Перейти к содержанию

Modera

Сталкеры
  • Публикаций

    527
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Записи блога, опубликованные Modera

  1. Modera
    В недавнем массивном потоке говна под одним из блогов товарища рувара вспомнили про некий мод в котором есть "одна новая локация из двух объектов поставленых на плоскость и мертвый город из билда", такое описание мне зашло и я выяснил что мод называется История Угрюмого с целью его заценить!
    Надо сказать сам сюжет в этом моде не так уж и плох, точно лучше всяких "топовых" модов по типу Путь во Мгле, но об этом чуть позже, начну я пожалуй с трэша - а именно с левел дизайна. Короче в моде как я уже сказал две локации, это билдовый мёртвый город и полностью новая "Свободная земля", кажеся так она называется. Свободная земля на самом деле сделана не на плоскости, там есть самый настоящий бугристый террейн, так то! Так же там поставлены некоторые объекты из стандартного набора СДК.

    Так же есть полностью новая база свободы собранная полностью из кубиков с наложенными текстурами кирпича (хоспади)

    Локация достаточно крохотная (200 на 200 метров примерно), при этом там расположились база свободы, стройка с монолитовцами, вагончик с долговцами, и вертолёт с типа секретным чуваком у которого можно сменить группировку на любую другую.
    Мёртвый город это просто мёртвый город из билда 1935 я так понимаю, скомпилированный на самых минимально возможных настройках и пятью деревьями на всю локацию, оригинальные пропы видать куда-то делись при переносе.

    Отдельным видом исскувства на этой локации является АИ-сетка, она сделана таким образом что нпс'ы могут проходить насквозь чуть ли не все объекты на уровне!
    Кстати о АИ, все сталкеры в моде которые по задумке автора должны стоять на месте сделаны через схему remark, то есть если они по какой-то причине уйдут с того места где они были поставлены то они встанут потом именно в том месте куда они ушли, а на нужное место никогда не вернутся, но да ладно, перейдём к сюжету.
    Сюжет у нас повествует о сталкере по кличке угрюмый, который очухался в каком-то непонятном месте по среди зоны без снаряги и ничего не помня. Очень оригинальная завязка, но мы ведь играем в сталкер, aren't we? Сталкер который ни разу не просыпался посреди зоны без памяти и без снаряги - не сталкер. Нам сразу же встречается странный чувак в чёрном плаще из группировки Свобода(Хантер), говорим ему что мы ничего не помним и он ведёт нас на базу. По пути можно подобрать чуть артефактов из аномалий, которые потом можно спихнуть НПСам и купить себе аптечки, например.
    По прибытии на базу хантер говорит что если у нас есть деньги мы можем зайти к Ашоту(если мы сможем его найти, хе хе), однако мы можем ответить только что денег нет, хотя они могут и быть после продажи артефактов НПСам. Но это не важно, потому что купить у ашота всё ровно ничего нельзя. Можно только заказать машину которая нафиг не нужна на локации 200 на 200 метров, но да ладно. После этого нужно будет ещё раз поговорить с Хантером и о отправит нас к Чехову который даёт задание на защиту базы от нападения долга, бла-бла-бла
    Вообще в моде есть вариативность, и я так понимаю где-то на этапе прибытия на базу можно предать свободу и вступить в долг, если взять задние у чувака Хеви который спамит нам на ПДА сообщениями о том что у него есть работа. Прикол в том что эти две ветки (долговскую и свободовскую) можно впринципе выполнять параллельно, как я собственно и сделал - и получил в итоге два Воронина

    Почему у меня так получилось? Где-то в середине свободовской ветки я встретил Хеви на базе и взял у него задание на разговор с агентом долга. Агент сказал что Воронин в плену у свободы и его надо вызволить, я однако обшарил всю базу и никакого воронина не нашел, и продолжил выполнять квесты свободы. НО в конце свободовской ветки Чехов так же отсылает нас к разговору с ворониным, и я так же не мог его найти. В результате пришлось лезть в скрипты и выяснять где этот гавнюк спаунится, а спаунится он в щели между стеной и металлической фигнёй в самом дальнем краю базы, который по совместительству является самым краем уровня... И это даже не единственный случай в этом моде когда нам говорят поговорить с НПСом который находится "там не знаю где", на карте нихрена не отображается а метки в ПДА нет.
    Короче не буду в деталях описывать долговскую и свободовскую ветки, они не слишком интересные, упомяну только про такого персонажа как Шульга. По одному из заданий свободы его нужно убить, после чего открывается дополнительное задание у персонажа Кепа на повторное убийство шульги, но уже в виде восставшего из мёртвых зомби. Вот это меня реально порадовало, подобных поворотов в модах я ещё пока не встречал(мод кстати 2011 года, так что не надо мне тут ля-ля что у кого-то там уже два года как такое было). Дальше, если после убийства зомби-шульги начать или продолжить выполнять ветку долга то можно заспаунить даже третьего Шульгу, который будет даже жив и нейтрален к нам.  Да, трупы от предыдущих двух убийств никуда не деваются при этом.
    Так, вернёмся временно к нашим баранам, точнее воронам. Если следовать свободовской ветке то Воронина нужно допросить и убить, после чего можно отправлятся в мёртвый город, а если следовать долговской ветке то его нужно попытаться освободить. В виду наличия аж двух ворониных мне не составило труда проверить обе ветки сразу. И если свободовская ветка для меня выглядела более-менее логично, не смотря на странные задания типа заключения союза с монолитом (ну тут может быть у автора такое видение мира игры + квестодатель Монохром позже окажется предателем и вообще непонятно кем, так что всё в рамках), то ветка долга гораздо более кривая и странная. Как только мы скажем воронину о том что можно уходить с базы вся свобода моментально станет для нас врагами. Я сначала было подумал что толпа из 30 свободовцев типа заметила что я их предал и увожу долговца с базы, споив лишь только двух охранников на входе, но нет, тут в сюжете всплывает клише супер-артефакта. Если вернутся к агенту долга после этого то ГГ говорит что воронин мёртв т.к. свободовцы начали себя странно вести и всех перестреляли, хотя на самом деле воронин стоит себе дальше целёхонький в своей щели и никуда не идёт, на что долговец отвечает мол свободовцы были зомбированы и надо выяснить причину их зомбирования. Спаунится отряд шульги(тот самый третий шульга), мы идём на базу с ними и выносим всех зомбей-свободовцев, находим супер-артефакт при поднятии которого все НПС становятся врагами(кроме агента долга), выносим и долговцев тоже, благо артефакт даёт почти бессмертие, идём опять к агенту и он отправляет нас сдавать артефакт к другим долговцам в Мёртвом Городе.
    Про переход в Мёртвый Город хотелось бы упомянуть отдельно, расположен он как и полагается по середине лужайки, и хотя Кэп при выполнении ветки свободы обещает нас к нему провести, на самом деле он никуда не идёт, и о положении перехода нужно догадаться самому. Благо я заранее уже пару раз в него влетел и запомнил где он.
    Вот тут,  куда указывает кран, и где толпятся сталкеры. Видимо в этом месте расположен единственный на уровне граф поинт или что-то типа.
    При выполнении ветки долга нам дают метку в ПДА, и на переход указывает стрелка, что чуть лучше, но мне пришлось эту стрелку вручную включать т.к. не выполнилось задание "встретится с ворониным" и оно оставалось активным. Возможно оно не выполнилось из за того что я сломал последовательность, а может оно вообще не работает, я хз.
    Сюжет в мёртвом городе по началу так же зависит от того какую ветку мы выбрали, после чего начинается ветка наёмников, которая уже общая для обоих вариантов. В случае с долгом нам нужно просто отнести артефакт учёному который стоит прямо рядом с долговцами (прямо в халате, прямо по середине мёртвого города), после чего выдержать три волны мутантов и болотный доктор вызовет нас к себе в пятиэтажку и скажет работать на наёмников. Строго говоря артефакт можно и оставить себе, а можно и вообще не нести - учёный заберёт его у нас даже если мы его выбросили и в инвентаре его нет. А артефакт НУЖНО выбросить перед тем как подходить к долговцам, иначе они будут врагами т.к. наличие артефакта в инвентаре меняет группировку ГГ на "зомби". Потом долговцы дадут нам научный костюм СВОБОДЫ (даа), и в нём уже можно взять артефакт без смены группировки на зомби. Потом появляется болотный доктор и говорит работать на наёмника Махрома которого можно найти  в здании где мы уничтожили Монохрома... Хотя мы никакого монохрома можем и не знать если пошли по долговской ветке и уничтожать его уж точно не нужно.
    Сюжет свободы чуть более замысловатый, и слава богу без супер-артефактов. Сразу по входу на уровень нас встречает чувак из группировки "скитальцы" и говорит что их базу жётско прижимают американские военные, но всё это звиздёжь - амеров там всего штук пять и скитальцы их сами разделывают в считанные секунды. Однако предводительница скитальцев Лейла будет нас всё-ровно благодарить как не знаю что. Хорошо хоть тут этот кринж с иностранными наёмниками заканчивается, а не растянут как в народной солянке на 10 (или больше?) заданий, я последний раз бросил проходить НС 2010 из за этого, плюс там наёмники дохли в аномалиях с потерей квестовых предметов и прочие радости жизни...
     После боя с амерами можно выполнить сразу два квеста - спасти из плена ренегатов брата Кепа по прозвищу Кеп (-_-) и найти информатора-медика по кличке Урон. Спасение кепа сделано довольно странно, сначала нужно придти к ренегату и отдать ему 10 килорублей, после чего заспаунится ещё пятеро ренегатов три из которых будут заблаговерменно мёртвыми, а остальных на нужно убить. Они могут сагрится, могут и не сагрится, могут проходить сквозь стены. Короче после убийства ренегатов кеп таки встаёт и уходит, можно отдать ему ствол который мы несём с первой локации для него, по пути мы натыкаемся на мутантов которых тоже нужно уничтожить, а заканчивается всё багованным диалогом.

