-
Публикаций
78 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Disel
-
remove_weapons.script Насчет прохождения ЧАЭС, там же БТР стоит в начале локации, где разбитая колонна техники, на нем можно доехать до Саркофага. Об этом Бармен присылает сообщение. Насчет вертолета после погони в ТЛ. Насколько я понял, при подъезде ГГ к выходу на Кордон, вертолет улетает в точку за локацией (ds_heli_nah_path), а после перехода ТЛ-Кордон-ТЛ пропадает, но остается звук. Я пофиксил это, прописав в config\scripts\ds\ds_heli - в секцию: [heli_move@11] ... engine_sound = false
-
Аристократ , есть какие-нибудь новости насчет переноса мода на билдовские локации? Не приступал еще к разработке?
-
Насколько мне известно, там ничего и не должно происходить, ранее это обсуждалось.
-
Привет, пока что этот квест отключен. Что ты имеешь в виду? Дополнено 1 минуту спустя ... Установка: - Удалить предыдущую версию мода (если такая имеется). - Распаковать архив в корневой каталог игры. - По желанию, установить all.spawn с заспавненными динамическими источниками света костров в Припяти ...
-
Привет, размеры иконок меняются в config/ui/maingame_pda_msg и maingame_pda_msg_16 у icon_static, также в news_manager.script, task_manager.script Frect():set(x,y,...). У кого-нибудь есть all.spawn с правками костров в Припяти для Dynamic campfire mod v1.32 ? В основном архиве мода этого all.spawn нет.
-
Мод обновлен до версии 2.3.5 и перепакован. По сравнению с версией 2.3 изменены только файлы: text/ui_st_pda.xml sa_callbacks.script - при открывании инвентаря оружие не убирается по-умолчанию xr_kamp.script - возвращен xr_kamp из версии 2.1 (новая версия файла будет добавлена в патче 2.4) и убраны лишние опции В ближайшее время планирую выпустить патч 2.4 и обновить все дополнения в шапке при необходимости. Версия 1.x перенесена в раздел "Прочее". Патч 2.3.5 отдельно: ссылка
-
И в ридми и в шапке написано, что для для версии 2.x Поверх 2.1 ставить патч 2.3. Чтобы не было путаницы, возможно версию 1.x перенесу в другой радел шапки. В ней только адаптация RMA 1.1.5 и минимальное количество правок и изменений. Она в принципе нужна больше для тех, кому необходимо какие-то правки из мода перенести, чтобы проще было сориентироваться. Или может быть версию 1.x оставлю здесь, а для версии 2.x заведу отдельную тему. А то уже надоела ситуация с названиями "Адаптация ... для адаптации ... на адаптацию ...".
-
Не проверял, но если так сделать, то ведролет до выезда с ТЛ может не дожить, т.к. будет задевать скалы. Invulnerable ему нужно отключать по-другому, когда уже на Кордоне окажешься.
-
Проверил, ссылки правильные. Для спавна монстров и рандомных нпс в Темной лощине используется два инфопоршня - esc_return и esc_trader_return. Можно использовать для повторного посещения Темной лощины, проверив выдан первый или второй, только вертолет там, по-моему, не удаляется.
-
Да, перезалил, спасибо. https://www.mediafire.com/file/hswpr6dbw2w5bg6/Патч_2.3.7z/file
-
Можно, оно заменит m_stalker. Для "Опасных НПС" правки этого файла в патче неактуальны.
-
Патч 2.3 https://www.mediafire.com/file/hswpr6dbw2w5bg6/Патч_2.3.7z/file (Ссылка обновлена на ту, что в посте ниже с добавленным xr_kamp) Нужна новая игра. - возвращено оригинальное значение прозрачности кустов, стен и прочей статики для нпс в боевом режиме (а то совсем плохо через кусты видели) - возвращены оригинальные параметры звуков шагов ГГ, кроме звуков шагов по дереву (чтобы была возможность пройти миссию на южном блокпосте на Кордоне по стелсу) - добавлены правки xr_kamp из Final Update, чтобы нпс не толкались у костра - отключен обход аномалий у всей подземки Агропрома - добавлен периодический спавн артефактов в аномалиях от kstn - при старте новой игры будут убраны дешевые арты, валяющиеся кучами на Свалке, Агропроме, Темной долине, Болотах и МГ, больше половины "Капель" и "Огненных шаров" на Ростке и в X-16 - добавлены правки выброса из патча lvg_brest 3.5 - другие мелкие поправки Насчет ситуации когда нпс собираются в кучку и смотрят в пол/потолок. Проверил, это можно поймать и на оригинальной игре, но реже. Происходит когда вся группа нпс теряет ГГ из виду и не находит его около того места, где ГГ был последний раз замечен. Тестировалось на северном блокпосте на Кордоне. В целом с оригинальными хар-ми нпс ведут себя менее адекватно, поэтому не вижу смысла на них возвращаться. Чем хуже параметры зрения и реакций нпс, тем выше вероятность поймать такую ситуацию. Поэтому вернул оригинальное значение прозрачности кустов, стен итд для нпс в боевом режиме (в моде нпс видели хуже через стены). Кроме этого, в версии 2.1 это еще усугубилось тем, что была уменьшена до минимума дистанция слышимости неписями звуков шагов ГГ. В оригинале она достаточно большая. В патче вернул оригинальные параметры шагов ТЧ (кроме звуков шагов по деревянному полу - на треть хуже слышимость для нпс). Миссия на южном блокпосте проходится нормально по стелсу, только к неписям лучше близко не подходить, услышат.
