Перейти к содержанию

Belka

Модераторы
  • Публикаций

    1 117
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент Belka

  1. В минувшем году разработчики амбициозного проекта «Ray of Hope» не смогли порадовать нас долгожданным релизом, но зато охотно поделились большим отчетом о проделанной работе. За 2019 год удалось доделать и отладить множество основных механик игры, а также исправить несколько критических багов. Говоря о сетевой части проекта, стоит отметить замену системы интерполяции, что сделало перемещения игровых персонажей более плавными. А применение технологии инкрементной синхронизации позволяет многократно уменьшить нагрузку на интернет канал, при сохранении такой же частоты обновления. Также появились система «личных ящиков» в мультиплеерном режиме, содержимое таких ящиков доступно как из разных мест на одном сервере, так и на разных серверах. Заложена система репутации, которая уже влияет на цены у торговцев и поднимается за выполнение квестов. Появились новые типы игровых заданий, которые сейчас находятся в активной доработке. Полностью переписано серверное API на языке C#, которая работает в разы быстрее, чем старая версия на PHP и решает множество проблем. Симуляция жизни так же подверглась обновлению: для сталкеров разработчики взяли за основу систему войны группировок, но переделали её так, что теперь отряды сталкерских группировок будут подчиняться глобальной логике, а не просто бесцельно бродить по миру. Мутантам же добавили систему «логова», и теперь, находясь в нём, они будут воспроизводить себе подобных. Таким образом, зона всегда будет оставаться насыщенной угрозами, а у игроков будет возможность «зачистить» целые локации, сделав их относительно безопасными. По крайней мере, до тех пор, пока они защищают границы от вторжения новых мутантов. Кроме того, продолжается работа над инструментарием для разработки проекта. Так, например, при наполнении локации разработчики столкнулись с пределом возможностей SDK, что не позволяло продолжать работу над игровым миром. Так как SDK написан в среде разработки 2002 года, развитие такого продукта очень и очень не удобно по современным меркам, потому было принято решение об обновлении до RAD Studio 10.3. После чего авторы без проблем смогли «отодвинуть» предел, исправить старые ошибки и добавить новые функции. Некоторые сложности при работе с SDK имеются и сейчас, но теперь работа в нём возможна без критических проблем. Помимо этого сценаристы «Ray of Hope» получили новый удобный редактор диалогов, и теперь создание диалогов не требует специфических навыков. В левел-дизайне создатели мода решили отказаться от работы над старой версией локации из-за многочисленных недостатков как в отношении исполнения, так и оптимизации и перейти на версию дизайнера Никиты Лебедина, обновив и дополнив её своим контентом. Сейчас на всей территории локации могут передвигаться NPC, присутствуют одиночные и архианомалии. Во многих местах размещены точки интереса в виде контейнеров (ящики и тайники) и точек респавна свободно лежащих предметов. Ведётся работа над новыми, уникальными подлокациями, а также общим преображением картины игрового мира. Практически готовы 3 больших базы - база Бандитов на Болотах, база Вольных Сталкеров на Кордоне и Черный Рынок на Свалке. На них уже имеются уникальные персонажи (например, торговцы и техник). База Долга на НИИ «Агропром» так же практически завершена. А вот база Свободы в Тёмной долине еще только готовится к заселению. Система оружия медленно, но верно обзаводится новыми фишками, порой не столь заметными рядовому игроку, но необходимыми для комфортного игрового опыта, а также для упрощения работы над оружием в целом. Работы в планах ещё довольно много, но есть и уже реализованные механики, которые сейчас проходят обкатку. Как пример, совсем недавно была добавлена система анимационных слоёв, что открыло авторам массу новых возможностей. Из них можно особенно отметить плавное смешивание анимаций передвижения с какими-либо действиями, что ранее в сталкере было невозможно сделать. По мнению создателей, это значительно преобразило ощущения от оружия в игре, сделав его более динамичным. Также было добавлено критическое состояние персонажа, при котором его руки будут трястись, он будет хромать и не сможет неподвижно удерживать оружие в прицеливании. Эти особенности еще находится на стадии доработки и тестирования, в связи с чем является субъектом изменения в будущем. Интерактивные предметы также постепенно дорабатывались и пополнялись новыми. На отдельных роликах показаны анимации использования научной аптечки и бинтов. Помимо всего этого силами моделлеров был сделан ряд моделей оружия и его «обвесов», часть из которых уже можно было увидеть в представленных ранее материалах. На данный же момент ведётся работа сразу над несколькими видами оружия, которые впоследствии будут добавлены в игру. В завершении отчета, авторы отметили, что разработка проекта стала более сложной и разноплановой, а сам проект изрядно прибавил в годах и затянулся чуть дольше в стадии разработки, чем планировалось изначально. Однако это только подстегивает создателей «Ray of Hope», наращивать темпы в стремлении сделать действительно качественный продукт. Оригинальная версия отчета
