Перейти к содержанию

QuatroB

Сталкеры
  • Публикаций

    7
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент QuatroB

  1. А, дык ентот шаманизьм я и так исполнял, сам допёр. Я то думал там правочку какую подвезли, ну знаешь типо, после первого захода в стиле Рембо и прохода через лощину, отношение к ГГ бандосов сбрасывается и при втором заходе, все опять с прекрасными лицами и улыбаются...
  2. И это прекрасно, а именно то что "метка" должна быть в рюкзаке. Не в принципе активирована в игре, а именно в рюкзаке. Ну то есть, даже если мы её "надыбали каким то образом " до ключевых событий, то достаточно выложить её, на пример в стиралку и закрыть её на замок(ну чтоб не СПИЗДИЛИ!!!). И далее мутить любую дич с данным персом и его диалогами. Ведь ключевой поршень, без "метки" в рюкзаке, не отработает сколько бы мы с этим упырьком не общались. А на счёт нападения... "Ну джентЕльмены, ну каплю терпения, ну успеете ещё". В общем, просто не надо его трогать... Дополнено 5 минуты спустя Вот убей, но месяца три назад, когда вопрос встал, я так и не смог про такое найти. А ссылка есть? Или там уже до неба насрано и хош не хош а ковыряться таки придётся...
  3. Ну то есть, сброс тревоги не прокатит? Ну как с Боровом... Просто я в этот мод, первый раз проходил по наитию простого ТЧ. И бандосов валил каждый заход. Ну и как понимаешь все диалоги с Боровом, ине приходилось обеспечивать полным выносом всей базы, кроме самого Борова, ну и естественно торгаша. Далее, я вприсяд залазил под комнату Борова, на точку за ним. Сохранялся, загружался(в этот момент агрессия сбрасывается) и супер-прыг через перекрытие к нему. Далее, тыкаю ему в спину F и общаюсь про что надо. Ну то есть, он агрессивный только когда на базе есть другие неписи, которые реагируют на меня агрессивно. Дополнено 12 минуты спустя Ну так в том то и дело, в общей(давай её назовём ведомостью) ведомости поршней, первые два оба ни фига не отработаны. А значит их диалоги доступны для использования. Ну то есть, когда я дойду до этой ветки они по общей "ведомости" станут доступны. А значит я с лёгкостью добавлю их, ну получается опять в 3-го. Это не составит труда, просто потому, что в этих XML-ках, почти перед каждой ключевой репликой ставится условие отработки предшествующего события(поршня). А значит, даже если я добавлю эту ветку диалогов прямо сейчас, то их(строчек в разговоре) всё ровно не появится, до отработки всех необходимых условий... Так что я за их появление не переживаю, ибо как только соответствующие поршни щёлкнут, они сразу станут доступны.
  4. А вот тут хз. Дело в том что, при повторном подходе к Кощею ветка отработавшего диалога, повторно не вылазит. А значит, поршень сделал своё дело. И если по черепам действительно спавнится иной перс(с другим кодом), то вариант с действием на него ветки про "чёрную метку" может не работать(влиять). А это значит, что ветка черепов пройдёт штатно. С другой стороны, если Кощей будет тот же, то отработавший уже штатно поршень, легко может запустить всю цепочку и в этом случае пропадёт диалог про "чёрную метку". Ну и да, в конце, если попытаться вызвать, по сути уже глюканувшую ветку про "чёрную метку", скорее всего будет стабильный вылет. Но тут есть один момент. Я уже далеко ушёл дальше и сейчас когда подхожу к Тени поговорить, то после реплики ГГ выходит сообщение об отсутствующем блоке диалога №3 и диалог можно закрыть ESC или F. Так что возможно обойдётся даже без вылета. Просто выйдет такое же сообщение что данный блок отсутствует... Ну а дальше дело техники, ищем файл и вносим правки...
  5. Дык втом то и дело, заспавнил, глянул и до пещеры выкинул. После пещеры всё что не в рюкзаках пропало. Далее, пошёл штатно халява в основном на хомяках. Ну и дойдя до Кащея понял как лапухнулся в начале. Переигрывать в лом, так что вот решение. Дополнено 1 минуту спустя Ну если и на них будет затык, то придётся...
