NZ+
Сталкеры-
Публикаций
37 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Даже профессиональный программист не сможет "вернуть", потому что это нужно писать заново. И даже если написать заново, то получится что-то около конца 2003 - конца 2004. Поэтому далее профессиональному программисту придется писать то, что не дописали разработчики. У бота кончились патроны - но у него даже в билдах нет императива добыть патроны через торговца. В 1865 бот при отсутствии патронов (закончились) просто встает и ничего не делает, если мне память не изменяет. Соответственно, бот должен уметь в глобальную навигацию, и т.д. Играть в такое тоже будет так себе. Нормальная стратегия выживания - это избегать боя, т.е. просто убежать. Ботов, которые разбегаются, продать очень сложно даже фанатам. Все-таки люди не для погонь за ботом на шутеры деньги тратят. Начинать нужно с того, что бот играет в игру. Т.е. это такой же игрок, только на алгоритмах. Вот в какую игру он должен играть? Как? Что для него победа, а что поражение? Поштучные патроны - это не игра, это элемент правил игры, способ. Для примера, пусть это будут гонки, кто первый из ботов добежал до исполнителя желаний, тот и победил. В забеге участвуем и мы. Это и есть симуляция (симулятор как жанр компьютерных игр), только от первого лица и шутер. Ее аналогом, и от третьего, является какая-нибудь формула-1 (или фифа и в этом духе), когда до финиша нужно приехать раньше компьютерных оппонентов. А дальше мы ставим препятствия. Например, пачка монолита, которая мешает финишировать первыми. Соответственно, надо найти автомат и патроны, вынести монолит, кто первым это сделает, тот первым прибежит к исполнителю, тот и победил. Это может быть бот Вася Кирпич, мы проиграли. Дальше мы добавляем препятствия, каждому боту нужно есть, чтобы не умереть от голода. Это тоже отвлекает от главной задачи победить, потому что нужно найти поесть, или купить, но тогда найти что-то для продажи, или кого-то ограбить. А тут еще мутанты, которые тоже препятствия, радиация и т.д. В итоге, чтобы закончить игру, боту нужно прокачаться, найти ствол, еду, медикаменты, патроны, артефакты, убить кучу всего живого. Мы можем в этом не участвовать, а наблюдать за прохождением игры ботами со стороны, пока не проиграем. И мы можем поставить столько препятствий, что боту вообще будет не до прохождения игры. То патроны кончились, то еда, то деньги, то еще что-то, что отвлекает бота от прохождения постоянно, и преодоление этих препятствий для бота - это тоже часть прохождения. Дальше можно не продолжать, потому что это порезали еще к концу 2003-го, даже толком не доделав. Поштучные патроны тут не причем, в итоговых версиях у ботов нет цели, они не играют. Я, как игрок, не могу проиграть ботам, потому что они раскидали монолит и прибежали к исполнителю первыми. У них вообще нет никаких задач, которые они могли бы выполнить через поштучные патроны, торговлю, лут и т.д. Зачем тогда им такие инструменты? Вывод? Проще забыть про то, что могло быть, но чего никогда не будет..
-
Фантастика. 2024 год, мододелы до сих пор не научились работать в 3dmax. Что-то выпирает, требуется доработка..
-
Пост выше адресован мододелам, да и то в шутливом смысле, потому что они обещают что-то вернуть.. Хотя до сих пор никто не вернул сталкер-2003.. Да и не сможет вернуть, т.к. не умеет программировать.. Если про коммерцию, то смотря что делать и как выходить в коммерцию. Теоретически симулируемая игра может принести достаточно прибыли. Приносили же симулируемые игры прибыль раньше.
-
Код написать..