-
Забавная ситуация получается, стоит только спросить про сохранения, как в ответ либо молчание, либо никакой конкретики, в том числе и самих сохранений.
-
На версии 2.1 с патчем такого не наблюдается. Да и без патча тоже. С новичками около костра все нормально. Скинь сохранилку.
-
Мне нужна более подробная инфа, скрины и сохранилки. В подземке Агропрома это из-за схемы обхода аномалий и плюс еще измененное расположение студней сказывается. Это есть и в SA. Я одному вояке, который спавнится между студнями, еще в версии 1 отключал обход, чтоб не тупил. Если нет достаточно места для маневра, то неписи при обходе могут виснуть. Попробуй удалить файл anomaly_evader.script. В МГ толпа внизу около костра не виснет полностью, а наблюдает за ГГ через потолок с криками "Выходи, все равно найдем". Судя по результатам поиска по ключевым словам "в стену" итд, похоже, что это оригинал. По ссылками не везде про оригинальный ТЧ, но общая тенденция в поведении ТЧ-ных нпс я думаю уже понятна. https://www.amk-team.ru/forum/topic/9807-razgovory-o-modah/page/597/?tab=comments#comment-1330854 https://www.amk-team.ru/forum/topic/13176-dsh-mod/page/283/?tab=comments#comment-1186037 https://www.amk-team.ru/forum/topic/13176-dsh-mod/page/606/?tab=comments#comment-1309657 Единственный вопрос - будет ли это сильно усугубляться с измененными характеристиками m_stalker, в частности c увеличенным max_ignore_distance.
-
После выброса, если смена аномалий на локации произошла, то спавниться артефакты уже не будут, надо будет это добавлять.
-
В шапке исправил ссылку. Да.
-
Калеченный , а ты какие-нибудь дополнения из шапки устанавливал? Патч для 2.1: ссылка (если кто скачал до 8:35 по МСК, перекачайте) нужна новая игра - фикс схемы ухода в укрытие нпс, теперь некоторые принудительно раненые не стоят в полный рост и работает схема лечения товарищей xrs_medic - фикс отсутствия в продаже элитного детектора у Сахарова после X-16 - фикс удаления флешки сумасшедшего во фриплее - добавлены опции отключения скрытия оружия при открывании инвентаря и у торговцев - отключен "поцелуй" кровососа - добавлены звуки передергивания затвора при доставании некоторого оружия и убраны фантомные звуки
-
Только где ее найти такую заплатку. Насчет тех неписей, которые начинают толпиться у решетки с кнопкой, здесь явно глюк с логикой МГ - если не было сохранения-загрузки, то 3-4 нпс нормально реагируют, один подходит к двери и ждет немного, затем нажимает кнопку, дверь закрывается и он возвращается в нормальное состояние, т.е. начинает стрелять по ГГ. Если же была сохранение-загрузка, то 4-5 нпс рвутся к дверце и перестают реагировать на что-либо пока не подойдешь к ним вплотную. Относится к тем, кто до ухода ГГ в режим демо-рекорд его не видел, но среагировал на стрельбу. Но товарищи внизу около костра, смотрящие в потолок, собираются там в любом случае. Здесь я все-таки подозреваю баги в логике оригинала. И влияние настроек зрения и реакций нпс в этом моменте я не выявил. Единственное, тут не критично, при появлении ГГ они на него реагируют. В оригинальном RMA 1.1.5 нет дополнительных АИ-схем, но там все тоже самое происходит. Я скидывал скрины выше.
-
В том случае, что я рассматривал вероятность 100% после сохранения-загрузки. Вопрос в количестве НПС. В оригинальном RMA бывает, что один из четверых поднявшихся на второй этаж остается адекватным. А внизу около костра стоят двое, а не трое. Но это бывает не всегда. Дополнено 56 минуты спустя Update: поторопился я насчет влияния настроек зрения и реакций нпс написать. Я не учел, что тот нпс, который не тупил, мог с улицы заметить ГГ до ухода в demo_record. Похоже, что тут привет оригиналу. И ситуация с пленным долговцем в ТД видимо из той же оперы (он после сохранения-загрузки тоже начинает тупить). Насчет влияния настроек нпс - пока что не знаю, может в процессе тестов еще что-то выяснится.
