Перейти к содержанию

Бессмертный

Сталкеры
  • Публикаций

    68
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Бессмертный

  1. Вопрошающий не скрывает, вопрошающий ошибся темой... За что приношу извинения. Потерялся в темах и запутал вас. Скрипты у меня, конечно, от ЧН, а не от ЗП. Если еще актуально, то вот, как выглядит avail_state до правок. local avail_state = { idle = {directed = standard_states}, pre_harmonica = {directed = {"wait_harmonica"}, undirected = standard_states}, harmonica = {directed = {"play_harmonica"}, undirected = standard_states}, post_harmonica = {directed = {"wait_harmonica"}, undirected = standard_states}, pre_guitar = {directed = {"wait_guitar"}, undirected = standard_states}, guitar = {directed = {"play_guitar"}, undirected = standard_states}, post_guitar = {directed = {"wait_guitar"}, undirected = standard_states}, story = {directed = {"declarate"}, undirected = standard_states}, } Тем не менее, есть ли способ заставить неписей проигрывать эти "истории" и реагировать на них, просто откопировав часть скриптовых функций от тех же, скажем, анекдотов? Может, есть модификации, где методы реализации можно было бы подсмотреть? Или в ЧН и ЗП логика лагеря устроена принципиально разным образом?
  2. Это вырезки (брал только те секции, которые копировал и куда вносил изменения по формату "оригинал "story", далее моя секция "legend") из моих скриптов xr_kamp и sound_manager. На их достоверность не претендую, а вовсе наоборот, ищу, в чем ошибка. Попробую по-другому поставить вопрос: может есть возможность не изобретать велосипед и какой-то другой способ заставить неписей рассказывать эти истории и после реагировать на них, как это было в некоторых модах на ТЧ? Так-то можно просто добавить эти истории к одиночным репликам у костра типа "Да-а, еще 3-4 таких похода как вчера, да чтоб хабар не хуже...". Но тогда они будут просто произноситься, без реакции со стороны остальных НПС в лагере.
  3. По вашему совету поправил отображение кода скриптов под спойлерами. Не очень понимаю, куда копать в решении вопроса.
  4. Хм. Где, например? Если вы про начало скрипта xr_kamp, то я просто копировал строки от story, и если там были запятые, то я тоже их переносил.
  5. Решил "воссоздать" в механику рассказа НПС у костра историй и легенд голосом Профа, с последующей выдачей окружающими НПС реакций типа "ого!". В скриптах я полный ноль, поэтому решил просто копировать готовое. За пример брал секцию "story" и "test_story" в конфигах и скриптах. Таким образом, в папке configs\misc в файле sound_stories.ltx были проведены следующие манипуляции: В файле script_sound_music_and_stories.ltx были прописаны следующие секции: Далее идут скрипты. Там в файле xr_kamp я просто дублировал все значения и строки, связанные с секцией story. Прикладываю измененные фрагменты кода. И, наконец, в скрипте sound_manager добавил функции set_legend и CLegend по аналогии с set_story и CStory В игре (вы будете удивлены) ничего не работает. Не вылетает, но НПС перестали рассказывать даже анекдоты у костра, просто молчат, играют на инструментах, иногда бормочут что-то под нос. Как поправить положение и нормально внедрить механику рассказывания НПС у костра историй с последующими реакциями окружающих НПС?
  6. Как заставить последние реплики персонажей при закрытии диалога выводиться в качестве субтитров, как это было в ЧН?
  7. Может кто подсказать параметры сохранения в редакторе типа Paint.NET (или любом другом) текстур растительности для ТЧ? Сделал свой пак текстур на оригинальные деревья, сохранил в DXT3 c генерацией мип-мапов, но эти текстуры будто бы "редеют" вдалеке, становятся менее разборчивыми. Прикладываю скрины для сравнения. Первый - оригинальная растительность, второе - моя. В чем может быть проблема?
  8. а можно ли как-то изменить перечень звуков, которые издаются при движении ГГ по этим материалам? Не просто заменить имеющиеся, а, допустим, добавить новые?
  9. Есть ли способ изменить перечень звуков, используемых для ходьбы ГГ? Или, может, есть файл, в котором прописаны эти звуки?
