Перейти к содержанию

Бессмертный

Сталкеры
  • Публикаций

    75
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Бессмертный

  1. andreyholkin получается, чтобы привести ЧН и ЗП к общему знаменателю в плане погоды, нужно обесцветить смоллскаи в ЗП?
  2. Drombeys я на IX-Ray, кстати, накатывал сверху ЧН-Кордон и user.ltx от ЧН. Все равно различия в цветокоре будто бы есть (в ЧН картинка отдает белым цветом, как писал выше). Предметно смогу показать позже, даже делал скрины фейс ту фейс: IX-Ray 1.2.1. с юзером от ЧН и скрины на тех же местах из мода Clear Sky Revision на ЧН (на нем использовал пресет шейдеров и погоды от релизного Чистого Неба). Погодные конфиги на обеих платформах поставил одинаковые. Получается, что никаких отличий в значениях типа ambient или hemi, которые бы влияли на "отбеливание" и контрастность картинки ЧН, зарытых в шейдерах или движке между играми нет?
  3. Да, одинаковые. Тем и интереснее понять, чем отличается.
  4. Привет знатокам! Думаю, ни для кого не секрет, что ЧН является самой красивой игрой в оригинальной серии. Я говорю именно о качестве рендера, не затрагивая уровень детализации локаций. Даже если перенести ЧН-локации на ЗП-движок, качество картинки существенно хуже. Но за счет чего достигается эта разница? Опуская урезанный угол обзора, поломанные скайкубы и свет от костров на DX11-рендере (с ними все и так понятно), в чем заключаются различия? Ковырял погоду и шейдеры - как мне показалось, они практически идентичны (сразу отмечу, что в написании/анализе кода для шейдеров я дилетант, просто прогонял файлы погоды и шейдеров через WinMerge и пытался составить общую картину). Даже на исправленных ЗП-движках типа IX-Ray эти различия видны (в случае сравнения IX-Ray с оригинальным ЧН-движком разница касается именно цветовой гаммы, понятно, что IX-Ray на 10 голов технически выше, чем ЧН-движок). В первую очередь, как мне кажется, разница в том, что в ЧН картинка отдает белым цветом и является более контрастной, сочной, чем в ЗП. В ЗП будто присутствует фиолетовый фильтр, а сами цвета кажутся более приглушенными, что ли. Но может вы замечали/знаете какие-то другие отличия между платформами в плане графики? Может, вы копали движки, и понимаете, какие параметры отвечают за эти различия между платформами? Интересует мнение как и обычных игроков, так и технарей, которые копали движок-шейдеры и могут дать наводку на то, куда смотреть, чтобы, условно, приблизить ЗП к ЧН визуально.
  5. Как можно сократить паузы между действиями (анекдот, игра на гитаре\гармошке) сталкеров у костра? Хочется сократить "неловкие" паузы и повысить частоту совершаемых ими действий.
  6. В sr_camp добавлялась новая секция, чтобы НПС проигрывали легенды у костра. Игра запускается нормально, но после некоторого времени в лагере, вылетает с ошибкой: [LUA] Error: [string "sound_theme"]:225: bad argument #1 to 'gsub' (string expected, got nil) В чем может быть проблема? Прикладываю свой sr_camp.
  7. Как сделать всех сталкеров в отряде "говорящими"? Чтобы с каждым можно было завести диалог, а не только с лидером отряда.
  8. Вопрошающий не скрывает, вопрошающий ошибся темой... За что приношу извинения. Потерялся в темах и запутал вас. Скрипты у меня, конечно, от ЧН, а не от ЗП. Если еще актуально, то вот, как выглядит avail_state до правок. local avail_state = { idle = {directed = standard_states}, pre_harmonica = {directed = {"wait_harmonica"}, undirected = standard_states}, harmonica = {directed = {"play_harmonica"}, undirected = standard_states}, post_harmonica = {directed = {"wait_harmonica"}, undirected = standard_states}, pre_guitar = {directed = {"wait_guitar"}, undirected = standard_states}, guitar = {directed = {"play_guitar"}, undirected = standard_states}, post_guitar = {directed = {"wait_guitar"}, undirected = standard_states}, story = {directed = {"declarate"}, undirected = standard_states}, } Тем не менее, есть ли способ заставить неписей проигрывать эти "истории" и реагировать на них, просто откопировав часть скриптовых функций от тех же, скажем, анекдотов? Может, есть модификации, где методы реализации можно было бы подсмотреть? Или в ЧН и ЗП логика лагеря устроена принципиально разным образом?
  9. Это вырезки (брал только те секции, которые копировал и куда вносил изменения по формату "оригинал "story", далее моя секция "legend") из моих скриптов xr_kamp и sound_manager. На их достоверность не претендую, а вовсе наоборот, ищу, в чем ошибка. Попробую по-другому поставить вопрос: может есть возможность не изобретать велосипед и какой-то другой способ заставить неписей рассказывать эти истории и после реагировать на них, как это было в некоторых модах на ТЧ? Так-то можно просто добавить эти истории к одиночным репликам у костра типа "Да-а, еще 3-4 таких похода как вчера, да чтоб хабар не хуже...". Но тогда они будут просто произноситься, без реакции со стороны остальных НПС в лагере.
  10. По вашему совету поправил отображение кода скриптов под спойлерами. Не очень понимаю, куда копать в решении вопроса.
  11. Хм. Где, например? Если вы про начало скрипта xr_kamp, то я просто копировал строки от story, и если там были запятые, то я тоже их переносил.
  12. Решил "воссоздать" в механику рассказа НПС у костра историй и легенд голосом Профа, с последующей выдачей окружающими НПС реакций типа "ого!". В скриптах я полный ноль, поэтому решил просто копировать готовое. За пример брал секцию "story" и "test_story" в конфигах и скриптах. Таким образом, в папке configs\misc в файле sound_stories.ltx были проведены следующие манипуляции: В файле script_sound_music_and_stories.ltx были прописаны следующие секции: Далее идут скрипты. Там в файле xr_kamp я просто дублировал все значения и строки, связанные с секцией story. Прикладываю измененные фрагменты кода. И, наконец, в скрипте sound_manager добавил функции set_legend и CLegend по аналогии с set_story и CStory В игре (вы будете удивлены) ничего не работает. Не вылетает, но НПС перестали рассказывать даже анекдоты у костра, просто молчат, играют на инструментах, иногда бормочут что-то под нос. Как поправить положение и нормально внедрить механику рассказывания НПС у костра историй с последующими реакциями окружающих НПС?
  13. Как заставить последние реплики персонажей при закрытии диалога выводиться в качестве субтитров, как это было в ЧН?
  14. Может кто подсказать параметры сохранения в редакторе типа Paint.NET (или любом другом) текстур растительности для ТЧ? Сделал свой пак текстур на оригинальные деревья, сохранил в DXT3 c генерацией мип-мапов, но эти текстуры будто бы "редеют" вдалеке, становятся менее разборчивыми. Прикладываю скрины для сравнения. Первый - оригинальная растительность, второе - моя. В чем может быть проблема?
  15. а можно ли как-то изменить перечень звуков, которые издаются при движении ГГ по этим материалам? Не просто заменить имеющиеся, а, допустим, добавить новые?
  16. Есть ли способ изменить перечень звуков, используемых для ходьбы ГГ? Или, может, есть файл, в котором прописаны эти звуки?
  17. Snøwy планируется добавление худа рук и оружия из ТЧ?
  18. Каким образом реализуется ввод звуков при прицеливании из оружия? Во многих оружейных паках сейчас есть эта фича. Необходимо ли для этого редактировать движок?
  19. Существует ли какой-то базовый пресет для настройки реплик НПС в Sound Editor? Известно ли, по каким параметрам они были настроены в оригинале?
  20. Копать стоит именно в логику сцены, логику НПС, или может быть ошибка в настройке инфопорций для диалога?
  21. К сожалению, не сработало. Зато поправил ошибку с поршнем "+mar_intro_talk_with_commander_1_radio_played", корректно будет "+mar_intro_talk_with_scientist_1_radio_played". Поменял в логике НПС, но и это не помогло, игра так и осталась висеть. Дополнено 4 минуты спустя Может, косяк в диалогах (в плане выдачи инфопорций)? Прикрепляю оба под спойлеры.
  22. Создал диалог, который в конце прерывается, скрывается интерфейс и отнимается управление, после чего звучит сообщение на ПДА, после чего с этим же персонажем должен запуститься второй диалог, при завершении которого должен быть выдан квест. Делал по аналогии с ЧН-овским квестом в начале, когда диалог с Лебедевым прерывается на сообщение о необходимости помочь форпосту. В результате в игре ситуация следующая: после прерывания диалога, проигрывания и вывода на экран сообщения на ПДА, игра просто висит в таком состоянии и не запускает второй диалог. Вылета при этом нет, игра работает, просто не отдает управление игроку. Закрыть игру и посмотреть лог/консоль не получается, только через диспетчер задач. Логику сцены и НПС прикладываю. И в логике, и в диалогах ковырялся, толку нет, второй диалог просто не возникает. В чем может быть проблема?
  23. Как при завершении диалога сменить группировку ГГ? Аналогичное было в ЧН, когда Шрам становился членом Чистого неба после завершения диалога с Лебедевым. Хотя, емнип, такое было и в ТЧ, когда Меченый мог вступить в Свободу.