hw Скачать Stalker 2004 Final Сборка билда 1902 с интегрированным Extreme Object Manager v3.5.10. Что исправлено: Вылеты на Кордоне на железнодорожном и автомобильном мостах при появлении псевдособак. Вылет, когда псевдособаки убивают сталкера под мостом. Вылеты при взаимодействии аномалий с любыми предметами, монстрами, сталкерами. Вылет при нанесении урона вертолёту. Вылеты с нестабильной работой физики после убийства монстров и НПС. Незначительно повышена стабильность работы движка Протестировано автором на локациях: Кордон, Свалка, Агропром (не починить никогда). Скрипт стабилен и не требует дальнейшей доработки. Любые изменения параметров могут нарушить баланс стабильности. Наслаждайся игрой и принимай редкие вылеты, непрогрузку уровней как часть атмосферы. Чтобы выполнить первый квест на поиски этого достаточно.
  11. Standalone-версия: Жирная точка в исправлении стабильности билда. Сделал Standalone-версию доработав и окончательно поставив жирную точку в исправлении стабильности билда. За основу взята первая версия билда как самый лучший вариант по работе движка, вторая версия содержит неисправимые через gamedata баги спавна монстров. По сути, это могло быть отличной демоверсией игры 2004 года. Сборка интересна тем, что врагов и мутантов здесь не так много, как в других тестовых сборках. Это позволяет увидеть, как на самом деле должен был работать A-Life по оригинальной задумке разработчиков. В игре три полноценных рабочих квеста от Сидоровича. В билде присутствует нападение трёх сталкеров на блокпост на Кордоне и на базу военных на Агропроме. Скачать: https://disk.yandex.ru/d/pWH5fih38ENtLQ Запуск игры через run_alife.bat Что в итоге? Игра перестала вылетать на рабочий стол и виснуть на Кордоне и Свалке. Теперь можно спокойно бегать и стрелять по карте и не бояться, что тебя выкинет и ты потеряешь прогресс. На этих двух локациях полный Kill 'Em All. Общие исправления: Память: Игра больше не вылетает при долгой сессии. Физика: Исправлены зависания и вылеты при большом количестве трупов и мусора. Анимации работают правильно и не ломают игру. Контент: Игра полностью на русском языке. Полная энциклопедия в ПДА (все записи на месте). Починен скрипт вертолета: игра всегда стабильно стартует у Сидоровича. К нему добавлен отладчик утечки памяти. Графика: Игра запускается в Full HD (настройка через resolution.ini). Кордон (l01_escape): Стабильность 100% Локация полностью стабильна. Все известные причины вылетов устранены. Список исправленных вылетов на локации: Вылет у Грави-аномалии с трупами. Краш на автомобильном мосту с псевдособаками. Краш на Ж/Д мосту с военными. Ошибка при стрельбе из «Грозы». Краш при убийстве зомби. Вылеты при взаимодействии с аномалиями. Исправлен вылет из-за отсутствия звуков шагов по доскам на блокпосту. В инвентарь можно без вылетов класть большое количество оружия и патронов. Результат: Локацию можно свободно исследовать от начала до конца. Единственная нестабильная механика — стрельба по вертолету (это ошибка самой игры). Свалка (l02_garbage): Стабильность 90% Локация проходима, если соблюдать два правила: Не стрелять по жёлтой вагонетке в центре. Не использовать оружие «Гроза». При соблюдении этих условий уровень полностью стабилен. И его легко возможно пройти от начала до конца. Агропром (l03_agroprom): Стабильность крайне низкая Локация остаётся самой проблемной из-за ограничений старого движка X-Ray (ошибка CLightProjector). Проблема: Движок не справляется с большим количеством источников света (вспышки, лампы). Это нельзя никак исправить скриптами (тут уже упирается в потолок возможностей скриптов). Результат: Шанс успешно запустить игру и дойти до базы военных — примерно 1 к 100. Прохождение локации не гарантируется. В папке "savedgames" лежат сохранения на каждый уровень, скопировать koan.sav в папку "savedgames". Всем Final Countdown (Финальный отчёт) !
  12. Спасибо за развёрнутый ответ. Понимаю приоритеты и разделение на этапы. Рад, что видение целостного мира резонирует в команде. Буду с интересом следить за развитием проекта. Удачи с заложением стабильного фундамента игры!