  2. В минувшем году разработчики амбициозного проекта «Ray of Hope» не смогли порадовать нас долгожданным релизом, но зато охотно поделились большим отчетом о проделанной работе. За 2019 год удалось доделать и отладить множество основных механик игры, а также исправить несколько критических багов. Говоря о сетевой части проекта, стоит отметить замену системы интерполяции, что сделало перемещения игровых персонажей более плавными. А применение технологии инкрементной синхронизации позволяет многократно уменьшить нагрузку на интернет канал, при сохранении такой же частоты обновления. Также появились система «личных ящиков» в мультиплеерном режиме, содержимое таких ящиков доступно как из разных мест на одном сервере, так и на разных серверах. Заложена система репутации, которая уже влияет на цены у торговцев и поднимается за выполнение квестов. Появились новые типы игровых заданий, которые сейчас находятся в активной доработке. Полностью переписано серверное API на языке C#, которая работает в разы быстрее, чем старая версия на PHP и решает множество проблем. Симуляция жизни так же подверглась обновлению: для сталкеров разработчики взяли за основу систему войны группировок, но переделали её так, что теперь отряды сталкерских группировок будут подчиняться глобальной логике, а не просто бесцельно бродить по миру. Мутантам же добавили систему «логова», и теперь, находясь в нём, они будут воспроизводить себе подобных. Таким образом, зона всегда будет оставаться насыщенной угрозами, а у игроков будет возможность «зачистить» целые локации, сделав их относительно безопасными. По крайней мере, до тех пор, пока они защищают границы от вторжения новых мутантов. Кроме того, продолжается работа над инструментарием для разработки проекта. Так, например, при наполнении локации разработчики столкнулись с пределом возможностей SDK, что не позволяло продолжать работу над игровым миром. Так как SDK написан в среде разработки 2002 года, развитие такого продукта очень и очень не удобно по современным меркам, потому было принято решение об обновлении до RAD Studio 10.3. После чего авторы без проблем смогли «отодвинуть» предел, исправить старые ошибки и добавить новые функции. Некоторые сложности при работе с SDK имеются и сейчас, но теперь работа в нём возможна без критических проблем. Помимо этого сценаристы «Ray of Hope» получили новый удобный редактор диалогов, и теперь создание диалогов не требует специфических навыков. В левел-дизайне создатели мода решили отказаться от работы над старой версией локации из-за многочисленных недостатков как в отношении исполнения, так и оптимизации и перейти на версию дизайнера Никиты Лебедина, обновив и дополнив её своим контентом. Сейчас на всей территории локации могут передвигаться NPC, присутствуют одиночные и архианомалии. Во многих местах размещены точки интереса в виде контейнеров (ящики и тайники) и точек респавна свободно лежащих предметов. Ведётся работа над новыми, уникальными подлокациями, а также общим преображением картины игрового мира. Практически готовы 3 больших базы - база Бандитов на Болотах, база Вольных Сталкеров на Кордоне и Черный Рынок на Свалке. На них уже имеются уникальные персонажи (например, торговцы и техник). База Долга на НИИ «Агропром» так же практически завершена. А вот база Свободы в Тёмной долине еще только готовится к заселению. Система оружия медленно, но верно обзаводится новыми фишками, порой не столь заметными рядовому игроку, но необходимыми для комфортного игрового опыта, а также для упрощения работы над оружием в целом. Работы в планах ещё довольно много, но есть и уже реализованные механики, которые сейчас проходят обкатку. Как пример, совсем недавно была добавлена система анимационных слоёв, что открыло авторам массу новых возможностей. Из них можно особенно отметить плавное смешивание анимаций передвижения с какими-либо действиями, что ранее в сталкере было невозможно сделать. По мнению создателей, это значительно преобразило ощущения от оружия в игре, сделав его более динамичным. Также было добавлено критическое состояние персонажа, при котором его руки будут трястись, он будет хромать и не сможет неподвижно удерживать оружие в прицеливании. Эти особенности еще находится на стадии доработки и тестирования, в связи с чем является субъектом изменения в будущем. Интерактивные предметы также постепенно дорабатывались и пополнялись новыми. На отдельных роликах показаны анимации использования научной аптечки и бинтов. Помимо всего этого силами моделлеров был сделан ряд моделей оружия и его «обвесов», часть из которых уже можно было увидеть в представленных ранее материалах. На данный же момент ведётся работа сразу над несколькими видами оружия, которые впоследствии будут добавлены в игру. В завершении отчета, авторы отметили, что разработка проекта стала более сложной и разноплановой, а сам проект изрядно прибавил в годах и затянулся чуть дольше в стадии разработки, чем планировалось изначально. Однако это только подстегивает создателей «Ray of Hope», наращивать темпы в стремлении сделать действительно качественный продукт. Оригинальная версия отчета Читать далее
  3. Новогодние праздники в Сталкерском моддинге - словно выставка «Е3» для игровой индустрии! Ежегодно игрокам предоставляется большая порция новой информация о модах в разработке, свежие релизы и масса другого интересного контента. Создатели «Oblivion Lost Remake 3.0» не остались от этого в стороне и представили свой отчет о проделанной работе за минувший 2019 год! Практически закончена реализация сюжетной линии на северных территориях, и сейчас она уже полностью проходима. Однако авторам еще требуется сделать еще ряд квестов, а также некоторые доработки основного сюжета. Тем не менее, в сейчас он обрёл свою практически полноценную линию. Реализовано множество новых различных моделей, в том числе и с новыми анимациями, а так-же переделано много уже имеющихся. Был доработан движок мода. Реализованы новые уникальные фичи, возвращены некоторые вырезанные старые, что были найдены в старом коде игры. Также часть фич, которая изначально была реализована на скриптах, перекочевала в движок. Это положительно отразилось на скорости и стабильности работы. Помимо ранее упомянутого, сделано сотни различных мелких поправок и дополнений. В целом, работа была проделана большая, однако впереди предстоит ещё достаточно потрудиться. Тем не менее, маленький «свет в конце тоннеля» уже виден.
  4. Новогодние праздники в Сталкерском моддинге - словно выставка «Е3» для игровой индустрии! Ежегодно игрокам предоставляется большая порция новой информация о модах в разработке, свежие релизы и масса другого интересного контента. Создатели «Oblivion Lost Remake 3.0» не остались от этого в стороне и представили свой отчет о проделанной работе за минувший 2019 год! Практически закончена реализация сюжетной линии на северных территориях, и сейчас она уже полностью проходима. Однако авторам еще требуется сделать еще ряд квестов, а также некоторые доработки основного сюжета. Тем не менее, в сейчас он обрёл свою практически полноценную линию. Реализовано множество новых различных моделей, в том числе и с новыми анимациями, а так-же переделано много уже имеющихся. Был доработан движок мода. Реализованы новые уникальные фичи, возвращены некоторые вырезанные старые, что были найдены в старом коде игры. Также часть фич, которая изначально была реализована на скриптах, перекочевала в движок. Это положительно отразилось на скорости и стабильности работы. Помимо ранее упомянутого, сделано сотни различных мелких поправок и дополнений. В целом, работа была проделана большая, однако впереди предстоит ещё достаточно потрудиться. Тем не менее, маленький «свет в конце тоннеля» уже виден. Читать далее
  5. В последнее время создатели «Legend Returns 1.0» не особо часто радовали игроков новостями с процесса разработки. Однако итоговый отчет за 2019 год получился невероятно жирным! Первое, о чем авторы решили рассказать - это локации. Над их созданием в команде занимается сразу несколько человек. За время разработки проект пополнился как существенно переработанными старыми, так и принципиально новыми территориями. Кардинально были переработаны билдовские болота. Теперь они лишь отдаленно напоминают старую версию локации. При моделировании модмейкеры учитывали имеющиеся обрывки из дизайн-документов, которые описывали нереализованные места на Болотах. В целом, игровые территории пока не достигли финальной готовности, но их список стал известен уже сейчас. В игре нас будут ждать переработанные билдовские версии локаций Кордон, Свалка, Темная Долина, Армейские склады и Янтарь. Эти уровни уже полностью готовы. В процессе разработки находятся X-18, Билдовский бар, Радар, НИИ Медприбор, ЧАЭС и Саркофаг, Бункер Радара, Генераторы, Варлаб и Мертвый город. Далеко не все уровни в моде будут из билдов. Например, Припять была взята из модификации «Lost World Origin». Частично подверглись редизайну локации оригинального Зов Припяти, такие как Юпитер, X-8 и Путепровод. Ожидается добавление в игру Янтаря, X-16 и Рыжего леса из приквела Чистое небо. Будут и полностью самодельные локации. Как уже давно стало известно, «Legend Returns 1.0» является полным перезапуском своего предшественника и более не имеет ничего общего с «Call of Chernobyl» и с большинством особенностей этой платформы - как положительных, так и отрицательных. И хотя в версии 1.0 по-прежнему сохраняется возможность фриплеить, сам фриплей отходит на второй план, уступая место полноценным сюжетным линиям и побочным квестам. В новой версии больше не будет самостоятельного создания персонажа. Игрок сможет выбрать из хорошо прописанных и продуманных персонажей, каждый из которых обладает своими личностными качествами и своей историей. Планируется создать уникальный геймплей при игре за некоторые группировки. Хронология событий в моде все также затрагивает события, происходящие между концовкой приквела Чистое небо и началом действий Тень Чернобыля. Если кто не знает, это те времена, когда война группировок уже давно закончилась, Стрелка еще не успели упаковать в грузовик смерти, а группировки покинули свои старые места в поисках лучшей судьбы. Кроме того, отличительной особенностью новых сюжетов «Legend Returns 1.0» является их переплетение и взаимные отсылки. Если в какой-то линии сюжета допускается недосказанность, то делается это намеренно, чтобы раскрыть это в дальнейшем. Полная картинка происходящего сложится только при полном прохождении всех сюжетов. Изначально в модификации их планировалось 12. Однако, исходя из большого объема работы, а также желания сделать каждый сюжет действительно качественным, принято решение выпускать их не сразу. В версии 1.0 будет лишь часть квестовых линий, но со свежими обновлениями будут добавляться новые сюжеты. Помимо создания основных сюжетов, разработчики заняты созданием побочных заданий разной сложности. Имеются второстепенные квесты как в Тень Чернобыля, где игрок выбирает из списка самые простые поручения. По мере их выполнения иногда будут появляться новые. Также следует ожидать более сложные и продуманные побочные квесты. В «Legend Returns 1.0» продолжат свое развитие многие удачные решения из прошлой версии мода. Например, будет переработана система перков и прокачки персонажа, будет