Перейти к содержанию

molodoy_chelovek

Сталкеры
  • Публикаций

    99
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент molodoy_chelovek

  1. models/selflight По хорошему партиклом это надо делать. Но можно попробовать к модели привязать плоскость с текстурой дыма, и назначить ей отдельный материал, с шейдером который двигает UV-координаты вверх. Такой шейдер есть в ванильном ЗП, но его названия я не помню. Дополнено 14 минуты спустя upd Можно ж еще дым .seq анимацией попробовать сделать, как вариант
  2. scope_dynamic_zoom = true в секции аддона попробуй добавить. В ЗП нельзя напяливать прицелы так, чтобы для каждого отображалась своя моделька. Это просто разные аддоны с разными конфигами.
  3. Интересно, как ПЫС к этой новости относится.
  4. Вообще-то он открывает файл level который находитмся в геймдате, в папке уровня, а не сдкшные .level файлы.
  5. AziatkaVictor нет, у модели со скрина нет вертексных групп. Я ж .blend файл приложил.
  6. AziatkaVictor ну по идее да, файл то просто импортировался. Это проблема СДК, и после компила xrLC она не исчезает... По этому, желательно добавить предупреждение перед экспортом таких моделей.
  7. Попробовал импортировать модель в блендер - да, полигоны на месте. Эта проблема только СДК, видимо. 1.2.0, 2.83 https://dropmefiles.com/F7TIz - это просто один из примеров .blend файла. Данная ошибка у меня воспроизводится всегда.
  8. Pavel_Blend Недавно столкнулся с проблемой, что после экспорта у модели пропадали определённые полигоны. Как выяснилось, это было из-за того, что у неё назначено 2 одинаковых материала (а вообще в ней материалов около 40). То есть, в двух разных слотах был указан один и тот же материал, и полигоны, к которым привязан второй слот, удалялись. Мне кажется, что в подобных случаях лучше выводить ошибку, а не экспортировать объект, ибо лично у меня ушло много времени на выявление этой проблемы, т.к я с ней не был знаком, и вообще не подозревал, что в модели может быть несколько одинаковых материалов.
  9. AziatkaVictor попробовать однозначно стоит. Если они не будут двигаться с большой скоростью то и проблем быть не должно. Вообще по этим делам @Policai мастер, интересно было бы его мнение узнать.
  10. AziatkaVictor настолько круто, что мне не хочется больше заходить в эту тему, чтоб не завидовать)) У машин же есть анимация "парения"? это не просто статик?
  11. AziatkaVictor ну да, за примерами далеко ходить не надо) например колесо обозрения в Dead City: Breakthrough.
  12. AziatkaVictor для импорта в сталкерский движок?
  13. Чтобы превратить 2 точки в одну используйте либо Alt-M(в 2.83 просто M)-> By Distance, либо в модификаторе Array, которым вы умножаете плейны, надо поставить галочку на Merge. Дополнено 1 минуту спустя скорее проблема не в методе, а в реализации. Ни разу ничего подобного у меня не было.
  14. AziatkaVictor модификаторы должны быть в такой последовательности: Array Curve Shrinkwrap Это важно
  15. AziatkaVictor я делаю так: сначала с помощью кривой Bezier (Curve->Bezier) с сочитанием модификатора Shrinkwrap(Таргетом указываю террейн) прокладываю путь по которому должна идти дорога. Затем в начале этой кривой создаю обычный плейн, вешаю на него модификаторы Array, Curve, Shrinkwrap(Таргет терреин, Mode - Project), и умножаю их количество через Array пока они не дойдут до конца этой кривой. Потом применяю все модификаторы и пришиваю её к террейну, так же само, как я писал вам на прошлом сайте. Лично для меня это самый быстрый и удобный способ... Собсна, как раз недавно я его и применял:
  16. AziatkaVictor Красиво. Вот бы еще скринов с новой локации...
  17. [Humboldt] 1. Для замены/добавления статических объектов на локации конечно же придется прибегать к SDK. 2. .object 3. AO как отдельную карту - нет, но в принципе можно запечь в диффуз текстуру. Но смысл? вроде даже ваниль поддерживает реалтаймовый AO. Насчет глосса и нормалей на канале Андрей Непряхин есть 20 минутный тутор. 4. Кому как. Лично я испошьзую Blender.
  18. Перечитай мой пост, только поменяй OGSR на OGSE, ну и откатись на 2017 год. Вопрос остаётся открытым. Хотя.. На самом деле можешь не отвечать, я же прекрасно понимаю, что подобный бред пишется лишь для красного словца, якобы это как-то должно дискредитировать SFZ.
  19. движок OGSR лежит в открытом доступе и его авторы только ЗА его использование другими модмейкерами. Кто шо воровал?
  20. Novik потому что эта текстура указана в материале. Либо замените текстуру в геймдате, либо откройте этот объект в Actor Editor и укажите этому материалу другую текстуру.