Перейти к содержанию

CiberZold

Сталкеры
  • Публикаций

    1 484
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    11

CiberZold стал победителем дня 28 мая 2024

CiberZold имел наиболее популярный контент!

Репутация

932 Отличная

Контакты

2 Подписчика

Информация о CiberZold

  • Звание
    Эксперт

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. этой версии уже нет ни в Гугле, ни у меня на компе, кто скачал раньше - тому повезло есть ещё мой Survival Addon на ОГСР движке, в другой теме есть ссылка, но так как Survival Addon я смотрю народу не особо зашёл, то нафиг мне держать его на своём Гугл Диске, в общем если мне понадобиться место на Диске, то он тоже пойдёт на снос, но его я оставлю у себя на компе.
  2. вообще версия на Ганслингере была лучше, эта типа Ремастер прибавила только графики и вместе с ней лагов, учитывая дебильный спавн, когда каждые 5 минут когда в одном и том же месте спавнятся одни и те же, кроме тормозов и убитого баланса - ходишь туда как в магазин затариться вещицами.
  3. билдовская химера подбегает в упор и бьёт лапой, как кабан там или кошка, а ЗП-шная химера прыгает вокруг, пока не выцелит игрока, потом прыгает в гг нанося урон, если у тебя движок ОГСР там вроде меняли что-то с поведением мутантов, чтобы в ТЧ-модах, можно было использовать модели и анимки из ЗП, и тут могут быть косяки, потому что ИИ поменяли на похожий с ЗП, а конфиг остался от билдовской, вот химеры могут тупить от этого, как вариант.
  4. в релизном ТЧ как бэ вообще химер нет химера есть типа билдовская, есть ЗП-шная. у них разный ИИ и конфиги и анимации, в общем и там и там в конфигах куча параметров связанных с атакой, можешь их покрутить поизучать.
  5. как в самом ТЧ и делается, в диалоге вызываешь исполнение скрипта на определённую фразу, например финальную, этот скрипт запускает через game.start_tutorial("credits_seq") запускает мувик с финальными титрами или любым другие мувиком, который у тебя есть и в конфиге этого мувика указываешь <function_on_stop>xr_effects.after_credits</function_on_stop> по окончании видео, этот скрипт отрубает игру/дисконектится с выкидыванием в главное меню.
  6. я в теме мода В Западне выкладывал фикс логики для этого момента, вроде это ошибка самого мода, не влияние Ганса, хотя это не точно) а в так в целом согласен, адаптации добавляют багов и проблем, но автор и не говорил, что собирается делать ремастеры или ремейки данных модов, исправлять ошибки и пр., а просто адаптирует моды на Ганс, иногда фиксит баги адаптаций, которые может пофиксить. сейчас автор делает адаптацию в которой хочет объединить какие-то моды, имхо, вступает на скользкую и геморную дорогу вместо того, чтоб доделать адаптации ДЛС к Возвращению в Зону например) по себе знаю, что слияние модов занимает кучу времени и затрат моральных сил)
  7. так в оригинальном моде есть типа античит, если ты ставишь а-лайф меньше, то там гг убивает, а если ты можешь менять а-лайф без этого, значит кто-то правил этот скрипт и там мог накосячить, отчего может и быть вылетать в другие моменты.
  8. Перепрошёл на днях Чистое небо, что можно сказать по итогу: когда проходил раньше казалось разрабы ЧН сделали из игры какой-то тир и Кол оф Дути, сейчас же когда прошло много лет с момента выходы игры и собственные мозги стали взрослее, понимаешь да - квестов мало и они довольно слабые, уступают многим модам даже, с точки зрения геймплея война группировок действительно это тир и Колда. но если посмотреть на это с точки зрения работы разработчика, то КоД это же знак качества, игра в которую вложены миллионы и одни из лучших девелоперов мира, то есть если на твою игру говорят "ну вылитая Колда, как в Колде", то получается это похвала разработчику и действительно, война группировок это уникальная фича для Сталкера, да и проработка сюжета всё что начинается с Лиманска это огромная работа (там и эпичные сложные сценки, и взаимодействие отрядов и пр.) такое по уровню сложности и объёма после не было повторено ни в одном моде, даже и самими ПЫСами в ЗП, там финальный прорыв к вертолётам в Припяти намного проще и по масштабам слабее сделан.
  9. этот путь уже многие пытались пройти ,проблема только таких девелоперов в том, что пока вы делаете мод на Икс-Рей бесплатно вы интересны довольно многочисленному комьюнити игры Сталкер, но как только вы переходите на коммерческие рельсы, покупаете лицензию на чужой движок, вы с одной стороны вступаете в жёсткую конкурентную борьбу за кошелёк будущего потребителя с другими инди-девелоперами, при этом лишаетесь гарантированного интереса комьюнити модов на Сталкер, которым этот проект был интересен как бесплатный мод, но как игра уже не каждый готов выложить за кота в мешке от неопытных разрабов свои деньги
