Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    742
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

denis2000 стал победителем дня 27 июля 2021

denis2000 имел наиболее популярный контент!

Информация о denis2000

  • Звание
    Время Альянса
  • День рождения 1 марта

Дополнительная информация

  • Пол
    Мужчина

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Во первых в оригинале нет такой функции, во вторых вызов движковой функции делается не так. В вашем примере это вызов скриптовой функции get_value_vector из файла weather.script с передачей текстового параметра.
  2. Mervin62 Вы меня переоцениваете, я не специалист во многих областях и даже урок, который как мне кажется вы имеете ввиду не мой. Могу лишь сказать, что когда мне стала интересна эта тема я ориентировался на многие источники, в частности очень много подчерпнул из мода SGM, где было довольно много самых разных дополнительных GUI-элементов, а очень много пришлось исследовать самому. Большим подспорьем в качестве справочной информации стала статья на amk-team которая так и называется "GUI Интерфейсы".
  3. Да, к сожалению работает только для объектов. Если сетка будет выше террейна на 3 см - ничем не грозит. GSC делали сетку ровно тем-же инструментарием. И на Затоне полно мест с утопленной сеткой, стоит только поискать.
  4. И то и другое. НПС передвигаются по сетке: стопа например человека подстраивается под наклон и положение соответствующей ноды. Расположите сетку над террейном в одном метре - там они и будут ходить. Направления на нодах учитывается патфайндером при расчете маршрута для объекта. Да, конечно. Вообще статическая геометрия не должна мешать продвижению НПС, но статика учитывается после смерти для регдолов, поэтому если сетка в неком месте пересекает стаатическую геометрию - это потенциально может привести к застреванию регдола в статике и как следствие всем известным багам: колбасящийся труп. Насколько я помню: Properties->Tools->Sens->Move
  5. Policai Invincible Это мое мнение основанное на личных заблуждениях: Возможно причина этого эффекта в том, что положение и ориентация нод сетки как и полигонов в объектах при сохранении имеет ограниченную точность, в результате после загрузки информации о сохраненных объектах их положение незначительно изменяется, что хорошо наблюдается в приведенном примере с сеткой и террейном. Если это так, то обращать внимание на такое не стоит - это лишь эффекты от погрешности представления трехмерных объектов в SDK.
  6. macron Каких ядреных вы консервных банок насобирали
  7. Ересь Реально, но бессмысленно! Сюжет книги и сюжет игры (мода) строятся по несколько разным принципам, а значит перенос историй возможен только частично: Персонажи, некоторые сюжетные перипетии, некоторые диалоги и тд.
  8. Shifr В имени точки пути ***_walk_2 добавьте |sig=point_reached name = wp00|sig=point_reached В логике проверяете: on_signal = point_reached | %+infoportion_name%
  9. Знаете, это вообще ничего не проясняет. Это симптомы, а нужно анализировать причину - то есть вносимые правки.
  10. devil_shit Не удивительно: компиляция нагружает процессор со всеми его потоками на 100%, но эффективность систем охлаждения обсуждают в другой теме. Если же вы хотите идти по пути программных средств: отключите несколько ядер или ограничте частоты буста утилитами или поработайте с профилем энергопотребления в системе ограничим максимальную загрузку CPU. Естественно все это снизит производительность и как следствие увеличит время компиляции.