-
Публикаций
224 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
3
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент NordicThunder
-
Не совсем. За движение солнца с востока на запад отвечают погодные конфиги. А движковый механизм, в свою очередь, обрабатывает координаты солнца, полученные из погодных конфигов, и определяет окончательное положение солнца (как источника света) на уровне. Здесь стоит добавить, что чем выше солнце (по вертикали), тем реалистичнее, и соответственно длиннее будут тени от деревьев и высоких построек. В ТЧ это положение солнца было сильно занижено ввиду того, что при правильном (изначальном) положении в некоторых местах на ТЧ-локациях виднелись просветы через геометрию. В ЧН-ЗП от этого костыля отказались, т.к уровни успели доделать, и просветов не наблюдалось. В прошлой версии GRM (далеко не впервые в ТЧ-моддинге) было возвращено правильное (изначальное) положение солнца, однако, по причине все тех же просветов было решено повесить это нововведение на специальную опцию. Присутствует с самой первой версии мода. Имеется в РМА, и всевозможных аддонах на его платформе.
- 395 ответов
-
- тот самый сталкер
- графика
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Исправлен мелкий движковый баг, архив перезалит.
- 395 ответов
-
- 1
-
-
- тот самый сталкер
- графика
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Обновление до версии 1.7.5 Ссылка на скачивание в шапке обновлена. Установка: 1. Удалить папки bin и gamedata, а также файл user.ltx 2. Распаковать содержимое архива в папку с игрой 3. Обязательно начать новую игру
- 395 ответов
-
- 10
-
-
-
-
-
- тот самый сталкер
- графика
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
А в других модах по другому? Вопрос без иронии, я как-то и сам не помню уже. В GRM нет скриптового перепаковщика, т.к пока не ощущалось острой необходимости. Одних раздражает, а другим нравится, как в билдах) О скоплениях кровососов в подземке агропрома весьма наслышан. Уровень портирован из сборки 2571, подчеркиваю, портирована не геометрия\графика, а уровень целиком, вместе со спавном (смартами, населением и тд). Очевидно, разработчиками задумывалось сделать в подземке агропрома логово кровососов (на подобии ВНЗ Круга в ЗП), раз смарты вмещают в себя такое количество. Очевидно, дело не в левелах, а в самой текстуре камня, у которой изменен бамп. Исправлю в след. мини-обновлении. Об этой проблеме в курсе, будет исправлено в патче. Уверен, что на всех трех уровнях, да еще и все время? Я подобного в игре не замечал, никогда. Да и видео Рувара с таймлапсами говорит о том же. На ЧАЭС-1 понятное дело, там говноскрипт перекручивает погоду на "выбросную" при подходе к саркофагу, а насчет остальных левелов не в курсе. Встречающийся иногда блеск в темноте (аналогично ситуации с камнями, текстурам которых можно просто понизить глосс, в отличии от экзоскелета) - одна из "приятных" особенностей движкового ТЧ-хеми. В ванильной игре эта проблема закостылена пересвеченным хеми (относительного билдовского+реалистичного варианта из того же 2203), который светит примерно вровень с солнцем. В GRM же интенсивность хеми настроена в соответствии сборке 2203, что благоприятно сказывается на реалистичности солнечного освещения, но взамен, как бы обнажает недоработку движкового хеми. Проблема с блеском оружия в руках относится к этой же теме. Переносить движковый хеми из ЗП пока не планируется, поэтому рекомендуется либо забыть о данной особенности, либо вручную понизить блеск необходимой текстуры в textures.ltx. Выход из транспорта "поломан" не был, через пассажирскую дверь можно вылезти в любом автомобиле, кроме кривого ПЫСовского УАЗика, который был добавлен в игру уже после того, как открываемые двери были вырезаны, и чья водительская дверь (при положении за рулем) находится слишком низко, чтобы достать до нее прицельным курсором. Уровень (вместе с сюжетом) портирован из сборки 2571. Малый запас времени, вынуждающий выходить за пределы зоны пси-излучения, после отключения одного из рубильников - одна из ключевых особенностей сюжета данного уровня. Интересное наблюдение. Сейчас запустил уровень, зомбированные сталкеры действительно по умолчанию нейтральны к ГГ. Однако, у меня зомбированный начинает атаковать после первого выстрела по нему. Очевидно, данная модель поведения зомбированного (сталкера, лишившегося разума, бесцельно бродящего, ровно до момента атаки) - одна из задумок разработчиков, которая не дожила до ТЧ, однако была реализована в том же ЗП (зомбированные в с.Копачи). Странные подробности. Особенно учитывая, что геометрия радара (как и растительность) в GRM не затрагивалась, что можно отследить по открытой геймдате. Не знаю, о какой "необходимости бессмертия" идет речь. По своему (и не только) опыту могу сказать, что при прицельной стрельбе с безопасного расстояния, особенно с использованием подствольника - все проходится на раз. Третий скриншот в рандомных багах, а именно - периодически сходящее с ума небо в Темной Лощине, по всей видимости, один из "врожденных" багов уровня, исправить который пока не представляется возможным, т.к левелщика в штате нет) Уровень используется от Макрона, скомпилированный на максималках. В остальном, по традиции благодарю за мнение, и столь развернутый рассказ с благодарностями в конце.