  10. Snøwy планируется добавление худа рук и оружия из ТЧ?
  11. Каким образом реализуется ввод звуков при прицеливании из оружия? Во многих оружейных паках сейчас есть эта фича. Необходимо ли для этого редактировать движок?
  12. Существует ли какой-то базовый пресет для настройки реплик НПС в Sound Editor? Известно ли, по каким параметрам они были настроены в оригинале?
  13. Копать стоит именно в логику сцены, логику НПС, или может быть ошибка в настройке инфопорций для диалога?
  14. К сожалению, не сработало. Зато поправил ошибку с поршнем "+mar_intro_talk_with_commander_1_radio_played", корректно будет "+mar_intro_talk_with_scientist_1_radio_played". Поменял в логике НПС, но и это не помогло, игра так и осталась висеть. Дополнено 4 минуты спустя Может, косяк в диалогах (в плане выдачи инфопорций)? Прикрепляю оба под спойлеры.
  15. Создал диалог, который в конце прерывается, скрывается интерфейс и отнимается управление, после чего звучит сообщение на ПДА, после чего с этим же персонажем должен запуститься второй диалог, при завершении которого должен быть выдан квест. Делал по аналогии с ЧН-овским квестом в начале, когда диалог с Лебедевым прерывается на сообщение о необходимости помочь форпосту. В результате в игре ситуация следующая: после прерывания диалога, проигрывания и вывода на экран сообщения на ПДА, игра просто висит в таком состоянии и не запускает второй диалог. Вылета при этом нет, игра работает, просто не отдает управление игроку. Закрыть игру и посмотреть лог/консоль не получается, только через диспетчер задач. Логику сцены и НПС прикладываю. И в логике, и в диалогах ковырялся, толку нет, второй диалог просто не возникает. В чем может быть проблема?
  16. Как при завершении диалога сменить группировку ГГ? Аналогичное было в ЧН, когда Шрам становился членом Чистого неба после завершения диалога с Лебедевым. Хотя, емнип, такое было и в ТЧ, когда Меченый мог вступить в Свободу.
  17. Судя по всему, косяк все-таки в МИП-мапах. Сложность в том, что я их создавал, но не могу подобрать корректный пресет. Может, есть понимание, как лучше всего генерить МИП-мапы?
  18. Заменил текстуры растительности на новые (делал сам), и поймал проблему, что на расстоянии деревья и кусты выглядят "голыми". Грешу на то, что задал какие-то неверные параметры при сохранении текстур через графический редактор. Прикладываю скриншот, как оно выглядит "с багом" (с моими текстурами), и "без бага" (без текстур). В чем может быть проблема?
  19. Существует ли способ перетащить ствол из ТЧ на ЗП с сохранением анимаций? Знаю, что в ТЧ руки и оружие зашиты в один скелет, есть ли способ их разъединить и перетащить на ЗП, отдельно анимации рук, отдельно анимации ствола?
  20. Как понял из вашего объяснения, камера работает в глобальных (абсолютных) координатах. Посмотрел в СДК ЧН, координаты камеры и там, и в СДК ЗП совпадают. В СДК обеих частей все проигрывается корректно. Как изменить метод проигрывания, чтобы она срабатывала там же, где в СДК?
  21. Благодарю. Есть понимание, чем отличаются эти режимы? И как определить, в каком режиме сделана анимация, и в каком режиме я ее проигрываю?
  22. Пытаюсь повторить в ЗП интро-катсцену из ЧН с пролетом камеры, но при запуске игры у камеры почему-то "сбиваются" координаты и она воспроизводит полет совсем в другом месте. Если это поможет, то анимацию камеры взял из ЧН (сцена из интро, где камера пролетает по комнате, в которой находятся Шрам, Лебедев и Каланча). Локация Болота (вся геометрия уровня полностью взята из оригинала). При этом в СДК при импорте анимации камеры, она ее проигрывает корректно, там, где нужно. Но в игре почему-то стартует совсем в другом месте. В чем может быть проблема?
  23. Благодарю за ответ, буду копать в этом направлении. Насчет "нахрена мешать все в одну кучу", полагаю, новички вроде меня не особо понимают, какая проблема к чему относится, а спамить во все темы разом идея тоже не из лучших. Или вы на каждый вопрос будете так реагировать?)