-
Публикаций
98 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент BASE1707
-
Ещё раз. Мы обновили движок. Многие скриптовые ошибки, которые "прощал" старый Luabind, стали вызывать проблемы. Ваш лог выше - одна из таких ошибок, которая уже была исправлена (фикс обновился буквально несколько часов назад). Сейчас идёт активное тестирование и каждодневный багофикс. Естественно, что подобная самодеятельность сломала сохранения. На предыдущих страницах я не раз об этом предупреждал. Если у Вас происходит какая-то проблема - напишите об этом и дождитесь ответа. Не нужно самостоятельно откатывать старые бинарники или что-либо менять в геймдате. Поломаете сохранения - мы не поможем.
-
Dviynyk этот вопрос уже выходит за рамки сталкера и, в особенности, этой темы. Информации в интернете уйма. Скажу лишь, что знаний одного синтаксиса С++, алгоритмов и контейнеров STL недостаточно. Придётся изучать архитектуру движка, разбираться, какие библиотеки/классы за что отвечают, откуда куда что наследуется и т.п. Всё это приходит со временем и опытом. Конкретно в твоём случае нужно копать в сторону CUIGameCustom и дочерних классов, они принимают непосредственное участие в отрисовке интерфейсов. При этом я считаю физическое удаление кода, имеющего отношение к UI, плохой идеей: излишние статики на худе можно скрыть консольным флагом на основе уже существующей функции level.hide_indicators_safe().
-
Dviynyk, вопрос, на самом деле, неоднозначный. Если говорить о движке в целом, не вдаваясь в нюансы и тонкости - знание базового синтаксиса С++ (98 и 11 стандарты)/библиотеки STL хватит для начала работы с большинством форков. Если же брать в основу условный OGSR - в нём можно встретить фрагменты кода, поддерживаемые 17-ым и 20-ым стандартами. Плюс, в зависимости от поставленных задач, речь может зайти об использовании библиотек Boost, OpenAL, DirectX, Windows API и других. Для вырезания интерфейса же хватит С++11, статей по работе с IDE Visual Studio, внимательности и усидчивости.
-
Подобные темы обсуждались неоднократно в том числе и на этом форуме. Есть интерес - смотрите репозитории OGSR, X-Ray Engine by Alpet & KD, LA, и т.п. Правку не перетащили только ленивые.
-
АндрейТанк Перечитайте моё сообщение выше. Если Вы ставите патч - ставьте вместе с правленным движком, скриптовая база была переписана под новый Luabind. Можно с тем же успехом кусками накромсать скрипты из архива, а после обвинять разработчиков в том, что они выпустили сырой продукт. Вы пишите про то, что произошли графически проблемы: 1) версия игры 1.6.02? не было сторонних правок? 1) мод был установлен правильно? последний актуальный фикс и патч накинуты целиком? 3) нужны актуальные user.ltx и лог-файл, сгенерированные после проблемного запуска. 4) крайне желательно визуальное подтверждение проблемы (хотя бы скриншот). Если бы эта проблема встречалась у кого-то, кроме Вас, никаких дополнительных вопросов бы не проследовало. Мы хотим разобраться. Дополнено 3 минуты спустя Не увидел сообщения сразу. Был установлен экспериментальный патч? И, по возможности, нужны последний доступный сейв и минидамп.
-
Maks2012 Перетащить несколько строчек кода из коммита - дело не сложное. Однако, придётся заморочиться с выбором исходников в качестве основы, поставить требуемую для них версию IDE (Visual Studio) и дополнительные библиотеки. Ну и, само собой, прочитать хотя бы сжатое описание процесса сборки С/C++-проектов.
-
По-хорошему, рекомендуется модифицированный движок хранить в другой директории (к примеру, bins), чтобы всякие случайно затесавшиеся dbghelp.dll и другие библиотеки, которые могли оказаться в папке, не вызвали дополнительных конфликтов. По поводу разного рода движковых патчеров - категорически нельзя их использовать. Они не совместимы.