Перейти к содержанию

РСФСР

Разработчики
  • Публикаций

    106
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные РСФСР


  1. 1 час назад, Yara сказал:

    В 2016 так:

    выделить все объекты, затем в меню Edit -> Group. Выделить созданную группу, в меню Modify -> Center Pivot (чтобы пивот был относительно объектов, а не нулевых координат). После нужных операций - выделить группу и Edit -> Ungroup.

    Подобное можно проделать в сдк.

    работает, но не полностью - объекты передвигаю, но при экспорте в объекты - все сбрасывается.
    Я передвигаю обычно объекты выделяя их грани\вертексы или полигоны целиком чтоб ничего не сбрасывалось, группа же распадается если попытаться выделить полигоны например - выделяются только полигоны одного объекта...


    Дополнено 27 минуты спустя

    Ааа, Freeze Transform сохраняет трансформацию..


  2. 3 часа назад, macron сказал:

    Так ты выложи ACDC-сборку уже готовую к распаковке. У кого перл работает, проверят. Только даже с рабочим перлом обычно возникает куча ошибок при первых запусках, каких-нибудь недостающих классов в инишках или ошибок в конфигах...

    Вот, закинул левел спаун и папку с конфигами из билда
    https://disk.yandex.ru/d/H9K_Kfok_xc2SA


  3. 11 минут назад, Bowsette сказал:

    В рамках пост НГ посиделок могу повспоминать чьё-нибудь особенного  относительно того билда который щупал, сколько лет то назад?  6-ть что-ли.

      Скрыть контент

     

    На тот момент это был самый близкий порт на ТЧ графоуни из дилда в саркофаге 2004 года с E3.

    (но графон затем дотянул SA 0.8 и а через исходники натягал грандрендеринг мод т.е те кто ради особого шейдера могут сразу идти см. грандрендеринг)
    Те кто ради каких-то ремейков лок в билдо русле, в теории если бы все локи бы расширились как Агропром и так вплоть до ЧАЭС, то наверно игра стоила бы свеч, обновленный Агропром ощущался как мини-опенворлд с A-life ситуациями. (но это тяжелый проект даже для команды True Stalker или Дезовейвов)
    ______________________

    Какие проблемы с проектом PL

    1) расширение лок на старом двигле (хотя такое уже принято пилить на open-xray см. Живую Зону и True)

    2) затворническое нежелания расширят команду 
    3) пучина лагодрома, ловли ошибок + оптимизация (малыми силами причина пункт 2.)

    4) неспособность выдать билдо-эстетику как у заглохшего дилдо-мода 1984, ну как получается в теории PL это расширенный билдо ТЧ, который типа с обновленными участками лок, которые лучше чем в эстетике того самого 1984 не преподнесешь, а лучше чтобы лучше чем там.

    В соотношение сторон 4:3 конечно же.

    _c0be2fec024d152828d65646e833b453.jpeg

    В теории это помогло бы заскочить на рельсы донатного проекта по образцу чела из SOC upd и засветившись подтянуть еще людей(ну или обновить железо и ускорить через это все что можно ускорить).

    BTTS (обратно в сталкера) достаточно близко подобрались в этой сфере билдо пердолинга к сути как это должно ощущаться  т.е он более перспективный ( из выборки похожих проектов) даже не смотря на то что его пока  подморозили, когда его разморозят он все равно обгонит очередной раз.

    ____________________

    Можете посмотреть как преуспел какой-нибудь SOC UPD на фоне затянувшегося PZ и PL ворвавшись просто как орешник и скоростными темпами перерабатывающий в одно рыло столько лок подряд, да еще урвав себе под шумок Припять "Живой Зоны" как один из первых проектов кто её преподнесёт максимально графонисто, время спустя он уже натаскает ассетов на тему всех энергоблоков ЧАЭС из разных времён многие из которых уже и позабылись. Счастье PL что этот чел не фигачит сугубо в билдо стилистике, и горе PZ т.к очень близко по смыслу того каким в идеале мог бы стать PZ, если не терять темпов.

    Если бы автор SOC UPD ухватился за билдоту, он бы наверняка на каком-нибудь open-xray выдал бы такого 1984, который бы затмил все вот эти долгие посиделки.

    _8299a41271087eea588194e303f39c82.jpeg _34bf69d6772703020f4a259865c1be65.jpeg


     

    тема конечно холиварна, но себя достойна ( как в старые добрые времена на gameru.net)

    это не совсем тсс-проект, ибо используется только стилистика билдов 2004 года, текстуры и некоторые модели. в первую очередь травы и деревьев. Билдолок там не вижу, как  и прочих атрибутов сталкера.
    Еще не видел работы с тсс-освещением в помещениях - sun-источников света, которые используются в ПЛ и ОЛР 3.0

     

    ss_admin_10-11-22_11-24-23_(l02_garbage).jpg

    ss_user_01-04-25_22-20-24_(l04_darkvalley).jpg

    • Лайк 4

  4. 11 часов назад, Счастливчик сказал:

    С наступившим Вас уважаемые разработчики 2025 годом!
    Хотел узнать, ведется ли разработка проекта и как много осталось сделать?
    А то смотрю давно новостей не было

    Ведется, готово половина где-то

    • Лайк 1
    • Мастер! 1
    • Хабар 3

  5. Цитата

    Убран просчет RGB и Sun компонентов освещения и оставлен только Hemi

    правильно понимаю, что в бета-версии это не исправлено?
    Неужели так сложно не вырезать это а хотя бы галочку оставить на включение выключение?

    • Клоун 1

  6. как вписать сюда четвертое оффлайновое состояние, чтобы были в нем до получения одного инфо и переходили в него после получения другого?

        if type == "смарт" then        
            return function (gulag)
                    for k,v in pairs(gulag.Object) do
                        if v ~= true and v:best_enemy() ~= nil then
                               gulag.alarm_start = game.get_game_time()
                               return 2 -- тревога
                        end
                    end        
            
                    if gulag.alarm_start == nil or
                        game.get_game_time():diffSec(gulag.alarm_start) > 300 then
                        if level.get_time_hours() >= 6 and level.get_time_hours() <= 22 then
                            return 0  -- день
                        else
                            return 1  -- ночь
                        end
                    else
                        return 2
                    end
            end
        end


  7. поясните за этот момент

    Цитата

    Убран просчет RGB и Sun компонентов освещения и оставлен только Hemi

    тоесть, статические источники типа static и sun полностью игнорируются и включить обратно нельзя?

    и этот:

    Цитата

    Ключ для компиляции травы
    static – запекать статическое освещение (не работает с ключом -nohemi)

    А тут наоборот? Помимо hemi и sun включено запекание света от ламп и костров, как в ранних билдах тч со статическим небом(когда был только тип static)?


  8. 20 минут назад, aka_sektor сказал:

    Мне кажется, тянуть из других модов никто ничего не будет.

    Единственное что обсуждали - это локация "кладбище техники" из call of chernobyl
    На билдовой свалке кладбища техники нет, поэтому лучше сделать нормальное как в реальной чзо, а не портить билдовую свалку огрызком непонятно чего.  В коке кладбище хорошее(по размерам и положению объектов). Так что или взять его за основу и переделать полностью в билдостилистике или моделить полностью самому.
    Кладбище техники должно располагаться по идее справа от радара, как раз на билдорадаре 1835 - 1935-2205 дорога на восток вникуда есть, а человек в баре говорит "Никто не может пройти через кладбища техники из-за выжигателя мозгов".
    Но это опять не в этой версии пл будет

     

    ZgtkzC7Vywo.jpg?size=493x526&quality=96&

    • Жму руку 1

  9. 9 часов назад, Vlador сказал:

    Ещё есть вариант из мода Тайна Зоны: История Стрелка. Пролог без гор, но отсебятины там хватает, хотя довести до ума и переделать под билдостайл можно, не изобретая нового велосипеда.
    Также есть версия, которая разрабатывалась для Lost World, полгода назад Ирбис сливал, но там уже почти полноценный ремейк и общего с оригинальной Лощиной минимум.

    P. S. если тамошние исходники не устраивают, могу скинуть от себя, сам лично делал ту Лощину и собирал. Если понадобится каким-то макаром, конечно.

    Не надо, спасибо. Лощины в этой версии мода точно не будет, а если в будущем возьмусь - на основе самого раннего варианта лощины 2005 года

    • Мастер! 1

  10. 7 часов назад, Warif сказал:

    локацию из Лост Альфы

    наполовину хорошо, наполовину - жуткий кал.
    Генераторы, шахты и портовые краны с озером там совершенно не к месту

    7 часов назад, Warif сказал:

    ОГСР

    просто жуткий кал

    • Мастер! 1
    • Печаль 1

  11. В 01.02.2024 в 12:05, Althero сказал:

    Упаси господи видеть ту Темную Лощину, лучше ее вообще бы не делали.

    В 01.02.2024 в 12:05, Althero сказал:

    Упаси господи видеть ту Темную Лощину, лучше ее вообще бы не делали.

    согласен, там чуть ли не с нуля надо делать