    Следующее задание на встречу с уроном выполняется гораздо проще, приходим к нему, говорим, он даёт наводку на тайник угрюмого и проводит сеанс восстановления воспоминаний, в результате чего ГГ вспоминает что он и есть угрюмый, идёт в свой тайник, находит там записку о том что Монохром монолитовец, предатель и говно, и его необходимо уничтожить. Тут я сначала решил что нужно вернутся на первую локу и убить монохрома там, но нет, нужно убить второго монохрома который заспаунился в мёртвом городе. Хотя первого тоже можно щлёпнуть, он уже ни на что не влияет.
    После убийства нужного Монохрома мы возвращаемся на базу скитальцев где нас ждёт свободовец Отмычкин, которого мы уже могли видеть на первой локации и он уже говорил что мы и есть Угрюмый, а Монохром - предатель, но ГГ это тогда не убедило. Говорим что мы всё вспомнили и убили монохрома, Отмычкин сначала прелагает нам восстановить отряд из которого был Угрюмый до всех этих событий, но потом посылает работать на наёмников. Всё, сюжет свободы в МГ закончен.
    Сюжет наёмников весьма незамысловат, и представляет собой всего несколько квестов на уничтожение мутантов, которые даёт наёмник Махром (почему это так созвучно с Монохром ??? Он даже спаунится на том же месте где был монохром). Сначала нужно выпилить бюреров, потом контриков, потом зомбей и поговорить с другим наёмником Котоловом, которого кстати тоже хрен найдёшь потому что он не отображается ни в пда ни на карте. 

    Но в итоге если всё-таки умудрится его найти он расскажет про какого-то странного монстра, возвращаемся к Махрому и говорим ему об этом, он говорит что тот монстрик сейчас находится к югу от здания в котором мы в данный момент находимся и пошлёт нас с ним разобраться. Монстриком оказывается учёный, тот самый профессор Семёнов из ТЧ, который превратился в контролёра, и принадлежит теперь группировке осознание! Его мы находим в канализации в окружении двух обычных контриков, которые хотя и нейтральны, личше их убить, т.к. нахождение рядом с ними снимает пси-здоровье. Ученый говорит что мы должны убить Махрома, вербует нас в группировку осознание и говорит принести нам какой-то прибор, после чего ГГ телепортируется на памятник ленина, а прибор появляется у него под ногами (с визуалом рубильника из X-16 и иконкой докуметов)

