-
Публикаций
98 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент BASE1707
-
Пришлите, пожалуйста, полный лог и .mdmp.
-
Во вложенных директориях (как в примере) - думаю, ничего. Если же игра будет в директории C:\CoP, скорее всего, потребуются права администратора. В противном случае движок не сможет создать user.ltx и файлы сохранений. Пришлите лог-файл и .mdmp. Попробуйте запустить от имени администратора. Попробуйте выключить MSAA (сглаживание на DX10/DX11). Дополнено 2 минуты спустя Caesar27 в имени пользователя либо пути до исполняемого файла xrEngine.exe используются кириллица либо спецсимволы? Повторю вопрос - запуск происходит под Windows?
-
Ворох как происходила установка? Игра установлена НЕ на диске C:\? Сбрасывали user.ltx и shaders_cache? И, пожалуйста, пришлите лог-файл (не огрызок стека из буфера обмена) и .mdmp.
-
Ошибка компиляции шейдеров. Некорректный нейминг со времён GSC, видимо, забыл подправить. Учитывая, что запуск во время тестов был произведён на каждом из доступных рендеров, видимо, не так установили или не сбросили user.ltx и shaders_cache. Дополнено 0 минут спустя Переустановите игру. Запуск под Windows осуществляется?
-
Босс у меня есть контрпримеры надёжности сторонних правок. Но это не тема для полемики. Если пользователь своими или чужими руками вносил правки в файлы игры - техподдержка оказана не будет.
-
Люди-то сами решат, только вот после таких решений могут быть (и будут, основываясь на предыдущем опыте) последствия в виде проблем со скриптовыми сценами и не только. И после этого куда баг-репорты скидывать будут?
-
Лучше не стоит. Всё равно со сторонними правками техподдержка оказываться не будет.
-
Я с Вами на "ты" не переходил, это во-первых. Во-вторых, алгоритмы сжатия Гугла не подвластны модмейкерам. Если уж действительно всё настолько плачевно, качайте с ЯДиска, благо альтернатива есть.
-
"Наложали" здесь исключительно Вы своим комментарием. Обе актуальные гиперссылки (GoogleDrive и ЯДиск) ведут на репак с единственным исполняемым файлом (.exe). Требуется лишь распаковать архив и запустить, собственно, экзешник. Если у Вас даже с этими двумя действиями возникают проблемы - проходите самостоятельно курсы компьютерной грамотности для чайников, никакой автор тут не поможет. Без негатива.
-
Зачем вообще натягивать 2D-звук на 3D-пространство? В названии же типов звуков кроется их назначение. Если нужно работать с позицией/расстоянием - используйте 3D, если нужно отыграть условный звук интерфейса в голове актора - 2D. Для 2D-звуков движок по-умолчанию выставляет позицию в XYZ-пространстве{ 0, 0, 0 }. Может, что-то выйдет, если насильно её двигать посредством :set_position().
-
Костыльный вариант: 1) Слоты быстрого использования: сдвинуть элементы с худа, а сам функционал загасить unbind'ами через get_console(). При этом стоить помнить, что пользователь может вернуть функционал через консоль (конечно, если не выводить данное действие на апдейт, чего делать категорически не советую). 2) Миникарту также можно вывести за пределы экрана, при этом пиликающие звуки заменить $no_sound'ом. Если же нужно ограниченить функциональность на уровне движка (полностью выпиливать не советую, потому что у Вас есть все шансы поломать другие механики, ибо опыта, как пониманию, в C/C++ нет): 1) Отключить работу самих кейбиндов можно в xrGame/ActorInput.cpp, для этого достаточно подрезать кейсы с kQUICK_USE_1 по kQUICK_USE_4. Статики на экране можно либо попросту сдвинуть за границы худа, либо отследить их инициализацию и зачистить все упоминания (чего, опять же, делать не советую). 2) Миникарта (CUIZoneMap) отрисовывается в методе Draw() класса CUIMainIngameWnd (xrGame/ui/UIMainIngameWnd.cpp). Достаточно закомментировать соответствующую строчку кода.