Перейти к содержанию

Stalkervernite

Сталкеры
  • Публикаций

    1 276
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Сообщения, опубликованные Stalkervernite


  1. 13 часов назад, imminent сказал:

    Типа Кордон и Свалка дают широкий простор для интерпретаций и поэтому их везде вставляют? 

    Модмейкеры часто рассказывают историю новичка, который отправляется в зону, чтобы заработать. Иногда они делают это в своем стиле, иногда — не очень. По-моему, лучше начать с конкретного момента. Например, мы преодолели блокпост, попали в ЧАЗ и получили задание. С этого начинается мод.

    В предыдущих сообщениях я говорил о том, что локации, такие как Кордон, нужно полностью переосмыслить, как в SFZ.


  2. 6 часов назад, imminent сказал:

     Stalkervernite  дал странное объяснение. Я не поняла, что именно имелось в виду. Заселение, наличие объектов, или геометрия уровней? Все это разные вещи очень косвенно друг с другом связанные. Насчет заселения. Наверное, больше всего подходят ЗПшные локи и бар. Если говорить про геометрию уровней, то уровни из зп вне конкуренции. 

    В первую очередь я имел ввиду геометрию, новые ассеты и прочее


  3. Думаю, тут зависит от наполнения локации. Взять тот же самый SFZ, в котором проделали очень хорошую работу с окружением ( в первую очередь я говорю про геометрию ). В общем говоря, должен быть нестандартный подход к заселению уровня. 


  4. 21 час назад, CIDOPOBICH сказал:

    Я может не так понял, но нужно, чтобы анимация проигралась у "Меченого" в момент начала игры.

    Игроку никак. 
    Ты бы уточнял, что хочешь сделать. Единственный вариант - это создавать катсцену и нпс, который будет проигрывать анимацию.  


  5. 56 минут назад, CIDOPOBICH сказал:

    Доброго времени суток. Начал делать мод, сюжет убрал. Как сделать так, чтобы как только игра запускалась, проигралась анимация, где гг встает? (как в лаборатории, после взятия документов) Спасибо заранее!

     

     

    Создаешь нпс, который будет у нас выступать в лице игрока. Далее, пишешь логику:

    Спойлер

     

    [logic]

    active = walker

    [walker]

    path_walk = a

    path_look = b

    on_signal  = a1| walker1

     

    [walker1]

    path_walk = a1

    path_look = b1

    def_state_standing

    Дойдя до точки нпс получает сигнал и переключается на схему, где он уже стоит и проигрывает анимацию.

     

    Еще добавь:

    Спойлер

     

    [spawner]

    cond = {+info -info1}

    + - при каком инфопоршне он появляется

    - при каком удаляется 

     

     

    • Мастер! 1

  6. 11 часов назад, andreyholkin сказал:

    Stalkervernite , на террайне другой тип лайтмап. Там должна быть только альфа в текстуре, она и есть слой хеми. Статик лайт на террайн не запекается, если правильно настроены материалы, он выводится в другую текстуру. Еще момент., возможно сглаживание убито. Нормали вывернуло.

    Да, скорее второе. Сглаживание, ну и сам террейн этот билдовский конченый, его проще с нуля делать


    Дополнено 40 минуты спустя

    andreyholkin, оказывается в сглаживание была проблема.


  7. В 13.11.2024 в 11:27, andreyholkin сказал:

    А зачем на террайн лайтмапы забодяжил? Я что то у пысов не видел лайтмап не террайне. Они как бы есть у пысов, они скорее всего должны быть там, но их не видно. Что то я запамятовал, у меня таких багов нет.

    Да это и не лайтмапы вовсе, а прожиг террайна в текстуре альфа грохнулась. Проверь - удали в ддс слой альфы в папке левел у текстуры террайна.

    Не помогло... И слой альфы здесь не причем.

    С текстурой террейна все нормально, тут дело в другом. Террейн грубо говоря при запекании лайтмап покрывается черными треугольниками, вот из за них проблемы с лайтмапами в самой игре.

    Вопрос остался открытым, как исправить такое?


  8. 3 минуты назад, andreyholkin сказал:

    А зачем на террайн лайтмапы забодяжил? Я что то у пысов не видел лайтмап не террайне.

    Немного не понял... Вроде лайтмапы сами генерируются, а не ты их расставляешь. 