    Тут видимо у автора уже кончилась фантазия и он лепил вообще как попало.
    В результате относим прибор семёнову-контролёру, жалуемся на то что падать с памятника ленина было неудобно, он говорит что нужно убить махрома, но в дело вмешивается болотный доктор, выводит нас из группировки осознание и говорит на убить учёного-контролёра, а махрома предупредить. После убийства ученого можно поговорить с махромом, который предлагает нам либо уйти из зоны, либо стать наёмником, либо пойти обратно на первую локацию к секретному чуваку из группировки "ловчие желаний" который меняет нашу группировку на любую, что я и выбрал. И на этом собственно мод заканчивается.
    Ну что я могу сказать в итоге. Мне этот проект чувствуется как хороший, годный, черновик мода на сталкер. С чем автор был кстати похоже полностью согласен, заявив в реадми всего-лишь версию 0.1. Будь этот мод с нормально проработанными локацими и с меньшим количеством недочётов в реализации сюжета он был бы очень даже достойным проектом, ведь сам сценарий, как я считаю, достаточно интересный, и при этом не слишком замудрёный. Достаточно многому нашлось место в этой истории, и оно не чувствуется чем-то лишним, кроме пожалуй имбалансного артефакта в сюжете долга. Завязка тоже так себе, но этим страдает и оригинальная игра. 
    Что ещё мне понравилось/приглянулось:
    - Мод сделан на версии 1.0004. Все самые лучшие моды сделаны на этой версии!
    - Мод повествует о группировке свобода, что не так уж часто можно встретить. Я когда-то на старом ап-про спрашивал про такие моды, и мне сказали что не слышали про такие. Хотя этот мод вышел в 2011 и он на тот момент уже точно был.
    - В моде есть гниение трупов, которое кажется делал SkyLoader, если мне память не изменяет, но в реадми это не указано.
    - В моде даже есть оруженый пак в виде АрсеналМода! Раньше не часто такие вещи интегрировали. Но спаун патронов в трупы для новых стволов прописать забыли.
    - Диалоги грамотные и достаточно неплохие. Учитывая кривость всего остального это весьма радует.
    - Беготня. Её здесь нет! Совсем! Наверно потому что локации крохотные, но всё-ровно приятно.
  2. Modera
    По случаю нового года решил создать репозитории с исходниками некотрых моих проэктов. Вообще я обычно не люблю создавать репо так как они мне мешают, кроме собственно кода надо придумывать и писать ещё какие-то там сообщения к коммитам, а если изменения ввремя не коммитить они превращаются в какой-то комок какого-то нечта которое хрен разберёшь, а ещё не дай бог что-то недопилено... вобщем жопа одним словом. Но разработка представленных проэктов у меня давно вышла из активной фазы (читай сдохла), поэтому я думаю репозитории сильно не помешают уже.
    И так, первый проэкт это Super Puper Mega Editor. Задумывался как визуальный редактор сталкерского спауна через universal ACDC который поддеживал бы сразу все билды в одной программе. Написан на Objective-C, но не том который использовала корпорация Apple, а немного на другой версии, которая поддерживается компилятором Portable Object Compiler. Для сборки сего, в личших традициях меня, потребуется не один а сразу четыре компилятора, мало того что Portable Object Compiler требует для своей работы вижуал студию т.к. компилирует не сразу в машинный код, а в код на чистом C который потом компилируется другим компилятором, так ещё в этом проэкте есть две библиотеки собираемые GCC (через Dev-Cpp) и FreePascal.
    Разработка сдохла т.к. у меня были слишком радужные воспомнания universal ACDC и выяснилось что он тоже нуждается в доработке напильником, а я не пишу на перле и учить его мне оказалось слишком лень ради этого.

     
    Второй проект это rgeomview, программа для просмотра уровней и моделей от игры The Hobbit. Проект не такой бардачный как предыдущий, написан на чистом C и собирается целиком в Dev-Cpp. Теоретически из него можно было бы сделать редактор, но с хоббитом всё несколько сложнее чем было например с метром и сталкером и упростить до безобразия архитектуру не получится, плюс некоторые форматы не исследованы (например коллизия), так что недостаток усердия с моей стороны послужил причиной затухания разработки, но штука всё-ровно прикольная.

     
    Ну и наконец третий проэкт, это вообще трешатина из трешатины https://bitbucket.org/cat-modera/snowflakes/src/master/
    По сути тут два совершенно разных проекта выросло в одной папке на одной базе. Во первых это игра про пони в лабиринте, во вторых это генератор лайтмапов из шадовмапов. Первое при этом лучше чем второе, но обо всём по порядку. Во первых тут используется два графичеких апи, Direct3D 7 и OpenGL разных версий, с возможностью переключения. Про игру мне сказать особо нечего, ну там надо собрать 20 кристаллов в случайно созданном лабиринте, и есть даже мультилпеер зачем-то, хотя всё сделано чисто на UDP протоколе и наверно будет нормально работать только в локальной сети, но игра покрайне мере работает, хотя мне что-то в ней всё время не нравилось и я её так и не выпустил. Пару билдов игры кстати доступно в разделе загрузок.

