Stalkervernite
-
Публикаций
1 162 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
2
Сообщения, опубликованные Stalkervernite
-
-
При выборе у нпс in space restrictor или out space restrictor вылазит такая ошибка.
---------------------------
Level Editor SMG
---------------------------
Access violation at address 40009720 in module 'rtl60.bpl'. Read of address 81D42603.
---------------------------
ОК
---------------------------
Из за чего такое может быть?Сразу скажу, данная библиотека есть, тестил на разных версиях но все безуспешно. Заметил что именно на моей локации такое происходит. Из за чего может быть такая ошибка?
-
Июнь
- 1
-
1 час назад, aka_sektor сказал:Странно, что ещё нет такой темы. Порой нужно найти музыку, и даже Shazam не справляется.
Вот например в этом ролике:
Вначале с 0:06 по 0:39
Узнает кто трек?
Дааа...
Люблю пересматривать старые stalkers news. 2010-2013) Старый микрофон, хотя он и не менялся вроде после 15.
-
В 03.09.2024 в 23:46, Mawrak сказал:Боюсь в команду идти, все сразу узнают, какой я васян.
Каждый из нас васян, и это факт.
-
Только что, aka_sektor сказал:Спасибо, забыл глянуть там)
-
[error]Expression : false
[error]Function : CGameGraphBuilder::path_distance
[error]File : F:\S.T.A.L.K.E.R.Sources\x-ray_universal_compiler\src\utils\xrCompiler_AI\game_graph_builder.cpp
[error]Line : 495
[error]Description : Cannot build path, check AI mapПри компиле спавна.
-
1 час назад, AziatkaVictor сказал:Stalkervernite если вкратце, ты берешь за основу параметры из другой секции, ты их просто перенимаешь к себе в секцию и меняешь только необходимые тебе параметры. Вот тебе пример:
[section1] param1 = true param2 = false [section2]:section1 param2 = true
Получается, что во второй секции у тебя есть оба параметра, но в отличии от первой секции, у второй секции второй параметр имеет другое значение. То есть, если писать это вручную, то будет так:
[section1] param1 = true param2 = false [section2] param1 = true param2 = true
Однако, тут можно не просто перезаписывать значения, но и добавлять новые. Таким образом можно много чего упростить и ускорить рабочий процесс. То есть, в твоём случае, ты пишешь какую-то базовую секцию и потом наследуешь её, просто указывая везде разные стори айди, допустим.
Есть такое вроде
-
Только что, AziatkaVictor сказал:Stalkervernite о чем конкретно? Про наследование секций или про прямые ссылки на объект?
Наследование секций
-
11 минут назад, AziatkaVictor сказал:Leshocs хотел бы кое-что попросить. Критика - всегда похвально, но и выразить её нужно тоже корректно. К сожалению, когда человек так агрессивно высказывает своё мнение, параллельно намекая на проблемы с умственными способностями или отсутствие способностей как таковых, невольно воспринимаешь критику как попытку высмеять, нежели чем высказывание личного мнения. Хочу предупредить, что за через-мерную агрессию тут полагаются ограничения. Всё-таки, это модификация, сделанная на чистом желании, стоит проявить хоть какое-то уважение к её авторам.
Люди забывают что все модификации делаются на чистом энтузиазме. И хотя бы нужно выразить какое либо уважение по отношению к автору.
- 1
- 3
- 3
-
28 минут назад, AziatkaVictor сказал:Stalkervernite ну, я не уверен, работает ли наследование секций в ТЧ, но если так посмотреть, можно просто наследовать секции, где ты просто указываешь им стори айди. Если в коде в любом случае будет присутствовать хард кодинг, то почему бы и нет.
Понятное дело, если все это делается процедурно, то возможно стоит опираться не столько на стори айди, сколько банально на какую-то прямую ссылку на сам отряд. Думаю, такое реализовать можно, так как, если не ошибаюсь, в одном скрипте в ЗП хранилась информация о кострах на локациях. Точно уже не вспомню, был ли там поиск по айди или все-таки по иному принципу, но сам факт, такое, при необходимости, реализуемо.
Как это с квестами или другой логикой работать будет - уже другой вопрос.
Честно говоря, впервые слышу о таком)
-
3 минуты назад, AziatkaVictor сказал:Понятно, просто как по мне, такое делать не стоит, потому что стори айди это статичная информация, которую лучше не трогать лишний раз. Если нужно, чтобы что-то менялось по мере игры, то нужно отталкиваться от того, где и как. А к смене стори айди прибегать только в последнюю очередь.
Не знаю. К примеру если кто то и спавнит неписей или мутантов по скрипту ( для сцены к примеру) и им нужно стори ид выдать, то да... Вообще все в сдк надо делать просто лишний раз не удобно на локации иметь 20 неписей, и у них все условия спавна. А если к примеру спавнить через скрипт, то в сдк приятнее работать, меньше неписей.
Но это субъективщина моя. Я и так все в сдк делаю.
-
13 часов назад, AziatkaVictor сказал:Stalkervernite можно узнать зачем? Просто есть вероятность, что есть другой вариант решения.
Интересно стало, можно ли такое сделать через скрипт.
Дополнено 0 минут спустя11 часов назад, CiberZold сказал:только через нет-пакет (есть скриптовые модули для работы с нет-пакетами) , проблема в том, что как только нпс создался, игра прочитала его данные из конфигов или алл-спавна и записала их через нет-пакет в сейв, и потом она эти данные постоянно берёт из сейва, а не из конфигов, и перезаписать эти данные или добавить новые можно тоже только с помощью нет-пакетов.
Спасибо за подробное объяснение))
-
Как нпс через скрипт выдать стори ид
-
6 минут назад, AziatkaVictor сказал:На самом деле, это не так уж и запредельно. У меня точно есть парочка проектов с таким количеством коммитов.
Хорошо. Но я говорю на данный момент про конкурс квестов, врядле кто то для конкурса квестов будет использовать такой движок. Ибо это нечестно, с моей точки зрения разумеется) Так что я считаю что либо вообще запрещать использовать движка, или вводить какие нибудь ограничения. Хотя я не знаю как все это будет устроено.
Ну и вообще по хорошему, вам нужно иметь какого нибудь помощника, раз уж дело зашло за движок, то он бы проверял логику и т.п вещи, а возможно репозитории.
Посмотрим вообщем=)
-
1 минуту назад, Prostomod сказал:Не думаю, что кто-то сделает 100 коммитов по 50 строк кода за время разработки. Репозиторий за тем и предложил, что там точно можно будет посмотреть, что изменилось, и уже это изучать.
Ты говоришь запредельные цифры. Я еще негде не видел такого количества коммитов. Да и к тому же речь шла затрате времени на изучение репозитория.
-
4 минуты назад, Prostomod сказал:Есть у меня такая идея, как это оценивать:
- Если движок не даёт никаких преимуществ при создании квеста, то не брать его в оценку
-
Если движок даёт преимущество при создании квеста, то тут:
- Если это фичи движка до конкурса, то более строгое оценивание самих квестов
- Если это фичи, созданные во время конкурса, то просто в плюс моду (если фича норм работает)
Насчёт доказательств можно предложить такое: каждый, кто собирается править движок для конкурса, делает себе форк (публичный или приватный - не важно, ну или просто отдельную ветку, если на своём движке работают) используемого движка, а после релиза (в посте со ссылкой на сам мод) в обязательном порядке прикладывают ссылку на репозиторий с кодом, где можно глянуть изменения движка в течении конкурса. Как заметил, те, кто в правку движка могут, так или иначе знакомы с гитом, или могут попросить помощи у других, кто шарит.
И ещё замечание: если в моде используется фича, которая была в незаконченном виде в движке на момент начала конкурса, но в процессе реализации мода фича доделана, то это равносильно тому, что фича была до конкурса в движке (в конце концов, я хз как тут отследить, насколько недопиленной была фича до конкурса без глубокого изучения кода).
Глупо.
Хотелось бы, чтобы были все в равных условиях, поэтому лучше будет тогда вовсе запретить использования стороних движков. Ну или репозитория движка который используется. К тому же даже если ты приложишь репозиторий своего движка, то на изучение его уймет кучу времени. Смотреть что было изменено и т.д
Не посчитай за обиду =)
- 1
-
1. Обязательно ли делать на чистом движке? Или можно хоть свой использовать? 2. Будут какие либо ограничения в сеттинге? К примеру можно использовать билдовский сеттинг? Понимаю об этом рано еще говорить, но мало ли)
- 1
-
Хотелось бы самому бы в таком конкурсе поучаствовать. И я очень рад, что вновь появляются конкурсы подобного характера. Да и впринципе порой это хорошо отвлечься от разработки мода, и отдохнуть подобным способом. Ну это лично для меня) Да и сам я люблю корометражки. Так что это отличная возможность за короткий срок показать все свои навыки.
- 1
-
2 часа назад, Yara сказал:Так нельзя, будет бесконечный вызов функции. Подобное делается с условиями или переходами:
{-info} %+info =func%
sr_next %=func%
nil %=func%
В ЗП часто используют sr_idle@end как последнюю секцию в логике, но можно и nil, чтобы исключить проверку на апдейте. В первом случае, можно дописывать логику без начала новой игры.
Спасибо, я если что просто забыл написать)
-
4 часа назад, RicoNRT сказал:Stalkervernite у тебя нету ни одного nil в скрипте. Ставь nil там, где заканчивается этот скрипт.
Причем здесь nil
Он заканчивает постоянный апдейт, вот и все... И вообще nil опасно использовать. Т.к после перезагрузки сейва у тебя вновь будет проверяться логика, а там nil, она сломается и отключится
Дополнено 1 минуту спустя4 часа назад, RicoNRT сказал:Ну и мой вопрос: как сделать 1 определённого мутанта к игроку и НПС нейтральным до того момента, пока мы не выстрелим в него?
У НПС и у Мутантов есть Оверрайды. Вот они
actor_friendly = true/false - если true, то монстр не атакует актера, до первой атаки на него.
npc_friendly = true/false - если true, то монстр не атакует сталкеров и монстров, до первой атаки на него.
friendly = true/false - если true, то монстр не атакует никого до первой атаки на него.
braindead = true/false - если true, то монстр игнорирует любые атаки. -
Из за чего может быть вылет?
Вот сама логика.
[logic]
active = sr_idle[sr_idle]
on_actor_inside = {+lvl8_swamp_xanter_rukzak_give =actor_has_item(af_fuzz_kolobok_quest)} sr_idle@kaban %+lvl8_swamp_xanter_rukzak_done%[sr_idle@kaban]
on_actor_inside = sr_idle@wait %=disable_ui =run_postprocess(agr_u_fade)%[sr_idle@wait]
on_timer = 3000 | sr_idle@wait1[sr_idle@wait1]
on_info = %=enable_ui%Вылет
Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description : <no expression>
Arguments : LUA error: ...a.l.k.e.r. Òåíü ×åðíîáûëÿ\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value) -
Хорошо что выходят новые платформы) Автору успехов!
- 1
-
С релизом!
-
Да уж... Что за глупые вопросы... В конце концов уже пора переходить на билды.
Ну а если без шуток, то меня вполне и ТЧ устраивает. Да и слышал что Зп вплане движка кривой, Тч в этом плане лучше.
11 часов назад, Mad Hikki сказал:Какой сталкер лучше всего подходит для модостроения по этим критериям:
- Более простая и менее душная работа с диологами, скриптовыми событиями,инфопоршнями и квестами
ТЧ.
Например при создание скелета квеста, в тч структура скелета выглядит нормально. А в зп это не в самом лучшем виде.
Вот тебе наглядный пример скелета квеста http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._Создание_квеста
А вот как выглядит скелет в тч
<game_task id="lvl8_swamp_signal">
<title>lvl8_swamp_signal_name</title>
<objective>
<icon>ui_iconsTotal_locations</icon>
<infoportion_complete>lvl8_swamp_signal_done</infoportion_complete>
<article>lvl8_swamp_signal_article</article>
</objective>
<objective>
<text>lvl8_swamp_signal_text</text>
<infoportion_fail>lvl8_swamp_signal_done</infoportion_fail>
<map_location_type hint="signal">green_location</map_location_type>
<object_story_id>signal</object_story_id>
</objective>
</game_task>Ну как по мне намного приятнее.
11 часов назад, Mad Hikki сказал:Более простая работа со спавном нпс,мутантов,смарт-террейнов
Думаю что ТЧ.
11 часов назад, Mad Hikki сказал:Более интуитивна понятная и простая работа со всякой мелочовкой вроде работ с конфигами и их структура-
Зп
11 часов назад, Mad Hikki сказал:Более практичные и расширенные возможности ,функции и инструментал для различных аспектов.
Довольно глупый вопрос. Создание квестов в любой части похожее. Просто под инструментарием я подразумеваю функции и методы. Что мешает зайти в xr_effects и добавить свою функцию, которую в дальнейшем ты будешь использовать для мода. Так что одназначно сказать не могу...
11 часов назад, Mad Hikki сказал:Зп. В ТЧ сдк ругается на все. К примеру загрузил объект, а у него смуз группы максовские, то все. Сдк вырыгает. Так же с invalid face, бесит такая шняга. Правда уже давно повыходили компиляторы которые пропускают invalid face при компиляции, но мы сейчас про СДК. в ЗП с этим лучше дела обстоят.
А вообще сейчас полно повыходило правок на компиляторы, и сдк. Так что зайди на гитхаб любому человеку и найдешь подправленые движки и сдк.
Дополнено 5 минуты спустя7 часов назад, Vint_the_stalker_ сказал:Самая лучшая и стабильная платформа это Зов Припяти. По словам модмейкеров, на неё проще делать моды и легче работать с данной платформой. Да даже если вспомнить оригинальный ЗП, то он самый доработанный из всей трилогии и в нём багов намного меньше, чем в ТЧ или ЧН.
Автор темы говорит про техническую часть
- 1
- 1
X-Ray SDK 0.4 от Yara
в Работа с SDK
Опубликовано
Вроде разобрался. Скорее всего файлы сцены (maps) были кривые. Поставил другую версию локации, и все заработало.