    4 минуты назад, andreyholkin сказал:

    Они как бы есть у пысов, они скорее всего должны быть там, но их не видно. Что то я запамятовал, у меня таких багов нет.

    Да, вот я и имел ввиду, на оригинальных локациях все нормально с текстурой террейна 

    5 минут назад, andreyholkin сказал:

    Проверь - удали в ддс слой альфы в папке левел у текстуры террайна.

    Спасибо, сейчас проверю, если что напишу.


  9. При создании звуковой зоны (sound source) звук воспроизводится неправильно.

    Вот есть у меня зона такая. А звук воспроизводится лишь на 10 метрах, хотя должна до 99

    Спойлер

     

    1182336278_21213211311.PNG.c2e341c65c5bfe89fa87ce9d711c011a.PNG

     

     

     

     

    Спойлер

    2079416226_.PNG.8fb76aecd57d46e3f7fb38278ee1a188.PNG

     


  10. В чём здесь ошибка?

    Вроде правильная структура задания

            <game_task id="val_monolith" prio="200">
                    <title>val_monolith_name</title>
            <objective>
                <text>val_monolith_text2</text>
                <icon x="300" y="50" width="50" height="50">ui\ui_icons_task</icon>
                <infoportion_complete>val_monolith_done2</infoportion_complete>
                <article>val_monolith_article</article>
            </objective>
            <objective>
                <text>val_monolith_text</text>
                <infoportion_complete>val_monolith_done</infoportion_complete>
            </objective>
            <objective>
                <text>val_monolith_text1</text>
                <infoportion_complete>val_monolith_done1</infoportion_complete>
            </objective>
            <objective>
                <text>val_monolith_text2</text>
                <infoportion_complete>val_monolith_done2</infoportion_complete>
            </objective>
        </game_task>

    stack trace:


  11. 39 минут назад, Mawrak сказал:

    Мне осталось написать тексты (диалоги, описания и названия заданий) и вставить озвучку (которая, надеюсь, будет) и протестировать всё. Вроде в остальном готово, но с таймингом озвучки нужно будет работать (сейчас скрипты все сразу срабатывают, а нужно будет таймер делать).

    Удачи!

    • Спасибо 1

  12. 45 минут назад, RicoNRT сказал:

    Что ж, из сюжета мне осталась одна лаборатория, ну и задания поделать и диалоги русифицировать и мод готов, не знаю, хватит ли у меня времени, что бы почистить геймдату перед публикацией, но я постараюсь, что бы она весила как можно меньше и что бы всё работало.

    Давай, я верю в тебя!


    Дополнено 0 минут спустя

    Я смарт починил

    • Лайк 2

  13. Только что, Skala сказал:

    Stalkervernite Афигеть

    У меня изначально какой то серьезной цели не было.

    Т.к еще раз повторюсь, времени нету. Но надеюсь успею...


    Дополнено 0 минут спустя
    24 минуты назад, Skala сказал:

    Я кстати сейчас реально чувствую себя в шкуре разработчиков. Сроки жмут, у тебя не всё готово, а взять дополнительное время нельзя, поэтому нужно выкручиваться

    Не знаю, не тот уровень


  14. Только что, Skala сказал:

    Stalkervernite Так если вы делаете мод для конкурса, то нафига за 5 дней до конца выбрасывать наработки за МЕСЯЦ в мусорку?

    Я начал работать с числа так 13, уделяю на это всё по 30 минут.

     


  15. 3 минуты назад, Prostomod сказал:

    И зачем тогда выделяли аж целых 4 недели на конкурс...

    Никогда не поздно все поменять, к тому же это вроде мой выбор...


    Дополнено 0 минут спустя
    2 часа назад, Mawrak сказал:

    Skala я посмотрел видео про него, мега громоздкая штука с кучей ненужных окон чтобы сделать самые простые вещи типа проверки на инфу. Через блокнот гораздо быстрее и видно все сразу, все проверки (а еще в видео СДК завис по рандому, ну как обычно короче). Если удобнее с редактором, я бы брал от Ray of Hope хотя бы, там вроде нормальная система визуализации через ноды (что очень круто для сложных диалогов). А ванильному СДК мне даже страшно свои файлы диалогов кормить. 

    Вот именно, согласен с тобой!