-
Публикаций
107 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
2
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент MyxTap
-
Нет, для достижения нужно исключительно ножом. Химера довольно неповоротливая, всё что нужно сделать - изначально подойти к ней вплотную со спины и резать до победного конца, можно даже без средств пси-защиты успеть убить. Есть ещё вариант, если совсем не получается: прокачать до конца навык "Пси-здоровье". Тогда использование самогона/водки/коньяка мгновенно будет восстанавливать часть пси-здоровья, так что при неограниченном запасе алкашки танцевать с химерой можно будет бесконечно.
-
Эти вещества можно использовать самому, чтобы обеспечить себе временную пси-защиту. Но и без них можно спокойно обойтись. Да, самый простой способ их достать - получить у Васи Бомжа, для этого нужно по его заданию принести ему любой броник, после чего два раза напоить и просто поговорить с ним. Есть ещё другой способ их достать: есть небольшой шанс (1%), что у какого-нибудь NPC они просто будут в продаже при торговле.
-
Тут уже не раз про это было написано, но продублирую:
-
Степень того, на сколько игрок посодействовал сталкерам, определяется кол-вом убитых зомби именно игроком (т.е. сколько зомби погибли именно "от рук" игрока; если просто по всем зомби пострелять и дать им умереть от сталкеров, то не засчитается). Для выполнения достижения нужно убить 15 зомби, это где-то половина от всех. Ну и разумеется, нужно, чтобы Бес остался в живых, а с остальными сталкерами будь что будет.
-
Босс привет. Изменения есть в шапке темы, мне здесь уже ни убавить, ни прибавить. Если твою правку на 2.0 ставить поверх 2.1, то опредлённо работать не будет. Там уже нужно глядеть по пересекающимся файлам. В новой версии, например, оружейка обновилась, так что конфиги из папки weapons как минимум будут конфликтовать и их замена приведёт к вылету. Устойчивость мутантов тоже переработана, так что не знаю, насколько это теперь имеет смысл в правке; просто помимо этого я там возможно что-то ещё технически принципиально важное в конфигах мутантов трогал, уже точно не помню, так что старые конфиги может тоже к вылету приведут. Но всё это легко фиксится, а всякие спавнеры и движковые навороты должны работать как обычно.
-
Если под базой подразумевается схрон с вещами, то лучше это делать около основных работодателей: складывать квестовые предметы до востребования. Вообще, наверное, лучший вариант - это бар. Там работодателей довольно много, да ещё и проводник есть, с которым если что можно быстро пройти в отдалённые места Зоны. Как только локация открывается по сюжету, переходить туда-сюда можно свободно, переходы никогда не удаляются. Единственный специфический момент - это первый переход в Припять, там до конца сюжета возвращаться обратно уже будет нельзя, но об этом будет предупреждение в игре. Можно запариться и накопить на лучший броник по пулестойкости у Сидоровича, повесить на пояс все имеющиеся артефакты на пулестойкость, перед разговором с главным кинуть гранату около остальных, ну и в общем всячески крутиться-вертеться, но если играть на сложности "Мастер", то всё это как правило сводится к рандому: если NPC сразу открывают огонь, то это смерть без шансов, но иногда они по какой-то невероятной случайности подтупливают и не сразу открывают огонь по игроку, что даёт возможность их перестрелять первым. Но есть способ наверняка. Не совсем читерский, но и не совсем честный. После удара в морду сохраняем игру и перезагружаемся. Как только игра прогружается, сразу же отпрыгиваем в сторону укрытия или убиваем кого-нибудь, снова сохраняемся и перезагружаемся. В общем, трюк в том, что после перезагрузки NPC тратят некоторое время, чтобы сообразить и подготовить оружие к стрельбе, так вот это время и нужно использовать в свою пользу. Если зайти в них в правильной последовательности без ошибок, то активируется пасхалка с бойней с мутантами. Её прохождение даёт полезные бонусы, типа очков навыков и редкого артефакта. Отложить можно хоть до полного прохождения сюжета, кстати именно тогда появится достижение "Не просто так", намекающее на эту пасхалку.
-
CiberZold это уже какое-то маниакальное стремление поставить палки в колёса всем любителями вносить правки... Не думал, что это хоть сколько-нибудь распространено, на моей памяти одной только упаковки в db-архив было достаточно, чтобы поднять вой недовольных, а тут так вот жестоко ?
-
Hunter привет, да, в версии 2.1 исправлен, а для 2.0 отдельно для этого был фикс.
-
Мм, может я конечно что-то упустил, но вроде такое можно с любым модом делать, если дело не касается движковых изменений. Главное только до папки gamedata добраться, иногда для этого приходится распаковывать db-архивы. Но этот мод полностью без движковых изменений и распространяется в формате открытой папки gamedata, так что менять можно с ходу что угодно и как угодно; это уже, так сказать, на совести игрока. Дополнено 2 минуты спустя Повторный запуск бойни не подразумевался. В версии 2.0 бойня была вообще без конца... Видимо забыл сигналы от телепортов убрать; не подумал, что кому-нибудь захочется туда залезть второй раз ?
-
Ствол спавнится, если его не было в инвентаре игрока. Можно даже перед первым спуском в саркофаг выкинуть свой дензинтегратор и получить второй в подарок (его можно разрядить для лишней пачки зарядов). Никогда даже не додумывался до такого) Наверное, потому что необходимости не было: выдаваемое там оружие по урону сильно превосходит обычное, ну а броня, кажется, вполне сносная, особенно касательно взрывоустойчивости. Правда, аретфакты на выносливость были бы кстати)
-
В начале игры прицел вообще принудительно выключается независмо от выбранной сложности, но всё-таки оставил возможность его вернуть, не всем такое по душе... Да, тайник непростой. Вообще желательно хотя бы одну Батарейку на пояс повесить. Её можно найти в тайнике на самом севере Припяти (подвальное окошко справа от трибун на стадионе). Разумеется нужно снять все артефакты на выносливость (Бенгальский огонь, Вспышка, Лунный свет), напялить костюмчик покрепче (благо тайников с костюмами в Припяти хватает) и перед входом в аномалию кинуть болт, чтобы хотя бы первый удар на себя не принять. Можно ещё зажестить: напялить артефакты на восстановление здоровья, съесть еды и использовать аптечку, чтобы умудриться пережить лишний удар аномалии. В общем, тайник облутать вполне реально, нужно только захотеть ?
-
Уже нет? ? Труп этого монолитовца не должен удаляться. Если прошло достаточно много времени, что тамошние трупы монолитовцев стали очищаться, то скорее всего только один этот монолитовец и должен был остаться. Это экзоскелетник-мастер, у него должен был быть тяжёлый пулемёт (ПКМ или M60). К слову, неужели вы его ранее просто убили, даже не осмотрев? Просто для получения кода достаточно было открыть инвентарь трупа, так чтобы выдались координаты тайника, а при наведении на иконку тайника на карте высвечивается его описание, где и должен быть код от двери. Ну это так, просто удивлён, каким образом его труп мог испариться ?
-
Так точно. А ещё набор консерв и энергетиков в придачу ? Да, можно добиться дружественных отношений с ними, выполняя второстепенные задания
-
При входе в правильный телепорт издаётся характерный сигнал. Более того, после этого камера сама повернётся ровно на следующий нужный телепорт. Последовательность нужно начинать заново, если зайти не в тот телепорт или перезагрузиться. Давненько уже даже сюда скидывали последовательность:
-
Его можно найти в тайнике за гаражами в Припяти. Также это вознаграждение за прохождение бойни с мутантами на Кордоне. Она активируется, если в правильной последовательности зайти во все телепорты. Это по идее пасхалка, но при прохождения игры (после ЧАЭС) появится достижение "Не просто так", которое намекает на эту пасхалку. Код можно найти, обыскав монолитовца в экзоскелете у бывшего входа в лабораторию X10. До того тайника можно дотянуться, не залезая вовнутрь. Вообще, может уже поздно, но вот есть видео со всеми тайниками на Радаре. В конце, в том числе, есть код от секретной комнаты.
