Перейти к содержанию

ALXNDRSHVTSV

Сталкеры
  • Публикаций

    6
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

1 Нейтральная

Информация о ALXNDRSHVTSV

  • Звание
    Новичок
  1. stalkersof Помню, в самой первой версии истории Прибоя некоторые строения, вроде сарая в начале Кордона, были заспавнены как динамические объекты и их можно было двигать, хорошо разогнавшись
  2. stalkersof открываешь demo_record, F11 - просто снимок карты, leftcontrol + F11 снимок в высоком разрешении (из 4 снимков, но не всегда корректно работает)
  3. День добрый. Заметил, что чем разнообразнее виды травы и чем больше цветовых оттенков используется на маске, тем сильнее погрешность при генерации. В первом случае 2 цвета и несколько видов травы - всё генерируется как нужно. Стоит разнообразить всё это дело - генератор оставляет лысые места на карте, чем больше деталей и цветовых индексов - тем больше лысин, сильнее погрешности и артефакты. Сначала грешил на сдк: у меня 0.4 fixed от yara, думал, x32 не справляется. Попробовал на 0.7 x64 от range - без изменения. Компиляторы sky x64, лока стандартная, Кордон. UPD: всё, решилась проблема: проглядел и рисовал кистью со сглаживанием, по краям красный не того оттенка был.
  4. imcrazyhoudini Если запекать по - новому, то в каком разрешении? В 2048p? Тогда плотность террейна на пиксель новой текстуры будет меньше, качество карты или лайтмап не пострадает? В принципе, можно просто старую текстуру мапы ужать немного. А если в 4096p, то всё равно тайлинг менять придётся.
  5. Приветствую! Решил немного преобразить локации, а именно расширить в тех местах, где они резко обрываются и видны их края (у заборов, возле переходов и т.д.), расставить там деревья и т.д. Вопрос следующий: каким образом лучше текстурировать созданные места? Либо новую геометрию отделять от старого террейна и из неё создавать дополнительный террейн с отдельной текстурой, но будет дольше компилироваться, либо оригинальные карты из textures/terrain с 2048p увеличивать до 4096p, тогда места хватает и на новую территорию, но приходится переделывать тайлинг, а так как делаю для ogsr движка, то хз, какие проблемы могут вылезти в дальнейшем, например, кривой размер луж из - за нового тайлинга (лужи я уже поправил, но потом мб ещё что - нибудь объявится).

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования