-
Публикаций
106 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Сообщения, опубликованные РСФСР
-
-
какова функция зоны sr_dunger?
Пример - в ней стоят долговец и расстреливающие его бандиты в долинеval_sacrifice_danger_zone
[logic]
active = sr_danger[sr_danger]
on_info = {+val_sacrifice_victim_dead} nil -
В 11.08.2023 в 11:38, ian98 сказал:Тебе надо типо после удара переместить игрока на пути какие-то?
Я нашел такую строчку в оригинале. Это телепортация.
db.actor:set_actor_position(patrol("val_ambush_dest_walk"):point(0))
Выдача инфы
db.actor:give_infoportion("") -- или give_info_portion("") - забыл
Управление выключается уже в скрипте, который я выше дал.
set_inactivate_input_time(1000) -- вроде 1000 это 1 секунда
работает, кроме выкидывания барахла
-
2 часа назад, ian98 сказал:Тебе надо типо после удара переместить игрока на пути какие-то?
Я нашел такую строчку в оригинале. Это телепортация.
db.actor:set_actor_position(patrol("val_ambush_dest_walk"):point(0))
Выдача инфы
db.actor:give_infoportion("") -- или give_info_portion("") - забыл
да,
-
20 минут назад, ian98 сказал:function punch_and_rob_actor(first_speaker, second_speaker) -- нас бьют во время диалога или вообще не будут с нами разговаривать, а наши предметы летят в указанный ящик local npc if first_speaker:id()==0 then npc = second_speaker elseif second_speaker:id()==0 then npc = first_speaker end -- Сначала бъем в морду npc:clear_animations() npc:add_animation("udar_0") local iTimer = time_global() + 700 local function check_timer() return time_global() > iTimer end local function action_timer() set_inactivate_input_time(30) local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[affects\hit_fist]]) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) level.add_cam_effector("camera_effects\\dis_consciousness.anm", 999, false, "") -- найти бы прикольных эффектов. это самый эпичный как по мне) -- Перемещаем инвентарь игрока в ящик inv_robbers_chest = level_object_by_sid(2000) local function transfer_object_item(item) db.actor:transfer_item(item, inv_robbers_chest) end db.actor:inventory_for_each(transfer_object_item) end level.add_call(check_timer, action_timer) dialogs.break_dialog(first_speaker, second_speaker) end
Выглядит так себе. Ну делает, что делает, что тебе и нужно. Если что-то еще нужно, то можно доделать.
а вот эту часть не подскажешь как вписать в функцию чтоб работало? телепортация после удара в вейпоинт, выдача некоторых инфо и выключение управления на некоторое время:
st.dest_walk = patrol("val_ambush_dest_walk"):point(0) st.dest_look = utils.vector_copy_by_val( patrol("val_ambush_dest_look"):point(0)):sub(st.dest_walk) st.info = { "val_prisoner_plr_captured", "val_prisoner_door_unlocked", "val_prisoner_door_unlocked_demo" } -- "val_prisoner_door_unlocked_demo", "val_sacrifice_start" } st.disable_input_tm = 15000
-
3 часа назад, ian98 сказал:РСФСР могу написать новый. По-своему:) Попроще. работать будет также - не боись. А по этому скрипту, то вылетает может от того, что ты или кто-то закомментил пару строчек xr_punch.punch... ? Из лога понятно, что ошибка где-то в xr_punch
было бы классно! Может и ошибка там, ведь разница между билдовым и финальным файлом в несколько лет
-
подскажите как подправить скрипт из 2205 билда для финалки с ударом игроку в морду и последующей телепортацией и изыманием вещей.
function val_punch_ambush(first_speaker, second_speaker) —abort("KICK ASS !!!!") —xr_punch.punch[first_speaker:id()] = second_speaker db.storage[db.actor:id()].punch = {} local st = db.storage[db.actor:id()].punch st.dest_walk = patrol("val_ambush_dest_walk"):point(0) st.dest_look = utils.vector_copy_by_val( patrol("val_ambush_dest_look"):point(0)):sub(st.dest_walk) st.info = { "val_prisoner_plr_captured", "val_prisoner_door_unlocked", "val_prisoner_door_unlocked_demo" } — "val_prisoner_door_unlocked_demo", "val_sacrifice_start" } st.dump_inventory_pos = patrol("val_ambush_inventory_dump_place"):point(0) st.disable_input_tm = 15000 db.storage[second_speaker:id()].punch.enabled = true — xr_punch.put_actor_to_sleep_instantly() end
При этом часть где барахло актора вываливается в точке заменить на эту функцию где барахло убирается в ящик или как-то добавить отдельно вызов этой функции(она рабочая):
function val_ambush_rob_actor(actor, npc, p) inv_box_1 = level_object_by_sid(440) local function transfer_object_item(item) —# Секции, которые не перемещать if item:section() ~= "detector_fake" — and item:section() ~= "wpn_knife" and item:section() ~= "device_torch" and item:section() ~= "device_pda" then db.actor:transfer_item(item, inv_box_1) end end actor:inventory_for_each(transfer_object_item) end
Сейчас вылет:
FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...a.l.k.e.r\gamedata\scripts\dialogs_darkvalley.script:51: attempt to index field 'punch' (a nil value) stack trace:
Вылет ссылается на эту строчку:
db.storage[second_speaker:id()].punch.enabled = true
-
45 минут назад, Paracetamol сказал:А оно же в любом случаи будет на нулевых коорд. (Рабою в сдк YARA)
Попробуй сделать а нулевыми координатами в пустой сцене эти обьекты для группы и обьединить их в группу (что за обьекты, там есть статические обьекты?)
