Перейти к содержанию

Disel

Сталкеры
  • Публикаций

    78
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Disel

  1. Я вроде все скачивал, что ты мне присылал, только я до сих пор до этого так и не добрался. Они еще и здороваются с ГГ голосом из билдов, который совсем на оригинальные не похож. По этой причине я и не стал пока истории восстанавливать. Они все одним голосом из билдов. Я хотел сделать уникального новичка, который будет сначала в деревне дураков у костра байки травить, а после X-18, например, перенести его куда-нибудь в Бар. Она была, только шанс выбить ее был очень маленький. Можете по-подробнее рассказать. Вы разговаривали с ним после освобождения? У него было оружие в руках? Он просто стоял/ходил/бегал или целился куда-то? Живые враги были поблизости? Если скините скрины, где он застрявший, будет здорово. У меня он тоже всегда выбирался. Выкидывает предмет в инвентаре по которому был клик. Билдофича видимо. Была мысль сделать при клике на эту кнопку выкидывание всего, что есть в рюкзаке, но пока не знаю насчет этого. Дополнено 13 минуты спустя Можно попробовать перенести ее запуск на ОГСМ-скрипты и таймеры тоже на ОГСМ-овские поменять. Пока что не знаю, правда, изменит ли это что-нибудь. А вообще, если биндер зависает, есть ли смысл тогда таймеры менять? Так и должно быть. У полтеров в ДТ (outdoor) было два эффекта, как в X-18 + электричество, выглядело не очень. Для разнообразия оставил у профиля outdoor только электричество. Дополнено 23 минуты спустя Попробуй сбросить на дефолтные настройки драйверов и настройки в игре. Костры не менялись, у себя такого не замечал. Это с OGSW? Если стрелять одиночными, то вспышки будут видны, но не каждый раз будут воспроизводиться. Так задумано видимо, иначе перебор с этим будет. Это я еще поменял вспышки у натовских стволов на вспышку от Грозы, потому что у первых она была на весь экран. Если бы она еще и воспроизводилась постоянно, было бы вообще играть некомфортно. Дополнено 34 минуты спустя Привет, для этого мода такой правки не было.
  2. Спавнится он там, где нужно забрать вещи ГГ, это давно пофиксено. Если сообщение о его смерти не приходило, значит живой где-то бегает. У меня он прибегал к выходу из здания, где ГГ спавнится. Насчет будущих версий пока что не могу ничего сказать. Моделька у него уникальная stalker_ki_head_2.
  3. На посты отвечу позже. Хотел спросить, а с адаптацией "Опасных НПС" из шапки кто-нибудь играл?
  4. Посмотри файл config.h в шейдерах, там можно много параметров настроить. Попробуй поставить на минимум motion blur в опциях, если включен. И установи опцию "Уменьшение яркости освещения ламп и костров". Может ты как раз это имеешь в виду: Странно, но сейчас посмотрел Болота с погодой из SA - и на димнамике и на статике нормально. Не знаю, что раньше у меня не так было. В патче верну погоду из SA на Болота. На статике, правда, при дневном солнце террейн слишком пересвечен. На лестницах, это в движке по-моему. При открывании любого инвентаря думаю можно будет даже в главном меню переключение сделать. Вроде можно какую-нибудь неиспользуемую мультиплеерную консольную команду задействовать для флажка на переключение опции. Жалко, что с настройками шейдеров такое не прокатит, нужны обязательно консольные команды, чтобы в главном меню сделать опции. В 2.1 добавлены только мягкие вода и партиклы по-умолчанию, они ни на освещение, ни глобально на картинку не влияют. Остальное в опциях - более светлая картинка в игре и уменьшение освещения от костров и ламп. В user.ltx в 2.1 по графике только r1_lmodel_lerp увеличен до 0.33 - "Управление линейной интерполяцией модели освещения. Увеличение немного украшает текстуры, например, вид оружия."
  5. Посмотрел, вертолет иногда промахивается, поэтому один из товарищей Толика выживает. Насчет того, что Толик может стоять раненым - тут сложнее. Для схемы ухода неписями в кавер в xr_wounded, в action_wounded:initialize, строчка self.object:wounded(true) была закомментирована. По всей видимости, из-за этого Толик мог стоять, а не падать в состояние раненого. Если ее раскомментировать, то непись при желании пойти в укрытие стоял на месте и отыгрывал анимацию ковыляния. То есть self.object:wounded(true) не давала ему двигаться. Я в action_wounded:initialize раскомментировал эту строчку (как и должно быть в оригинале и в патче lvg_brest), а чтобы непись двигался в укрытие уже в action_wounded:execute (при выборе укрытия) прописал self.object:wounded(false). Насколько я понял, self.object:wounded(true/false) влияет на анимацию, но не влияет на возможность лечить нпс аптечкой. Проверил, работает. Но, по-хорошему, нужно с кем-нибудь из профессионалов по логике нпс проконсультироваться. Если кто-то из читающий эту тему хорошо разбирается в логике нпс, подскажите тогда. В исключении уборки аномалий есть какие-то на Свалке, я не смотрел какие именно. Возможен другой вариант - выброс случился, например, когда игрок был на Кордоне, но на Свалке не произошли определенные события по сюжету, поэтому аномалии на Свалке в этом случае вообще не поменяются. В 2.1 как раз есть опция "Более светлая картинка в игре на динамике". Может и на 1.2 верну потом. Не очень понял про это. Недоставание оружия у торговцев? А что с перезарядкой? Дополнено 10 минуты спустя Фикс xr_wounded для версии 2.1: http://www.mediafire.com/file/q23vgzyrhqz5cea/fix1.7z/file
  6. Иногда бывает, если во время того, как вертолет летает подойти близко к ним. Пока вертолет не начнет улетать, лучше близко к вагончику не подходить. Надо будет еще посмотреть на оригинальном RMA.
  7. Посмотрю текстуры, возможно добавлю в мод. 5) Здесь не в настройках погоды дело, на статике этот левел и с оригинальной погодой и с погодой из SA отвратно смотрится. Растительность на Болотах на максимум лучше не выкручивать. Привет, онлайн доходит, насчет оффлайн не знаю. Да. Фикс посмотрю.
  8. Нужна новая игра. Старые сохранения не подойдут. В новой версии этого инфопоршня и не должно быть. По другим постам отвечу позже. Скоро планирую выпустить экспериментальный патч с AI-схемами. Кому интересно, можете подождать.
  9. Выпустил новые версии мода. Все ссылки в шапке обновлены, в том числе на адаптации других модов. Изменения версии 2.1: Изменения версии 1.2: Версию 1.2 не тестировал. Но изменений там немного и они тестировались на версии 2.1. Добавлена адаптация мода "Опасные НПС". Все НПС стали немного умнее и гораздо опаснее. Намного раньше замечают противника и без промедления открывают огонь на поражение. Во время боя намного быстрее двигаются, меняют позиции и ведут почти непрерывный огонь. Ссылка на дополнения от пользователей пока что убраны из шапки, т.к. нужно под новые версии мода переделывать. Для адаптации оружия из NLC можно из новой версии адаптации OGSW взять particles.xr и scripts/remove_buggy_objects.script. При добавлении этих файлов можно будет стволы NLC легко адаптировать для обеих версий RMA 1.1.5 + SA - редактирование all.spawn не понадобится, т.к. в файле remove_buggy_objects.script будет удален АКС-74 в тисках у Скряги. Фоновый звук в Саркофаге от пси-установки - psy_voices_1, насколько я понял. Только, похоже, что он замиксован как-то скриптами, а заткнуть его можно в config/scripts/sar_monolith_noise поменяв eff_intensity = 0. В версии 2.1 это сделано.
  10. Зелеными становится группа Макса за помощь с хутором, т.к. в game_relations из патча lvg_brest дается больше очков за помощь в бою. Но у меня после Павлика группа Макса осталась зеленой как и была. Как я уже писал, видимо, у тебя так совпало по очкам отношений. Попробовал поиграть в наушниках - в Саркофаге действительно жестко с фоновым звуком. На разных устройствах сильно может различаться громкость одних звуков относительно других как оказалось. С неоригинальными звуками шагов с увеличенной громкостью такая же ерунда - ГГ слишком сильно топает. Звуки зова Монолита я знаю где находятся, а вот фоновый звук найти не получается, если кто знает, подскажите. На данный момент никак. Я не против. Если что, я написал бы. У меня исчезла. ========================= Кто хорошо помнит RMA 1.1 - там после того, как отдаешь карту МГ кому-нибудь, при следующем заходе на локацию начинается штурм города? А в RMA 1.1.5 это убрали?
  11. Да, так лучше. Только надпись "параметры костюма" чуть вниз уехала. Можешь пока скинуть как есть, я гляну предварительно. Потом добавлю в мод. Видно будет.
  12. Если хочешь посмотреть эту фичу, можешь в bind_stalker в функции function actor_binder:take_item_from_box(box, item) раскоментить код. По всей видимости, так совпало по значениям отношений, Павлик все-таки один из свободовцев, а воздействие на отдельных долговцев и свободовцев сильно влияет на отношение группировок к ГГ. Можно, конечно, Павлику поменять community на stranger (неизвестный сталкер) как долговцу Брому в Баре. Но пока что не знаю, стоит ли это как-то менять. В game_maps_single найди секцию [l12u_sarcofag] и в ней поменяй строчку music_tracks = sarcofag_music на music_tracks = l12u_sarcofag_musics. Громкость вроде в game_levels_music задается последними двумя параметрами, но я не уверен, надо проверять. В 2.1 этого не будет.
  13. Вернуть там легко, нужно в bind_stalker несколько строк раскоментить. Только неписи агриться будут и на подбор барахла ГГ. Да и потом логичнее было бы, чтобы несколько человек подбегали к Меченому и отстегивали леща. Кстати, так реализовано в Симбионе. После выноса ящика - Волк и еще кто-нибудь из лагеря орут, чтоб стоял на месте, а потом подбегают к Меченому и прикладом по мордам. А с учетом того, что камера в самом низу оказывается и в противоположную сторону, получается как-будто еще и пинают. А получив лещей, Меченый говорит, что-то вроде: "Чего они ко мне докопались-то". Интересно было. Правда у меня на этом месте один раз сильно залагало и у того новичка, который Меченому съездил, пол туловища пропало. Жалко Симбион так и не довели до стабильной версии, скриптовых фишек там много было собрано.
  14. У меня вроде полный OGSW 1.003, там только ТЧ-шная FN-2000.
  15. В 2.0.7 он закомментирован. Если получится его как-нибудь по-интереснее сделать, тогда возможно верну. Если кому попадалась билдовская FN2000 как в SA на ЧН-руках, киньте ссылку, возможно добалю в OGSW. Hicks, если ты читаешь этот форум, помню ты давно спрашивал где размер иконок сообщений на HUD поменять. Там кроме sa_utils, news_manager, еще нужно в config/ui/maingame_pda_msg и maingame_pda_msg_16 у icon_static поменять width="50" height="50" на оригинальные размеры.
  16. Впадание Петрухи и его группы в панику при сохранении-загрузки рядом с ними удалось пофиксить. А вот что с Кругловым на Ростке делать не знаю, там логики наворочено будь здоров. И в других модах нет фикса для этого, в том числе в ZRP mod. Хотя, насколько мне известно, этот баг и в оригинале может быть. Update: Круглова тоже удалось пофиксить.
  17. У меня моды не запакованы, пока оставлю как есть. Поправил.
  18. Значит Ray_Twitty перепаковал, раньше было 3 архива + gamedata.dbk с патчем.
  19. Это тоже самое, что и v1.1 Адаптации, только более ранняя и уже неактуальная.
  20. Sikorskyi , для начала выпустить бы 2.1 и 1.2. Я решил еще ревизию звуков сделать, так что выход чуть подзадержится. Willams , здесь я уже не знаю в чем дело, я когда сам добегал до Сахарова и вызывал нужные задания от Бармена, то у меня диалог успешно завершался без вылета. Подожди версию 2.1. Я ее буду проходить полностью. reute70 , поправка - конфиг у меня был от lvg_brest, но для zone_sarcofag из SA использовался дефолтный профиль zone_radioactive, у которого мощность min - 0.99, max - 1.00. А надо было использовать zone_radioactive_strong у которого мощность min - 0.06, max - 0.061, либо еще слабее. Дополнено 5 минуты спустя Stern-13 , проверь репак Адаптации. При установке версии 2, в корне с игрой отсутствует архив gamedata.dbk от Shadows Addon, другие не смотрел. И еще, не очень понял, почему там три версии Адаптации?
  21. В 2.0.7 конфиг из патча lvg_brest, в нем мощность в Саркофаге в 3 раза больше. В 2.1 поставлю как в SA. Привет, точно сказать не могу. Дополнено 26 минуты спустя Фикс вылета с Сахаровым http://www.mediafire.com/file/4n6yuy2pf2zodvt/fix.7z/file
  22. AziatkaVictor , убрал кривые ссылки на скрины. Willams , скинь сохранилку.
  23. reute70 , да, в creatures файлы monsters и stalkers. В 2.1 уменьшу.
  24. zippa Привет. Да, сейчас тестирую 2.1. Там будет полная ревизия всех конфигов, скриптов, all.spawn. И 1.2 тоже будет с ревизией. Нового там почти ничего не будет, в основном только поправки. Думаю, на 2.1 можно будет считать совмещение с патчем lvg_brest завершенным.
  25. Видимо нет, это фиксится в движке. Надо подольше подождать, по-моему 16 часов. У меня такого не происходит.