-
? Этот параметр никак не касается бодрости. Если сильно надо, то можно в scripts/ip_sleep.script поменять строчку sk = sk - (1 + 8*ip_items.get_alcohol()) * (now - sk_t) на sk = sk - (1 + 8*ip_items.get_alcohol()) * (now - sk_t) * 0.5 Бодрость будет падать в два раза медленеее.
-
Нужно ровно два раза дать выпить (что угодно) и пройти по первой ветке диалога. А самогон можно у него прямо из ящика стащить. Он врагом станет - можно просто от него убежать, обратно станет нейтралом.
-
Странно... В конфиге глушитель запрещён, да и в игре отдельно проверил - у меня на него глушитель не лезет. Вы же про револьвер Taurus Raging Bull? Если не хочется проваливать задания, рекомендую прокачать навык, увеличивающий время на их выполнение. На уровень бодрости в том числе влияют алкоголь и энергетики. От алкоголя спать будет хотеться быстрее, а вот с помощью энергетиков можно вообще без спального мешка обойтись (правда если пить их галлонами).
-
Не фанат такого подхода. В формате таких правок можно, скажем, баги/ошибки исправлять, типа патчи, а с устойчивостью мутантов история другая. Просто таким макаром вышло бы 1001 разных правок, которые ещё пойди найди, пойди в них разберись, что каждая из них делает, как они там с друг другом соотносятся, что стоит поставить, что нет. А тут одна универсальная "правка" в формате новой версии, а с версиями всё ясно и понятно - ставишь последнюю и не паришься. Ну это я с точки зрения непосредственно разработчика этого мода говорю. Если кто-то со стороны накатывает свою правку - то флаг в руки, с версией 2.0 так как раз и было.
-
Тут уж кому как, было довольно много негативных замечаний по этому поводу, мол мутанты (и зомби в частности) через чур жирные (хотя чаще ссылались на проблемы с оружейным паком, мол оружие резиновыми пулями стреляет), поэтому в 2.1 понизил им в целом устойчивость, при этом сделав боеприпасы более дорогими и ценными.
-
Hunter ещё в апреле начал разработку (ключевой момент в новой версии - переход на OGSR Egnine), но пока тормознул. Боюсь, уже исчерпал свой энтузиазм, так что обещать, что новая версия будет, не могу.
-
Прикол в том, что WC - это Water Closet или Walls Chapels. А если серьёзно, то он подразумевался как пасхалка с дурацким анекдотом без какого-либо внутриигрового смысла.
-
Я сам был бы только рад. Посмотрим, как сложится.
-
А что там по существу, отдельная кнопка для удаления трупов мутантов? Да конечно такое можно сделать, только в этом необходимость может появиться только во время этой бойни с мутантами, только ради неё кнопки лепить не хотелось бы. Это вполне возможный сценарий для v2.2. Вопрос только в том, будет ли вообще новая версия, а это уже по большей части зависит от реакции публики на текущую версию.
-
Тормозит скорее всего из-за большого кол-ва трупов мутантов. Они раз в 60 секунд сами удаляются, но только при определённых условиях: если игрок от трупа далеко (>50 метров), либо не очень далеко (>15 метров), но хотя бы не смотрит в сторону трупа. Можно также удалить трупы мутантов вручную. Выходишь в главное меню, там открываешь iP Menu. Там есть строчка внизу справа, в неё нужно вписать "clear_monster_corpses" (без кавычек) и нажать "Принять". Привет! Простого способа не знаю, нужно в конфиги правки вносить. В папке config/ui нужно найти подходящий файл и менять там параметры cell_width и cell_height. carbody_new.xml, carbody_new_16.xml - там вроде те ячейки, что при обыске тайников/трупов (см. dragdrop_list_our и dragdrop_list_other). inventory_new.xml, inventory_new_16.xml - это как раз непосредственно инвентарь (см. dragdrop_bag). trade.xml, trade_16.xml - там те ячейки, что при торговле с NPC.