- 395 ответов
-
- 2
-
-
-
- тот самый сталкер
- графика
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Посмотрел ролик. Во второй раз ГГ умирает не от пси-атак, а от пси-ауры вокруг контролера. Она была восстановлена из сборки 2232, и работает довольно нетипичным для сталкера образом. Суть в том, что чем сильнее ГГ отдаляется от контролера, тем аура сильнее бьет, а тем ближе, тем слабее. Наверное, именно поэтому АИ контролера их тех билдов написан таким образом, что монстр пятится и отстраняется от ГГ :) Говоря о его нейтрализации, рекомендую использовать гранаты\подстволы, как и советуют в разных статейках про контролера. Команда g_god не работает? Насколько я знаю, способ с раскомментированием скрипта ломает логику НПС, и они ничем, кроме этих болтов не занимаются, вроде бы. Интересно. Я сам не проверял, но возможно дело в том, что АИ сталкеров был переделан в некоторых местах. Я не могу обещать, но попробую поработать в этом направлении. Насчет LA DC довольно интересная информация. А в ванильном Зове Припяти такую проблему можно наблюдать?
- 395 ответов
-
- тот самый сталкер
- графика
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Хм. Так может проблема в твоем железе, только и всего? Меня немного напрягают попытки отыскать баги\мыло на тех участках игры, на которых я ничего подобного отродясь не видовал. И не только я. Такая версия была бы актуальна, если бы данная "проблема" наблюдалась исключительно в GRM. Но ты упомянал SA и OLR 2.5, которые в свою очередь используют ванильный R1-рендер с незначительными врезками в него. Стало быть, движковая версия отметается. Кстати, скриншот-сравнения GRM\SA\OLR 2.5 с ванильной игрой я не увидел, поэтому до сих пор могу предполагать, что речь все-таки идет о какой-то особенности ванильного движка. А что, если он по чистой случайности играет на подобном железе\разрешении, что и ты? Буду иметь ввиду. Судя по комментарию, он обладатель подобного железа, а также любитель максимального разрешения. Двух пользователей с многотысячного форума маловато, чтобы рассматривать их наблюдения как серьезную, объективную проблему.
- 395 ответов
-
- тот самый сталкер
- графика
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Бредятина, либо троллинг. Если ты сносил шейдеры (р1) и у тебя ничего не изменилось, можно было догадаться, что никакой "графической мыльной фичей из билдов" здесь не пахнет. Можешь сносить shaders.xr или отдельные папки с текстурами, если есть какое-то недоверие) Как по твоему целый рендер может быть "пикселизированным", да еще и низкого разрешения, если выбор разрешения зависит от игрока, а на большинстве разрешений картинка выглядит четко? Точно троллинг. В твоем архиве есть скриншоты на R2, сделанные в деревне новичков, где картинка выглядит абсолютно четкой, без какого-либо мыла. Ровно так, как и на большинстве других скриншотов, видеоматериалов. Могу предположить, что "мыло" было достигнуто либо включением r2_aa, либо зумингом бинокля без худа, либо уменьшением разрешения до одного из минимальных. Похоже ты здесь единственный, с какими-то экстрасенсорными способностями. Какой же смех. А как ты относишься к тому, что четкость картинки в принципе не может зависеть от ракурса наблюдения?
- 395 ответов
-
- тот самый сталкер
- графика
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Посмотрел скриншоты, которые ты прислал. Мне не очень понятно, о чем идет речь. Сначала идет четкий скриншот определенного места, затем такой же, но мыльный. Стало быть, "мыльность" была достигнута какими-то сознательными действиями? В таком случае, могу порекомендовать впредь таких действий не совершать, дабы не портить картинку. От себя могу сказать лишь то, что изменений, относительно "четкости картинки" в игру не вносилось. А учитывая, что ты первый, кто заявил о подобном, а также привел в пример несколько других модов, могу предположить, что речь идет о какой-то особенности ванильного движка сталкера. Насчет измельченного шрифта, как и говорил выше - рекомендую не пользоваться максимальным разрешением, хотя бы предпоследним.
