Перейти к содержанию

РСФСР

Разработчики
  • Публикаций

    93
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные РСФСР


  1. как вписать сюда четвертое оффлайновое состояние, чтобы были в нем до получения одного инфо и переходили в него после получения другого?

        if type == "смарт" then        
            return function (gulag)
                    for k,v in pairs(gulag.Object) do
                        if v ~= true and v:best_enemy() ~= nil then
                               gulag.alarm_start = game.get_game_time()
                               return 2 -- тревога
                        end
                    end        
            
                    if gulag.alarm_start == nil or
                        game.get_game_time():diffSec(gulag.alarm_start) > 300 then
                        if level.get_time_hours() >= 6 and level.get_time_hours() <= 22 then
                            return 0  -- день
                        else
                            return 1  -- ночь
                        end
                    else
                        return 2
                    end
            end
        end


  2. поясните за этот момент

    Цитата

    Убран просчет RGB и Sun компонентов освещения и оставлен только Hemi

    тоесть, статические источники типа static и sun полностью игнорируются и включить обратно нельзя?

    и этот:

    Цитата

    Ключ для компиляции травы
    static – запекать статическое освещение (не работает с ключом -nohemi)

    А тут наоборот? Помимо hemi и sun включено запекание света от ламп и костров, как в ранних билдах тч со статическим небом(когда был только тип static)?


  3. 20 минут назад, aka_sektor сказал:

    Мне кажется, тянуть из других модов никто ничего не будет.

    Единственное что обсуждали - это локация "кладбище техники" из call of chernobyl
    На билдовой свалке кладбища техники нет, поэтому лучше сделать нормальное как в реальной чзо, а не портить билдовую свалку огрызком непонятно чего.  В коке кладбище хорошее(по размерам и положению объектов). Так что или взять его за основу и переделать полностью в билдостилистике или моделить полностью самому.
    Кладбище техники должно располагаться по идее справа от радара, как раз на билдорадаре 1835 - 1935-2205 дорога на восток вникуда есть, а человек в баре говорит "Никто не может пройти через кладбища техники из-за выжигателя мозгов".
    Но это опять не в этой версии пл будет

     

    ZgtkzC7Vywo.jpg?size=493x526&quality=96&

    • Жму руку 1

  4. 9 часов назад, Vlador сказал:

    Ещё есть вариант из мода Тайна Зоны: История Стрелка. Пролог без гор, но отсебятины там хватает, хотя довести до ума и переделать под билдостайл можно, не изобретая нового велосипеда.
    Также есть версия, которая разрабатывалась для Lost World, полгода назад Ирбис сливал, но там уже почти полноценный ремейк и общего с оригинальной Лощиной минимум.

    P. S. если тамошние исходники не устраивают, могу скинуть от себя, сам лично делал ту Лощину и собирал. Если понадобится каким-то макаром, конечно.

    Не надо, спасибо. Лощины в этой версии мода точно не будет, а если в будущем возьмусь - на основе самого раннего варианта лощины 2005 года

    • Мастер! 1

  5. 7 часов назад, Warif сказал:

    локацию из Лост Альфы

    наполовину хорошо, наполовину - жуткий кал.
    Генераторы, шахты и портовые краны с озером там совершенно не к месту

    7 часов назад, Warif сказал:

    ОГСР

    просто жуткий кал

    • Мастер! 1
    • Печаль 1

  6. В 01.02.2024 в 12:05, Althero сказал:

    Упаси господи видеть ту Темную Лощину, лучше ее вообще бы не делали.

    В 01.02.2024 в 12:05, Althero сказал:

    Упаси господи видеть ту Темную Лощину, лучше ее вообще бы не делали.

    согласен, там чуть ли не с нуля надо делать


  7. Перебор с качеством лайтмапов - из-за этого тормоза(хотя у меня слабоватый комп), а если установить сжатие - они как будто подменяются на околодрафтового качества с жуткими артефактами. Надо было компилить с 10-20 пикселей\метр максимум


  8. В 14.10.2023 в 22:43, Stalkervernite сказал:

    Мапперы, к вам вопрос. Капец, туплю сильно. Как сделать воду на болотах вот такую, а то  у меня проблема с текстурой и шейдерами. Извиняюсь за спам)176.jpg.2158935feb62e14ffd464e0d753bdfb9.jpg

     

    поставить вот такие настройки для кувшинок(внизу) и воды(вверху) в библиотеке объектов у объекта воды болот1120925021_.thumb.png.055b92ec0a577e94d3f9df5340c16141.png

    • Лайк 1

  9. 14 часов назад, RicoNRT сказал:

    Всем привет.Пытаюсь заспавнить статический обьект,но по кд вылезает ошибка.Что делать?Просто до этого раза я никогда не создавал статичные обьекты.За ранее благодарю.

    ну.png

    чн-овский сдк? Помню похожее вылазило при любом действии там. Скорее всего дело в библиотеках.dll
    больше идей нет


  10. 49 минут назад, Stalkervernite сказал:

    У кого есть папка rawdata для Тч настроенная, не с  битыми thm-ками, скачал сборник thm-ок, а половина файлов для локации не подходит, юзал dds2tga, и полученные thm-ки закинул в rawdata, по итогу у меня теперь xrlc вылетает. Как решать проблемы?

    через paint.net или фотошоп надо конвертировать, помню с этой утилитой были проблемы


  11. 8 часов назад, RayTwitty сказал:

    Так это просто формат записи цвета. Чтобы получить нормальный RGB, надо умножить все на 255 и округлить до целых.
    В данном случае это 253, 139, 15. Ну или сразу писать в колонку Scalar напротив RGB. Я правда не помню по какой причине цвет может быть больше единицы. Обычно диапазон 0..1 = 0..255.

    Прикол со взятием цвета со скрина пипеткой в фш конечно же не прокатит, очень много факторов влияет на итоговый цвет пикселя.

    P.S. Раз в релизном СДК цвет сбивается, значит в старых версиях расчет был другой. Это надо лезть в исходники и смотреть, как было раньше.

    открывал даже сдк 2002 года и пробовал там вводить - тоже что и в финалке