  10. это бывает, когда нпс уходит (например во время боя или других действий скриптовых) с точки которая у него прописана в логике в path_walk, а потом не может вернуться в неё из-за того, что в точке где нпс оказался в ту которую ему надо вернуться нет аи-узлов на сетке и он не может построить путь, чаще всего это бывает когда нпс падает вниз, а точка path_walk осталась выше и он не может подняться обратно, т.к. в воздухе нет аи-узлов, например точка была на вышке, а он спустился на землю или точка была на земле, а он провалился под решение - или править аи-сетку на уровне, в том месте где располагается нпс добавляя аи-узлы или делать логику нпс такую, чтоб никуда с точки не сходил, есть логика camper, по которой он должен сидеть на меcте даже во время боя, правда может и сорваться, или вообще прописать combat_ignore = always, чтоб сидел не двигался и не поддавался на провокации.
  11. да эти квесты будут и изменения будут, ну где-то понятнее мной добавлены намёки, также касается тайников, я почти не оставляю тайники, которые сам не смог найти, а в Outfater было несколько таких, которые даже с демо-рекордом не нашёл, в основном или там не догадаешься искать или какой-то пиксель торчит или темнота как в лабах, или те которые найти можно, но сложно опять же достать, навестись прицелом, короче самые жопные тайники с Outfater я убрал Баланс будет средний, не леготня и миллион на счетах как в оригинальном Дежавю, но и не бегать 70% мода бомжом как в Outfater, деньги у меня накопить можно, но и тратить есть куда - покупка тачек (ускоряет передвижение по и между локами и экономит на проводниках в целом), покупка ака "апгрейд" уникальных крутых стволов, ремонт экзачей, те же проводники, в общем деньги будут и траты тоже будут. Экономика рабочая будет.
  12. если ты про ПЧ.Возвращение (это там надо монахов по Болотам вести), в Дежавю монахи в Лесном Логово весь мод сидят и оттуда никуда не уходят, но в любом случае это какой-то баг, да спавн живности на Болотах больше чем на других локациях, похоже скриптовый спавн создаёт вместо одной особи сразу пачку, но это не респавн, то есть если всех перебить то потом, если и заспавнятся по респавну их будет намного меньше, и такого, чтоб при загрузках сейвах они умножались, у меня такого не было ни в оригинальном Дежавю, ни сейчас в моём ремейке. Я проходил болотные квесты довольно давно, затарился дробью - перебил там всех собак у вышки со снайпером, набрал тоже около 50-60 хвостов сейчас тусуюсь в хабе Армейских Складов, бегаю на Радар, Припять, ДТ, Янтарь, Бар, специально сгонял на Болота, на которых наверно уже месяц не был) у вышки только пару-тройку скриптовых собак видимо недобитков встретил, ну и у холма ,где обычный спавн собак га болоте еще штуки четыре-пять ходило, но эти с другой моделькой, т.е собаки на дефолтных секциях либо с начала игры, либо респавн.
  13. ну раз это дефолтная модель ТЧ значит вылет опять же из-за косяков движка ОГСР, вылет 100% движковый смотри ниже строки вылета в логе последние вызовы файлов движка, это файлы с расширение .cpp и в каком файле в какой строке и в исходниках глянь какая функция его вызвала.
  14. ты не написал в какой момент происходит вылет, у меня например вылет со схожим логом был, когда мутанту прописывал предмет выпадающий с него после убийства на классе артефакта, причём на любом другом классе всё было нормально, но как только берёшь артефакт происходит вылет. Это именно на движке ОГСР, на ТЧ всё нормально работает, возможно разрабы ОГСР опять же бездумно переносили код из ЗП и тут не глядя перенесли что-то связанное с артефактами, а схема работы в ЗП же другая, там арты изначально невидимые, а когда подходишь к ним с детектором то как раз и переключаются на видимую кость, а в ТЧ артефактах это не предусмотрено, правда с модельками артефактов из ЗП не проверял, но с ТЧ точно вылетает.
  15. а в каких моделях движок пытается сделать кость видимой? вроде только у оружия, когда ты присоединяешь обвес, движок автоматически крепить его не только к худовой, но и мировой модели, потому при съёмном обвесе и на худовой модели и мировой должны быть кости типа прицела/глушителя, подствольника. Если их нет, то будет вылет типа нельзя кость сделать видимой.