дополнена и модифицирована система случайных событий, и возможность зомбирования главного героя. Ожидается реализация системы болезней персонажей из старых дизайн-документов. Возможно, данную фичу авторы покажут в обозримом будущем. По части оружейной составляющей ожидается переосмысленное оригинальное и билдовское оружие с авторскими наработками. По сравнению с прошлой версией, в игру добавятся новые модели, а также будут переработаны уже имеющиеся. Стоит отметить, что специально для оружия вносится множество движковых правок, которые сделают боевку еще более захватывающей. «Legend Returns 1.0» теперь не только избавился от основы «Call of Chernobyl», но и исключил графические наработки из «Atmosfear 3». Погода в моде теперь будет полностью с нуля, а разработчики черпают вдохновение из старых билдов сталкера, используя при этом качественно новый подход. Флора также подвергается переработке. Ведется активная работа над интерфейсом игры. Авторы не изменяют своей около-билдовской стилистике, но при этом создают принципиально новую UI-оболочку игры, практически с нуля. Как, например, система прокачки персонажа теперь оформлена по-новому и переехала прямо в КПК главного героя. В качестве приятного бонуса к отчету, разработчики решили продемонстрировать созданные с нуля системы маски группировки «Грех» и призывного черепа. Это лишь часть из того контента, который получает новое дыхание в будущем релизе. Видео пока не отражает финального качества.
  6. В последнее время создатели «Legend Returns 1.0» не особо часто радовали игроков новостями с процесса разработки. Однако итоговый отчет за 2019 год получился невероятно жирным! Первое, о чем авторы решили рассказать - это локации. Над их созданием в команде занимается сразу несколько человек. За время разработки проект пополнился как существенно переработанными старыми, так и принципиально новыми территориями. Кардинально были переработаны билдовские болота. Теперь они лишь отдаленно напоминают старую версию локации. При моделировании модмейкеры учитывали имеющиеся обрывки из дизайн-документов, которые описывали нереализованные места на Болотах. В целом, игровые территории пока не достигли финальной готовности, но их список стал известен уже сейчас. В игре нас будут ждать переработанные билдовские версии локаций Кордон, Свалка, Темная Долина, Армейские склады и Янтарь. Эти уровни уже полностью готовы. В процессе разработки находятся X-18, Билдовский бар, Радар, НИИ Медприбор, ЧАЭС и Саркофаг, Бункер Радара, Генераторы, Варлаб и Мертвый город. Далеко не все уровни в моде будут из билдов. Например, Припять была взята из модификации «Lost World Origin». Частично подверглись редизайну локации оригинального Зов Припяти, такие как Юпитер, X-8 и Путепровод. Ожидается добавление в игру Янтаря, X-16 и Рыжего леса из приквела Чистое небо. Будут и полностью самодельные локации. Как уже давно стало известно, «Legend Returns 1.0» является полным перезапуском своего предшественника и более не имеет ничего общего с «Call of Chernobyl» и с большинством особенностей этой платформы - как положительных, так и отрицательных. И хотя в версии 1.0 по-прежнему сохраняется возможность фриплеить, сам фриплей отходит на второй план, уступая место полноценным сюжетным линиям и побочным квестам. В новой версии больше не будет самостоятельного создания персонажа. Игрок сможет выбрать из хорошо прописанных и продуманных персонажей, каждый из которых обладает своими личностными качествами и своей историей. Планируется создать уникальный геймплей при игре за некоторые группировки. Хронология событий в моде все также затрагивает события, происходящие между концовкой приквела Чистое небо и началом действий Тень Чернобыля. Если кто не знает, это те времена, когда война группировок уже давно закончилась, Стрелка еще не успели упаковать в грузовик смерти, а группировки покинули свои старые места в поисках лучшей судьбы. Кроме того, отличительной особенностью новых сюжетов «Legend Returns 1.0» является их переплетение и взаимные отсылки. Если в какой-то линии сюжета допускается недосказанность, то делается это намеренно, чтобы раскрыть это в дальнейшем. Полная картинка происходящего сложится только при полном прохождении всех сюжетов. Изначально в модификации их планировалось 12. Однако, исходя из большого объема работы, а также желания сделать каждый сюжет действительно качественным, принято решение выпускать их не сразу. В версии 1.0 будет лишь часть квестовых линий, но со свежими обновлениями будут добавляться новые сюжеты. Помимо создания основных сюжетов, разработчики заняты созданием побочных заданий разной сложности. Имеются второстепенные квесты как в Тень Чернобыля, где игрок выбирает из списка самые простые поручения. По мере их выполнения иногда будут появляться новые. Также следует ожидать более сложные и продуманные побочные квесты. В «Legend Returns 1.0» продолжат свое развитие многие удачные решения из прошлой версии мода. Например, будет переработана система перков и прокачки персонажа, будет дополнена и модифицирована система случайных событий, и возможность зомбирования главного героя. Ожидается реализация системы болезней персонажей из старых дизайн-документов. Возможно, данную фичу авторы покажут в обозримом будущем. По части оружейной составляющей ожидается переосмысленное оригинальное и билдовское оружие с авторскими наработками. По сравнению с прошлой версией, в игру добавятся новые модели, а также будут переработаны уже имеющиеся. Стоит отметить, что специально для оружия вносится множество движковых правок, которые сделают боевку еще более захватывающей. «Legend Returns 1.0» теперь не только избавился от основы «Call of Chernobyl», но и исключил графические наработки из «Atmosfear 3». Погода в моде теперь будет полностью с нуля, а разработчики черпают вдохновение из старых билдов сталкера, используя при этом качественно новый подход. Флора также подвергается переработке. Ведется активная работа над интерфейсом игры. Авторы не изменяют своей около-билдовской стилистике, но при этом создают принципиально новую UI-оболочку игры, практически с нуля. Как, например, система прокачки персонажа теперь оформлена по-новому и переехала прямо в КПК главного героя. В качестве приятного бонуса к отчету, разработчики решили продемонстрировать созданные с нуля системы маски группировки «Грех» и призывного черепа. Это лишь часть из того контента, который получает новое дыхание в будущем релизе. Видео пока не отражает финального качества. Читать далее
  7. В свет вышла специальная праздничная модификация «Ночь Перед Рождеством 3»! Как и ее предшественники, разрабатывался проект на платформе Тень Чернобыля. Новый сюжет расскажет игрокам о двоих сталкерах - Мише и Диме, которые сами того не подозревая, стали главными действующими лицами удивительной новогодней истории. Новая квестовая линия дополнена авторской озвучкой ряда сюжетных моментов. Дополнительно проведена работа над правозатворными моделями и характеристиками оружия. Зимний антураж передается игроку не только при помощи переработанной графики, но и за счет добавления в игру системы температуры. Любители веселых модов не должны проходить мимо!
  8. В свет вышла специальная праздничная модификация «Ночь Перед Рождеством 3»! Как и ее предшественники, разрабатывался проект на платформе Тень Чернобыля. Новый сюжет расскажет игрокам о двоих сталкерах - Мише и Диме, которые сами того не подозревая, стали главными действующими лицами удивительной новогодней истории. Новая квестовая линия дополнена авторской озвучкой ряда сюжетных моментов. Дополнительно проведена работа над правозатворными моделями и характеристиками оружия. Зимний антураж передается игроку не только при помощи переработанной графики, но и за счет добавления в игру системы температуры. Любители веселых модов не должны проходить мимо! Читать далее
  9. Если на платформе приквела Чистое небо выходит большая сюжетная модификация, знайте – это новая часть «Реборна». И данная новость исключением тоже не стала. В канун Нового года в свет вышел мод «Реборн: Двойники - Исток». Новая часть серии вновь предлагает игроку продолжительный сюжет, затрагивающий более восьмидесяти локаций! Да, квестовая линия и завязка истории здесь вновь будет на любителя, а для полного понимания всего происходящего не помешает ознакомиться с прошлыми модами разработчиков. Но сюжет станет далеко не единственным развлечением для скачавших. Нам будет дана возможность свободно исследовать игровой мир и разгадывать многочисленные его загадки. Подготовлено большое количество другого интересного контента. За более подробным описанием, проследуйте, пожалуйста, на форум! Релизные скриншоты и видео тоже должны показать гораздо больше информации.
  10. Если на платформе приквела Чистое небо выходит большая сюжетная модификация, знайте – это новая часть «Реборна». И данная новость исключением тоже не стала. В канун Нового года в свет вышел мод «Реборн: Двойники - Исток». Новая часть серии вновь предлагает игроку продолжительный сюжет, затрагивающий более восьмидесяти локаций! Да, квестовая линия и завязка истории здесь вновь будет на любителя, а для полного понимания всего происходящего не помешает ознакомиться с прошлыми модами разработчиков. Но сюжет станет далеко не единственным развлечением для скачавших. Нам будет дана возможность свободно исследовать игровой мир и разгадывать многочисленные его загадки. Подготовлено большое количество другого интересного контента. За более подробным описанием, проследуйте, пожалуйста, на форум! Релизные скриншоты и видео тоже должны показать гораздо больше информации. Читать далее
  11. Компания GSC Game World официально подтвердила, что S.T.A.L.K.E.R. 2 разрабатывается на движке Unreal Engine 4!
