-
Публикаций
51 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Sin! стал победителем дня 14 ноября 2021
Sin! имел наиболее популярный контент!
Репутация
80 НейтральнаяКонтакты
Информация о Sin!
-
Звание
GUNSLINGER mod
Посетители профиля
Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.
-
У нас в "чистом" моде никакой папки gamedata появиться не может. Если в папке с модом она вдруг появилась - значит, на мод было накачено сверху что-то еще. И что там было накачено, остается только гадать - вполне возможно, что именно в этом и проблема. Проблема заключается в том, что движок игры весьма старый, из-за чего нормально не понимает современные многоядерные CPU и не в состоянии нормально распределить нагрузку по их ядрам. Лучшее, что тут можно сделать, это поотключать процессорозависимые опции в настройках - например, снизить дальность прорисовки и плотность травы. А с текстурами двустволок все нормально? Текстуры двустволок, ВАЛа, Винтореза и Винчестера "живут" в одном архиве guns_data_textures_wpn_wpn_tz.db. Если все эти стволы вдруг потеряли текстуры, могу предположить, что игра не может по какой-то причине загрузить его содержимое. Как вариант - возможно, чудит антивирус.
-
15.11.24 Не совсем так. Планка на цевье АК дает возможность ставить "Ракурс", но не импортные прицелы.
-
artslay выложи сейв - глянем, в чем дело
-
Deputy Sheriff подписался на Sin!
-
Are you trying to run the game on DX9 with CGIM? This combination uses a lot of RAM and could lead to out of memory errors. Try to use DX10 or DX11 renderer.
-
Полностью поддерживаю! Куда только не посмотришь - все на этой сайге помешались. Что только уже не перепробовали - и убойность уменьшали, и надежность снижали - и нет, все равно бегает куча народа с ней. Интересно, если сделать так, чтобы она вообще не наносила урон при выстреле, то число её любителей так и останется неизменным? Хм, надо будет проверить, выпустив первоапрельское обновление, в котором заменить всех НПС на бюреров, а игроку оставив из оружия одну Сайгу... стреляющую только холостыми. Ну а что касается спаса - могу обрадовать, он в очереди один из первых. Правда, могу и огорчить тем, что сказать, когда эта очередь продвинется вперед, не могу, ибо сам не знаю.
-
Мы тоже. Ну так а что вы хотите, обслуживая оружие при помощи изоленты и русского мата? А если серьезно - надёжность оружия не сильно отличается от обычно ЗПшной и имеет мало общего с реальностью. Это сделано в угоду игровому балансу. Почему? Допустим, мы приводим все оружие к реальным ТТХ и надежности, это несложно. Но какой результат мы в итоге получим? Ресурс современных стволов исчисляется тысячами и десятками тысяч выстрелов. Да средний игрок за весь сюжет столько может не настрелять! Если это сделать в игре, то оружие получится по сути своей вечным и механика ремонта превратится в рудимент. И снова мы должны понимать, что имеем дело с игрой, а не с симулятором спецназовца. Реализма вроде бы тут никто не обещал, за реализмом добро пожаловать во всякие ArmA. В реалиях сталкера перестрелки обычно происходят на малых дистанциях, и если приводить точность и скорость пуль к реальной - получится натуральный лазертаг. Всё оружие тупо станет одинаковым, стреляющим в точку и убивающим с пары попаданий. А вот штык-нож как раз используется для того, чтобы не тратить ресурс оружия на собак и прочую мелкую живность, которая так и норовит подбежать поближе и покусать игрока. Просто для многих нужно, чтобы бюрер, подобно истинному буддисту, спокойно стоял и ждал, пока в него высадят пару магазинов. А идеальный контролер, с их точки зрения, должен сам себе пулю в башку пускать, едва завидев главного героя. И снова соглашусь - это не соответствует реальности, но это необходимо для баланса в игре. Сайга в последних версиях была очень серьезно "порезана" по своим характеристикам (в частности надежности), потому как представляла собой универсальную вундервафлю, наголову превосходившую остальное вооружение. Ружья и дробовики сильно проигрывали ей по скорости перезарядки (магазинное питание - оно такое), а винтовки и пистолеты - по наносимому в единицу времени урону.