- 395 ответов
-
- тот самый сталкер
- графика
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Не помешало бы немного конкретики, желательно с примерами. Модифицированный движок без папки shaders запускаться не должен, а шейдерному кэшу в ТЧ моде взяться просто неоткуда. А удаление чего-либо ведет к возникновению непредвиденных проблем, а также к потере техподдержки. Посмотрел скриншоты. Ничего, кроме смены разрешения посоветовать не могу. Интерфейс ТЧ 2007г просто не готов к подобному разрешению. Рекомендую ставить предпоследнее в списке. Либо править шрифты вручную, через конфиги. Кстати, пикселей и лесенок на данном скриншоте не увидел. Единственная проблема - все те же шрифты. Дополнено 1 минуту спустя Очевидно, реализованы они тем же способом, что и дверцы у шкафчиков. Очевидно, к движку это дело не относится. Если память не изменяет, было добавлено в одной из последних версий GRM.
- 395 ответов
-
- тот самый сталкер
- графика
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Пси-удар псевдособаки, как ни странно, наносит урон по пси-здоровью ГГ, и соответственно убивает его, когда этот показатель находится на нуле. Дабы сбалансировать этот скилл, в двух последних обновлениях уменьшил максимальное расстояние для этого удара. По поводу индикации - в инвентаре есть шкала пси-здоровья ГГ, она зеленого цвета. Также, при сильном понижении пси-здоровья в правой части экрана появляется боковая иконка в форме человеческого мозга, цвет которой меняется в зависимости от тяжести повреждения. Я тоже не в восторге от этого) Это временное решение, необходимое для исправления вылета при открытии ПДА на вкладке "квесты", который происходил из-за билдовских ПДА-кнопок, и по причине которого юзер-метки из билда 2571 так и не попали в релизный ТЧ. В одном из старых постов прояснял этот момент. А кнопку закрытия пришлось изменить для реализации новой системы хоткеев, которая работает внутри уже открытого ПДА. Т.к сейчас на кнопку "P" (по дефолту) открывается карта (вместо квестов), при повторном нажатии этой кнопки можно вновь попасть на вкладку "квесты", но уже без вылета. Насчет остального - особенности билдовского сталкера, так или иначе. Благодарю за мнение)
- 395 ответов
-
- 1
-
-
- тот самый сталкер
- графика
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Мини-обновление. Архив перезалит. - Небольшая правка шейдеров R2 (более пышная листва на деревьях) - Исправлены анимации спринта у ГГ Новая игра не нужна.
- 395 ответов
-
- 2
-
-
-
- тот самый сталкер
- графика
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Судя по логу - неправильная установка, жалуется конкретно на файл system.ltx. Желательно снести геймдату с движком, и заново распаковать из архива.
- 395 ответов
-
- тот самый сталкер
- графика
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Обновление до версии 1.7 Перед установкой обязательно удалить старые папки bin и gamedata, со старыми файлами будут баги. Обязательно начать новую игру.
- 395 ответов
-
- 9
-
-
-
-
-
-
- тот самый сталкер
- графика
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Разумеется, т.к это билдовская текстура, как я понимаю, добавленная с реальной фотографии. На мой взгляд, выглядит довольно самобытно. Как и сам кордон из 2571 в целом, который планировалось добавить еще в версии 1.5, однако сроки сильно поджимали, ввиду проблем с билдовской ТД.
- 395 ответов
-
- тот самый сталкер
- графика
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Т.к модификация направлена на приведение игры к ее предрелизному виду, я не заинтересован в подобных фичах. Кстати, а что баганного на скриншотах с автобусной остановкой и Ж\Д насыпью?
- 395 ответов
-
- 1
-
-
- тот самый сталкер
- графика
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Очень странно, значит со скриптом настроек что-то. Вероятно, из-за выпиленного r2a. В таком случае, исправлю сегодня. Все равно мини-обновление планируется в ближайшее время, т.к всплыло еще пару мини-багов. Дело глубже, чем ты сейчас описал. В релизном ТЧ шейдер земли включает в себя 4 разных текстуры (R,G,B,A вроде), для каждой из которых необходим свой бамп. В GRM возвращена система шейдеров земли из 2571, где вместо вышеуказанного читается всего одна текстура земли, которая не бампится. Перенесено по двум причинам. Во-первых, это значительно упрощает вставку билдо-левелов в игру в их оригинальном виде. Во-вторых, мне не очень нравится релизный бамп земли, в особенности вымазанный гелем асфальт на кордоне, и прочие фокусы, добавленные ближе к 2007 году. Билдовский ресурс - это всегда альтернатива релизному. Другой бампинг, другие текстуры и т.д. Я не могу сказать, что отсутствие блестящего асфальта сделало игру хуже. Ты меня в чем-то переубедить пытаешься? Геометрия почти идентична релизной, террейн определенно лучше (нет раздражающей зелени), развертка текстур действительно уступает, однако представленные тобой баги я не могу назвать критическими. Для меня это - лучше, нежели текстура травы, вместо текстуры грязи в деревне новичков, которая сломана в левеле 2007 года.