  13. Спасибо) Там после еще тестов выяснилось что патч и на первой версии (отсюда: https://disk.yandex.ru/d/SPjYGTe-jzokSg) работает и на Агропром возможно пройти. Играйте)
  14. Уважаемые разработчики мода Oblivion Lost Remake 3.0 Semi Official Patches! Прежде всего, огромная благодарность за ваш титанический труд по сохранению и развитию легендарной концепции «Обливион Лост». Ваш проект — это живая история становления S.T.A.L.K.E.R. Обращаемся к вам с ключевым пожеланием от сообщества. На текущий момент многие элементы в игре, унаследованные из ранних билдов, дизайн документов часто воспринимаются как «черновики» — сырые, несвязанные и нелогичные. Мы все мечтаем, чтобы OLR 3.0 перестал быть просто сборником архивного контента, а стал целостным, последовательным и продуманным игровым миром. Наша просьба - подвергнуть каждый элемент строгой проверке на логику, последовательность и целесообразность в рамках итогового замысла. Пусть каждая локация, сюжетная ветка, артефакт и аномалия будут не просто отсылкой к 2003 году, а обретут глубокий смысл и уместность в новой экосистеме Зоны. Это означает приоритет высшего игрового смысла над строгой архивной дотошностью. Каждый элемент, от механики до размещения мухи на стене, должен проходить проверку тремя вопросами: 1. Логично ли это в экосистеме Зоны? 2. Усиливает ли это погружение и атмосферу? 3. Является ли это осмысленной игровой механикой, а не данью прошлому? Ведь именно такие решения рождают ту самую, желанную живую Зону. Когда техника или батарейка разряжается в аномалии — это логично. Когда у предмета есть вес и его физическое взаимодействие с миром (та самая анимация) — это добавляет последовательности восприятию. Когда механика служит не для галочки «как в билде», а для погружения и напряжения — это целесообразно. Наша общая цель - чтобы игра перестала ощущаться как «техническая демонстрация» или «музейный экспонат», а стала по-настоящему захватывающей, пугающей и атмосферной полноценной игрой. Чтобы она умела удивлять неожиданными поворотами, держать в напряжении там, где это необходимо, и давать передохнуть — там, где нужно. Чтобы каждый сеанс игры приносил удовольствие от цельности мира, а не разочарование от его фрагментарности. Именно поэтому отмена подобных решений воспринимается нами как шаг от живой, пульсирующей Зоны обратно к сухому чертежу. Мы верим, что вы стремитесь к первому. Пусть вашей главной целью будет не воссоздание «черновика GSC», а создание той самой, альтернативной, но полноценной игры, которая живёт по своим безупречным законам. Чтобы она пугала не скримерами, а последствиями. Удивляла не наличием бездумного вырезанного контента, а его осмысленным вплетением в ткань сюжета. Чтобы она оставляла после себя не воспоминание о сырых прототипах, а глубокое, цельное послевкусие от пережитой истории в жестоком, но честном мире со своими правилами. В мирe, где подлинная сложность вытекает из его внутренних законов и атмосферы, а не из технических недоработок, неочевидных условий квестов или неудобного управления, когда персонаж необоснованно получает урон. Для сообщества, ждущего воплощения этой мечты с релиза билда 1935 еще в 2009 году (я помню этот день), ваш проект — это финальный и самый важный этап долгого пути. У Lost Alpha была своя попытка, но теперь именно у вас есть уникальный шанс, знания и ресурсы, чтобы стать по-настоящему последними разработчиками «того самого» S.T.A.L.K.E.R. Мы верим, что ваш проект исправлений и улучшений для мода создается не как музейный экспонат, а как переосмысленная игра, живая и пульсирующая Зона, которая станет для нас новым, но верным домом - в том числе и для тех игроков, еще не знакомых со вселенной «Сталкер». С уважением и надеждой, сообщество поклонников.
  15. Теперь оба уровня можно пройти) Квесты тоже работают как надо. В игре мы можем наблюдать тот самый настоящий A-Life (документы с блокпоста крадёт группа сталкеров). Патч добавляет умного менеджера, который автоматически предотвращает конфликты скриптов и утечки памяти, делая игру стабильной. Патч 2.0 xrCore build 1902 - Sep 15 2004 предназначен для второй версии билда. Ссылка: https://disk.yandex.ru/d/bJ113dfYTNrJbg Установка: полная замена всех файлов 2025 Deepseek AI Edithion :) Version 2.0: По итогу всей работы скажу, что здесь теперь всё работает так же, как в эталонной версии из финального отчёта Игромании (она на много стабильней этой), но теперь всё починено, можете наслаждаться, а я закрыл свой гештальт).
  16. 1935 Patch final 1.0 Моя сборка патчей (привет 2011 г.) на основе самого последнего файла спавна от Флинн. Уникально тем, что файл спавна имеет оптимальный баланс между стабильностью игры и количество монстров и нпс. На сколько помню на windows xp работало 1/5 локации на вылет. Ссылка: https://disk.yandex.ru/d/2wMi07pkE69LoA
  17. Приятно видеть, что спустя столько лет мой патч используется. На сколько помню скрипты из 1994 скопированы без изменений (подобраны с помощью тестов). А иконки после перезагрузки игры все равно плывут. Единственное, что не получилось реализовать, чтобы выполнения всех заданий Сидоровича и перейти на свалку (игра вылетала при переходе на уровень). Возможно билд еще зависит от конфигурации пк. P.S. Есть одно слово которое я поменял в тексте, не зная его зная его значения на момент 2011 г.
  18. Восстановил аккаунт, идем дальше

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования