Перейти к содержанию

1941__1941

Сталкеры
  • Публикаций

    5
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

0 Нейтральная

Информация о 1941__1941

  • Звание
    Новичок

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Автор, вы знаете, вроде как говорил, что было бы неплохо иметь r2_gloss_factor 0.5 или 1 в Gsr, чтобы это было бы полное равенство с идентичным опытом. Достаточно сказать, что вот здесь это имело бы значение! Вместе с вашим опытом, который сейчас ничего не значит. Прочтите объяснение, почему вы не хотели включать это в отношении уровней сборки и конкретного используемого текстурирования, различной структуры и тому подобного, а также того, как это обрабатывается Сталкер в ПМ смазанном выражением определении, как оно было придумано. Асфальт, намазанный гелем. Возможно, если бы у вас были глаза, вы бы смогли увидеть, что вы слепы. Возможно, это сильный аргумент в пользу личных предпочтений и простоты доступа, но при этом ошибочный. Извините, что разочаровал вас, в реальной жизни многие дороги имеют такой эффект. Выйдите на улицу, посмотрите на землю в городе или на приличную дорогу под углом. Все текстуры и камешки должны отражать свет! Вы не говорите за остальных людей о том, что выглядит хорошо. Pncpncpncpnc Привет Формат. Это просто обман людей, которых легко обмануть. В нынешнем виде вы только что оскорбили всех, кому это могло бы принести пользу, и уничтожили любую перспективу использовать это в качестве основы, чтобы побудить впечатлительного человека просмотреть эту сборку. Ни камня на камне не осталось. Забыв, что-то можно изменить, опустить или полностью отключить, и теперь на каждом перекрестке есть раздражающий шов с множеством видимых и сливающихся с ним трещин, которые невозможно исправить из-за присущего статического освещения, пытающегося создать динамический внешний вид объектов. Мало того, здесь даже нет сюжетной линии или сценариев событий! Какой в этом смысл? Это существовало более десяти лет назад в качестве дополнения, и упоминать об этом на этих форумах - самоубийство. Такое ощущение, будто я смотрю на огромную ресторанную ванну с майонезом и смотрю на персонажей, но это всего лишь личная проблема. В таком случае даже не беспокойтесь. Вот что вы в конечном итоге скажете себе! Не могу принять решение в одном направлении относительно включения всех функций, но могу выбрать другое, исходя из личного вкуса. Это простой вариант, открытый для интерпретации. Хорошо, что GSC с самого начала ничего из этого не слушала, так что в таком случае мы все можем пойти поиграть в настоящую Тень Чернобыля. Противоречие между теорией PM и теорией сборки из-за ограничений звучит очень похоже на ад для разработчиков GSCGW. Я никогда не буду рекомендовать Gsr сейчас, что должно стать лучшим опытом за все время владения им, начиная с версии 1.0006 с RMA, кроме Shadows Addon 0.8.8, у которого даже есть общедоступный полный английский репак. AFAIC, Shadows Addon 0.8.8 - это Gsr в чистом виде, как насчет "даже не Сталкера, Сталкера". Какой смысл во всей этой работе по возвращению красивого металлического листа в модели просмотра и в окружающую среду, если мы не поднимаем абсолютный порог возможностей? Мы не используем ресурсы сборки? Просто это не значит, что это здраво и проницательно. Ух ты, это когда-нибудь ужасно, нет смысла исправлять это, если это никогда не будет сделано должным образом или будет считаться украденным плагиатом идеи или тяжелой работы. Еще раз напоминаю вам, что этот эффект можно полностью отключить или сильно снизить до уровня 0.5 или всего лишь от 1 до 2, как в базовой версии Shadow of Chernobyl. Удаление базового кода двигателя, необходимого для его работы, мешает всему, стреляя себе в ногу. Теперь оно ничего не может сделать. Если хотите показать, в каком направлении движется этот проект, в этом случае мы разойдемся. Прощайте и желаю удачи в ваших начинаниях! Не тратьте время на ГРАНД-МАСШТАБ, просто приобретите настоящий GSR, который лучше во всех отношениях, которые вы заметите. Прогулка позора. Только для избранных.