  6. Здравствуйте. Классический, как выяснилось, баг. Когда в самом начале игры побаловался со спавнером. Ну просто интересно что же там есть секретного, редкого и т.п? При спавне артов "Живая вода" или "Чёрная метка" срабатывает поршень по ветке id = "shah_ten_monolita_talk" , это про реальную ликвидацию этого "Кощея" и получение арта "Живая вода". В результате, когда прохождение игры приводит вас к этому персонажу "Тень Монолита", то он уже готов к собственной ликвидации. А именно, залез на верхний этаж бункера, в окружении танков монолита с пулемётами (в кол-ве четырёх человек). При попытки поговорить с ним, доступна всего лишь одна реплика ГГ и далее сброс диалога. Если, заспавнить в рюкзак арт "Чёрная метка", то откроется ветка ликвидации этого упыря. Ну то есть, затык и стоп прохождение сюжета. Один из очевиднейших вариантов решения проблемы, это качать спавнер который может не только в "объекты", но и в "поршни". Далее, долгое скитание по просторам и-нета в поисках необходимых нам поршней, для их отработки. Ну чтоб миновать затык с "Кощеем". Я же покажу иной путь решения, не требующий поиска большого количества строк. И так: Нам по сути понадобится всего один файл dialogs_oksana579.xml, который находится по пути gamedata\config\gameplay *Примечание для чайников: если у вас нет паки gamedata или любой другой, в папке с игрой, значит надо её распаковать из игровых архивов. Ищите как это делается сами, этой инфы на просторах, как **вна за баней... Далее, открываем файл(желательно в Notepad++) и ищем строку <dialog id="shah_ten_monolita_talk"> у меня этот блок в самом конце файла, строка за номером 4171. Далее, в блоке <dialog id="shah_ten_monolita_talk"> *** внутренняя часть блока *** </dialog> удаляем все кишочки... Должно получится так: <dialog id="shah_ten_monolita_talk"> </dialog> В результате, в игре, когда вы скакнёте через стену к Кощею, то после реплики ГГ диалог не закроется, а продолжится в штатном порядке, с отщёлкиванием всех нужных поршней. Внимание! Я специально показываю что и как менять, для вариантов с изменениями версий и составов дополнений. Ибо целевой файл у вас, может радикально отличатся от моего варианта. По этому лучше, менять всё ручками, а не тупо копировать готовый файл. Прилагаю 3 варианта целевого файла, чисто для сравнения как было, как стало и отдельно файл с целевым блоком. Кому интересно, тот может сличая разницу, глубже понять смысл правок. Так же хочется уточнить! Данные изменения следует делать только тем у кого возникла данная проблема. Ибо по сути, я просто реактивировал цепочку Тени монолита, по средством вживления ключевых диалогов в финальную ветку персонажа. А значит, когда и если вы дойдёте до этого задания штатно, то возможно что при попытке его взять или исполнить, огребёте стабильный вылет! Ну или, у вас появится возможность снова пройти, данную ветку Тени, перед тем как его грохнуть... Орегинальный файл - dialogs_oksana579.xml Изменённый файл - dialogs_oksana579.xml Редактированый блок - dialogs_oksana579.xml
  7. Здравствуйте. Классический, как выяснилось, баг. Разок мод прошёл, ну если можно так сказать. И решил по новой, так сказать, без ограничений... Да, да, со спавнером. Ну просто интересно что же я там пропустил? Ну и в самом начале, прям перед звездочётом, в ряду прочего, заспавнил "Живую воду", знал бы за ранее, не спавнил бы. И вот, Тень-Монолита стоит теперь в бункере и ни куда не выходит. Прыгаем к нему, а у него только один диалог, на демонстрацию типа "Смотри чё надыбал! Ща достану, покажу." И ни чего не происходит. Вопрос - Можно как то поменять в скриптах, отключение всех остальных веток(диалогов), при появлении данной. Ну то есть, пусть висит, раз уж появилась, но при этом пусть будут доступны и все остальные пока не отработанные диалоги... Ну чтоб затык убрать... Какой файл(скрипт)? Куда лезть? Как менять? Ну если такое вообще доступно... Спасибо.