догнал как эта хрень работает. Чтобы при создании группы она имела нулевые координаты надо чтобы половина или больше объектов которые в нее входят имели эти нулевые координаты.
Дополнено 20 минуты спустяаа все понял. После создания группы надо в поле что внизу справа нажать align to object и выбрать объект который будет центром координат. Выбираем объект с нулевыми координатами и вауля
-
1
-
-
Такой вопрос - как сделать в сдк тч группу чтобы она имела нулевые координаты? Сейчас пытаюсь объединить несколько объектов для переноса с одной локации на другую но получается хрень с ненулевыми координатами. Нормально с ними перенести не получается. Вроде работал способ включения в группу объекта с нулевыми координатами и поворотами, но что-то никак.
-
3 часа назад, Paracetamol сказал:А какой примерно рестриктор по величине?
Движок оригинальный?
круглый, метров 10
Движок да, оригинальный. Возможно есть некоторые изменения из xray_extentions кажется -
10 часов назад, РСФСР сказал:с чем связан такой вылет:
stack trace:
0023:007AEDE0 xrCore.dll, str_container::dock()
[error][ 183] : Невозможно создать файл, так как он уже существует.ошибка оказалась в том что вписал в задание инфопоршион_фэйл и функшион_фэйл использующий туже инфопорцию
-
1
-
-
с чем связан такой вылет:
stack trace:
0023:007AEDE0 xrCore.dll, str_container::dock()
[error][ 183] : Невозможно создать файл, так как он уже существует. -
Подскажите как реализовать следующее:
Есть квестовый предмет, который нужно подобрать в инвентарь, затем пойти и выбросить в определенном рестрикторе и далее постреляв по нему он должен разрушиться(соответственно подменяется модель на разрушенную) и выдать инфо.
Не знаю, можно ли разрушать квестовые предметы. Скорее всего объект должен быть destroyble_object
-
Как выдать инфо при перемещении в рестриктор объекта или тела непися?
-
В 22.07.2023 в 20:57, Mass сказал:capacity должно <= чем работ в смарте!
меньше или равно?
Попробовал прописать сталкерам под логикой уход в смарт по инфо - ничего не произошло, также сидят под логикой при получении инфо. -
Поясните, если вписать это нпс:
[smart_terrains]
smart = {+info}
что будет если в смарте уже все места заняты будут -
6 часов назад, *lusky* сказал:Интересует вот какой вопрос. Хочу изменить квестовый предмет, например оружие которое нужно найти. В файле all.spawn я изменил его визуальное отображение. И когда я его нахожу визуал изменился, а описание и иконка остались прежними. Где править чтобы поменялось описание и иконка?
Это меняется в файле quest_items.ltx
-
1
-
-
17 минут назад, theysani сказал:РСФСР и используй другой валидатор для проверки
бесполезно - они все выдают ошибки на первых строках, где русский текст начинается
-
3 минуты назад, ian98 сказал:РСФСР дескрипшн вроде подсказал какой файл. так что много файлов должно отпасть? наверняка мелочь, скобку какую пропустил
этот файл во-первых не трогал, во вторых открыв файл оригинала- там число строк меньше. нету 87
-
Есть способ как-нибудь локализовать ошибки в .xml - файлах?
кроме
[error]Line : 87
[error]Description : XML file:text\rus\string_table_includes.xml value: errDescr:Error reading Attributes.
ничего не ясно. Изменял сразу много файлов и теперь понять где наебнулся не могу.Вручную вроде посмотрел - ошибок нет. Через .xml- валидатор тоже прогонял, но он бракует вообще большую часть хмл сталкера -
ЦитатаИсправлена повторявшаяся беготня Шустрого и спасённого новичка в Тёмной долине
ЦитатаДобавлено исправление ошибки, из-за которой несколько НПС пытались сесть на одну и ту же точку у костра
Не подскажите, как такое исправлено было?
-
Вот функция, которая при разговоре с арни перемещает барохло актора в ящик и спавнит всяких хлам для выступлений в инвентарь:
function bar_arena_teleport ( actor, npc) db.actor:give_info_portion("bar_arena_entrance") inv_box_1 = level_object_by_sid (573) out_object = actor in_object = inv_box_1 actor:inventory_for_each(transfer_object_item) local spawn_items = {} if has_alife_info("bar_arena_fight_1") then table.insert(spawn_items, "wpn_pm") table.insert(spawn_items, "ammo_9x18_pmm") table.insert(spawn_items, "ammo_9x18_pmm") table.insert(spawn_items, "wpn_knife") elseif has_alife_info("bar_arena_fight_2") then table.insert(spawn_items, "wpn_mp5") table.insert(spawn_items, "ammo_9x19_pbp") table.insert(spawn_items, "wpn_knife") elseif has_alife_info("bar_arena_fight_3") then table.insert(spawn_items, "wpn_toz34") table.insert(spawn_items, "ammo_12x70_buck") table.insert(spawn_items, "ammo_12x70_buck") table.insert(spawn_items, "wpn_knife") elseif has_alife_info("bar_arena_fight_4") then table.insert(spawn_items, "wpn_ak74") table.insert(spawn_items, "ammo_5.45x39_ap") table.insert(spawn_items, "ammo_5.45x39_ap") table.insert(spawn_items, "wpn_knife") table.insert(spawn_items, "bandage") table.insert(spawn_items, "bandage") elseif has_alife_info("bar_arena_fight_5") then table.insert(spawn_items, "wpn_abakan") table.insert(spawn_items, "ammo_5.45x39_ap") table.insert(spawn_items, "ammo_5.45x39_ap") table.insert(spawn_items, "ammo_5.45x39_ap") table.insert(spawn_items, "wpn_knife") table.insert(spawn_items, "bandage") table.insert(spawn_items, "medkit") table.insert(spawn_items, "svoboda_light_outfit") elseif has_alife_info("bar_arena_fight_6") then table.insert(spawn_items, "wpn_groza") table.insert(spawn_items, "ammo_9x39_ap") table.insert(spawn_items, "ammo_9x39_ap") table.insert(spawn_items, "ammo_9x39_ap") table.insert(spawn_items, "wpn_knife") table.insert(spawn_items, "grenade_f1") table.insert(spawn_items, "specops_outfit") elseif has_alife_info("bar_arena_fight_7") then table.insert(spawn_items, "wpn_knife") table.insert(spawn_items, "bandage") table.insert(spawn_items, "grenade_f1") table.insert(spawn_items, "grenade_f1") table.insert(spawn_items, "grenade_f1") table.insert(spawn_items, "grenade_f1") elseif has_alife_info("bar_arena_fight_8") then table.insert(spawn_items, "wpn_g36") table.insert(spawn_items, "ammo_5.56x45_ap") table.insert(spawn_items, "ammo_5.56x45_ap") table.insert(spawn_items, "ammo_5.56x45_ap") table.insert(spawn_items, "ammo_5.56x45_ap") table.insert(spawn_items, "exo_outfit") table.insert(spawn_items, "wpn_knife") end local k,v = 0,0 for k,v in pairs(spawn_items) do alife():create(v, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end end
Пытаюсь сделать на основе нее функцию, вызываемую через логику рестриктора для простого перемещения всего барахла в ящик. Получилось пока такое, и само собой не рабочее:
function escape_rob_actor ( actor, npc) inv_box_1 = level_object_by_sid (051) out_object = actor in_object = inv_box_1 actor:inventory_for_each(transfer_object_item) end
-
29 минут назад, imcrazyhoudini сказал:Stalkervernite ну со смарта смарт в например
[smart_terrains]
smart1 = {-info}
smart2 = {+info}
когда получит info перейдёт в другой смарта нельзя если прописано
[smart_terrains]
none= true
в другой смарт по инфо? -
6 часов назад, Stalkervernite сказал:нельзя, пробовал. Можно вроде только если создать квестовый предмет-артефакт
-
14 часов назад, Grizzly_RPA сказал:Stalkervernite Проверил на декомпилированных Кордоне и Свалке смарты, находил всякое:
В смарте сквады и группы прописаны, у всех NPC в этом смарте сквады и группы - дефолтные нули
В смарте сквады и группы не прописаны, у всех NPC в этом смарте заданы одинаковые значения
В смарте сквады и группы не прописаны, у NPC в этом смарте заданы разные группы
В смарте заданы одни значения, у всех NPC в этом смарте заданы одинаковые значения, но отличаются от смартовых
В униварсальных лагерях не прописано, у NPC - дефолтные нули
Перелопатил все вики и ютуб, ответов ноль. закономерностей ноль. нервов -50.
все эти сквады- группы - это устаревшие параметры времен 2005 года. Сейчас они нужны вроде для одного - чтобы при убийстве одного из членов смарт-террейна остальные его члены с одинаковыми сквадами-группами агрились на нас
Дополнено 12 минуты спустяВ 09.07.2023 в 10:52, Paracetamol сказал:Господа, может кто-нибудь знает, как можно перенести все предметы с инвентаря ГГ в ящик, а затем скриптом обратно положить к нему в рюкзак, либо же как-нибудь сохранить его инвентарь, потом очистить и через время выдать сохранённый шмот? И вообще возможно ли такое на ванили или хотя бы ОГСР?
В ванили осталась логика от сцены в вырезанном мертвом городе где при входе в зону scripts\cit\cit_jail_scene_zone.ltx у ГГ весь шмот убирается в ящик у наемников. Не знаю остался ли там скрипт, но думаю остался. Про обратное - из ящика в инвентарь - можно наверно
-
2
-
[SoC] Модострой: вопросница
в Уроки, вопросы и советы по созданию модов
Опубликовано
да все заработало