  2. Лучше иметь и не нуждаться, чем нуждаться и не иметь. Ссылаясь меньше на сам применяемый эффект, но включать функциональность из принципа, если это не слишком сложно, и просто установить значение по умолчанию или обычное значение 0 или отключить, если это возможно. Помимо аутентичности или чистоты, это будет способствовать взаимодействию улучшенного визуального качества освещения и побудит людей создавать или основывать ответвление своего проекта на GSR с присущим ему стилем, который он обеспечит. Без него маппинг выглядит иначе, учитывая то, как он присутствует в финальной версии SHADOW of Chernobyl. Никто здесь не пытается поднять настройку выше без причины, просто так. Однако, конечно, нет. Не о том, как мы относимся к этому взаимодействию, просто сохранено для завершения. К сожалению, потому что это огромная часть bump/bump#, которая впоследствии попала в неработающую производственную сборку. Осознают художественное видение, и оно прекрасно, как оно есть. продемонстрировано в предварительном выпуске. Это самое близкое, что у нас есть, чтобы сказать правду правильно, это первое представление, которое мы получили https://www.4players.de/4players.php/download_start/Downloads/Download/44424.html Не так заботится о целостности картинки, верно. Мы можем использовать сторонний API и интенсивную поддержку шейдеров, поэтому рендеринг будет выглядеть особенно в EXTREME. Здесь уже проделана большая работа, помогите побудить людей ссылаться на этот проект в его точности или функциональности, а не в другом месте. Конечно, можно было бы сделать еще один шаг вперед с рендерингом Clear Sky, но пока верьте, что эта одна переменная стоит того, что она неотъемлемая возможность. Полезно не только в качестве настройки, но и для расширения сценариев LUA для улучшения предустановки погоды, когда земля или персонаж будут мокрыми, без необходимости специального рендеринга мокрой поверхности Direct X 10
  3. Версия 1.0000 лучше всего подходит для настоящей A-LIFE. Сохранитесь перед военными на железной дороге, они откроют огонь по Marked One при перезарядке Также рендеринг теней от травы, поля зрения и много других интересных вещей, которые стоит изучить Engine до того, как логика истории сохранит состояние кирпича Для справки, он также совместим со сложным моддингом all.spawn, но доступен только для сохранения в начале уровня, похожего на сборку 1935, разработанную нестабильной
  4. Почти стыдно отвечать в этой теме, так как это может быть просто предположение или предполагаемый результат, но я отвлекся. Заметил это и решил внести свой вклад. От пуристов до элитаристов, их философия не меняется в отношении того, как каждый должен участвовать в одинаковом опыте. Уже освещал это на множестве разных веток форума и участвовал во множестве дискуссий по этой теме. На самом деле удивлен, что кто-то упомянул версию патча 1.0000. Именно так люди воспринимали эту игру в 2007-2008 годах, и, несмотря на некоторые проблемы с нестабильностью, она вполне играбельна. По правде говоря, нет ничего похожего на первую версию, и да, добавление любого проекта или исправления поверх него изменит масштаб опыта. Shadow of Chernobyl на выбранном вами идеальном языке устанавливается прямо с диска. Просто убедитесь, что включено полное динамическое освещение и установлены самые высокие предустановленные расширенные настройки качества, за исключением Anti-Alias, который не является настоящим MSAA, FXAA или SMAA в этой сборке игры, но является собственным в стиле движка TAA, используйте с указанием его предполагаемый эффект. Позаботьтесь о конфигурации user.LTX позже, однако одна из лучших вещей, которые можно загрузить, — это мод под названием Ultra Graphics Mode, который вы также можете посмотреть в Tweak Guide, чтобы узнать, что именно он делает, но для исходного рендерера это идеально подходит для того, как он работает. улучшит атмосферу gamebanana.com/mods/12650 absolute.crommcruac.com/shadow-of-chernobyl/ Это правда. Движок разработан с учетом возможности, поэтому, когда что-то идет не по плану, первая реакция — что-то не так с опытом. Патч просто подкручивает ограниченную переменную для гарантированной непохожести, но по идее это вообще не должно быть. Есть шанс, что NPC не справится со своей задачей, не прибудет или не поведет себя так, как ожидалось. Ожидать неожидаемое. Исправления в целом являются просто списанием разработчиком, чтобы сделать его более