Перейти к содержанию

Boomer

Разработчики
  • Публикаций

    261
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Сообщения, опубликованные Boomer


  1. 6 минут назад, HellColonel сказал:

    В подключенной пустой локации хотел заселить персонажей но, хотел бы чтобы был отдельный файл есть вот эти там character_desc_jupiter, character_desc_pripyat как сделать свой такой файл? Когда пытался делать игра просто не видела моих нпс. Да и с остальными файлами такая же фигня.

    Делаешь свой файл character_desc_*****, потом, чтобы игра его видела, надо прописать название в файле system.ltx в строке specific_characters_files.

    • Мастер! 1
    • Хабар 1

  2. 1 час назад, Hunter сказал:

    Boomer надо было не убирать квест, а просто песни изменить.

    Спорный вопрос. Изменил бы на другие - нашлись бы хейтеры на другие. Нет уж. Всё таки обойдемся без навязывания своих вкусов другим) 


  3. Обновил модификацию: 

    Слегка подкорректировал некоторые диалоги, добавил метки на квесты (где это было необходимо). И самое главное - убрал всеми любимый квест с угадыванием песен. В общем (и целом), мод теперь выглядит получше. 

    Старая версия по-прежнему доступна для скачивания:u1F5FF:

    • Лайк 1
    • Жму руку 2
    • Аплодисменты 1

  4. 2 часа назад, Gerbys сказал:

    Доброго времени суток! Как заспавнить предмет в инвентарь мертвого НПС после опредёленного условия (например, после диалога с другим НПС)?

    Можно после диалога выдать инфопоршень, а затем в логике рестриктора написать

    on_info = {+инфопоршень} sr_idle@nil %=spawn_object_in(название предмета:story_id нпс) %

    • Аплодисменты 1
    • Спасибо 1

  5. 40 минут назад, Bogdanych66 сказал:

    Ну что ж, несколько часов удовольствия, ни одного вылета. Столько всего накрутить на одной локации - это здорово. Минусы указывали - лишний мат и очень много Моргенштерна (полагаю, среди игроков не так много его поклонников). Буду ждать новых разработок автора, удачи!

    Спасибо за прохождение. Пожалуй, это 2 главных недостатка, но я уже учёл это)

    • Жму руку 1

  6. 2 часа назад, Bogdanych66 сказал:

    Много лет играю в Сталкер, прошел практически все моды (ну может кроме РеБорнов). Первый раз, когда не могу запустить....

    Если что-то скажет :
    ! Can't find texture 'pfx\pfx_cc_lighting_grad2'
    ! Can't find texture 'pfx\pfx_cc_lightings'
    ! Can't find texture 'pfx\pfx_electrostatic'
    ! Can't find texture 'pfx\pfx_spark_02'

    Похоже , не установилось?

    xray_jktu.log 40 \u043a\u0411 · 2 загрузки

    Очевидно, что игра не может найти текстуры. Убедитесь, что вы правильно установили мод. В шапке темы имеются подсказки от Top Secret, там вы можете найти видео, как правильно установить модификацию. 

    • Лайк 1

  7. 3 минуты назад, DevilSatalker сказал:

    Всем привет пытаюсь сделать эксклюзивный сквад  который будет спавниться ночью, но днем пропадать. Так вот когда при получении инфопоршня ночью иду в смарт ловлю безлоговый вылет. esc_sim_15_quest_line.ltxesc_sim_15_sniper_spawn.ltxesc_sim_15_sniper_logic.ltx

     

    Название смарта в path_walk и path_look писать не нужно.

    • Лайк 1

  8. 43 минуты назад, Drive сказал:

    @Boomer При введении "1942" звук проигрывается, инфопоршень выдается, соответственно и задание обновляется, но сам сейф не открывается :u1F914:

    Должна быть логика двери сейфа, чтобы дверь открывалась по инфопоршню, который выдаётся при вводе правильного кода. По типу:

    Спойлер

    [logic]
    active = ph_door@locked             ;сейчас дверь закрыта

    [ph_door@open]
    locked = false
    closed = false

    [ph_door@locked]
    locked = true
    closed = true
    on_info = {+info} ph_door@open                  ;инфо для открытия, переход в секцию ph_door@open   

     


  9. 12 минут назад, Drive сказал:

    Добрый день, может кто привести конкретный пример секции ph_code, пробовал пару вариантов, но сейф не открывается. Задумка такова: ГГ берет квест на открытие квеста, далее по вводу кода "1942" сейф должен открыться со звуком (=play_sound(..) ) , а так-же выдаться инфорпоршень , который обновляет описание квеста (+seif_door_open), буду премного благодарен.

    Могу показать вот такой пример.

    Спойлер

    [logic]

    active = ph_code@lock   

    [ph_code@lock]
    code = 1942              ;тут любой код
    on_code = %=play_sound(..) ) +seif_door_open% sr_idle@end     ;когда правильный код будет введён, будет выдаваться инфопоршень и звук

    [sr_idle@end]

     

    • Спасибо 1

  10.  

    6 минут назад, Mass сказал:

    Что-то не вижу чтобы он был в скваде. 

    Спойлер

    [agr_kontrik_terrain_kontroler_2part_squad]:online_offline_group
    faction = monster
    npc = agr_controller_2part_normal
    target_smart = agr_kontrik_terrain
    spawn_point = agr_kontrik_terrain_kontrik_tonnel_stay

    Он в скваде.


  11. Mутант не хочет видеть мою логику. С обычными нпс всё всегда нормально, а мутанта делаю аналогично, но логику он не видит. 

    Спойлер

    [smart_terrain];agr_kontrik_terrain
    squad_id = 13
    max_population = 1

    [exclusive]
    agr_controller_2part_normal = agroprom\quest_mutants_logic\agr_controller_2part_normal.ltx

    Спойлер

    [logic@agr_controller_2part_normal]
    active = mob_walker@stay
    suitable = {=check_npc_name(agr_controller_2part_normal)} true
    monster_job = true

    [mob_walker@stay]
    path_walk = kontrik_tonnel_stay
    path_look = kontrik_tonnel_look
    actor_friendly = true
    invulnerable = true
    aggressive = false

    Спойлер

    [agr_controller_2part_normal]:m_controller_normal
    $spawn                     = "respawn\agr_controller_2part_normal"
    story_id = agr_controller_2part_normal

     


  12. 8 минут назад, Hozar_2002 сказал:

    Во время сохранения игры делается скриншот и его ресайз. Возможно вот ваша проблема. 

    А можно ли решить эту проблему? Я тоже предполагаю, что это из-за скрина. У меня во всей трилогии такая проблема.