- 61 ответ
-
- 1
-
В ЗП неписи не патрулируют точки сбора. Есть таймер, в определенное игровое время сталкеры прутся в рандомный смарт, где стоят до определенного игрового времени. Потом прутся либо в другой смарт, либо на базу. Монстры спаунятся, если их количество упало ниже определенного значения, и идут в рандомный смарт, где стоят до определенного игрового времени, потом прутся в другой смарт. Все столкновения здесь случайны. Либо пересеклись по дороге, пока меняли точки, либо потому что кто-то приперся в смарт, где уже кто-то есть. В оффлайне боты не воевали, только онлайн. Такая симуляция не будет работать на больших картах, потому что карта слишком большая.
-
Это который полностью симулируемая Зона, которая живет своей жизнью, бичи берут задание у торговца и могут пройти игру за игрока, собирают артефакты, торгуют, воюют друг с другом, каждое прохождение не похоже на предыдущее и т.д.? Ясно. Ну тогда ждем мода "Lost Alpha 2.0", который вернет нам тот самый Сталкер-2, а так же кучу вырезанного контента 2.0, игру мечты 2.0, вырезанные фичи 2.0, транспорт, карлика и гражданского зомби (тоже 2.0), а так же много что еще.. Скоро, на Moddb..
-
Если очень кратко, то есть.. Да, это не такая симуляция, как в том самом сталкере (найди пожрать / найди артефакт и купи пожрать), и не такая, как в ЧН (война группировок / захвати точку), но она есть, это рандомный спаун каких-нибудь бомжей. Это тоже симуляция. Я такую еще в начале нулевых видел в игре Мафия, там тоже рандомно спаунились и деспаунились за определенных радиусом рандомные бичи / авто, и это тоже создавало иллюзию жизни в городе. Эта симуляция вполне адекватна тому, что наворотили во втором сталкере. Или вы какую хотели? Как в том самом? Так она не совместима с сюжетом, тогда без сюжета играли бы. Или пришлось бы всех сажать в смарты, чтобы никто никуда не ходил. Или как в ЧН / COC? Тогда надо базы, надо группировки, надо ресурсные точки, и всех квестовых бичей сажать на базы / запрещать их атаковать. Или нейтральную ко всем квестовую группировку делать. Смысл в чем? Зачем эти излишества, если для квестовой системы / сюжета и рандом сойдет?
-
Не переоценят.. Люди увидели A-life 2.0, кто-то даже его починил, это все, что нужно знать о людях..
-
Т.е. мы балансируем игру, размышляем, обсуждаем, а сообщением выше у человека закончились ID для патрон. На дворе 2024 год, это уже не Селероны образца начала нулевых с 512 Мб оперативной памяти, которые даже тогда были не у всех. Оставим в стороне, зачем они что-то вырезали. Есть то, к чему они стремились, и есть то, чего они достигли. То, к чему они стремились, мы можем понять как из показаний разработчиков, так и дедуктивно на основании того, чего они достигли. Соответственно, берем билды и смотрим. Голод, радиацию, патроны, аптеки, резисты и прочую они не только пытались сделать, они это сделали, вплоть до анимаций и переменных, значение которых определяло дистанцию, на которой у кровососа должна была включаться анимация, и противник считался съеденным. Они это реально сделали. И у них без каких-либо квестов или сюжетов получилась игра, в которую играл каждый бот - найди жертву и не стань жертвой. Да, игра была недоделанной, потому что ботам не хватало некоторых механизмов для выживания. Например, использовать аптеки, искать и торговать и прочую, но для нормального программиста это не сложно. Основное тело они доделали, вплоть до анимаций и иерархии задач. Если мы именно это и хотим, то это и не нужно вырезать, это нужно доделать. Дописать код, больше там ничего, вроде, и не надо, потому что все ассеты (модели, анимации, текстуры) к тому времени были готовы. И у нас получится полностью симуляционная игра, где каждый бот охотится на другого бота, чтобы приобрести какой-то ресурс, который постоянно убывает. Они могут, кстати, и квесты делать (даже кровососу можно это закодировать), но эти квесты будут отвлекать их от поиска жертвы, а поиск жертвы от квестов. Т.