Перейти к содержанию

Neptun

Разработчики
  • Публикаций

    81
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Neptun стал победителем дня 30 марта

Neptun имел наиболее популярный контент!

Информация о Neptun

  • Звание
    Связной
  • День рождения 20.06.1996

Дополнительная информация

  • Имя
    Михаил
  • Пол
    Мужчина
  • Любимые моды
    Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф.
  • Город
    Новокузнецк

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. VSDC Free Video Editor перевод в формат .avi, а потом с помощью этой программы конвертировать в ogm, достаточно перенести файл на саму иконку программы.
  2. Создаёте рестриктор необходимых размеров, ставите ему restrictor_type = 2, а в логике НПС, которые находятся внутри рестриктора, то есть лагеря, прописываете: out_restr = ид_рестриктора
  3. В конфиге (gamedata\configs\misc\stalkers_upgrade_info) нужного техника пропиши: discount_condlist = %=mech_discount(0.00)% Дополнено 8 минуты спустя [sr_particle] name = new_effects\tuman_cherep path = lim_tuman_cherep_1_particle_point mode = 2 looped = false on_info = {+мойпоршень} sr_idle@nil [sr_idle@nil]
  4. Как вариант, можешь прописать этой аптечке: eat_portions_num = какое-нибудь_огромное_число Или при использовании выдавать эту же аптечку. В gamedata\scripts создай скрипт, например: ui_use_item.script function on_use_item(sect) local actor = db.actor local item_name = sect:section() if item_name=="medkit" then give_object_to_actor("medkit") end end В _g добавить: function give_object_to_actor(obj,count) if count==nil then count=1 end for i=1, count do alife():create(obj,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id()) end end В bind_stalker добавить в функцию actor_binder:use_inventory_item(obj) if obj~=nil then ui_use_item.on_use_item(obj) end Дополнено 2 минуты спустя А почему бы не воспользоваться готовыми функциями? %=teleport_actor(позиция_way) =teleport_npc(ид_нпс:позиция_way)% Дополнено 4 минуты спустя Изучаем основы GUI вот по этой ссылке
  5. Во-первых, некоторым НПС прописываются диалоги по файлу gamedata\configs\gameplay\character_dialogs_no_guide, что исключает у них пункта о путешествии. Также, если мы заглянем сюда: gamedata\scripts\trade_manager, и через поиск найдём: uni_traveler_precond, то увидим, что военным и бандитам запрещено сопровождать игрока по локации.
  6. Второй точки на втором смарте ты не прописал неписю. target_smart = {+black_valley_vabank_hangars_talked}black_valley_st_camp, black_valley_st_hangars spawn_point = {+black_valley_vabank_hangars_talked}где_вторая_точка, black_valley_st_hangars_vabank_walk
  7. За это отвечает функционал run_tutorial Создаёте рестриктор в нужном месте и заполняете логику:
  8. Убедитесь, что в gamedata\configs\ui\ui_custom_msgs.xml текстура таймера не была удалена. Она в самом начале: <hud_timer x="869" y="0" width="155" height="66"> <text x="-15" y="23it" font="graffiti32" r="238" g="155" b="23" a="255" align="r"/> <texture>ui_hud_timer_games</texture> </hud_timer> <hud_timer_text x="852" y="80" width="157" height="67" light_anim="ui_slow_blinking_alpha" la_cyclic="1" la_texture="0" la_text="1" la_alpha="1"> <text x="0" y="0" font="graffiti22" r="240" g="217" b="182" a="255" align="c"/> </hud_timer_text> Также не должно быть изменений здесь: gamedata\scripts\sr_timer.script Также проверьте, что и в текстурах, текстура таймера на месте.
  9. [sr_timer@kill] type = dec start_value = 45000 on_value = 0 | %=kill_actor% on_info = {+info} sr_idle@next Длится 45 секунд.
  10. В ЗП оно успешно и реализовано. Запускается тутор: =run_tutorial(outro_game), в gamedata\configs\ui\game_tutorials.xml находится конфиг реализации финального ролика под названием outro_game Например, первое видео: <texture width="638" height="358">outro\1_medal</texture> В gamedata\textures\outro находятся видеоролики.
  11. Довольно странно, сам пользуюсь подобным методом для проигрывания звука, и всё работает без нареканий. Звук прогоняли через SDK?
  12. Должно выглядеть так: xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "название_звука") А звук должен быть зареган в script_sound для actor: [название_звука] type = actor npc_prefix = false path = music\название_звука shuffle = rnd idle = 1,1,100 Дополнено 1 минуту спустя В чём угодно, но, вероятно, в том, что редактировали в последнюю очередь. Логично?
  13. local spot_1 = get_story_object_id("id_объекта") level.map_add_object_spot_ser(spot_1, "текстура_метки", "Описание")
  14. Казалось бы, процитировали, но не прочитали. Я вообще убрал условия для диалога, то есть после кат-сцены я могу нормально бегать и прыгать, но при по попытке поговорить получаю вылет в ОДНОМ случае, в ДРУГОМ - всё работает идеально. Моя логика совершенна, мне её даже выдумывать не пришлось, я взял уже готовый проверенный вариант. PS/ Ваш вариант я также тестировал ещё до того, как написал. Я пересоздавал НПС, переписывал их логики, переделывал диалоги, результат тот же: первый раз загружу игру - ничего не работает, второй раз загружу - всё работает. Дополнено 13 минуты спустя Единственное, что удалось отловить: stack trace: 001B:03F414CA xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder()