Перейти к содержанию

Stalkervernite

Сталкеры
  • Публикаций

    1 162
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Сообщения, опубликованные Stalkervernite


  1. 1 минуту назад, Yara сказал:

    При нажатии in/out space restrictor, в список добавляются все объекты на уровне, у которых базовая секция добавлена в параметр (m_stalker.ltx):

    SpaceRestrictionSection = space_restrictor, zone_mine_field

    Возможно какой-то вызывает вылет. И методом исключения, убрать один из типов в m_stalker.ltx, потом уже убирать объекты частями с уровня.

    Вроде разобрался. Скорее всего файлы сцены (maps) были кривые. Поставил другую версию локации, и все заработало.


  2. При выборе у нпс in space restrictor или out space restrictor вылазит такая ошибка. 

    ---------------------------
    Level Editor SMG
    ---------------------------
    Access violation at address 40009720 in module 'rtl60.bpl'. Read of address 81D42603.
    ---------------------------
    ОК   
    ---------------------------
    Из за чего такое может быть?

    Сразу скажу, данная библиотека есть, тестил на разных версиях но все безуспешно. Заметил что именно на моей локации такое происходит. Из за чего может быть такая ошибка?


  3. 1 час назад, aka_sektor сказал:

    Странно, что ещё нет такой темы. Порой нужно найти музыку, и даже Shazam не справляется.

    Вот например в этом ролике:

    Вначале с 0:06 по 0:39

    Узнает кто трек?

    Дааа...

    Люблю пересматривать старые stalkers news. 2010-2013) Старый микрофон, хотя он и не менялся вроде после 15. 


  4. 1 час назад, AziatkaVictor сказал:

    Stalkervernite если вкратце, ты берешь за основу параметры из другой секции, ты их просто перенимаешь к себе в секцию и меняешь только необходимые тебе параметры. Вот тебе пример:

    
    [section1]
    param1 = true
    param2 = false
    
    [section2]:section1
    param2 = true

    Получается, что во второй секции у тебя есть оба параметра, но в отличии от первой секции, у второй секции второй параметр имеет другое значение. То есть, если писать это вручную, то будет так:

    
    [section1]
    param1 = true
    param2 = false
    
    [section2]
    param1 = true
    param2 = true

    Однако, тут можно не просто перезаписывать значения, но и добавлять новые. Таким образом можно много чего упростить и ускорить рабочий процесс. То есть, в твоём случае, ты пишешь какую-то базовую секцию и потом наследуешь её, просто указывая везде разные стори айди, допустим.

    Есть такое вроде


  5. 11 минут назад, AziatkaVictor сказал:

    Leshocs хотел бы кое-что попросить. Критика - всегда похвально, но и выразить её нужно тоже корректно. К сожалению, когда человек так агрессивно высказывает своё мнение, параллельно намекая на проблемы с умственными способностями или отсутствие способностей как таковых, невольно воспринимаешь критику как попытку высмеять, нежели чем высказывание личного мнения. Хочу предупредить, что за через-мерную агрессию тут полагаются ограничения. Всё-таки, это модификация, сделанная на чистом желании, стоит проявить хоть какое-то уважение к её авторам.

    Люди забывают что все модификации делаются на чистом энтузиазме. И хотя бы нужно выразить какое либо уважение по отношению к автору.

    • Мастер! 1
    • Жму руку 3
    • Хабар 3

  6. 28 минут назад, AziatkaVictor сказал:

    Stalkervernite ну, я не уверен, работает ли наследование секций в ТЧ, но если так посмотреть, можно просто наследовать секции, где ты просто указываешь им стори айди. Если в коде в любом случае будет присутствовать хард кодинг, то почему бы и нет.

    Понятное дело, если все это делается процедурно, то возможно стоит опираться не столько на стори айди, сколько банально на какую-то прямую ссылку на сам отряд. Думаю, такое реализовать можно, так как, если не ошибаюсь, в одном скрипте в ЗП хранилась информация о кострах на локациях. Точно уже не вспомню, был ли там поиск по айди или все-таки по иному принципу, но сам факт, такое, при необходимости, реализуемо.

    Как это с квестами или другой логикой работать будет - уже другой вопрос.

    Честно говоря, впервые слышу о таком)


  7. 3 минуты назад, AziatkaVictor сказал:

    Понятно, просто как по мне, такое делать не стоит, потому что стори айди это статичная информация, которую лучше не трогать лишний раз. Если нужно, чтобы что-то менялось по мере игры, то нужно отталкиваться от того, где и как. А к смене стори айди прибегать только в последнюю очередь.

    Не знаю. К примеру если кто то и спавнит неписей или мутантов по скрипту ( для сцены к примеру)  и им нужно стори ид выдать, то да... Вообще все в сдк надо делать просто лишний раз не удобно на локации иметь 20 неписей, и у них все условия спавна. А если к примеру спавнить через скрипт, то в сдк приятнее работать, меньше неписей.

