Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    317
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о denis2000

Дополнительная информация

  • Пол
    Мужчина

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. liner Логика в кастом дате, в секции объекта. svi_042 Значит используйте пареметр meet_dialog. В такой редакции никаких файлов редактировать не нужно просто добавьте звуковой файл в папку/и gamedata\sounds\characters_voice\human_0*\***\talk\jokes с соотвествующим именем joke_***.ogg Все зависит от конкретных задач...
  2. svi_042 В чем необходимость двух start_dialog? Как вы их подключаете в логике?
  3. Policai Никак. Статику только перекомпилировать. Через level cdc можно только пары текстура-шейдер менять, да источники света и глоу. Kalambur actor_menu***.xml
  4. Paradox27kms <phrase id="3"> <text>st_wf_miklyha_meet_dialog_3</text> <next>41</next> <next>42</next> </phrase> <phrase id="41"> <dont_has_info>wf_a5_bandit_squad_death</dont_has_info> <text>st_wf_miklyha_meet_dialog_4_1</text> </phrase> <phrase id="42"> <has_info>wf_a5_bandit_squad_death</has_info> <text>st_wf_miklyha_meet_dialog_4_2</text> </phrase>
  5. Сделайте отдельную секцию оружия с установленными апгрейдами (пример из w_ak74u.ltx) [wpn_ak74u_snag]:wpn_ak74u installed_upgrades = up_fiftha_ak74u И спавните это оружие НПС: <specific_character id="pri_a17_military_captain_tarasov" team_default = "1"> ... [spawn] \n wpn_ak74u_snag \n ... </specific_character>
  6. То есть вы РЕАЛЬНО не поняли суть моей претензии!? Ладно, допустим...
  7. Конкретно об этом я знаю, некогда очень популярный ресурс с большой базой наработок по модостроению, теперь мало кто цитирует и поэтому он "выпадает" из поисковых систем. Благо, что данные уроки разошлись по большому количеству ресурсов и уже дополнились новыми статьями.
  8. Перенос моделей оружия из ТЧ в ЧН/ЗП (КМБ Урок 32). Это конечно уже морально устаревший, но полностью рабочий способ. Вы бы хоть погуглили пред ответом на вопрос!
  9. Misery Если в виде бинарника, то Дизассемблером/HEX-редактором или патчером. Если в виде исходников, то хоть блокнотом, но скомпилировать можно будет только Microsoft Visual C++.
  10. Вы путаете там прописаны фразы, а не диалоги. А точнее в этом файле указано какие фразы могут появиться в диалогах НПС, с учетом уровня, группировки НПС и инфопорций. Схема такая: НПС прописывается в дескрипшен инклуд на файл character_dialogs.xml, сами диалоги прописаны в dialogs.xml. Они полностью динамические и формируются скриптом dialog_manager.script, а файл dialog_manager.ltx - конфиг этого скрипта с необходимыми параметрами. Да. function start_surge(p) local m = get_surge_manager() if(m:get_nearest_cover()) then m:start(true) else printf("Error: Surge covers are not set! Can't manually start") end end Нетрудно увидеть, что если функция get_nearest_cover (найти ближайшее укрытие) вернет nil, то выброс не запуститься, а в лог должно было бы отправиться сообщение об ошибке.
  11. Stgs В оригинале нет таких диалогов. bad_major На локации есть хоть одно укрытие от выброса?
  12. Stgs В дескрипшинах этих персонажей прописано: #include "gameplay\character_dialogs.xml"
  13. Ну во первых - это как раз в его природе (телепортация), а во вторых это будет незаметно (всего то доли секунды). Это нормально, у него есть некая аура, которая распространяется вокруг него в виде сферы игнорируя геометрию уровня и в ней он может наносить урон телекинезом. Он вообще довольно специфическое существо и к тому же сильно забагованное. В любом случае, я только предложил идею.