  12. Компания GSC Game World официально подтвердила, что S.T.A.L.K.E.R. 2 разрабатывается на движке Unreal Engine 4! Читать далее
  13. Вопреки ожиданиям игроков, в 2019 году релиз «Dead Air 1.0» так и не состоялся. Однако авторы планируют закончить разработку в 2020 году. Когда именно это случится – вопрос все еще открытый. Чтобы ожидания мода не были столь томными, нашему вниманию вновь была представлена большая порция новой информации с прикрепленными видеороликами. На первом видео демонстрируется автоматический скроллинг инвентаря во время перетаскивания предмета. Данная мелочь очень может пригодиться при объединении предметов. Показан игрокам обновлённый ПНВ. Ранее разработчики отмечали, что им удалось решить проблему с его эффективностью, а теперь можно посмотреть и результат. Прибор работает и в путепроводе, и в любом другом подземелье или просто тёмном помещении, поскольку теперь это не просто выкручивание яркости, а чуть более комплексный эффект. Реализована инерция камеры во время прыжков. Особо внимательные уже могли заметить этот эффект на видео с ночным зимним Лиманском. Нововведения имеются и в оружейной части. Двухстволкам была добавлена возможность залпа из обоих стволов разом. Особенно это будет эффективно против кабанов и кровососов. Переключается режим огня, как и у любого другого оружия со сменными режимами стрельбы. Обновлена система оружейных модулей. Показанное на видео - не конечная версия, а демонстрация самых первых результатов, которых авторам удалось достичь буквально на днях. Что в итоге из этого получится – пока неизвестно, но целью работы является заменена устаревшей системы дублирования оружия с прицелами, а также добавление в игру лцу, фонарей и много подобного. Добавлена в игру новая геймплейная фича - кодовые замки. Многие сейфы в игре теперь заперты подобным образом, а чтобы получить к ним доступ - придётся получить прямую наводку на тайник, где и будет указан код. Но и ценность лута в таких ящиках, естественно, будет выше. У разработчиков есть достаточно идей для развития этой фичи, но сейчас показано лишь то, что имеется и работает на данный момент. На просторах игрового мира теперь можно встретить новую гравитационную аномалию. Подобную игроки уже могли видеть в оригинале Тень Чернобыля и во многих модах на восстановление билдовского контента. В «Dead Air 1.0» она подверглась доработке. В конце видео как раз показан финальный её вариант и внешний вид. Сама по себе аномалия довольно безобидна, но волей случая может появиться как в очень удачных местах, так и наоборот.
  14. Вопреки ожиданиям игроков, в 2019 году релиз «Dead Air 1.0» так и не состоялся. Однако авторы планируют закончить разработку в 2020 году. Когда именно это случится – вопрос все еще открытый. Чтобы ожидания мода не были столь томными, нашему вниманию вновь была представлена большая порция новой информации с прикрепленными видеороликами. На первом видео демонстрируется автоматический скроллинг инвентаря во время перетаскивания предмета. Данная мелочь очень может пригодиться при объединении предметов. Показан игрокам обновлённый ПНВ. Ранее разработчики отмечали, что им удалось решить проблему с его эффективностью, а теперь можно посмотреть и результат. Прибор работает и в путепроводе, и в любом другом подземелье или просто тёмном помещении, поскольку теперь это не просто выкручивание яркости, а чуть более комплексный эффект. Реализована инерция камеры во время прыжков. Особо внимательные уже могли заметить этот эффект на видео с ночным зимним Лиманском. Нововведения имеются и в оружейной части. Двухстволкам была добавлена возможность залпа из обоих стволов разом. Особенно это будет эффективно против кабанов и кровососов. Переключается режим огня, как и у любого другого оружия со сменными режимами стрельбы. Обновлена система оружейных модулей. Показанное на видео - не конечная версия, а демонстрация самых первых результатов, которых авторам удалось достичь буквально на днях. Что в итоге из этого получится – пока неизвестно, но целью работы является заменена устаревшей системы дублирования оружия с прицелами, а также добавление в игру лцу, фонарей и много подобного. Добавлена в игру новая геймплейная фича - кодовые замки. Многие сейфы в игре теперь заперты подобным образом, а чтобы получить к ним доступ - придётся получить прямую наводку на тайник, где и будет указан код. Но и ценность лута в таких ящиках, естественно, будет выше. У разработчиков есть достаточно идей для развития этой фичи, но сейчас показано лишь то, что имеется и работает на данный момент. На просторах игрового мира теперь можно встретить новую гравитационную аномалию. Подобную игроки уже могли видеть в оригинале Тень Чернобыля и во многих модах на восстановление билдовского контента. В «Dead Air 1.0» она подверглась доработке. В конце видео как раз показан финальный её вариант и внешний вид. Сама по себе аномалия довольно безобидна, но волей случая может появиться как в очень удачных местах, так и наоборот. Читать далее
  15. Авторы модификации «NOSTALGIA», которая разрабатывается на движке «Fallout 3» в околосталкерском сеттинге, в прошлом году были не столь многословны. Известно было только то, что с проектом все в порядке, но подробности с модмейкерской кухни обходили игроков стороной. Развеять вопросы намерен новый выпуск дневников разработки! Весь минувший год велась работа над ошибками и полировкой уже созданного контента. Это касается, в первую очередь, анимаций. Были переработаны уже имеющиеся и добавлено несколько новых. Особое внимание уделялось стрельбе. Появилась ожидаемая многими стрельба через мушку и добавлена динамическая раскачка камеры. Она не повлияет на геймплей, а вот на погружение в игру оказывает очень положительное действие. Одновременно с этим, велась работа над новыми моделями и текстурами. Разработчики создают весь контент с запасом на будущее, чтобы его можно было использовать в следующих проектах команды, но уже на более современных движках. Впрочем, далеко не все при разработке проекта шло так гладко. Авторы сталкивались с ограничениями движка «Fallout 3» на использование оперативной памяти. Задействовать он может только два гигабайта. Поэтому при моделировании локации приходится тщательно распределять ресурсы. В частности, проблемы возникли с уровнем Припять. На исправление критических вылетов ушло очень много времени, а также пришлось с нуля переделать готовую часть локации. Но проблемы все-таки удалось миновать. О сроках выхода проекта авторы пока ничего не сообщают, но искренне надеются довести его до полноценного релиза.
