-
Публикаций
44 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Бессмертный
-
Заспавнил квестого НПС, в логике прописал level_spot = trader, однако на миникарте он все равно отображается как обычный НПС. Пробовал менять на medic, mechanic итд, но метка все равно не меняется. Может, еще где-то указать надо, и я упустил что-то? Если это имеет какое-то значение, то НПС принадлежит к новой группировке, которой не было в оригинале.
-
Создал схему патрулирования через вейпоинты. Вейпоинтов с маркировкой "walk", условно, 4, а с маркировкой "look", условно, 2. Читал, что количество look-точек не обязательно должно совпадать с количеством walk-точек. Игра запускается, нпс начинает патрулирование, но вскоре игра крашится с вылетом: В чем может быть проблема? Look-точки привязываю к конкретным way-точкам, опять же, условно к 1 и 3 (минуя 0 и 2).
-
Точно знаю модификации, где были добавлены подобные анимпоинты, но не знаю, насколько просто происходит "выдирание" их из ингейм формата в формат СДК. Есть ли примерное понимание того, как это делается? Обычным перекидыванием нужных файлов из геймдаты в директорию СДК, или ручным добавлением анимаций?
-
Создал рядом с костром в СДК camp_zone, прописал неписям вейпоинты вокруг костра, по которым они должны рассесться и куда смотреть, но внутри camp_zone они просто сидят на заданных анимациях, не достают гитару, не травят анекдоты, не пьют (и даже не закусывают). Как это исправить? Прикладываю скрин, как оно выглядит в СДК.
-
Всем привет, через СДК 0.7 от DaaGuda v2 компилировал локацию со своими правками на максимальных настройках, в итоге на моделях как-будто бьется сглаживание, появляется полигонаж, хотя на оригинальной локации таких багов не было. Компилировал х64 компиляторами от SkyLoader. Скрины прикладываю. На что грешить, где ошибся?
-
Спавнил сквад сталкеров на новой локации, при компиляции спавна (и последующих попытках открыть LE), получаю следующий вылет: Теперь ни спавн скомпилировать, ни локацию не открыть.
-
Есть ли у кого-то в загашнике TGA/THM текстуры из оригинальных частей игры?
-
У каждого дерева уже стоит Multiple Usage, в том-то и дело. У статических объектов, что добавлял на локацию - Static. В чем еще может быть причина таких артефактов? Дополнено 1 минуту спустя Более того, этот баг распространяется и на статические объекты, что добавлял на локацию. Дополнено 21 минуты спустя При этом в редакторе, опять же, все выглядит корректно.
-
Локация скомпилирована на максимальном качестве, были добавлены объекты из дефолтного списка + деревья из AN3 пака. В итоге в игре с текстурами происходит какая-то белиберда, все перепутано. Скриншоты прилагаю. В чем может быть причина?
-
Скомпилировал локацию на средних настройках. Добавил растительность из AN3 с официального пака. Шейдеры, отсутствующие в оригинале, заменил по аналогии со стандартными моделями растительности. В итоге, в игре у деревьев (ивы, например) виден только ствол, а камыши вообще не видны. При этом актер проходит мимо них, что подтверждается характерным звуком. В чем может быть проблема? Не те шейдеры? Скриншоты из СДК и игры прикрепляю.
-
Скомпилировал локацию на средних настройках. Добавил растительность из AN3 с официального пака. Шейдеры, отсутствующие в оригинале, заменил по аналогии со стандартными моделями растительности. В итоге, в игре у деревьев (ивы, например) виден только ствол, а камыши вообще не видны. При этом актер проходит мимо них, что подтверждается характерным звуком. В чем может быть проблема? Не те шейдеры? Скриншоты из СДК и игры прикрепляю.
-
Локация скомпилирована на средних настройках, thm-файл террейна настраивал следующим образом: поставил галочку напротив Use as Diffuse, применил текстуру травы, тип текстуры terrain, выставил размер. В игре на том месте, где из материалов должен быть асфальт, в итоге - трава. Везде. В чем может быть проблема, кто знает, как поправить? UPD: разобрался