Перейти к содержанию

Δένις Σαβέλι

Сталкеры
  • Публикаций

    19
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Контакты

1 Подписчик

Информация о Δένις Σαβέλι

  • Звание
    Новичок

Дополнительная информация

  • Любимые моды
    Lost World

Посетители профиля

5 474 просмотра профиля
  1. Перепройден мною мод в очередной раз, спустя долгое прошедшее время. И что тут можно сказать, к сожалению проверку на качество мод не прошел. В Lost Alpha через чур много проблем, которые ей очень трудно простить. Чаша весов недостатков перевешивает достоинства. Но самое худшее из этого, то что разработчики даже не понимают что не так с их финальным продуктом или не хотят понимать. LA постигла плохая участь, тянущийся долгострой не мог продолжаться вечно, поэтому в сеть слили билд игры. Тем самым положив начало-конца. То ли слив бы специально запланирован, чтобы обосновать дальнейший недодел игры, выкинув своё детище на помойку. Или человек который это сделал, понимал, что с такими темпами игра в принципе никогда не выйдет. Во всяком случае, команда потом забила на игру, не исправив и часть проблем из множества существующих. Потом свет увидел LA DC. Я так и не понял, эта же команда его разрабатывала или другая. Но во всяком случае в очередной раз получилось плохо. Изменился смысл и вектор модификации. Теперь это было переосмысление и винегрет-солянкой на основе альфы из всей триологии сталкера. Что само по себе полнейший треш и дурной вкус, на уровне нагромождения нового на старое. Далее, команда вообще ударилась в отмененный концепт сталкер 2. Как говорится за всё похватались, ни одно не поймали. Что касается самой игры. Начало весьма кажется обещающим и чувствуется заданный уровень разработки. Но чем дальше в зону, тем больше проблем. Разработчики обещали воссоздать тот самый сталкер, но им удалось лишь сделать это на примере локаций. В остальном что касается фич, сюжета и прочих вещей - в этом всё очень плохо. Да, серьезно, единственные кто действительно проделал капитальную работу над игрой это 3д художники. Геймдизайнер, одно слово, а сколько боли. Тот человек, которого так не хватало проекту. Одна из причин, почему GSC удалило громадные локации послужило излишняя пустая беготня, как и не используемые участки территорий. Разработчики не смогли реализовать транспорт на должно уровне, поэтому локации пошли под нож. Чем можно было компенсировать долгую ходьбу или обыграть её? Самый банальный ответ, лежит на поверхности. 1. Конечно же это транспорт. На доработку которого ушло много бы сил. И не известно, возможно ли вообще на этом движек сделать адекватную езду, так как он для этого не очень то и предназначен. 2. Проводники. продуманная система с помощью которой можно было бы перемещаться по локациям грамотно. Как альтернатива - супер-пупер артефакт, позволяющий производить телепортацию в определенные точки к аномальным зонам. Как это было в моде Золотой Шар. Придумать в общем можно что угодно, обосновав тем что это зона брат. 3. Гемплей, последовательность квестов, их выполнение построенное на удобство игры под игрока. То есть определенный геймдизайн, который должен исключать лишний бэктрекинг там где он не нужен, беготню за одним предметом по всем локациям и тому подобное. Максимальная оптимизация заданий, сюжета, под интересное прохождение игрока. 4. Всё же некоторые тропы, часть локаций или сами локации явно могут быть неудачны с точки зрения всего. Здравого смысла или геймдизайна. Поэтому всё что лишнее, повторяющееся нужно подрезать в рамках разумного. 5. Дополнительные активности, элемент исследования. Наполнение, заселение. Уникальные предметы, артефакты рождающиеся в конкретной точке. Необязательные, но интересные проработанные квесты раскрывающие лор игры или персонажей. И прочее, прочее... 6. Алайф, специальные увлекательные события на локациях. Что реализовали разработчики альфы из этих пунктов? Ни-че-го. 1) В этом её главная проблема. Что тот кто делал локации, не был в кооперации с тем кто добавил транспорт, улучшая его. С одной стороны проблема беготни решаема транспортом, с другой локации никак не адаптированы под транспорт. Большинство троп, дорог, ворот, переходов, проходов - в принципе исключают комфортный проезд на транспорте. Это же элементарно. На кой черт посреди дороги валяется покрышка и какие то железяки? Просто возьмите и уберите на землю. Нет, надо было посреди дорог куча мусора понаставить. Более того, есть места где проехать прям ну очень сложно из за узкого пространства. На болотах вообще чудом можно проехать. Плюс есть переходы например с барра 100 ренгер на янтарь. Где ворота статичные и чтобы поймать переход в автомобиле, нужно быть богом вождения. Но если вы вздумаете перейти на локацию на своём коне - обратно. Вас ждет москвич, застрявший в текстурах. Круто, че. И тут выбор из двух зол, либо мучаешься на этом тазике на колесах в буквальном смысле. Либо бегаешь туда-сюда как ненормальный. Вывод, транспорт решает проблему только иногда и не продуман под гемплей игры. 2) Проводников НЕТ. есть лишь мод добавляющий их. Честно говоря это спасение. Конечно сё же реализовать можно и лучше. Но и за такие фичи спасибо тем, кто это реализовал, в отличии от разработчиков. 3) Вот тут самое интересное. Иногда действия в игре происходят по такому принципу: Сюда-туда, туда-сюда, туда-сюда-сюдатудатудасюдатуда и так по кругу. Невыносимый бэктрекинг и адская беготня от которой устаешь. Как я уже написал ранее, геймдизайна тут в принципе нет. И это касается не только повтора, а и захода в определенные участки локаций. Ну к примеру, возьмем бар 100 ренген. Я конечно понимаю, прикольно там настроили всего, развилки, дороги, выглядит интересно. Но на кой черт вход на территорию повернут в противоположную сторону от того места, с которого мы туда идём? Это не только превращается в симулятор ходьбы, но и в симулятор лабиринта. Неужели нельзя было сделать вход не только с одной стороны. 4) Деревня, Лощина - привет. Это сущий кошмар а не локации. Их надо было вырезать начисто, ведь они являются просто дорогой кишкой. Даже расписывать нет смысла, полный провал. Единственная достопримечательность лощины это шахты(кои нужно в трое подрезать) и мост с железной дорогой, всё!. Это поняли например разработчики LW и Dollchan. Так же, не понятно зачем нужно было добавлять второй бункер ученых, имхо это лишнее. 5) В большинстве случаев локации пусты, сталкеров очень мало. 6) Зона статична, в ней ничего не происходит. По мере прохождения, буду дополнять или редактировать обзор. Плюсы: -Графическая составляющая, освещение, погодные циклы и т.д, графика игры действительно шикарная. -Тотально переделанная визуальная часть всех оригинальных билдовских локаций. Тут действительно проделан титанический труд, действительно ремейк билдовских территорий. А просторность локаций скорее в плюс, чем в минус. Очень понравился Кордон(новая подземка крутая), Радар, Стройплощадка, Чернобыль, Генераторы, Завод Росток(вот тут уровень проработки уровня 10 из 10), Болота, Мертвый город. Янтарь, свалка тоже не плохи. Бар отчасти интересный, с другой части спорный из за лабиринтов. -Появилась прикольная фича с компами. Только мод её не особо развивает. -Трансмутация артефактов достойная фича, может вас увлечь. Артефакты получаются по рецептам реально мощные. Только рецепты за деньги существуют. А зря, можно было бы придумать второй способ, нахождение по тайникам. И идею с крафтами, артефактами тоже можно развить далее, хоть она и не нова. -Худ как ещё одно достойнство, нарисован красиво, в своём стиле. -Кат-сцены, хоть и кривые, но это плюс в развитие модинга -Озвучены реплики достойно. Теперь минусы: -Кривой транспорт и противоречие локаций с ездой, ничего не продумано. -Статичная, пустая зона в которой ничего не происходит -Тупящий НПС, где кровососы застряют, персы отходят от диалога и прочие такие вещи. -Ремонт некоторого оружия, часть из которого нельзя отремонтировать. -Непонятный спавн артефактов. Половина из них просто валяются посреди дороги, а не рождаются в аномалиях. Постоянно попадаются одинаковые. -Сюжет слаб -Квесты написаны так себе. -Повторяющиеся локации. По типу двух бункеров ученых. Огромная кишка деревня, такая же кишка лощина с её глубокими шахтами. -Не очень оптимизация. Некоторые баги, вылеты. Например при столкновении на авто об какой то предмет на скорости - гарантированный вылет. -Много беготни -Бэктрекинг Итог: Хотелось чтобы альфа встала вряд трех оригинальных частей и стала полноценным адоном. Но к сожалению ряд моментов сделаны вон плохо. Работа была проведена в основном над движком, графической частью и локациями. В остальном всё в сыром виде и не очень играбильно. И учитывая что проект позиционировал себя как настоящий сталкер, прискорбно что большинство вещей фич из билдов не было реализовано. В плане ремейка локаций лост альфа справляется отлично. В другом же, проекты наподобии OLR справляются намного лучше.