доступным для менее серьезной аудитории или неопытного неквалифицированного игрока и обеспечить стабильность колеса тренировки для более сложной внутренней рабочей системы, присутствующей в интерактивном мире в виде логики ГСЧ, которая очень недостаточно используется, и эта теория по своей сути ошибочна, потому что название было выпущено в хорошем состоянии, несмотря на то, что он не реализовал весь потенциал. Поиграйте в сборку 1935 около часа, и вы увидите, что она больше ориентирована на движок, чем на сценарии, зависящие от логики информационной части истории переведи если надо metacognix.com/files/stlkrsoc/index.html Двигаясь дальше, в наше время нет ничего постыдного в том, чтобы попросить немного больше опыта, поэтому, если первый час или около того не удовлетворит этот зуд, есть несколько решений, некоторые из которых сложнее, чем другие . Имейте в виду, что любое изменение неизбежно изменит сложную внутреннюю систему работы движка в игровом мире, хотя некоторые из них будут более незначительными, чем другие, и трудно вернуться к 1.0000, не имея официальной копии или заархивировав ее в другом месте Не стоит просто загружать ПОЛНУЮ или 64-кратную версию и закругляться на этом, особенно не рассматривая потенциал среды в реальном времени в качестве точки отсчета, иначе как можно было бы заметить разницу? Наблюдаете, как его играют в другом месте? Не имеет смысла, потому что, как уже говорилось ранее, это было тогда, когда не было надежного Интернета повсюду, и никто не имел ни малейшего представления о подлинном подлинном опыте. Однако, если вам нравится, как ПОЛНОЕ выглядело, или вы хотите попробовать Абсолютную Природу / Структуру, помимо наложения рельефа и блеска, текстура разрушит среду просмотра, хорошо с этим, тогда установите как есть. В противном случае следует рассмотреть возможность удаления этих файлов из папки с текстурой деталей, detail_grnd_earth, detail_grnd_grass, detail_grnd_yantar, включая их вариант bump и bump#. Получить последнюю версию 1.0006, однако, зависит от вас, но имейте в виду, что версии 1.0000 - 1.0005/1.0006 имеют визуальную разницу в рендеринге и поле зрения в зависимости от того, где вы ее получили: с диска, из архива или через STEAM/GOG. Загрузите последнюю сборку Zrp XR (экспериментальный выпуск) или RC (кандидат на выпуск) непосредственно со своего веб-сайта после исправления игры до версии 1.0006, установите ее в GAMEDATA и, при необходимости, обратитесь к Modifier.exe, чтобы устранить любую проблему, с которой вы изначально столкнулись лучше оставить по умолчанию как есть 32-битные / 64-битные проекты esk несовместимы, если они не объединены и не настроены должным образом. Затем просто получите папку шейдера непосредственно из COMPLETE или любого проекта без зависимости от .dll и любого визуального материала непосредственно из папки TEXTURE. Лично я бы просто пошел с папкой weapons / detail / tile / actor / internal и закончил это обсуждение здесь. Однако вы также можете поэкспериментировать с получением папки уровней для модифицированной травы или нескольких папок с текстурами, включая удаление файлов, упомянутое выше
  5. Превосходная работа. Вопрос по проекту. В архиве есть поврежденный файл, это намеренно или просто ошибка пользователя? Повторная попытка загрузки для проверки на наличие повреждений. Далее, к сожалению, в этой сборке нет команды r2_gloss_factor. Можно ли это восстановить в следующей итерации? Хорошо, если он полностью отключен для согласованности, но было бы неплохо использовать все преимущества механизма выпуска, включая r2_gi, r2_ls_bloom_threshold, хотя я понятия не имею, как это будет взаимодействовать с текущей совместимостью кода шейдера с собственной тенью. Постарайтесь сохранить согласованность этих переменных с оригинальным рендерингом Shadow of Chernobyl Direct X 9, поскольку я видел множество других примеров, где он совершенно отличается, несмотря на преимущество рендеринга. Ясно, что глянец и бамп-мэппинг намного более интенсивны и явно используются, в отличие от рендеринга Clear Sky Direct X 10 или Pripyat Direct X 11, даже в вычислительно дорогой и трансформирующей адаптации, такой как DS3 или пакет Skyce 2.0 RC Дайте нам знать, так как это может способствовать новому опыту