-
Поэкспериментировал с МГ. Если после сцены с вертолетом дать очередь из окон и сразу включить demo_record, то неписи услышав выстрелы поднимаются на второй этаж и не найдя ГГ дружно сбиваются кучкой и перестают на что-либо реагировать пока к ним не подойдешь вплотную. Это наблюдается и в обеих версиях Адаптации и в оригинальном RMA 1.1.5. По всей видимости в оригинальном ТЧ в подобных ситуациях будет тоже самое. И тупить они начинают если была сохранение-загрузка. Адаптация: Оригинальный RMA 1.1.5:
-
Можешь скинуть этот скрипт? Дополнено 4 минуты спустя В xr_wounded найди строчку if self.object:character_rank() >= 600 then - это ранг нпс. Для теста можешь еще ниже поменять 10 на 90 как здесь, чтобы неписи при 90% здоровье ползли в укрытие. В патче эта схема будет пофиксена. Дополнено 7 минуты спустя Возможно это из-за увеличенного max_ignore_distance для m_stalker. Тем более, если в 2.0.7 не было. С max_ignore_distance 25 вместо стандартных 15 нпс лучше обороняются от монстров, но возможно, что будут такие баги. Но это предположение, надо проверять. Проблема с пленным долговцем возможно тоже из-за этого. Дополнено 20 минуты спустя Почему нелогично, пытается встать, но становится плохо и снова падает. У него мозги "закипели", тут логичности быть не может). Поэтому эта анимация и была убрана, по другому пофиксить пока что не получилось. Билды 2571, 2588 я не смотрел, может быть что-то получится оттуда взять. Небольшой патч будет, может быть как дополнение прикручу еще что-нибудь по AI.
-
Про это я знаю, оно уже давно в todo-листе. Квестами надо отдельно заниматься. В шапке есть оружейный пак. Новых моделей в mehses/physics в PL ~ 110 штук (модельки в основном из этой папки берутся). На мой взгляд проще будет уже после переноса новых объектов в all.spawn адаптации пройтись поиском по файлам и посмотреть какие модельки нужно переносить. Бегать в PL я не вижу смысла, там на одном только Кордоне овер 600 новых объектов, да и к тому же PL на стандартном движке. С одной стороны в распакованном all.spawn PL новые объекты в конце файлов, с другой там встречаются объекты от оригинала. Поэтому при совмещении получаются дубликаты. Если у тебя есть идеи как в рамках одного текстового файла найти дубликаты по строке name = ..., то это сильно помогло бы. (С учетом того, что в распакованном спавне от PL оригинальные секции оказались немного изменены, то в WinMerge трудно ориентироваться и дело не только в номерах секций. С этим вопрос решаемый.) В SA есть какая-нибудь иконка для карты с маленьким радиусом? Попробую написать скрипт, чтобы новые объекты на карте отображались для теста. Кордон я уже запилил, правда новые модельки в mehses/physics пришлось всей кучей перенести и пока что дубликаты не удалял. Дополнено 1 минуту спустя В Адаптации OGSW нет своих апгрейдов для нового оружия, поэтому апгрейды используются от стандартного оружия. Сама моделька не изменится. Дополнено 5 минуты спустя У меня state_mgr от Бреста без доп. правок. Вроде этот момент разными способами фиксится, точно не помню. Но из RMA я эту правку не переносил. Если это не работает, возможно, что в патче Бреста это не правилось. Hicks , а у новичков при входе в деревню дураков тоже самое наблюдается? Дополнено 11 минуты спустя Эти квесты должны быть. При первом заходе на Радар его не будет, т.к. автоматические квесты отключены. Нужно поговорить с Барменом при получении задания на Выжигатель/после отключния Выжигателя (и если предыдущие квесты Бармена выполнены). Дополнено 17 минуты спустя В rs_stats нету lvid и gvid. В моде добавлена возможность вывода координат с lvid и gvid на экран, надо в игре в главном меню нажать 7 на numpad. Насчет заправки в ТЛ - у меня на нее другие планы на будущее по квестам. Дополнено 19 минуты спустя https://ap-pro.ru/forums/topic/821-adaptaciya-rma-mod-v115-dlya-shadows-addon/?do=findComment&comment=37032
-
В теме PL даже есть распакованный, пофиксенный спавн. На многих локациях lvids и gvids даже менять не придется, в RMA 1.1.5 по сравнению с оригиналом: - с Кордона по Бар включительно lvids и gvids одинаковые - на Ростке gvids +1, lvids те же - со Складов по Бункер расколбас (здесь нужно делать как RayTwitty написал), на остальных gvids + 100 вроде В PL, насколько я понял, спавн доп. объектов по большей части на начальных и средних локациях, так что проблемы в основном будут со Складами и Янтарем. В распакованном спавне PL новые секции внизу файлов, только там нужно лишнее поубирать. Написал на всякий случай, но этим я планировал сам заняться.
-
А в оригинале же вроде еще хуже с этим? Посмотри, у него билдовской модели нету.