  2. Возможно ли как-то откатить на изначальный худ игры как в оригинальном OGSR? Просто новый интерфейс на моём разрешении экрана отображается некорректно. Ну и эстетически хочется играть с старой миникартой и индикаторами здоровья.
  3. Облом, ну да ладно, главное чтобы эта адаптация вышла в свет. Ибо DC не хочется ставить, не по нраву нововведения там, весь мод испортили превратив в сборку из всего что только можно. Мало ли того что не исправили проблем оригинала, так ещё и добавили новых. Но это так, моё имхо.
  4. Такой вопрос. У меня не помещается 3д КПК в экран и его часть заходит влево. Из за этого мне не видно текст квестов. Возможно ли как-то подогать его под моё разрешение 1280 на 1024? Или придется так мучатся. А, кстати и детектор с фонариком так же. Только их вообще не видно, просто задвинуты влево.
  5. В общем, оставлю отзыв опираясь на первое впечатление. Естественно судить о продукте нужно целиком, а не только по его началу. Но судя из того что я там увидел... Не могу судить о том, что же новая версия изменила в ВШ 1. Общая структура, квесты - по моему остались неизменные. Поработали над оруж паком, перенесли на новый движок и дописали сюжет первой части судя по всему. Графика это одна из достойнств данной модификации. Выглядит она реально приятно. Например, добавлены модели сталкеров, которые хорошо вписываются в графику игры. Я о тех, которые сидят в домике около бункера сидора. И тут сразу вылазит первая проблема, которая бросается в глаза. Женские модели "сталкерш". Мало ли того, что они выглядят ужасно, криво и по виду как будто из других игр про будущее. Так ещё и озвучены просто ужасно, лучше бы я этого не слышал, серьезно. Не успел я толком осмотреть бункер сидоровича. Как заметил знакомое очертание женской жопы, наложенной текстурой поверх двери. Идеально. И за 10 лет этот стыд и срам - даже не удосужились убрать. Забыл кстати изъясниться про загрузочные экраны. Они как отдельный вид "искусства", конечно же в переносном смысле. Предыстория в моде это отдельная история. Такого бреда, не читал давно. Тем более насколько я понял, сюжет ВШ - противоречит оригинальному ЧН про Шрама. Но может мне и показалось.. Во всяком случае, не обязательно надо было придумывать такую историю, которая очень далека от оригинала. Связи никакой не прослеживается. Можно было подавать сюжет исключительно с помощью квестов, отдельными моментами. Для чего такой рассказ в лоб про больную дочь, которую оставили на друга и покончившую жизнью жену.. Ну прям Диана мод какой-то. В общем, вердикт. Автор что-то не удосужился сделать из своей работы минувших лет что-то действительно серьезное и единое. Возвращение шрама остался всё таким же трешем, над которым можно угарнуть. За такое то время, можно было бы осознать все изъяны, ошибки и неровности оригинала. Для исправления некоторых проблем, не понадобится много усилий. Что мешало убрать хотя бы всякий абсурдный треш, который не граничит с здравым смыслом и никак не сочетается с атмосферой игры? Видимо голые титьки мешали с большими задницами, ибо в моде этого добра хватает. Только вот к чему это там, непонятно. Я вроде бы сталкер зашел или куда??
  6. Ребят. А патч 15.05 требуется накатывать перед новым? Или новый в себе его содержит.
  7. Тогда отлично. Буду ждать, хорошие, старые модификации стоят того чтобы их оживить. Насчет лекарств ты меня немного не понял. Я имел ввиду что Жекан просит военного поискать ему таблетки. Но при этом открывает дверь военный и стоит просто возле двери. Жекан заходит перед его лицом ему за спину. Военный не пытается тебя оглушить и стоит себе дальше, никак не реагируя на ситуацию и не пытается тебя атаковать. Я то думал что Жекан должен был сбежать после того как военный к аптечке пойдет лекарства искать и под шумок выйти. А тут нет такого, он просто у двери стоит как камень. Вот и думаю в оригинале так же было или нет.