- 395 ответов
-
- тот самый сталкер
- графика
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Потому, что под него придется переделывать половину существующих Р2-шейдеров, наполнение которых преимущественно из старых сборок, не имеющих р2а. Да я и не думаю, что он актуален в наше время. Не понял, что ты хотел сказать этой фразой? Тень от солнца - r2_sun, тень от травы - r2_sun_details. Все доступно в настройках. Кордон из 2571, старый уровень. Разумеется, есть мини-баги, вроде развертки текстур. Но мне он как-то больше нравится, нежели релизный. Хотя бы потому, что здесь еще не сломана текстура грязи в деревне новичков (прямая полоса по центру). Да, шейдеры земли были возвращены к билдовскому образцу и не требуют бампов. Это было необходимо для того, чтобы разместить на разных уровнях разные текстуры асфальта, земли, травы и т.д. Т.к релизные (забампленные) варианты все доступны в единственном экземпляре (одна текстура асфальта, одна травы и т.д). Сейчас задумываюсь над бампами для старых текстур, но пока это только в проекте. На твой взгляд? Меня устраивает та вариация, которая была в 2571. Я часто захожу в инвентарь, и слежу за тем, чтобы патроны были на месте. Действительно, страшная проблема. Это момент из ванили, пока не вижу в этом необходимости.
- 395 ответов
-
- тот самый сталкер
- графика
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
@CHRNVMXM может быть с драйверами что-то? Насколько я знаю, на Win 11 бывает подобное со старыми играми.
- 395 ответов
-
- тот самый сталкер
- графика
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Мини обновление от 6 апреля. Изменения: - Исправлена логика раненого военного на ЧАЭС - Удалены багнутые объекты на кордоне - Исправлено освещение в комнате Сидоровича - Исправлены разрушаемые объекты в Х-18 - Добавлены недостающие текстуры - Исправлены мелкие опечатки - Иконка патронов на худе корректно работает на обоих разрешениях - Исправлены Р1-шейдеры - Исправлен FOV во время сценки с кровососом в Х-10 - Сталкеры не отключают фонарики в кемпе - Вертолет в Темной Лощине: исправлен звук, сделан сбиваемым - Пересобраны анимации НПС: передвижение из сборки 2232 - Раненые зомбированные поднимаются после падения (сборки 2006г) UPD: - Исправлено отображение лавы на R2 в X-10 и саркофаге Архив перезалит, ссылка прежняя. После установки обязательно начать новую игру.
- 395 ответов
-
- 3
-
-
-
- тот самый сталкер
- графика
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
@cmnkmn установка произведена по инструкции? Старую геймдату необходимо полностью удалить, вместо нее распаковать новую из архива. Судя по логу, какая-то проблема в совместимости графа\спавна\аи-сетки, однако о таком вылете слышу впервые.
- 395 ответов
-
- тот самый сталкер
- графика
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Мини-обновление. - Исправлено воздействие радиации на игрока - Исправлен постэффект от алкоголя - Скорректирована прозрачность рамок в ПДА - Рамки для иконок в энциклопедии идентичны сборке 2205 - В энциклопедию возвращена информация об оружии и амуниции - Исправлено открытие контактов Архив перезалит, ссылка прежняя. Перед установкой обязательно удалить папки bin-gamedata (т.к со старыми текстурами будут баги). Новая игра не нужна.
- 395 ответов
-
- 3
-
-
-
-
- тот самый сталкер
- графика
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
@Althero насколько я помню, я убрал последний пункт этого квеста, чтобы он заканчивался при нахождении карты.
- 395 ответов
-
- 1
-
-
- тот самый сталкер
- графика
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Исправлен мини-баг с окном информации о персонаже в меню торговли\диалога. Архив перезалит. Фикс для уже скачавших: https://disk.yandex.ru/d/XAPRHxMwhPV1mA
- 395 ответов
-
- 3
-
-
-
- тот самый сталкер
- графика
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Архив перезалит. Исправлен FOV внутри автомобиля, а также баганная модель монолитовца. Во избежание вылета на Радаре, уже скачавшим просьба скачать заново и распаковать с заменой. Новая игра не нужна.
- 395 ответов
-
- 2
-
-
- тот самый сталкер
- графика
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Обновление до версии 1.6 Перед установкой обязательно удалить папки gamedata, bin, а также файл user.ltx. Обязательно начать новую игру.
- 395 ответов
-
- 10
-
-
-
-
-
-
- тот самый сталкер
- графика
-
(и ещё 1 )
C тегом:
