-
Публикаций
381 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
266 ОтличнаяКонтакты
Информация о Gnomee123
-
Звание
Бывалый
Посетители профиля
11 675 просмотров профиля
-
Я тут уже успел ранее сказать про уборщик, но главное, что фактически защиты трупов с квестовыми предметами в моде нет. Есть видеоподтверждение https://www.youtube.com/watch?v=07pmrsU4Dbg. Если 2 раза перезагрузиться на расстоянии больше 30 метров от любого трупа, то труп исчезает. Причём я ради интереса проверил это на оригинале ЗП, так вот там уборщик трупов ведёт себя практически точно также, только удаляет на расстоянии 70 метров (Причём 70 метров поставили в патче 1602, в оригинальной геймдате также стоит 30). В оригинальном скрипте поставлено, что в мире всегда должно быть максимум 15 неквестовых трупов, иначе удалять, в DCF поставили 40. Однако как я понял, этот скрипт забагованный ещё с оригинала, там в этот список трупов на удаление при каждой перезагрузке добавляются все трупы в онлайне, без проверки, что этот труп уже туда был добавлен. Отсюда и происходит, что за две перезагрузки этот список переполняется и удаляются трупы, даже если всего в игре их меньше 40. При этом если много раз сохраняться и загружаться рядом с трупами, то этот список будет расти до бесконечности, это прям серьёзный косяк, ведь это всё хранится в сохранении, потенциально может привести к поломке сейвов или вылетам. Вообще трупы убираются скриптом только в двух случаях 1. Когда игрок кого-то убивает, список переполняется и те трупы, что лежат дальше установленного расстояния от игрока удаляются (Время смерти сохраняется неправильно и всегда возвращает nil, поэтому неважно сколько времени прошло). Это единственный случай, когда трупы с квестовыми предметами не удаляются, но только в том случае, когда между моментом убийства нпс с квестовым предметом и убийством следующего нпс не было перезагрузок. 2. При перезагрузке все трупы в онлайне опять добавляются в список, и если опять список переполняется, то все трупы, что лежат дальше установленного расстояния от игрока удаляются. В скрипте есть проверка на квестовые предметы в инвентаре, но она правильно считается только при убийстве нпс, при перезагрузке она всегда возвращает false, даже если у нпс есть квестовые предметы. Я думаю, это потому что когда функция вызывается на net_spawn, то инвентарь нпс ещё не доступен, поэтому игра считает, что инвентарь вообще пустой и удаляет труп. В xr_motivator я переставил вызов release_body_manager.get_release_body_manager():moving_dead_body(self.object) с net_spawn на первый update и трупы с квестовыми предметами перестали удаляться, но я не абсолютно уверен, что это гарантированно защитит от удаления квестовых трупов без дополнительных проблем. Также в ЗП стояла защита от удаления трупов нпс со story_id (как раз для трупа Баржи например), в DCF её убрали. Тут я могу только представить, что в DCF story_id также есть и у тех нпс, которых можно спокойно удалять, и так бы они лежали без толку. То есть это проблема с оригинала ЗП, но здесь она более заметна, потому что расстояние, на котором удаляются трупы, стоит меньше и перестрелок тут с кучей нпс больше. В общем надо чинить скрипт, я думаю можно посмотреть во всяких фанатских сборниках исправлений на ЗП. Может у меня руки дойдут самому полноценно это починить, но наверняка кто-то это уже исправлял более качественно в других модах.
-
он походу не догадался ворота в бар открыть
-
Я в прошлый раз пытался угадать, что за локу дадут, по причине их наличия и в чн и в тч и не особой заезженности в модах я предположил, что будет что то из свалка, агропром, долина или склады. Теперь можно долину тоже отмести. Я продумал намётки сюжета для этих трёх. Вообще будет очень забавно если нужно будет сделать на билдовской или локе появляющейся только в одной из частей сталкача.
-
Mentoryboy https://ap-pro.ru/stuff/ten_chernobylja/burbon-posledniy-kontrakt-r521/ Вот делали с Codex. Судя по отзывам вышло не очень, сам не пробовал играть. Но может тут автор подкачал, оно вроде не вылетает особо, а просто скучно и безыдейно. Может если есть хорошие идеи относительно сюжета и геймплея то можно и с помощью ИИ агента запилить нормальный мод.
-
Ты же вроде это уже публиковал? https://ap-pro.ru/forums/topic/15219-koncept-syuzhetnoy-trilogii-na-styke-kanona-gsc-i-anomaly/
-
Залейте через торрент или может на гугл диск. Через лаунчер не качается, висит может минуту, а потом просто пишет, что не может соединиться.
-
А нельзя просто взять оружие с врага? Что заставляет проходить именно с ножом?
- 14 ответов
-
- ассасин мод
- s.t.a.l.k.e.r. call of pripyat
- (и ещё 3 )
-
pfx_ambimet.zip эта текстура у меня лежала в файлах мода dead city final. Второй не встречал Дополнено 0 минут спустя 1_A
- 3 ответа
-
- 1
-
-
vdv5549 Отследить, что лока зачищена может быть сложно. Надо например проверить, что каждый лагерь, где изначально заспавнены противники пустой. Мне не хотелось, чтобы проводники вели в обход врагов. В мёртвый город недалеко идти с пожарки, в припяти мне просто показалось, что нет особо безопасного места. А с чаэс есть переход в тёмную долину, я не хотел его обесценивать. Большинство точек проводников это лагеря сталкеров, за исключением вроде только тёмной лощины. Вообще мне за прохождения эпилога показалось, что реально проводников не хватает на юге зоны, в госпиталь же например я вообще не уверен, что возвращался больше пары раз. Если есть идеи для новых точек для перемещения и за какие условия они открываются, то я готов послушать. Я сам ещё на нынешнем прохождении не дошёл до госпиталя, если мне самому покажется нужным, я сам туда добавлю точку перемещения. Кстати а по цене как, не дороговато стоит?
-
vdv5549 Я написал все условия тут в шапке темы в пункте "Дополнительно". На кордон проводники сразу работают. На другие локи надо либо просто один раз прийти, либо что то сделать. Если не хочется опять бегать, можно открыть configs\misc\travel_manager_new.ltx и прописать condlist = true для каждой точки перехода, как прописано для деревни новичков на кордоне Дополнено 4 минуты спустя Я думаю надо сделать ещё побочные условия для проводников сделать. Например если забрал на локации документ или там поговорил с кем, то также открывать возможность перехода, чтобы можно было поставить аддон уже во время игры и не нужно было пробегать все локации заново.
-
Pilot Вот. Я не постил тут, потому что просили не обсуждать правки. Если админам не нравятся, пусть удалят сообщение
-
Pilot Я выложил свой аддон со своим авторством. И сделал ссылку на эту тему. Аддон без мода не работает. Мод мне действительно интересен и очень нравится, не нравился бы, я бы не пытался изменить те моменты, что мне не нравятся.
-
Мы тут все делаем мод на игру. Пиаримся за счёт GSC? Моддинг жив и развивается за счёт различных сборок, аддонов дополнений. И вообще я ни какую-то там правку сделал, я почти целиком переписал скрипт, вручную записал точки для переходов, сделал, чтобы при переходе на локацию давался инфопоршень о первом посещении, забил условия для переходов. И переходы достаточно дорого стоят, чтобы не делать игру уж слишком простой.