    Но это субъективщина моя. Я и так все в сдк делаю.


  8. 13 часов назад, AziatkaVictor сказал:

    Stalkervernite можно узнать зачем? Просто есть вероятность, что есть другой вариант решения.

    Интересно стало, можно ли такое сделать через скрипт.


    Дополнено 0 минут спустя
    11 часов назад, CiberZold сказал:

    только через нет-пакет (есть скриптовые модули для работы с нет-пакетами) , проблема в том, что как только нпс создался, игра прочитала его данные из конфигов или алл-спавна и записала их через нет-пакет в сейв, и потом она эти данные постоянно берёт из сейва, а не из конфигов, и перезаписать эти данные или добавить новые можно тоже только с помощью нет-пакетов.

    Спасибо за подробное объяснение))


  9. 6 минут назад, AziatkaVictor сказал:

    На самом деле, это не так уж и запредельно. У меня точно есть парочка проектов с таким количеством коммитов.

    Хорошо. Но я говорю на данный момент про конкурс квестов, врядле кто то для конкурса квестов будет использовать такой движок. Ибо это нечестно, с моей точки зрения разумеется) Так что я считаю что либо вообще запрещать использовать движка, или вводить какие нибудь ограничения. Хотя я не знаю как все это будет устроено.

    Ну и вообще по хорошему, вам нужно  иметь какого нибудь помощника, раз уж дело зашло за движок, то он бы проверял логику и т.п вещи, а возможно репозитории. 

    Посмотрим вообщем=)


  10. 1 минуту назад, Prostomod сказал:

    Не думаю, что кто-то сделает 100 коммитов по 50 строк кода за время разработки. Репозиторий за тем и предложил, что там точно можно будет посмотреть, что изменилось, и уже это изучать.

    Ты говоришь запредельные цифры. Я еще негде не видел такого количества коммитов. Да и к тому же речь шла затрате времени на изучение репозитория.


  11. 4 минуты назад, Prostomod сказал:

    Есть у меня такая идея, как это оценивать:

    • Если движок не даёт никаких преимуществ при создании квеста, то не брать его в оценку
    • Если движок даёт преимущество при создании квеста, то тут:
      • Если это фичи движка до конкурса, то более строгое оценивание самих квестов
      • Если это фичи, созданные во время конкурса, то просто в плюс моду (если фича норм работает)

    Насчёт доказательств можно предложить такое: каждый, кто собирается править движок для конкурса, делает себе форк (публичный или приватный - не важно, ну или просто отдельную ветку, если на своём движке работают) используемого движка, а после релиза (в посте со ссылкой на сам мод) в обязательном порядке прикладывают ссылку на репозиторий с кодом, где можно глянуть изменения движка в течении конкурса. Как заметил, те, кто в правку движка могут, так или иначе знакомы с гитом, или могут попросить помощи у других, кто шарит.

    И ещё замечание: если в моде используется фича, которая была в незаконченном виде в движке на момент начала конкурса, но в процессе реализации мода фича доделана, то это равносильно тому, что фича была до конкурса в движке (в конце концов, я хз как тут отследить, насколько недопиленной была фича до конкурса без глубокого изучения кода).

    Глупо. 

    Хотелось бы, чтобы были все в равных условиях, поэтому лучше будет тогда вовсе запретить использования стороних движков. Ну или репозитория движка который используется. К тому же даже если ты приложишь репозиторий своего движка, то на изучение его уймет кучу времени. Смотреть что было изменено и т.д

    Не посчитай за обиду =)

    • Жму руку 1

  12. @AziatkaVictor 

    1. Обязательно ли делать на чистом движке? Или можно хоть свой использовать? 2. Будут какие либо ограничения в сеттинге? К примеру можно использовать билдовский сеттинг? Понимаю об этом рано еще говорить, но мало ли)

    • Жму руку 1

  13. Хотелось бы самому бы в таком конкурсе поучаствовать. И я очень рад, что вновь появляются конкурсы подобного характера. Да и впринципе порой это хорошо отвлечься от разработки мода, и отдохнуть подобным способом. Ну это лично для меня) Да и сам я люблю корометражки. Так что это отличная возможность за короткий срок показать все свои навыки. 

    • Спасибо 1

  14.  

    2 часа назад, Yara сказал:

    Так нельзя, будет бесконечный вызов функции. Подобное делается с условиями или переходами:

    {-info} %+info =func%

    sr_next %=func%

    nil %=func%

    В ЗП часто используют sr_idle@end как последнюю секцию в логике, но можно и nil, чтобы исключить проверку на апдейте. В первом случае, можно дописывать логику без начала новой игры.

    Спасибо, я если что просто забыл написать) 


  15. 4 часа назад, RicoNRT сказал:

    Stalkervernite у тебя нету ни одного nil в скрипте.  Ставь nil там, где заканчивается этот скрипт.

