Перейти к содержанию

ggGhosTt

Разработчики
  • Публикаций

    157
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент ggGhosTt

  1. Вопросы в разные темы. Один вопрос "как добавить новую консольную команду" сюда, другой "как считывать и менять значения конфигов" в вопросницу по модострою. Хотя не совсем понимаю сути первого вопроса, может быть нужно значение переменной узнать? Сама по себе команда просто переменную определенную меняет. Если нужен просто дебаг переменной, то тут уже вопрос "как починить дефолтный лог"))
  2. xrGame/CharacterPhysicsSupport.cpp - закомментировать строку m_pPhysicsShell->SetRemoveCharacterCollLADisable(); в void CCharacterPhysicsSupport:: CreateShell Дополнено 0 минут спустя DX SDK должен быть August 2009, проекты должны собираться последовательно/нужно дать солюшну собраться автоматически (кнопка билд наверху *тык*) Дополнено 2 минуты спустя если эти вопросы связаны с редактированием движка, то да)) Дополнено 9 минуты спустя компилятор указанные хэдеры найти не может Дополнено 12 минуты спустя Уже второй раз вроде бы спрашиваешь - я тебе еще на старой версии сайта отвечал. Нет у него исходников, это ассемблерные правки. И из правок там ход солнца по конфигам и возможно фикс отрисовки неба. Надо - напиши, скину сорцовые версии.
  3. Сталкер с затона Обновил ответ - попробуй второй способ
  4. Сталкер с затона частая проблема - инсталлер кривой. Возможно поможет временная смена разрешения на момент установки. Либо можно расковырять ресурсы: в архиве с модом из папки data перенести bin и gamedata в корень игры; из папки textures 512/1024 (на выбор) в /gamedata/textures/sky/. Если нужны новые лоад скрины - нужно перенести содержимое loading_screens в gamedata; новый худ - содержимое nano_hud.
  5. О, полезные туторы... Спасибо, возьму в копилку знаний ?
  6. Policai да на самом деле не так уж и сложно. Голова покипит денёк и поймешь ?.
  7. Policai для начала о том, как устроены конфиги циклов Атмосфера и как они связаны с лунами. Начнём с простого. Я убрал пресеты темноты ночи для понятности и подвёл под ваниль. В данной реализации (не официальной), файлы, которые начинаются с приписки af - дневные конфиги. А вот с default - ночные (они содержат в себе #include на дневные). Как можно заметить, clear и partly имеют цифровую приписку от нуля до семи - это фазы луны. Принцип работы можно найти в level_weathers.script - функция get_moon_phase(). Всего 8 текстурок, меняющихся либо каждый день, либо раз в три дня (8*3=24 типа полный цикл луны). Но меняются, ясень пень, не текстуры, а циклы. Три дня, скажем, был partly_5, значит дальше partly_6. Ну и в том же духе. Теперь сложнее. Вернёмся к тому, как это сделано в чистом Атмосфере. Всё так же, но: 1) существуют пресеты ночи. Смотри какой пресет ночи у тебя сейчас используется в configs/atmosfear_parameters. Например, по дефолту, opt_night_brightness = slight. 2) файлы названы немного по другому и их гораздо больше из-за пресетов на темноту ночи как раз таки. И так, что имеем. Всё, что начинается с af3_day - это сугубо оторванные дневные циклы погоды. Это тебе не надо. Они инклудятся в конфиги (а вот это тебе надо) типа af3_уровеньтемнотыночи_названиецикла_номерфазылуны. Твой выход, понимая, что фазы меняются при clear и partly продебажить это дело через level.get_weather(), сверяясь через конфиги, какой цикл сейчас в игре и что там на этот час за текстура. И придёт великое счастье.