  8. Всё что было я прочитал, не нужно меня в шапку отсылать. Я интересуюсь будет ли допилка логики оригинала, ещё какие-либо правки исправляющие косяки оригинального мода(тот же сюжет к примеру) или останется так как есть. Я понял что главная цель в другом, в переносе на платформу огср и понял что изменения свои были в виде графики, интерфейса и гемплея от автора этого проекта по переносу. Но я спросил будут ли правки ещё какие либо помимо этого в угоду улучшения оригинального мода. Тут всё просто, два ответа "нет" или "да".
  9. Просто с самого начала бросаются шероховатости оригинального мода. предположительно. Оригинал я не играл, но побег реализован крайне деревянно. Когда перед носом гг пролазит за спину вояки и сбегает. Надеюсь такие тупости поправят. Ибо гг говорит что не разбирается в лекарствах, мол помоги мне его в аптечке найти, итого открывает дверь вояка, заходит за порог и стоит на месте. С фразой допрыгался гад. Причем если стоять на месте в своей камере, объявят что ты сбежал, хоть ты никуда и не уходил. Я не знаю так должно быть или он должен был к аптечке пойти. Плюс дверь за ним закрыть нельзя. Так же, я не понял на кой черт нужна скрепка, которую мы получили в обмен на шприц. И как игрой задуман побег из блокпоста военных без постоянных сейвов и загрузок, ночью чтоли. Максимально по стелсу пробуешь пролезть к бтру, в тебя начинают стрелять и сразу палят. На первом этаже вообще, вояка стоит лицом к стене. На кордоне торговец вместо сидоровича который, стоит на стуле, когда к нему подбираешься он садится.
  10. Можно по подробнее о проекте? Цель его просто перенос на движек OGSR. Или всё таки будет какая-никакая допилка шероховатостей, изъянов старого мода, так как своего рода аккуратный ремейк.
  11. Благодарю. Там и тот мод с ппш и мосинкой. Не додумался на моддб заглянуть.
  12. Ребят, существуют ли какие то сторонние адоны на новую версии аномалии? Осенние паки, какие-то оружия. Вот как в посте в вк была демонстрация ППШ и Мосинки с контекстом "Представленный оружейный пак не является наработкой команды разработчиков Anomaly и будет распостраняться как сторонний аддон.". Вопрос, а он в разработке или что или его скачать можно? Vk.com Хм.. понял, это Anomaly Reanimation Project судя из поста в вк и он разрабатывается. Темку на форуме найти не могу, контакты никакие в гугле тоже. Только ссылка на ютубе. Жаль, тему бы на апр ро создать по такому случаю. Или какое то упоминание сделать.
  13. Так разрабатывание на X-Ray одно, а на унреале совершенно другое. Мало кто из мододелов в нем опыт имеет. Может там процесс куда сложнее обстоит, без понятия. Ещё не факт что легко будет моды накатывать на игру.
  14. Онлайн на родном двигле сталкера и на унреале это совершенно разные понятия. Специфика, графика и прочие моменты - иные. ROH именно приближен к оригинальным частям триологии и поэтому ценен сам по себе. Сталкер же 2 не понятно ещё что из себя представляет и будет ли вообще похож на предыдущие части. Вдруг он будет ощущаться не как сталкер по восприятию, а метро экзодус. Кто его знает.. Поэтому я бы не стал заявлять что актуальность Роха упадет с выходом онлайна в сталкер 2. Если это и случится, то это совершено принципиально разные будут проекты. Насчет выхода роха, мне тоже что-то не верится что он в ближайшее время вообще выйдет. Походу разрабы поставили наполеоновские планы похлеще сталкер 2. Исходя из фразы, цитирую "среди наших целей на 2021 год: завершить разработку своего SDK и перейти к новому этапу разработки". То есть только завершить разработку СДК за год и то не факт. А это значит что 21 год точно релиза не будет. И исходя из этого его в ближайшие и лет 5 может и не быть. То есть там как минимум года 2-3. Так что в некотором плане да, об этом моде забудут спустя столько лет. Надо реализовывать было стабильный билд проекта, возможно и голый. Потом же на его основе добавлять всякие второстепенные свистелки перделки в виде изменения мутантов и графики. И тогда с этого выиграли бы все. Тут же получается, пилят десятилетиями, а игроки даже сантиметр работы не могут опробовать.