Перейти к содержанию

Neptun

Разработчики
  • Публикаций

    48
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о Neptun

  • Звание
    Связной
  • День рождения 20.06.1996

Дополнительная информация

  • Имя
    Михаил
  • Пол
    Мужчина
  • Любимые моды
    Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф.
  • Город
    Новокузнецк

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Добавить в meet: close_snd_hello = nil close_snd_bye = nil Спавн объекта: =spawn_object(id_объекта:путь_way) Через скрипт: spawn_object(actor, nil, {"id_объекта","путь_way"})
  2. В каком месте ты прописываешь логику НПС? Там и прописываешь условия активной секции.
  3. Тот же самый эффект. Обе эти функции, убирая интерфейс, делают гг вообще бессмертным.
  4. Добро. Прописал level.hide_indicators() чтобы скрыть интерфейс игрока, но вместе с тем эта функция наделяет ГГ возможностью носить любой вес. Можно ли просто убрать интерфейс?
  5. Добро. Если в Actor editor открыть модель, скажем, ПМ, то модель уже будет с глушителем. Глушитель удаляется только через 3д-редактор или есть возможность прямо в СДК его убрать?
  6. Если открыть это: gamedata\scripts\ph_door.script и пролистать в самый низ файла, то мы увидим функции, которые отвечают за взаимодействие НПС с дверьми.
  7. А может проблема вовсе не в выбросе, а в НПС? Дверь открывается автоматически при их приближении, и теперь они стоят слишком близко к двери, и логика не может понять: закрыть дверь или открыть её. Сделай тест выброса, но без НПС.
  8. Добро. Обнаружил, что заряды от РПГ "ammo_og-7b" не спавнятся в ящик посредством функции =spawn_object_in. Вообще проблема решаема? Дополнено 27 минуты спустя Также не спавнятся гранаты "ammo_vog-25". Проблема, очевидно, в том, что функция не читает знака "-", который есть в названиях обеих гранат. Но в ящик ещё есть возможность положить эти гранаты, если в самой секции ящика прописать [spawn]
  9. Она работает, но неправильно, для смены погоды требуется повтор команды, например: [sr_idle] on_game_timer = 20 | sr_idle@переход on_info = %=set_weather(погода:true)% За эти две секунды команда будет непрерывно запускаться, и погода изменится.
  10. К какому-то объекту применялась фиксация костей, которыми объект не обладает.
  11. Оно производит запись в указанном файле, с этим функция справляется, но я не понимаю, как записать в файл некую переменную, которая должна сохраниться из предыдущего действия. Переменная содержится в строке news = просто_набор_символов
  12. Данный метод кажется перспективным. Если бы его использовать немного по-другому. Например:
  13. Добро. Как формируется файл сохранения? Как можно добавить новые переменные для сохранения?
  14. Во-первых, функцию спавна сквада необязательно выносить в отдельную строку логики, она прекрасно смотрится и в начале: on_actor_inside = {+shakhter_seventh_dialog_end} %+psevdoshakhter_spawn =create_squad(smart_psevdo_squad:smart_psevdo)% Во-вторых, не пробовал сейв вставить в эту же логику? Сразу после 7 нумера создать отдельную строку: [sr_idle@7] on_game_timer = 50 | %=ending_postprocess_cutscene_54 =ending_anim_cutscene_54 =ending_punches =enable_ui% sr_idle@save [sr_idle@save] on_info = %=scenario_autosave(save)% sr_idle@nil
  15. Очевидно, что функция возвращается. Надо смотреть всю логику рестрикторов, а не отдельные её части.