    Причем здесь nil

    Он заканчивает постоянный апдейт, вот и все... И вообще nil опасно использовать. Т.к после перезагрузки сейва у тебя вновь  будет проверяться логика, а там nil, она сломается и отключится


    Дополнено 1 минуту спустя
    4 часа назад, RicoNRT сказал:

    Ну и мой вопрос: как сделать 1 определённого мутанта к игроку и НПС нейтральным до того момента, пока мы не выстрелим в него?

    У НПС и у Мутантов есть Оверрайды. Вот они

    actor_friendly = true/false - если true, то монстр не атакует актера, до первой атаки на него.
    npc_friendly = true/false - если true, то монстр не атакует сталкеров и монстров, до первой атаки на него.
    friendly = true/false - если true, то монстр не атакует никого до первой атаки на него.
    braindead = true/false - если true, то монстр игнорирует любые атаки.

     

     


  16. Из за чего может быть вылет? 

    Вот сама логика.

    [logic]
    active = sr_idle

    [sr_idle]
    on_actor_inside = {+lvl8_swamp_xanter_rukzak_give =actor_has_item(af_fuzz_kolobok_quest)} sr_idle@kaban %+lvl8_swamp_xanter_rukzak_done%

    [sr_idle@kaban]
    on_actor_inside = sr_idle@wait %=disable_ui =run_postprocess(agr_u_fade)%

    [sr_idle@wait]
    on_timer = 3000 | sr_idle@wait1

    [sr_idle@wait1]
    on_info = %=enable_ui%

    Вылет

    Expression    : fatal error
    Function      : CScriptEngine::lua_error
    File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
    Line          : 73
    Description   : <no expression>
    Arguments     : LUA error: ...a.l.k.e.r. Òåíü ×åðíîáûëÿ\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)

     


  17. Да уж... Что за глупые вопросы... В конце концов уже пора переходить на билды. 

    Ну а если без шуток, то меня вполне и ТЧ устраивает. Да и слышал что Зп вплане движка кривой, Тч в этом плане лучше.

    11 часов назад, Mad Hikki сказал:

    Какой сталкер лучше всего подходит для модостроения по этим критериям:

    • Более простая и менее душная работа с диологами, скриптовыми событиями,инфопоршнями и квестами

    ТЧ. 

    Например при создание скелета квеста, в тч структура скелета выглядит нормально. А в зп это не в самом лучшем виде.

    Вот тебе наглядный пример скелета квеста http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._Создание_квеста

    А вот как выглядит скелет в тч

     

        <game_task id="lvl8_swamp_signal">
            <title>lvl8_swamp_signal_name</title>
            <objective>
                <icon>ui_iconsTotal_locations</icon>           
                <infoportion_complete>lvl8_swamp_signal_done</infoportion_complete>
            <article>lvl8_swamp_signal_article</article>
            </objective>
        <objective>
                <text>lvl8_swamp_signal_text</text>
                <infoportion_fail>lvl8_swamp_signal_done</infoportion_fail>
                <map_location_type hint="signal">green_location</map_location_type>
                <object_story_id>signal</object_story_id>
             </objective>
        </game_task>

    Ну как по мне намного приятнее.

    11 часов назад, Mad Hikki сказал:

    Более простая работа со спавном нпс,мутантов,смарт-террейнов

    Думаю что ТЧ.

     

    11 часов назад, Mad Hikki сказал:

    Более интуитивна понятная и простая работа со всякой мелочовкой вроде работ с конфигами и их структура-

    Зп

    11 часов назад, Mad Hikki сказал:

    Более практичные и расширенные возможности ,функции и инструментал для различных аспектов.

    Довольно глупый вопрос. Создание квестов в любой части похожее. Просто под инструментарием я подразумеваю функции и методы. Что мешает зайти в xr_effects и добавить свою функцию, которую в дальнейшем ты будешь использовать для мода. Так что одназначно сказать не могу...

    11 часов назад, Mad Hikki сказал:

    Более простая работа с сдк,их наполнением и вприцепи работа с локациями.  Показать контент

    Зп. В ТЧ сдк ругается на все. К примеру загрузил объект, а у него смуз группы максовские, то все. Сдк вырыгает. Так же с invalid face, бесит такая шняга. Правда уже давно повыходили компиляторы которые пропускают invalid face при компиляции, но мы сейчас про СДК. в ЗП с этим лучше дела обстоят.

    А вообще сейчас полно повыходило правок на компиляторы, и сдк. Так что зайди на гитхаб любому человеку и найдешь подправленые движки и сдк.

     


    Дополнено 5 минуты спустя
    7 часов назад, Vint_the_stalker_ сказал:

    Самая лучшая и стабильная платформа это Зов Припяти. По словам модмейкеров, на неё проще делать моды и легче работать с данной платформой. Да даже если вспомнить оригинальный ЗП, то он самый доработанный из всей трилогии и в нём багов намного меньше, чем в ТЧ или ЧН. 

    Автор темы говорит про техническую часть

    • Лайк 1
    • Сталкерский лайк 1