    Генератор лайтмапов тоже штука достаточно интересная, я давно ещё думал почему в сталкере тени на R2 рендере считаются каждый кадр в большом разрешении, а для R1 рендера наш любимый компилер xrLC считает тени в низком разрешении по несколько дней. Так вот возникает вопрос, можно ли тени для R2 (шадовмаппинг) переделать в тени для R1 (лайтмапинг)? Да, впринципе можно. Но довести до ума эту идею у меня так и не получилось, потому что не смотря на гораздо большую скорость рассчёта и гораздо большее качество вылезло так же много всяких нежелательных глюков, которые мне не хватило опыта исправить, хотя я думаю это всё-таки было возможно.
    Вот к примеру скриншот того какие лайтмапы получаются для мультиплееерного АТП:
    Тут хеми+солнце+статические источники. И это всё было рассчитано всего за 12 секунд!
    Так же вот несколько старых скриншотов того какие лайтмапы у меня получались для подземелья агропрома:

    Эти лайтмапы были рассчитаны в гораздо более высоком разрешении чем стандартные (4096х4096 против 1024х1024), и их создание заняло всего 1 минуту времени. В общем потенциал у данной технологии определённо есть, но раскрывать его некому...
     
    На этом пока всё. Может как-нибудь позже я ещё что-нибудь интересное в своих закромах откопаю, гегеге.
  3. Modera
    Короче насмотрелся я тут роликов про Еходус от Vandeley'а на ютубе и захотелось мне его поковырять:D Добавить новый уровень для экспериментов у меня не вышло, поэтому пришлось опять ломать меню. Через свой анпакер level.bin'ов удалил с уровня два скрипта (vs_menu и vs_menu_logic), как раз нужно было его затестить, а то ещё в начале года поддежку исхода в нём доделал но чё-то как-то потерял интерес и забросил и даже проверять не стал, и вауля, с изменённым level.bin без скриптов игра запустилась, теперь можно ходить в кабине паравоза и вежливо стукнуть кулаком Аню.

    А если выпрыгнуть из кабины то Артём разбивается нахой, т.к. она раположена достаточно высоко. Так не пойдёт, я ещё не всё посмотрел, поэтому через level.bin вручную понижаем Артёма на уровень грунта и исследуем загадочный мир метроменю дальше.

    Если пойти к тому сташному бетонному квадрату направо то можно узнать что это московское депо, и так как оно сделано из настоящей статики, а не эффектов, в него можно даже залезть и по нему полазить. Рядом с депо висит земля для весны, помоему, ещё в далеке можно заменить какой-то куб в небе, но ни до того, ни до другого добраться не представляется возможным. 

    Если пойти в другую сторону то можно найти призрачный кусочек новосибирска, с висящими в воздухе домами, вогонами и т.п.

    Ну а если пойти совсем в другую сторону то можно обнаружить ещё два призрачных куска земли для лета и ещё какого-то времени года. А под одним из вагонов в летней части, под землёй ВНЕЗАПНО можно найти юзабельный ящичек.

    Однако в себе этот ящик ничего не несёт. Как и вся наша жизнь.
  4. Modera
    Хотелось бы напомнить всем про слово "камблю" - локальный или не очень мем с геймнатора времён цветения билдомании. Слово "камблю" буквально означает "самый", и чаще всего использовалось при упоминании  Того Самого Сталкера 2004 года, то есть тот самый сталкер превращался в тот камблю сталкер. В некоторых случаях слово могло применяться и отдельно от "тот", но смысл сказанного от этого никак не менятся - таким образом одно слово "камблю" могло заменить собой два слова "тот" и "самый".
    Впервые сабж был придуман, а вернее прочитан с гифки которую я прикрепил в начале поста, товарищем, тогда ещё Nim-Bitum'ом, в сентябре 2010 года, а в последствии даже использовлася им в качестве ника. Так что помимо Того Самого Сталкера слово "камблю" может означать ещё и конкретного человека - его автора.
    Альтернативное мнение о значении этого слова было знатоком английского языка, товарищем Salasar, который услышал в русском произношении этого слова два английских - "cum" и "blue", что можно перевести как "голубая сперма", или "кончай голубой", или что-то в этом роде, вообще у меня твёрдой уверенности в правильности совместного использования этих двух слов в английском языке нет. 
    Ныне это слово совершенно вышло из употребления в каких бы то не было билдоманских кругах, сам автор этого слова упоминал что ему стыдно за этот "школофорс", и на этой ноте пожалуй мой повествование о слове "камблю" стоит завершить.