  16. Авторы модификации «NOSTALGIA», которая разрабатывается на движке «Fallout 3» в околосталкерском сеттинге, в прошлом году были не столь многословны. Известно было только то, что с проектом все в порядке, но подробности с модмейкерской кухни обходили игроков стороной. Развеять вопросы намерен новый выпуск дневников разработки! Весь минувший год велась работа над ошибками и полировкой уже созданного контента. Это касается, в первую очередь, анимаций. Были переработаны уже имеющиеся и добавлено несколько новых. Особое внимание уделялось стрельбе. Появилась ожидаемая многими стрельба через мушку и добавлена динамическая раскачка камеры. Она не повлияет на геймплей, а вот на погружение в игру оказывает очень положительное действие. Одновременно с этим, велась работа над новыми моделями и текстурами. Разработчики создают весь контент с запасом на будущее, чтобы его можно было использовать в следующих проектах команды, но уже на более современных движках. Впрочем, далеко не все при разработке проекта шло так гладко. Авторы сталкивались с ограничениями движка «Fallout 3» на использование оперативной памяти. Задействовать он может только два гигабайта. Поэтому при моделировании локации приходится тщательно распределять ресурсы. В частности, проблемы возникли с уровнем Припять. На исправление критических вылетов ушло очень много времени, а также пришлось с нуля переделать готовую часть локации. Но проблемы все-таки удалось миновать. О сроках выхода проекта авторы пока ничего не сообщают, но искренне надеются довести его до полноценного релиза. Читать далее
  17. Для скачивания стала доступна новая короткометражная сюжетная модификация, рассказывающая историю про Кота. Не подумайте - речь идет не о животном, а о сталкере, взявшем себе столь незамысловатое прозвище. Мод готов предложить игроку новый сюжет, где игроков ждут перестрелки, жуткие и пугающие моменты, а также множество разнообразных заданий. По крайней мере, именно так гласит официальное описание. Развернется квестовая линия на трех игровых уровнях – в Госпитале, Лаборатории X-7 и на Локаторе. Последняя, кстати, является фанатским портом аналогичной локации из игры «Survarium», и ранее уже засветилась в нескольких вышедших проектах. Игровой процесс обязаны дополнить некоторые свежие фишки и адаптированный новый оружейный пак. Разработка велась на платформе аддона «Зов Припяти». Автор особенно отмечает, что это его первая работа в сталкерском моддинге, поэтому не стоит ожидать от нее чего-то внеземного.
  18. Для скачивания стала доступна новая короткометражная сюжетная модификация, рассказывающая историю про Кота. Не подумайте - речь идет не о животном, а о сталкере, взявшем себе столь незамысловатое прозвище. Мод готов предложить игроку новый сюжет, где игроков ждут перестрелки, жуткие и пугающие моменты, а также множество разнообразных заданий. По крайней мере, именно так гласит официальное описание. Развернется квестовая линия на трех игровых уровнях – в Госпитале, Лаборатории X-7 и на Локаторе. Последняя, кстати, является фанатским портом аналогичной локации из игры «Survarium», и ранее уже засветилась в нескольких вышедших проектах. Игровой процесс обязаны дополнить некоторые свежие фишки и адаптированный новый оружейный пак. Разработка велась на платформе аддона «Зов Припяти». Автор особенно отмечает, что это его первая работа в сталкерском моддинге, поэтому не стоит ожидать от нее чего-то внеземного. Читать далее
  19. Модели для S.T.A.L.K.E.R. 2 создаются при помощи фотограмметрии. Об этом разработчики сообщили на официальной странице игры. Команде очень нравятся результаты по реалистичности картинки, что и подтверждает недавно опубликованное изображение модели батона. Несколько слов было добавлено и про движок Unreal Engine 4. Он выбран среди множества других движков как наиболее подходящий для целей разработки.