-
То, что фанаты существует - это радует, да. Значит, все то, что делалось и будет делаться, было не зря. Но могу дать совет всем - никогда не ждать ничего, а просто жить и радоваться тому, что уже есть. Ведь когда ты не дожидаешься того, чего ждёшь, это вызывает негатив, разочарование. А вот когда ты ничего не ждешь и вдруг внезапно получаешь - это наоборот оказывается приятным сюрпризом. Сейчас разработка не ведется никакая, всё так. Но это может измениться в любой момент - когда у STRIFER'a появится вдохновение завершить анимации для какого-то из стволов. Увы, кроме него "оживить" бездушные модельки (и тем более сделать это на достойном мода уровне) некому, а анимировать без настроения для того, чтобы "просто сделать еще один ствол", STRIFER не будет - не в его стиле. Когда он возобновит работу - увы, я не знаю, равно как не могу сказать, как этому можно поспособствовать. Если у кого-то есть идеи - можете попробовать. В прошлый раз зажечь огонь после того, как мод долгое время пролежал "на полке", помогла публикация мода и поток положительных отзывов. Другой вариант - не ждать никого, а брать инициативу в свои руки и реализовывать оружие своей мечты самостоятельно. Если у кого-то получится что-то действительно достойное, то добавить это аддоном в апдейтер будет совсем не сложно. Пока жив гитхаб, будет жить и апдейтер - все, необходимое для его работы, хостится там.
-
Возможно, установлен CGIM2 и стоит DX9 рендер. В этом случае для полного качества придется либо удалять CGIM2, либо переходить на DX10\DX11.
-
Конечно, каждый пусть решает сам, во что ему играть, но у меня из головы не идёт один вопрос - этот "мод" вообще тестировался хоть? Что-то мне кажется (как минимум, исходя из скриншота проапгрейженного АКС-74У, у которого стоят сразу оба взаимоисключающих апгрейда на 45-патронный магазин), что ничерта оно не проверялось в деле. А очень зря - взаимоисключающими апгрейды в Гансе сделаны нередко далеко не просто так. Равно как и зависимые апгрейды зачастую зависят друг от друга не просто так. И если все апгрейды, как утверждается, открыты то можно получить кучу веселых и нереальных конфигураций. Например, для установки ЛЦУ в Гансе может потребоваться установить планку, и если поставить апгрейд на ЛЦУ без установки апгрейда на планку - ЛЦУ будет висеть в воздухе. А еще последующие апгрейды в некоторых случаях могут скрывать элементы, устанавливаемые предыдущими, и если установить их не в том порядке, как задумывалось - произойдет что-то, чего игрок точно не ждёт. А потом будут закидывать вопросами и багрепортами, ага. Причем далеко не создателя выложенного в этой теме творения, сломавшего нормально работавшую в гансе систему.
- 16 ответов
-
- 3
-
- gunslinger
- gunslinger wp
- (и ещё 2 )
-
Garage Head разные видеокарты в разных машинах. Самая производительная из имеющихся - 3060, и, естественно, Ганс чувствует с ней себя прекрасно, её мощности хватает с большим запасом. Упор-то идёт в процессор. Причём не факт, что от установки более дорогого камня ФПС вырастет. А при переходе с 3060 на 4070 изменения вряд ли какие-то будут заметны вообще. Так что ради повышения ФПС логичнее скидывать жрущие процессор настройки (такие как дальность и плотность травы) в минимум, эффекта должно быть больше.
-
valeramatvev есть стандартные из ЗП и одно новое. Garage Head движок сталкера родом из начала нулевых и не умеет нормально параллелиться, а без этого возможности современных процессоров использовать даже наполовину невозможно. И абсолютно неважно, в какой мод играть - если в его основе лежит все тот же X-Ray, то нормально загружать современный проц игра не будет. Безусловно, никогда не стоит говорить никогда, но вряд ли кто-то когда-то это исправит. Почему? Дело в том, что возможность нормально параллелиться закладывается на очень раннем этапе проектирования софта и при разработке влияет на всю архитектуру системы целиком. Так как пределом мечтаний любого геймера в начале нулевых был какой-нибудь Пентиум-4 (одноядерный, конечно, в лучшем случае с HyperThreading), то при создании движка возможность нормально параллелиться заложена не была - это вовсе не бесплатно, писать такой код сложнее (и, следовательно, дороже), а в мире одноядерных процессоров выполняться он будет медленнее, чем изначально "заточенный" под однопоток. Но когда движок уже был написан, добавление в него возможности нормально параллелиться потребовало бы его перепроектирования. По сути, можно сказать, что это сродни замене фундамента уже построенного дома - намного проще построить новый. Так же и с движком - если хочется нормальной работы на современном "железе", проще взять (или написать) другой.
-
Реализовать - конечно же, можно (если так подумать, то теоретически можно реализовать вообще почти всё). Главная проблема с тайниками - лут из стандартных тайников "зашит" в all.spawn, а его трогать по ряду причин очень не хочется. Так что, вероятно, оставим стандартный вариант... если, конечно, кто-то не предложит готовое и красивое решение, как править тайники без правки all.spawn. А в остальном - исправления тайников реализуются абсолютно так же, как и в оригинале. Возможно даже готовые решения для оригинальной игры запустятся с Гансом, в этой части мод вроде ничего не меняет.
-
AndroIDDQD вот в упор не понимаю смысла написания подобных, извиняюсь, высеров, ибо никакой конструктивной критикой в них и не пахнет, лишь только ИМХО одного конкретного игрока. И ладно бы им дело и ограничивалось, каждый имеет право на своё мнение, но зачем же встраивать в него откровенное враньё и дезу? Ведь проверить это всё не так и трудно. Или стоит на пальцах поразбирать? Ну окей. С чего мы там начинали? Ах, да. "С имеющимися характеристиками брони, разработчики просто аннулировали радиацию в игре." - лады. Включаем минимальный уровень сложности, надеваем новенькую "Зарю" (замечу, что это сталкерский комбез, во многом заточенный для ползанья в аномалиях, так что с защитой от радиации у него, по логике, должно быть все не очень плохо), залезаем в какую-нибудь по-настоящему радиоактивную зону (стоянка на "Юпитере" вполне подойдет) и меньше чем за минуту нахождения там получаем острейшую лучевую болезнь вместе с надписью "Игра окончена" в центре экрана. Соглашусь, целую минуту приходится ждать - это достаточно долго, жертва может успеть удрать оттуда и вылечиться. Но у нас вроде бы тут не Мизери, да и уровень сложности стоит минимальный... Но ладно, понимаю, что у каждого может быть своё представление о том, насколько сильно радиация должна отравлять сталкерам жизнь. Вот только если запустить оригинальную игру, нацепить ту же самую "Зарю" и встать в той же самой точке, безвременной кончины приходится ждать больше двух минут - в 2 раза дольше! То есть по факту мы получаем, что по сравнению с оригиналом в моде радиация не "аннулирована", а даже наоборот! Почему так получается? Предлагаю включить голову и подумать. А, впрочем... говорят, у троллей с этим проблемы. Что ж, понимаю, сложно одним и тем же местом думать и гадить на форуме, и уж тем более делать это одновременно. Придётся самому разжевывать... ну ничего, не впервой. Ответ очень прост - одновременно с повышением защиты костюмов значительно увеличен и наносимый радиацией урон здоровью (если не ошибаюсь, параметр radiation_health_v в секции actor_condition), то есть меньшие полученные дозы радиации теперь наносят гораздо больший вред. Это было сделано для того, чтобы исследование радиоактивных зон без нормальной защиты стало значительно менее комфортным. Ну да ладно, что там у нас дальше... А вот что: "Теперь же у всех неписей кровоток отключен ВООБЩЕ!" - как ни странно, это становится правдой, если отбросить первую половину утверждения. Кровотечение у НПСов было нулевым (точнее, не наносящим урона) как раз в оригинале. Смотрим в секцию stalker_condition, находим параметр bleeding_v и видим там 0. А что же в моде? На данный момент можно увидеть 2 секции, в которых имеются настройки кровотечения: stalker_condition и stalker_condition_nobleeding. И если во второй кровотечение "по нулям" (сделано специально для квестовых персонажей, которые не должны внезапно умирать на пустом месте), то в первой наоборот - параметр выставлен отличным от нуля! То есть мод наоборот по факту включает кровотечение у НПС, а не отключает его! Зачем? Как я писал в прошлых сообщениях, горение в моде сделано на основе кровотечения, отсюда и возникает необходимость его включения. Дополнительно в моде вводятся параметры bleeding_factor_for_hit_type, позволяющие варьировать урон от кровотечения, вызванного разными типами хитов. Впрочем, вероятно, мы немного перестарались с правками, раз гореть начинает не только одежда актора и НПСов, но и у не в меру любопытных (но не очень умных) игроков, которые сунулись в конфиги, при этом толком не понимая, как же в действительности работает игра. Да, включение кровотечения у НПСов действительно приводит к ряду побочек, но так как о них как раз ничего сказано и не было, то и не будем о грустном. Эх, что-то устал я это все печатать, так что на сегодня, пожалуй, закончим... Но если кто-то еще желает повкидывать не соответствующие действительности и не проходящие элементарные проверки факты - лучше десять раз подумайте перед этим. Я ведь информацию и проверить могу, и если окажется, что она не соответствует действительности... предупреждающий знак у меня на аватарке изображён далеко не просто так. На конструктивную критику это, если что, не распространяется. А вообще, есть золотое правило: "критикуя - предлагай", так что если Вам не нравится баланс, Вы считаете в нём что-то ошибочным \ неправильным \ абсурдным - так создайте мини-аддоны с исправлениями, выложите их на всеобщее обозрение и покажите наконец этим идиотам-разработчикам, как правильно нужно настраивать игру. Вот только в отличие от пустого трёпа это требует времени, знаний и сил, не правда ли? Да и внимания меньше привлечет...
-
Данная фича работала в ранних сборках, но потом была отключена в угоду логичности геймплея. Возврат не планируется, но при желании она легко включается обратно в конфигах брони и шлемов.
-
Увы, это сделает инвентарь менее удобным в использовании. Если хочется насладиться анимацией - можно просто поставить предмет в слот для быстрого использования.