е. уже как-то не очень. Но не это главное. Главное, что ресурс постоянно убывает, это война на выбывание при постоянно убывающем ресурсе. Они с таким же успехом могли сделать холодную зону, где боты постоянно замерзают и убивают друг друга за место возле костра, чтобы согреться и не умереть. Смысл тот же самый, сюжет тут тоже не нужен. Зачем они это тогда вырезали? Если это то, что мы хотим, тогда ничего резать не нужно. Но если мы хотим игру в стиле обычного шутера с линейным сюжетом, то тогда придется резать. Т.е., чтобы не пришлось вырезать, нужно вырезать линейный сюжет, а еще лучше и вообще любые квесты. Сбалансировать одно с другим невозможно. Поэтому или сюжетный линейный шутер с последовательным прохождением, прибитыми к геометрии неписями и т.д. (оригинал, ОЛР, любая другая игра кроме КоК и эпигонов), или полностью симуляционная игра без линейного сюжетного шутера с последовательным прохождением. Кстати, разработчики пытались сбалансировать, с конца 2003 по конец 2004, прежде чем выбрали линейный сюжетный шутер вместо симуляционной игры без линейного сюжетного последовательного прохождения. Так бывает. Собрали билд, посмотрели, что-то не так, давайте добавим, давайте переделаем и т.д. Но сбалансировать не получится, это физически невозможно, можно только выбрать или-или. Он обещал. Ложь - это информация, которая не соответствует действительности. Следовательно, он солгал. Его игра не соответствует даже недоделанным билдам. Ни один бот не умирает от голода, им плевать на радиацию, у них не кончаются патроны (зачем они тогда торговать ходят?), они не используют аптеки, антирады, консервы (не нужно им это) и т.д. Потому что если у бота закончится насыщение, то он сдохнет и перестанет быть квестовой неписью, как тогда проходить линейный сюжет? Факт существования которого также несовместим с симуляционной игрой в "найди жертву". Я без негатива, сейчас все лгут. Мне он ничего не должен, но он обещал (не мне), я это обличил. Да, он что-то надергал из других модов, что-то собрал, собрал большую сюжетную линию (для линейного прохождения). Но сказать, что он сделал все сам, это серьезно обидеть тех, у кого он много что надергал. То, что там есть, реализовали до него, оттуда он многое и брал. Так все выводы сделаны уже. До конца 2003 года они делали симуляционную игру, которую повсюду анонсировали, рекламировали и обещали в своих интервью, потом передумали, год пытались совместить, после конца 2004 года стали делать линейный шутер на скриптах. И есть билды, мы можем посмотреть, что именно это была за симуляционная игра. Здесь тоже есть выводы, они ее сделали (пусть и не до конца отполировали). Повторить своими силами такое мододелы не смогут, т.к. надо не только дописывать код, но и восстанавливать удаленный. Если кто-то покажет мне свой мод, где у него, как в билдах, бот умирает в радиации, от голода, у бота кончаются патроны и т.д., то я возьму свои слова обратно. Пока же никакой билдоты я нигде ни у кого не вижу.
-
Без посыла и месседжей, просто размышление вслух. И констатация факта, что сначала делали одну игру, потом другую. У меня нет недовольства тем, что кто-то что-то удалил. Я не считаю, что одна игра лучше другой. Автор мода взялся вернуть первоначальную игру. Я констатирую, что не вернул (обманул), и что ее никто не вернет. Сбалансировать что?
-
Может быть, я не частый гость на всяких форумах, но для меня это как-то чудно выглядит..
-
Если мне не изменяет память, то они и в 1865 билде не взаимодействовали с содержимым своего инвентаря (кроме патрон, это удалят из кода в конце 2004 года). Соответственно, возвращать нечего (это нужно писать с нуля, что местным недоступно). Т.е., бот не обращался к инвентарю за аптекой, бинтом или антирадом, хотя он получал урон от радиации и урон вообще. Аналогично он не обращался в инвентарь за консервой, если был голоден, он не одевал на себя артефакты (тогда они еще не имели статы, смысла их носить не было), и не шел за покупками к торговцу. Это планировалось, если смотреть на это в целом, но не было реализовано (грубо говоря, не написали функции и методы в код). У меня нет открытого кода образца 2003 года, но даже изнутри игры многое видно и понятно. Изначально боты не имели бесконечные патроны. Они имели пачки патрон со своими уникальными ID, которые расходовали при стрельбе (обращались в инвентарь), если у бота заканчивались патроны, то он выпадал из игры. Этого нет в билдах, но тоже можно прочитать замысел. Если у бота кончились патроны, то он их покупает у торговца или других сталкеров, либо снимает как лут. Именно для этого и нужны были эти ID для каждого предмета (не только патроны), именно поэтому и из-за этого ничто не собиралось в стек и т.д. В 2004 году концепция сменится, поэтому сначала у бота появятся бесконечные патроны (его пачки патрон будут в инвентаре, но бот перестанет обращаться к ним), потом снесут из кода и это. На выходе у покойного бота в инвентаре будет лежать не то, с чем он заспавнился/что насобирал/купил, а рандомное из ltx. Вы можете включить какой-нибудь 1865 билд и посмотреть. Надо сначала завалить сталкера, посмотреть, что у него было (количество пачек патрон), перезагрузиться, сагрить его (на годмоде) и ждать, когда он прекратит по вам стрелять. Снова завалить, посмотреть, сколько там пачек патрон, и увидеть, что их там ноль (потому и стрелять перестал). А затем зайти в 1935 билд, сделать все тоже самое в такой же последовательности, но бот будет стрелять бесконечно, а в инвентаре будет лежать то количество пачек, которое у него было изначально. В оригинальной игре и далее и вовсе будет рандом. И, кстати, можно проверить и аптеки. Найти сталкера, у которого есть аптека в инвентаре (т.е. сначала его сваншотить и обыскать, если есть, то ...), перезагрузиться, подранить его, чуть подождать (может даже из боя выйти для чистоты эксперимента, вдруг они в бою не юзают), потом завалить и посмотреть, осталась аптека в инвентаре или нет. Если осталась, значит не юзают, если нет, значит он ее прожевал и восстановил хп.. Я не смотрел этот момент, и даже антирады не проверял, могу ошибаться. Я смотрел взаимодействие ботов с окружением и с голодом. В 1865 билде боты еще умирают от голода и от радиации, а вот в 1935 и далее уже нет. Т.к. параметры задаются через конфигурации, и если удалить это из конфигурации, то игра должна скрошиться. Но она не крошится, следовательно, в самом коде нет ни операторов, ни переменных, ни функций, ни методов, ничего, что задается числом через конфигурацию. Это мертвый код в ltx. В 1865 он еще живой (хотя мертвое есть и там). Мододелы не могут вернуть это, потому что для них это слишком сложно. А разработчики, потому что как тогда делать игру и зарабатывать деньги? Важный квестовый персонаж склеил ласты от голода, или его кабан завалил, потому что в нужный момент патроны кончились, или он в радиацию наступил и тоже умер. И как мне тогда проходить эту игру? Где мне искать тело этого квестового персонажа? Но даже если тело засветить маркером, зачем он тогда нужен, что-то облутать по сюжету? Поговорить с покойным я уже не смогу. Тут есть только два варинта. Первый - это снести квесты и сюжет. Попробовали, не получилось. Второй - запретить сталкерне шляться, пусть сидит возле костра, в бункерах, за стойкой и т.д., где они стоят или сидят всю игру. Но они ведь не просто так шлялись изначально. Они искали артефакты, их гнал голод, артефакты они должны были продать торгашу, чтобы купить себе консерву, патроны, антирады и т.