  20. Модели для S.T.A.L.K.E.R. 2 создаются при помощи фотограмметрии. Об этом разработчики сообщили на официальной странице игры. Команде очень нравятся результаты по реалистичности картинки, что и подтверждает недавно опубликованное изображение модели батона. Несколько слов было добавлено и про движок Unreal Engine 4. Он выбран среди множества других движков как наиболее подходящий для целей разработки. Читать далее
  21. Разработчики модификации «True Stalker» представили первую сводку новостей в 2020 году. В первые две недели нового года работа над модом кипела очень активно. Прежде всего, буквально на днях была полностью завершена работа над сценарием основной сюжетной линии. Она затронет более десяти игровых уровней и продлится около пятнадцати часов. Семь из девяти написанных глав истории уже реализовано в игре. Сейчас в активной разработке находятся квесты восьмой главы. Если все пойдет по плану, то весь основной сюжет будет готов в течение ближайших месяцев, после чего запланирована работа над второстепенными заданиями. Также, недавно к разработке проекта было привлечено еще два человека. Первый занимается реализацией интро-ролика. К сегодняшнему дню уже готов первый фрагмент. Авторы надеются, что работа будет доведена до полноценного завершения и обязательно порадует игроков. Второй новичок – художник. Он нарисует для мода загрузочные экраны. Его разработчики обещают представить немного позже вместе с публикацией одного из рисунков.
  22. Разработчики модификации «True Stalker» представили первую сводку новостей в 2020 году. В первые две недели нового года работа над модом кипела очень активно. Прежде всего, буквально на днях была полностью завершена работа над сценарием основной сюжетной линии. Она затронет более десяти игровых уровней и продлится около пятнадцати часов. Семь из девяти написанных глав истории уже реализовано в игре. Сейчас в активной разработке находятся квесты восьмой главы. Если все пойдет по плану, то весь основной сюжет будет готов в течение ближайших месяцев, после чего запланирована работа над второстепенными заданиями. Также, недавно к разработке проекта было привлечено еще два человека. Первый занимается реализацией интро-ролика. К сегодняшнему дню уже готов первый фрагмент. Авторы надеются, что работа будет доведена до полноценного завершения и обязательно порадует игроков. Второй новичок – художник. Он нарисует для мода загрузочные экраны. Его разработчики обещают представить немного позже вместе с публикацией одного из рисунков. Читать далее
  23. Запущено открытое бета-тестирование режима «Defence» в модификации «X-RAY Multiplayer Extension». Игрокам будет предложено принять участие в обороне дружественных лагерей от волн обезумевших мутантов в сетевом режиме. Всего будет восемь волн наступающих монстров с различной сложностью и вариациями спавна. То есть каждый раз, игра будет подбрасывать нам все новые испытания. В перерыве между волнами игроки смогут пополнять снаряжение из ящиков, в которых будут появляться рандомные вещи. Специально для режима было сделано несколько сопутствующих механик. Например, если игроки будут держаться вместе, то смогут значительно поднять устойчивость к мутантам. Для успешного прохождения всех волн не помешает слаженная командная игра. Помочь в коммуникации обязан реализованный голосовой чат. Дополнительно стоит отметить переработанные анимации персонажей и новый удобный интерфейс игры. В будущем разработчики модификации планируют улучшать режим «Defence» внедрением новых карт и геймплейных особенностей. Инструкции по запуску текущей версии вы сможете найти у нас на форуме.
  24. Запущено открытое бета-тестирование режима «Defence» в модификации «X-RAY Multiplayer Extension». Игрокам будет предложено принять участие в обороне дружественных лагерей от волн обезумевших мутантов в сетевом режиме. Всего будет восемь волн наступающих монстров с различной сложностью и вариациями спавна. То есть каждый раз, игра будет подбрасывать нам все новые испытания. В перерыве между волнами игроки смогут пополнять снаряжение из ящиков, в которых будут появляться рандомные вещи. Специально для режима было сделано несколько сопутствующих механик. Например, если игроки будут держаться вместе, то смогут значительно поднять устойчивость к мутантам. Для успешного прохождения всех волн не помешает слаженная командная игра. Помочь в коммуникации обязан реализованный голосовой чат. Дополнительно стоит отметить переработанные анимации персонажей и новый удобный интерфейс игры. В будущем разработчики модификации планируют улучшать режим «Defence» внедрением новых карт и геймплейных особенностей. Инструкции по запуску текущей версии вы сможете найти у нас на форуме. Читать далее
  25. Belka

    Stalker News. Выпуск от 26.01.20

    Новогодние праздники остались позади, оставив после себя тонну интересных новостей из мира S.T.A.L.K.E.R.. Обо всех ключевых событиях в видеоформате вы узнаете в свежем выпуске Stalker News! Приятного просмотра!