д., и так по кругу, пока бота не умрет где-нибудь. И если запретить сталкеру куда-то ходить, то тогда надо и голод отключать, иначе долго он не простоит и не просидит. Тогда надо и все остальное отключать, патроны, аптеки, взаимодействие с инвентарем и т.д., ботам это не нужно. Но тогда надо и других ботов куда-то гвоздями прибить, а то сидят квестовые персонажи в смарте, а туда собаки прибежали и всех погрызли. Дополнено 26 минуты спустя Если играть в билд (хотя в это сложно играть в привычном понимании, скорее просто бродить), то первый же попавшийся лут снимает проблему патрон. Кстати, там боты иногда таскают на себе по десять пачек. В чем именно нарушен баланс? Наоборот, это очень приятно и комфортно, не надо заморачиваться, беги и стреляй. Более того, и другие внутриигровые предметы можно брать с лута, т.е. жить исключительно мародерством, ни разу не заходя к торговцу. В оригинальной игре это есть, потому что это была классика шутеров еще со времен квейков и думов, где запасы пополнялись через лут. Нового разработчики здесь не придумали ничего, это именно классика шутеров 90-х и начала нулевых. В Кризисе никто с торгашами не заморачивался, патроны снимаются с корейцев, все просто и комфортно, а это уже середина нулевых, без трех лет конец. Новое разработчики добавили то, что точно такую же модель поведения может демонстрировать и бот. Т.е. просто ходить, выносить все живое, и никаких торговцев. Воруй и убивай. Ни в Думе, ни в Халве, ни в Кризисе, ни в Квейке, ни в сонмище других игр ничего такого не было, там у ботов изначально бесконечные патроны, как в Сталкере с 1935 билда, и не нужно им воровать и убивать. А вот как бот может облутать нашего персонажа? Должны соблюдаться два условия - 1. игра не должна заканчиваться после смерти нашего персонажа, 2. - у нас должна отсутствовать опция загрузки предыдущего сохранения. Вот где гемор, даже в 2024 году люди выпадут в осадок от такого геймплея за свои деньги, где мы долго копимся, покупаемся, а потом нашего персонажа завалил и ограбил какой-то бот, и это не скрипт, как в Чистом небе. И игра продолжается, но мы снова с одним ножом и в свитере, ни копейки, и загрузиться нельзя. Все остальное легко правится, сделать урон более убойным, торгашей побольше и т.д. Кстати, вряд ли боты при таких вводных будут страдать по утраченному балансу, когда можно с тела снять кучу халявы, а не копить. А вот про голод - это да. По замыслу оголодавший бот должен был моего персонажа ограбить до нитки (и не по скрипту), потому что у него нет денег на консерву, да и зачем, если можно ограбить, и все это за мои деньги, а мне еще с пустым персонажем надо игру проходить, которую я купил.. Спасибо, не надо, я в такой отстой уже поиграл за свои деньги, когда всю игру копишь на стату, а в финале стата убита до уровня свитера в начале игры. Геймдизайна такого уровня тупости я нигде не видел ни в 90-е, ни в нулевые, вообще нигде.
-
Автор ничего не сделал, он надергал уже готовое из разных мест. Брожение по территории - это оригинальный движок. И в билдах, и в релизной игре боты ходят от графа к графу, каждый новый граф выбирается рандомно. При условии, что бот не сидит в смарте (это как раз, чтобы по карте не ходил). Что-то подбирать, когда от графа к графу мотается - это тоже оригинальная игра. Никакой симуляции там нет. Боты не берут что-то из своего инвентаря, они с ним не взаимодействуют. Поэтому им нет смысла покупать что-то у торговца, а значит нет смысла продавать что-то торговцу, а значит нет смысла собирать что-то для продажи торговцу. Ситуация аналогична скрипту лута покойников, для бота нет игровой необходимости лутать (как и покупать) патроны, потому что они у него бесконечные, и берет он их не из своего инвентаря. У ботов не может быть излишков, потому что они не взаимодействуют с содержимым своего инвентаря. Они могут хоть все "продать". Это не торговля, а имитация..
-
Когда тот самый сталкер 2003 года вернете?